» Sesja » Przygody » Obietnica Trzech Czaszek

Obietnica Trzech Czaszek


wersja do druku

Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - II miejsce

Autor:
Obietnica Trzech Czaszek
Od redakcjiNiniejsza przygoda zajęła II miejsce w VII edycji Konkursu na Scenariusz do WFRP: Obietnica. Autorowi serdecznie gratulujemy!


Scenariusz do drugiej edycji WFRP, dla grupy 3-5 graczy. Bez większych komplikacji można dopasować go do dowolnej grupy postaci. Zalecane jest, aby co najmniej jeden z graczy miał coś wspólnego z oddziałami najemnymi. Proponowane sposoby dopasowania do drużyny znajdziesz w tekście. Scenariusz można poprowadzić jako jednostrzał, może być oddzielną przygodą, zawiera również propozycje wpasowania do trwającej kampanii, wzbogacenia kreowanego przez Waszą grupę świata oraz pomysły na rozwinięcie w kampanię.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę


Streszczenie

Opowieść dotyczyć będzie ostatnich dni najemnej kompani zwanej "Gwardią Trzech Czaszek".
Drużyna dołącza do grupy wojowników, którzy zbierają się po 10 latach, aby spełnić ostatnią obietnicę daną umierającemu dowódcy. Bohaterowie razem z weteranami ruszają do ruin, gdzie odbyła się ostania bitwa Gwardii, aby spełnić wolę konającego i odnaleźć pozostawiony skarb. Na drodze napotykają przeszkody, niespodziewanych wrogów i sprzymierzeńców. Jak zakończy się historia, jakie postępowanie weźmie górę, zależy tylko od nich. Wszystkiemu z oddali przygląda się złowrogi Cień.


Pobierz scenariuszObietnica Trzech Czaszek - wersja konkursowa (plik PDF, 15 stron, 142 KB).
Autor poprosił redakcję Działu WFRP o zamieszczenie także zmodyfikowanej wersji przygody, której nie zdążył wysłać na konkurs, co niniejszym czynimy.
Obietnica Trzech Czaszek - wersja autorska (plik PDF, 17 stron, 135 KB).









Czytaj również

Ciernie
Konkurs na Scenariusz do WFRP: Obietnica - I miejsce
Konkurs Zbrodnia
VIII edycja konkursu na scenariusz WFRP WYNIKI
Konkurs Obietnica
VII edycja Konkursu na Scenariusz WFRP

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
+1
1. Wygląda na pisane "last minute"- kilka klasycznych, acz interesujących motywów zostało w stanie embrionalnym. Jak na jednostrzał za dużo zrzuca się tu na barki MG,szczególnie że przygoda ma ambicje grania na emocjach/motywacjach.
2. Statystyki ważniejszych BNów- do wrzucenia,szkoda czasu na sesji na wertowanie podręcznika w poszukiwaniu "co on umie"( zwłaszcza że część BNów ma rozwinięcia)
3. Benny Hill pod koniec scenariusza- niezależnie od sprytu/pomysłów graczy, końcowa scena zamienia się w chaos, nowe grupy pojawiają się ex machina. Naciągane motywacje chłopów, naciągana łatwowierność Sehena juniora, chaos nadciągający niczym hiszpańska inkwizycja. Ale z drugiej strony- muszą takowe być, bo autor (celowo?) dał bardziej toolboxa, aniżeli scenariusz.

Żeby nie wyszedł totalny hejt, to i tak dużo strawniejsza praca aniżeli dwie poprzednie.

Offtop:
Wydłużony czas publikacji prac miał być uzasadniony ich korektą. Tymczasem każde kolejne "wrzutki" mają po kilka błędów, głównie przestawień i literówek.
31-12-2012 18:59
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Mi ta praca przypomina takie prostackie przygody, gdzie obowiązkowo musi być prolog, potem scena rodzajowa w karczmie, a potem początek prostej jak budowa cepa akcji, aż w końcu kolejne deus ex machina oraz inne wypadki będą zdarzać się aż do finału sesji. Oczywiście, bohaterowie praktycznie nic innego nie robią niż walczą/przeszukują otoczenie.

Ciężko mi ocenić tę pracę. Z jednej strony ta praca zachowuje jakieś pozory spójności i teoretycznie jest grywalna (w porównaniu do obu poprzednich z "Obietnicy"). Z drugiej strony, odnoszę wrażenie, że ktoś postanowił napisać zjadliwy scenariusz na konkurs możliwie najmniejszym kosztem.
31-12-2012 19:10
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Scenariusz słaby (btw to VII edycja konkursu, pamięta ktoś edycje które były dobre? bo sięgając pamięcią wydaje mi się, że od co najmniej 3 poziom stale spada), ale napisany w sposób jaki lubi jury tego konkursu - tzn. prosto, genericowo, warhammerowo - estetyka i prostota ponad wyrafinowanie i wielopoziomowe-zawiłe pseudo-intrygi.
Niby nie ma się do czego przyczepić, standardowi poszukiwacze przygód zawiązują akcję idą do celu, mają jakiś subqueścik, docierają, walczą, walczą, zabierają nagrody, koniec. Każdy gimnazjalista wymyśli taką fabułę podczas porannego śniadania czytając tył pudełka po płatkach. No może przyczepiłbym się do braku statystyk (te by się przydały w scenariuszy który sporo odwołuje się do mechaniki i zasad z podręczników) oraz brakuje mi mapki do rozgrywania ostatnich epizodów (zwłaszcza, że autor ma zdolności plastyczne i mapkę mógłby machnąć od ręki). Poza tym mega prosty tekst, niestety nie będący inspiracją i moim zdaniem to zdecydowanie za mało. Osobiście wyżej cenie ciekawe pomysły i inspiracje do wykorzystania niż estetykę i poprawność tekstu.

Ocena: 2/6
31-12-2012 20:09
Ninetongues
   
Ocena:
+10
Totalne dno. Żenada i słabizna. Autor to chyba jakieś dziesięcioletnie dziecko, które nigdy w życiu nie grało w prawdziwego Warhammera. Ale po kolei:

1 - Scenariusz nie każe graczom odpowiednio się przygotować pisząc jakąś konkretną historię postaci na 3k6 stron. To pochwała gnuśności i bylejakości. U mnie by nie przeszło. My gramy w true Warhammera.

2 - Przygoda zaczyna się od początku, a potem dzieją się różne rzeczy - i tak już do finału. :/ No i te subquesty... Prymitywne.
U mnie najpierw jest finał, potem nic się nie dzieje, a na koniec tworzymy postacie. W ten sposób zawsze zaskakuję moich graczy, bo nigdy nie wiedzą kim grali.

3 - Scenariusz jest zbyt dżenerikowy i zbyt warhammerowy. Takie rzeczy to powinno się pisać na konkursy warhammerowe, a nie na... zaraz.

4 - Nie ma statystyk. A jak są, to i tak do dupy, bo są złe. Na pewno. I czemu jak zwykle nie do mojej ulubionej edycji?

5 - Scenariusz jest zbyt "fajny". A gdzie brudny, brzydki realizm? Gdzie kubły z fekaliami wylewające się na głowy schorowanych, porżniętych bliznami prostaków i chamów BG...? To ma być Warhammer? No chyba nie mój, kurde.

6 - Dlaczego akurat trzy czaszki? :/ Nie dość że trzy (dżenerik!) to jeszcze czaszki? Bardziej ogranego motywu nie widziałem.

7 - Historia jest zbyt konkretna. Nie dodaje żadnego nowego boga chaosu i w ogóle nie wspomina o Slannach, no a to przecież podstawa. Przez to jest w ogóle zero klimatu. (Lizardmenów w ogóle nie ma).

8 - Kiedyś scenariusze były lepsze. I nie strzykało mi tak w krzyżu, kiedy pochylałem się nad klawiaturą. Kiedyś to się grało w prawdziwego Warhammera, nie takiego dżenerikowego, dla dzieci.

9 - W ogóle jakbym napisał ja, to byłoby sto razy lepiej, bo ja sto razy lepiej umiem pisać przygody do Warhammera. Nie takie dżenerikowe, ale prawdziwe. A autor nie umie. A teraz mam butthurt.

10 - Scenariusz pisany, jakby na ostatnią chwilę. To niedopuszczalne. Postuluję, aby uczestnicy wysyłający prace na ostatnią chwilę byli dożywotnio i dziedzicznie wykluczani z Klubu Warhammera. Do trzeciego pokolenia. To ich nauczy.

*

Scenariusz jest bardzo fajny.
Zawiera konkretnie, konsekwentnie i przemyślanie rozegraną fabułę z satysfakcjonującym zakończeniem (co jest bardzo rzadkim zjawiskiem).

Brak super-duper fajerwerków i mega genialnych, zaskakujących i zmieniających na zawsze sens mojego życia zagrywek nadrabia rzadko spotykaną rzetelnością, brakiem twórczego bełkotu i czystym funem z grania. W dodatku język tekstu jest cudownie przystępny i po prostu - świetnie się to czyta.

Polecam wszystkim!
01-01-2013 09:04
Eliash
   
Ocena:
+3
Muszę ocenić tą przygodę na plus, bo prawdopodobnie bawiłbym się dobrze będąc Graczem podczas tej sesji, a grywalność to chyba najważniejszy czynnik podczas oceny scenariusza. Niestety przygoda nie oferuje w rzeczywistości zbyt wiele zabawy jeśli idzie o wciągającą fabułę czy naprawdę widowiskową akcję. Z tego powodu chciałem zwrócić uwagę na kilka szczegółów, które są warte rozpatrzenia moim zdaniem:

1. Gracze w tej przygodzie powinni być Weteranami. Inaczej ta przygoda traci 90% potencjału. Skoro Gracze mają być głównymi bohaterami to powinna być to opowieść o nich, a tutaj są oni jedynie dodatkowymi przydupasami niestety.
2. Skoro scenariusz ma gotowych BN-ów to za ich motywacje i statystyki powinien odpowiadać autor scenariusza, a nie MG. Szukając gotowej przygody szukam tekstu, który da się poprowadzić po przeczytaniu. W Twoim wypadku trzeba dopracować postaci, oraz przygotować im statystyki. Biorąc pod uwagę, że sama przygoda też jest dość prosta – nikomu nie będzie chciało się w nią ładować pracy, bo przy podobnym nakładzie sił stworzą coś własnego. Warto zadbać o potencjalnego MG, jeśli chcesz aby zdecydował się na prowadzenie Twojej przygody.
3. Wszystkie wydarzenia spadają na Graczy jakby z nieba, bo tak. O bandytach jest marginalna szansa dowiedzenia się w karczmie, ale zwierzoludzie czy artefakt Malala to dla mnie deus ex machina. Gracze powinni mieć szansę dowiedzenia się czegokolwiek wcześniej, z jakiś przesłanek czy śladów.
4. Finałowa bitwa mogłaby być jednak bardziej dopracowana, w obecnej chwili MG ma od Ciebie garść uwag, ale większość pracy musi wykonać sam, a zostawiasz go ze sporą potyczką. Fajnie przedstawione są duże starcia w Grozie z Talabheim. Może warto abyś rzucił okiem?
5. Postać Cienia pojawia się niby, ale nie ma większego sensu. Sesja to jednostrzał, BG powinni mieć szanse dowiedzenia się czegokolwiek na jego temat. W kampanii tego typu zagrywka jest OK, ale nie w krótkiej przygodzie która powinna mieć początek i koniec.
6. W jaki sposób bandyci pokonali zalaną kładkę? XD

Przygoda jest dość prosta, chociaż ma w tle niezłą historię. Mimo wszystko sądzę, że jej rozegranie powinno dostarczyć grającym frajdy, dlatego też nie dziwię się, że znalazła się ona wśród zwycięskich prac. Chociaż szkoda, że w całym konkursie tylko jedna praca okazała się lepsza od, nie ukrywajmy, dość niedopracowanego tekstu. Ale i tak jest zdecydowanie lepiej od Roszady i Króla Olch, więc jest spoko.
01-01-2013 11:35
Z Enterprise
   
Ocena:
+3

Podoba mi się - pomysł z motywacjami i wspomnieniami.
Podoba mi się - to, że railroad pojawia się tylko raz, na końcu, gdy "ktoś się musi poświęcić". Ale to mi się nie podoba. O tym później.
Podoba mi się - tło fabularne, ale nie fabuła. Tło fabularne, czyli to czym te czaski są, ich historia. Także tło samej historii - fajnie opisane zniszczenia powojenne, to daje klimat.
Podoba mi się - pomysły na przypadkowe spotkania.
Podoba mi się - sugerowane granie klimatem (pogodą, opisem)
 
Nie podoba mi się - "ktoś się musi poświęcić" i sama bijatyka z Chaosytami. Przewaga 2:1, terefere :) To jest do przejścia przy odrobinie pomyślunku, chyba że faktycznie MG zgodnie z sugestią wpakuje jakieś przepaki, albo przesadzi z ich ilością. Gracze myślący taktycznie powinni sobie poradzić z takimi siłami. A już na pewno z pomocą kilku weterańskich najemników żywcem wziętych z "Expendables". :)
Nie podoba mi się - to nie jest scenariusz. To szkic scenariusza. O mnóstwo rzeczy MG musi się zatroszczyć sam, wymyślić mnóstwo wątków samodzielnie, praktycznie stworzyć własny scenariusz na motywach tego szkicu. Z pomocą i "gadżetami" (karteczki z motywacjami i wspomniniami np), ale jednak musi to zrobić sam.
Nie podoba mi się - przez pierwsze dwa akty nie dzieje się nic ciekawego, scenariusz na dobrą sprawę zaczyna się po wejściu do wieży. Wszystko przed tą sceną to przeszkadzajki.
Nie podoba mi się - motyw Cienia "straszącego" BG z krzaków. Zakapturzona postać w krzakach jakoś mnie nie przekonuje. Wzbudzi raczej ciekawość graczy niż strach ich postaci. Dla porównania, "ogniste ślepia w tunelu" u Piastuna. Dużo skuteczniejsze w wykonaniu, IMHO.
Nie podoba mi się - prosta do bólu fabuła. Ile razy to już widziałem/prowadziłem/grałem? Nic tu nowego, nic odkrywczego. Oprócz ciekawych technik prowadzenia, tu się zgodzę z Włodim. Fabule twista brak, bo ten z amuletami Malala to raczej się nie kwalifikuje - zbyt oklepany i łatwy do przejrzenia.
Nie podoba mi się - "patos" całej historii, wielki quest trzech ex-najmitów, szukających swego graala, i oddających bohatersko za niego życie. Patos w cudzysłowiu, bo tak naprawdę skala jest dość lokalna i niewielka. Gdyby to miało być zakończenie dziesięcioletniej epickiej historii, to raczej za słabe jest. Większa skala byłaby tu wskazana, np oblężenie górskiego bastionu przez armię chaosu.
Nie podoba mi się - potencjalnie bierna rola BG, jeśli nie są postaciami tytułowych najemników. Mogą co najwyżej giermkować i towarzyszyć.
Nie podoba mi się - brak zdecydowanych opisów postaci nieżaleznych, które będą brały udział w scenariuszu - są co prawda opisani ex najemnicy i syn kapitana, ale to jacy są zbójcy, co nimi motywuje, ich herszt, jaki jest itd - pozostaje enigmą. A to wazne, biorąc pod uwagę fakt, że będzie ich trzeba jakoś przekonać do pomocy w obronie przed zwierzoludźmi, albo właśnie nie będzie się dało ich przekonać. Wypadałoby coś na ten temat dać. Podobnie z Czempionem bandy Chaosytów
Nie podoba mi się - brak jakiegoś planu Czerepu, mapy, czegokolwiek - tak by gracze wiedzieli, gdzie ich postaci się znajdują w trakcie walki.
Nie podoba mi się - scenariusz (szkic scenariusza) w którym głównym i jedynym motywem jest walka. Poza nią przed bohaterami nie stoją żadne inne wyzwania, wszystkie wybory jakie podejmują są również wokół walki skoncentrowane. Brakuje mi tu czegoś więcej.
 
i jeszcze takie spostrzeżenia:
 
Trzy czaszki ułożone tak jak sugerujesz to symbol Nurgle'a - zardzewiałe, zgniłe, robaczywe, różne. Ale trzy czaszki ułożone w "mercedesa" w okręgu to symbol Nurgle'a. Wielu "prawdziwków" warhammerowych może mieć z tym problem.
Niefajne, że jeden amulet służy do otwarcia skrzynki, w której jest bardzo podobny amulet. Taka matrioszka.
 
Powiem tak - prosty, solidnie wykonany szkic scenariusza. Dobrze pokazany warsztat, ale nic rewelacyjnego. Wierzę, że można go poprowadzić rewelacyjnie, ale w tekście nie widzę potencjału na coś więcej niż prostą rąbaninę z przewidywalnym twistem.
01-01-2013 14:16
WekT
   
Ocena:
+7
Cześć,
dzięki za komentarze, powiem szczerze, że cieszy mnie ich rozbieżność :)

Przyznam się, że ze względu na sprawy zawodowe poświęciłem tej pracy na pewno mniej niż 25h pracy.

Cieszę się również, że temat przypasował mi do notatki, którą zapisałem sobie gdzieś na boku ponad pół roku temu:

"Oddział najemników idzie na miejsce poległego towarzysza lub dowódcy >poległy założyciel kompanii (historia założycielstwa...)+ mit, tajemnica do rozwiązania, porzucony przez kampanie skarb, o którym już zapomnieli> jest legenda"
Do rzeczy.

Po pierwsze napisałem scenariusz taki jaki chciałbym przeczytać w taki i w jaki sam chciałbym zagrać/poprowadzić.
Ostatni raz prowadziłem/grałem regularnie w Warha bardzo dawno temu. Moje sesje były zazwyczaj, krótkie, a wiele wątków historię postaci długo przeplatały się przybliżały i oddalały od postaci. Takiego Warhammera lubię mrocznego, tajemniczego i przygody niby proste, ale powolutku prowadzące do jakiegoś odległego rzowiązania, nie tylko tajemnicy, ale i osobistych watków postaci. W zeszłym roku, ktoś okręślił mój styl jako gawędziarski.
I moim zdaniem takeigo podejście nie da siędo końca przedstawić dokładnie w taki krótkim tekście jak pojedynczy scenariusz bo to raczej myślenie kampanijne.

Kolejna sprawa to prostota. Kiedyś Trzewik napisał i znalazło się to chyba w Graj Głową, lepiej zagrać dobrze prostą przygodę niż źle skomplikowany scenariusz. I nie można sięz tym niezgodzić.

Gram od bardzo dawna i ostatnio tak zaczęło mnei nachodzić. chciałbym poprowadzić coś prostego, gdzie wykorzystuje się takie niezbyt często (przynajmniej przeze mnie) wykorzystywane aktywności, przeskakiwanie przez zawalony most, walka ze zwierzętami czy innymi zjawiskami natury proste przygodowe rzeczy. Zdaje sięże tego typu wydarzeń bardzo dużo było w Kampanii Kamienie Zagłady. Od bardzo dawna męczył mnie sam krawiec i powiem szczerze, że do tego scenariusza wpasował się idealnie.

Prowadziłem to na PMM i krzaczek idealnie się odnalzał w momencie kiedy gracz postanowił oderwać się od grupy (zawsze się taki znajdzie :P) i wyszedłz tego jeden z barwniejszych elementów sesji.
Teraz trochę o sprawach technicznych:

Szkicowość.
wpominałem już o tym przy okazji Księgi Przygód, po co komu przygoda mega dokładnie opisana gdzie zupełnie nie czuć swobody dla prowadzącego i gdzie jest mnóstwo informacji do zapamiętania. Kiedy prowadziłem kampanię, która nieco zapomniana wciąż trwa trudno było znaleźć spisany scenariusz, który mógłbym bez probelmu zaadoptować do swojej gry, bo zazwyczaj te przygody nie zostawiją miejsce, na indywidulane wątki postaci, wprowadzani elementów, które już się posiada w rozgrywce, były dość hermetyczne, przez co ich użytecznosć malała, przynajmniej dla mnie, osoby która lubi pracować na swoim materiale, a nie skakaćod scenariusza do scenariusza, które nie są ze sobą związane.
Poza tym prowadzenie to świetna zabawa, wymyślanie improwizacja, w scenriuszu należy podać najważniejsze sprawy, a reszte zostawić wyobraźni grających.

Takie podanie tekstu ma szczególnie duże znaczenie teraz, gdy operujemy na pdfach, mi osobiście nie chce sięczytać czegoś długiego i skomlikowanego, a chętniej druknę krótki scenariusz niż 40-50 stron. Takie czasy, taka technologia, to musie siędać szybko przeczytać, wychwycić istotne sprawy i poprowadzić, a nie: "Drogi mistrzu najlepiej, przeczytaj dwa razy żeby nie pomylić się w tym kto jest matką piątego BNa i że sosna skrzywiona jest w prawo, a nie w lewo"

Jestem zdania, że scenariusz może przekraczać 30 jeżeli jego treść i jakość uzasadniają taką objętość, a to nie jest łatwe. Wraz z objętością, stopniem skomplikowania maleje jego przydatność oraz szanse, że ktoś to przeczyta. To już nie są czasy druku. Ale ja stary jestem może to dlatego.
Statystyki
Zarzut o statystykach można rozpatrywać na dwa sposoby z jednej storny powinny być żeby dało się w to zagrać. Z drugiej strony ja promuję warhamca kampanijnego, Moim zdaniem jest to system, który bardzije siędo tego nadaje niżdo jednostrzałów, więc statystyki powinno się znać. Dlateog prosta sprawa: podaję gdzie znaleźć statsy, im więcej siębędzie przeglądało podręczników i statystyk tym szybciej MG nauczy się prowadzić bez podręcznika bo statsy będzie miał w głowie. Poza tym przeglądanie podręczników i obczajanie szczegółów jest fajne, polecam. Scenariusz bazuje na bardzo podstawowych statystykach, więc łatwo je znaleźć i zrobić, a doświadczenim MG nie potrzebują do tekiej przygody podręczników.

Podsumowując.

Chciałem napisać scenariusz ciekawy, wykorzystujący elementy, o których każdy doświadczony mg powie że sa banalne i zjadł na tym już zęby. Do tego taki, który daje MG swobodę kreacji i poprowadzenia go na swój sposób, MG lepij wie z jakim stopniem kommplikacji sobie poradzi, od tego jak cośzrobić w sposób bardzije zaawansowany są teksty almanachowe. I miał to być tekst pokazujący podejście kampanijne, umożliwiający podczepienie do trwającej sagi, podaje elementy inspirujące umożliwiające rozwnięcie, wzbogacające świat bo takich możliwości jest dużo.
Ten tekst jest taki jak moje podejście do WArha i taki jakie scenariusze chciałbym widzieć na sieci. Tekst sprawdziłsię też bardzo fajnie w praktyce przy dość świeżych graczach, których nei znałem, wierzę też, że mojej ekipie starych wyjadaczy tez przypadł by do gustu. Choć na pewno gdybym mógł poświęcić na scenariusz nieco więcej czasu byłby lepszy.
___________________________________ ________________

Odnośnie konkursu.

Od wydumanych pomysłów jest Quentin. Moim zdaniem konkurs warhammerowy powieniem promować teksty, które Prowadzący mogą rzeczywiście wykorzystać, a nie tylko pozachwycać się i odłożyć gdzieś do folderku, bo najzwyczajniej w świecie tego typu prac brakuje.
Nie okłamujmy się, bardzo trudno jest zrobić przeoryginalny scenariusz dla dowlonej drużyny.
Problem tych mega wykręconych pomysłów zawsze zahacza o to, że aby dobrze funkcjonowały powinny być dla gotowych postaci.

Pozdrówki

P.S. Dla tych co mają niedosyt, szykuję pracę na Quentina i tam będzie sporo oryginalnośći, patentów i wydumań ;)
01-01-2013 18:48
Salantor
   
Ocena:
+3
- Tło fabularne jest proste, jasne i klarowne. Dziwi nieco fakt wycofania się stworów Chaosu tuż przed dobiciem wroga, ale powód zawsze się znajdzie. Za ten kawałek plus.
- Postacie. Wolałbym otrzymać tabelkę i wypis umsów ze zdolnościami, niż informację, z jakich szablonów skorzystać. Zawsze to mniej pracy dla mnie. Plus za sugestie, jak wykorzystać inne postacie, chociaż nie obraziłbym się za więcej przykładów, jak również pomysły na włączenie scenariusza do większej kampanii.
- Nie jestem przekonany do wstępu. Powinien być narracyjny, inaczej zrobię postać i chwilę później będę musiał tworzyć kolejną. Tak w ogóle, to nie jestem przekonany do akcji retrospekcyjnych, gdzie wiadomo, że herosi przetrwają (bo muszą, to w końcu przeszłość), więc pewno prowadząc scenariusz przeszedłbym już do rzeczy. Zwłaszcza, że brakuje mi tutaj jakiejś skromnej mapki, paru imion, słowem czegoś więcej, niż tylko dwóch linijek monologu i faktu, że właśnie mój oddział dostaje srogie baty.
W ogóle mam problem wielki z tą sceną. Jak ją poprowadzić? Z punktu widzenia postaci, z lotu ptaka, jako wspólną narrację? Potrzeba więcej informacji na ten temat.
- Skoro na początku padają nazwiska, to warto je potem stosować. Inaczej łatwo się zgubić w tym, kto jest kto.
- Początek nieco nudnawy. Biesiada w karczmie to klasyk, ale bez bijatyki? A potem marsz i gadanie z enpecami, których nie ma (znaczy są, bo to chyba ci opisani wspólnie na starcie. Chyba). Na budowę klimatu w sam raz, ale trzeba uważać, co by nie przesadzić. Może jakiś mały konflikt z jednym z weteranów, co by za łatwo nie było?
- Krwawiec. Przygoda jest do drugiej edycji, a roślinka opisana na kartach pierwszej? Ej no... Staty uratowały sytuację :]
- Scena na wieży. Muszę oddawać skrzynię w łapy zbirów? Bez sensu, mam przecież obok siebie zacnych weteranów wielu wojen. Potem pojawienie się znikąd chaosytów, bitka, Cień (który w zasadzie mógłby w scenariuszu nie występować, bo jego rola jest marginalna), ewentualna próba odwrotu, ewentualną pomoc chłopów.

Generalnie scenariusz to klasyk. Standardowe motywy, standardowy przebieg, standardowy koniec. Po drugim miejscu spodziewałbym się czegoś bardziej... ciekawego, ale nie narzekam. No, może poza brakiem statystyk, bo latać po podręcznikach jakoś specjalnie mi się nie chce. Oceny punktowej nie będzie, ale praca wyraźnie pokazuje, że w tym roku nie obrodziło fajnymi tekstami.
01-01-2013 18:54
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Wiktor
Kolejna sprawa to prostota. Kiedyś Trzewik napisał i znalazło się to chyba w Graj Głową, lepiej zagrać dobrze prostą przygodę niż źle skomplikowany scenariusz. I nie można sięz tym niezgodzić.

oraz

Od wydumanych pomysłów jest Quentin. Moim zdaniem konkurs warhammerowy powieniem promować teksty, które Prowadzący mogą rzeczywiście wykorzystać, a nie tylko pozachwycać się i odłożyć gdzieś do folderku, bo najzwyczajniej w świecie tego typu prac brakuje.

Nie do końca się zgadzam z tym, że od wydumanych scenariuszy jest wyłącznie Quentin. Osobiście jestem zdania, że każdy konkurs na scenariusz powinien stawiać nacisk przede wszystkim na... scenariusz, na jego oryginalność, unikalność, ciekawość itp. Scenariusze "do gry" tzn proste, lekkie i grywalne są bardzo potrzebne (i twoja praca zdecydowanie jest potrzebna i na pewno będzie wykorzystana do tworzenia fajnych sesji), choć osobiście nie widzę ich za bardzo w kategoriach konkursowych. Szybki rzut oka na np. laureatów oscarów za najlepszy scenariusz pokazuje, że nie ma tam za dużo filmów ala Avengersi, Iron Man czy Niezniszczalni - mimo iż przy tych filmach większość ludzi się świetnie bawi.

Z 2 strony masz rację, że jest deficyt "grywalnych" scenariuszy i że wielu konkursowych prac nie da się za bardzo prowadzić bo są zbyt hermetyczne. Pytanie jak wiele osób w ogóle sięga po scenariusze gotowe z netu? Osobiście nie poprowadziłem scenariusza z netu nigdy w życiu i szukając w pamięci wydaje mi się, że grałem jako gracz raz w życiu w gotowy scenariusz ale to było z jakiejś gazetki a nie z netu. W czysty scenariusz z netu jako gracz też chyba nie grałem. Dlatego ja nie szukam w tekstach gotowych prac, raczej szukam pomysłów, inspiracji i świeżego spojrzenia na pewne tematy/zagadnienia a takie rzeczy częściej znajduje w wydumanych Quentinowych pracach. No ale to tylko moje zdanie i można się z nim nie zgadzać.

EDIT:
Btw. jeśli zaś koniecznie chcemy opowiadać prostą historię, to ok, ale niech chociaż inne aspekty będą ciekawe, niech sceneria będzie nietypowa, postacie oryginalne, dodatkowa mechanika użyteczna etc. Tak jak z tymi Oscarami, może i fabuła przeciętna ale w innych kategoriach praca by nadrabiała (btw. oceny scenariuszy np. Quentinowych na zasadach np. "najciekawszy NPC", "najlepsza motywacja BG", "najlepsza sceneria" to by było zabawne :))
01-01-2013 19:37
WekT
   
Ocena:
+1
@Karczmarz.

na pewno jeden scenariusz z GP grałeś u mnie. Ja troche gotowców w zyciu prowadziełem. Moim zdaniem brakuje teraz tekstów almanachowych o pisaniu scenariuszy.

nie chcę też jakoś specjalnie przesadzać z naciskaniem na prostotę, na uniwersalność już bardziej. Rozumiem, że oryginalność też jest bardzo ważna i szczerze mówiąc bardzo się zdziwłem drugim miejscem :P

Oczywiście możan takie scenriusze pisać, choćby Szaleńcowie i i ch przygody do Earthdawna takie unwierslane podejście pokazywali. Pytanie tylko czy w obecnej systuacji nacisku na obecność indywidualnych motywów postaci w przygodzie oraz zmiany medium na cyfrowe, taki tekst jest jakoś tam uzasadniony, bo miom zdaniem zmierzałoby to w stronę wielkich kobył, ale mogę się mylić.

Udało mi sięwygrać dobrym warsztatem i rzemiosłem i tekst był dla mnie bardzo dobrym treningiem i doświadczeniem, przy okazji sm odkryłem kilka rzeczy, o których jeszcze pewnie wspomnę, przy dyskusji o pierwszy miejscu.

MOim zdaniem grunt pewne zahaczki i motywy do wprowadzenie do gry gotowych scenariuszy powinny pojawiać się na sesjach kilka sesji wcześniej wtedy jest szansa wrzucać w to motywy indywidualne postaci- sympatie, antypatie etc.

Ciekawie byłoby zdefiniować ramy konkursu, kryterium że scenariusz powinien być dla dowolnej drużyny lub po niewielkich zmianach uważam za restrykcyjny i problemtatyczny, ale mógłby być przydatny jako inne podejście niż quentinowe.

01-01-2013 20:03
Tyldodymomen
    offtop
Ocena:
+7
Propsy dla autora za rzeczową odpowiedź na komentarze, bez spiny i haseł w stylu "przeczytaj ze zrozumieniem".
01-01-2013 20:04
WekT
   
Ocena:
0
aha, jeszcze jedno.

Traktuję scenariusz w ujęciu kampanijnym, jest użo wątków do rozwiązania tajemniczych, na które postacie mogą zwrócić uwagę:

- odejście chaośników w prologu- mieli zabić kapitana sługę MALALA. jednoczesnie jego śmierć i przelana krew maskuje miejsce snu Zrywacza Czaszek.

- Skąd się wział syn kapitana- kolejny element związany z Cieniem- przy drążeniu daje możliwość identyfikacji jednego z wcieleń Cienia.

- sam Cień, jak to wytropić i złapać i o co hcodzi tej zjawie, któa łazi za nami.

- Albert Rasch, kolejny punkt zaczepienia.

- obecność zwierzoludzi na końcu: 1 równonoc, 2 wzrost mocy Zrywacza przyciągą, 3 ich krew jest ofiarą budząca demona, 4 a moze za ich przybyciem jednoczęsnie stoi Cień.

Jest sporo zahaczek, które mogą sprawę pociągnąć dalej.

Może się pokuszę i kiedyś opiszę Cienia jako BNa. :P

Co do Bnów, najemników, jeżeli ktoś nie chce ich odgrywać polecam, zaprosić kumpla, który gra z wami od czasu do czasu lub prawie wcale i sprawa BNa z głowy ;)
01-01-2013 20:27
nerv0
   
Ocena:
+3
@Karczmarz

Stety, czy nie, ale scenariusze RPGowe powinny być pisane przede wszystkim z myślą o tym by dało się w nie fajnie zagrać, a do tego nie trzeba super oryginalnej fabuły. Ona powinna być raczej drugorzędnym kryterium przy ocenie.

Jeśli porównujesz RPGowe scenariusze do filmów to IMO robisz błąd. Filmy są do oglądania, a nie grania. Do filmów można porównywać książki. Jeśli już miałbym szukać porównania do RPGów to celowałbym raczej w gry komputerowe, a tam proporcja lekki fabularnie wygrzew/ambitne dzieło sztuki jest z goła inna niż w przypadku filmów. Od gier oczekuje się właśnie tego by dawały rozrywkę, tytuły silące się na przesadną ambicję są zwykle szybko zapominane.

RPGowcy niestety zamiast postawić na grywalność w przypadku konkursów wolą skupić się właśnie na super oryginalnej historii, co w konsekwencji sprawia, że szary człowieczek, któy szuka czegoś fajnego do poprowadzenia natyka się zalew tekstów, z których może czerpać jedynie inspirację. Nie mówię, że to źle, bo inspiracja też ważna rzecz, ale czy aby ją komuś dać trzeba od razu pisać cały scenariusz? Do tego wystarczy tekst na jedną stronę...

@Wiktor

Ja też już jakiś czas temu wziąłem sobie do serca radę, że lepiej zrobić coś prostego, ale tak żeby dało się w to fajnie zagrać, niż silić się na skomplikowane wolty fabularne, z których nie wiadomo co wyjdzie. :)
02-01-2013 13:43
Salantor
    @nerv0
Ocena:
+3
Jasne, masz rację, że scenario ma być przede wszystkim grywalne. Ale to tak samo, jak z motywem wioski na skraju świata i kultystów Chaosu. Można wałkować go któryś raz z rzędu, co nie zmienia faktu, że to już było, wiele razy. Scenariusz Wiktora jest ok, ale raz, że wymaga ode mnie dorzucenia dodatkowych wątków i uzupełnienia luk, a dwa, że bez nich jest właśnie zbyt prosty, zbyt typowy. Nie wymagam cudów, jeno czegoś bardziej... odstającego od kanonu przygód młotkowych. To już "Roszada" jest oryginalniejsza, chociaż też zbudowana z dość standardowych klocków.

Co mogłoby pomóc? Więcej pobocznych, klimatycznych wątków. Nieco szerzej rozpisani NPC, których nie muszę budować już na samej sesji. Chaos, który pojawia się wcześniej i jest bardziej odczuwalny, podobnież jak Cień, bo obecnie obie te siły robią głównie za statystów. Może nietypowy konflikt, który zmusza chaosytów i weteranów do współpracy. Fajnie pokazano to w jednym scenariuszu na AncientScroll, gdzie wioskę gdzieś w Imperium gracze musieli bronić wespół z czarnoksiężnikiem i zwierzoludźmi. Fakt faktem autor nieco przesadził, ale zmiana stron konfliktu to był taki lekki powiew świeżości.

Bo jeśli w konkursie na scenariusz wygrywa krótki standard, jakich w Młotku wiele, to pod znakiem zapytania stoi sens wysilania się. Wezmę wioskę gdzieś w Imperium, kultystów i zwierzoludzi, spaczony las i zwierzaki, nie będę się bawił w nawiązania literackie, długie backstory czy rozpisywanie NPC i efekt będzie ten sam, a może i lepszy.
02-01-2013 14:14
nerv0
   
Ocena:
+1
@up
Wiesz, ja w sumie odnosiłem się tylko do komentarza Karczmarza, a nie samego scenariusza, bo tego jeszcze nie miałem jak przeczytać (dopiero dzisiaj go ściągnąłem) i generalnie się z tobą zgodzę (choć też nie do końca).

Na podstawie jednego schematu fabularnego można napisać wiele historii i w sumie każda z nich będzie ciekawa mimo, że będzie miała w sadzie taki sam przebieg: seriale kryminalne, w których akcja przebiega praktycznie zawsze w podobny sposób, albo bardziej kinowy przykład - Pokahontas/Atlantyda/Avatar i pewnie coś tam jeszcze. Ten sam schemat, a w sumie wszystko da się obejrzeć z przyjemnością. Zmieniają się tylko dekoracje.

I choć też chciałbym aby ludzie przy pisaniu scenarów bardziej się wysilili przy tworzeniu tła i samej fabuły, to jednak nie będę nikomu suszył głowy rozpisując się o tym w komentarzu na pół strony A4. ;)
02-01-2013 14:34
WekT
   
Ocena:
0
Sama obudowa na pewno by zyskała, choć jako opcja bo mogłoby to rozwlec scenariusz, ale sięzgadzam

No Cień, by się przydał i może go opiszę, w sumie zacżałem się zastanawiac czy nie dopisać dalszego ciągu i po prostu nie zrobić z tego kampanii.
02-01-2013 14:35
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+1
Prawda jest taka, że (abstrahując od tego i innych konkursowych zgłoszeń) często lepsza solidna, rzemieślnicza robota - porządnie wykonana i zaprezentowana, z minimum tylko pomysłu - niż najbardziej odjechany, za to niechlujnie zrealizowany koncept. Pamiętam że to samo wychodziło czasem w Konkurs(ik)ach działu D&D.

W kwestii terminów publikacji i uwag dotyczących korekty: żaden z nagrodzonych scenariuszy nie jest przez nas modyfikowany; na stronę trafiają w takiej postaci, jaką oceniali jurorzy - i ewentualnie w wersji rozszerzonej, ale opracowanej przez samego autora. Powodem rozłożonych w czasie terminów nie jest redakcyjna korekta, ale działowa kolejka publikacji :)
02-01-2013 14:39
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Ja się w sumie muszę zgodzić z tym, że dobre rzemiosło powinno być punktowane, zwłaszcza w takim konkursie jak ten działu WFRP. Tak jak wspomniałem Zsu na herbatce u Senthe (pozdrawiam!) - scenariusz prosty, krótki, łatwy wydaje się być preferowany w takim przypadku.
Dlatego jak najbardziej rozumiem i zgadzam się z punktacją jury w tym konkretnym przypadku "Obietnicy Trzech Czaszek". Zwrócę też uwagę, że wszystkie trzy prace punktowane są mniej lub bardziej uniwersalne, tzn nie wymuszają jakichś konkretnych bohaterów, lub nie narzucają pregenów. To chyba trzeba traktować jako dodatkowe, chociaż chyba podświadome kryterium - uniwersalność. Nawet za cenę "najniższego wspólnego mianownika".
Z innych kryteriów przedstawionych przez kapitułę - praca Wiktora spełnia je wszystkie chyba, oprócz oryginalności.
Mimo to, jak najbardziej gratulacje się należą, i niniejszym je tu składam.

02-01-2013 15:20
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+3
@nerv0
Stety, czy nie, ale scenariusze RPGowe powinny być pisane przede wszystkim z myślą o tym by dało się w nie fajnie zagrać, a do tego nie trzeba super oryginalnej fabuły. Ona powinna być raczej drugorzędnym kryterium przy ocenie.

Jeśli porównujesz RPGowe scenariusze do filmów to IMO robisz błąd. Filmy są do oglądania, a nie grania.


To jest standardowy problem, poruszany chyba przy większości Quentinów. Co jest grywalne, a co nie jest i według jakich kryteriów? Czy fakt, że ja nie umiałbym rozegrać jakiegoś scenariusza bo mi dane założenia nie odpowiadają oznacza, że jest on niegrywalny? Moim zdaniem nie. Jak długo istnieją w scenariuszu pewne założenia co do jego rozegrania i są one spójne, tak długo moim zdaniem należy uznać, że scenariusz jest grywalny, nawet jeśli ja oraz 99,9% moich znajomych nie chciało by w niego zagrać (z powodu nieodpowiadających założeń). Co innego jeśli scenariusz nie posiada specyficznych założeń co do jego rozgrywania, wtedy mogę uznać, że powinnien być w stanie w niego zagrać każdy i tu już łatwo polec. Jeśli napisze genialny scenariusz który zrozumie np. wyłącznie osoba urodzona w Korei Północnej, ale w scenariuszu będzie założenie, że do takich osób jest skierowany tekst to spoko, zakładam, że da się w to grać (choć ja nie umiem) i oceniam sam pomysł.

Jestem świadomy, że takie patrzenie na prace niesie ze sobą sporo niebezpieczeństw, ale nie wiem czy istnieje inne, lepsze podejście premiujące ciekawą fabułę bez patrzenia na nia przez pryzmat swoich ograniczonych możliwości.
02-01-2013 15:28
Eliash
   
Ocena:
+2
Nie jestem przekonany do "łatwość wykorzystania scenariusza", ponieważ scenariusz to w rzeczywistości 2 "starcia", przejście przez rzekę i "bitwa", czyli generalnie gorsza wersja scenariuszy, które zazwyczaj znajdują się na tyłach podręczników. Od takiego scenariusza wymaga się chyba przede wszystkim jednak zasad i statystyk.

Wymyślenie przygody o treści "spotkanie z losowym potworem ze scenariusza, przeszkoda terenowa i starcie" naprawdę można wymyślić w 10 minut. Znalezienie statów w książkach to drugie 10 minut. Czyli zajmuje to mniej niż przeczytanie uważnie scenariusza, a satysfakcja większa bo "poprowadziłem coś własnego".

Brakuje w tej pracy po prostu czegoś o czym można powiedzieć "o kurcze, to świetny pomysł, chciałbym aby to pojawiło się na sesji!"

EDIT:

Ale nie dziwię się, że ten scenariusz przebił Króla Olch i Roszadę. Natężenie "WTF?! na minutę" jest nieskończenie mniejsze :)
02-01-2013 15:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.