» Teksty » Inne » Młot na obłąkanych

Młot na obłąkanych


wersja do druku

Crossover WFRP i ZC - część trzecia

Autor: Redakcja: amenarhi, Władysław 'Wlodi' Kasicki, Matylda 'Melanto' Zatorska
Ilustracje: Bartosz Błaszczeć

Młot na obłąkanych
Nikt przy zdrowych zmysłach nie ważyłby się sięgnąć do zakazanych ksiąg, spojrzeć na karty bluźnierczych tomów opisujących rzeczy równie niezwykłe, co przerażające. Tylko istota szalona byłaby w stanie zaryzykować resztki swojego jestestwa, by poznać sekrety kryjące się w mroku pomiędzy gwiazdami. Na nieszczęście mieszkańców Starego Świata wielu jest takich, których umysły całkowicie się złamały. Obłąkani wyznawcy plugawych bóstw o bluźnierczych kształtach, najgroźniejsi z wrogów ludzkości…

 

 

 

 

Jeden element mechaniki łączy niemal idealnie Warhammera i Zew Cthulhu: poczytalność. Inaczej się ją określa i nieco inaczej traci, jednak pełni praktycznie taką samą funkcję – mówi graczowi, że są drzwi, których lepiej nie otwierać; granica po przekroczeniu której nie ma powrotu. Jasne, postacie graczy nie byłyby bohaterami, gdyby nie splunęły Chaosowi w zmutowaną twarz (a i pośród Badaczy Tajemnic jest nieco zdolnych do największych poświęceń indywiduów), fakt jednak pozostaje faktem – uczestnicy sesji zostali ostrzeżeni i nierzadko takie wyczyny kończą świetnie zapowiadające się kariery. Łącząc realia ZC z WFRP można położyć większy nacisk na ten właśnie aspekt gry – postaci tła oraz powolne popadanie w obłęd tych, którzy chcą poznać prawdę o naturze wszechrzeczy.

W mieście szaleńców

Bohaterowie prozy HPLa popadali w obłęd zetknąwszy się z Wielkimi Przedwiecznymi i ich sługami. Może się to wydawać śmieszne w naszych czasach, warto jednak wykorzystać ten element uniwersum Lovecrafta do własnych celów. Jeśli gracze chcą grać w klimatach lovecraftowskich, nie powinni mieć problemu z zaakceptowaniem tego, iż ujrzenie potwora lub nawet śladów jego działań, może sprowadzić na nich nieszczęście. Oczywiście, by miało to sens, musi być to poparte mechaniką. Grupa pierwszy raz widzi nieumarłych? Zarządź test i w przypadku porażki obdaruj postacie pierwszymi Punktami Obłędu. Bohaterowie widzą atak zombie na wieś? Kolejny rzut. Widzą, jak czarnoksiężnik otwiera bramę do innego wymiaru i dostrzegają, co znajduje się w środku? To już grubsza sprawa, nawet w przypadku sukcesu nie wyjdą z tego bez PO.

Nie musi być tak, że każdy ujrzany potwór czy przeczytana księga będzie równać się ryzyku zakończenia kariery (tutaj bardzo dobrym przewodnikiem jest podręcznik do ZC), ale skumulowany zbiór potworności, z jakimi styka się drużyna, na pewno uczyni ich co najmniej lekko szalonymi. Naprawdę groźne powinny być sceny, w których gracze mają realny wybór. Czy rzucę ten czar, by powstrzymać kultystę, czy też może spróbuję pokonać go „konwencjonalnymi” środkami? Czy odważę się wejść do zajazdu, by uratować córkę kupca, jeśli wiem, co czai się w środku? Czy wejdę do jaskiń przy urwisku, skoro widziano tam ryboludzi? Nie może być tak, że podjęcie ryzyka od razu wiąże się z rzutem na chorobę psychiczną, ale groźba powinna być realna.

Nic na siłę

Muszę w tym miejscu podkreślić jedną rzecz. Nic nie powinno dziać się na siłę. Jeśli graczy interesuje inny Warhammer – taki, w którym jest więcej orków, zwierzoludzi, kultystów i walki o ocalenie Imperium, to żaden problem. Zakładam, że jest znacznie więcej fanów klasycznego „ponurego świata niebezpiecznych przygód” niż ewentualnej mieszanki Starego Świata z uniwersum Lovecrafta. Sądzę jednak, że zabierając się do łączenia uniwersum WFRP z ZC, czy też wykorzystując choćby fragmenty tych tekstów, ma się po drugiej stronie stołu graczy zainteresowanych takim graniem.

Ja, szaleniec

Szaleństwo bohatera gracza to wyzwanie dla całej drużyny: dla prowadzącej go osoby to głównie kwestia odegrania choroby, jego towarzysze muszą radzić sobie z dziwnym (czasem niebezpiecznym) zachowaniem, zaś Mistrz Gry staje przed trudnością odpowiedniego zaprezentowania świata. Daleki jestem od zdania, że obłęd u BG powinien wyjść na pierwszy plan. To problem, konsekwencja błędu lub porażki, albo podjętego (czasem niepotrzebnie) ryzyka. Trzeba z nim żyć, trzeba przypominać o nim od czasu do czasu, ale nie co chwilę – inaczej scenariusz stanie się farsą (z nudów lub wskutek takiego a nie innego kierowania postacią). Dopiero kiedy pojawią się kolejne choroby psychiczne, życie takiej postaci będzie określone nie przez jej czyny, ale przez to jak postrzega świat. Normalni ludzie mogą wydawać się mutantami, przerażającymi potworami albo spiskowcami. Zwykły lat będzie budził paniczny lęk. By zasnąć, będą potrzebne rzadkie medykamenty. Zamiast mówić, bohater będzie szeptał albo wrzeszczał – pół biedy jeśli będzie to bełkot. Gorzej, jeśli zamiast normalnej mowy zacznie rzucać zaklęcia…

Mimo trudności, decyzja o zakończeniu kariery powinna leżeć wyłącznie w gestii gracza. Tylko w rzadkich przypadkach, kiedy ten będzie kurczowo trzymał się obłąkanej postaci, MG może poprosić o wylosowanie nowego bohatera. Tutaj powinno jednak chodzić o dobro drużyny oraz jakość samych sesji, nie o kłopot, jakim jest postać cierpiąca na lęk przed goblinoidami. Alternatywnie, można wprowadzić mechanizm chroniący grupę przed obecnością kompletnego szaleńca, analogiczny do tego zaszytego w zasadach Zewu Cthulhu – wystarczy określić maksymalną liczbę Punktów Obłędu, po zebraniu których kariera bohatera się kończy i sumować wszystkie PO zgromadzone w trakcie sesji.

Paranoja? A może piromania?

W tabelach pozwalających na losowe określenie choroby psychicznej bohatera, są między innymi takie przypadłości, które z miejsca eliminują go z dalszych przygód. Dotyczy to zwłaszcza tych zmieniających herosa w potwora (sadyzm, piromania) lub błazna: przeświadczenie, że jest się goblinem, nie sprzyja poważnemu nastrojowi na sesji. Można, rzecz jasna, spotkać graczy, którym spodoba się „nietypowa” (ich zdaniem) rola złoczyńcy,udającego bohatera, ale to karkołomny pomysł, pożądany może przez szaleńca, ale nie przez kompanów zmuszonych znosić jego towarzystwo.

Mechanika

Grając w Warhammera, bardzo często miewam do czynienia z Mistrzami Gry, którzy mają w zwyczaju marginalizować pewną część charakterystyki postaci. Nie chodzi nawet o tzw. narracyjne granie i pomijanie rzutów na umiejętności łączące się z ogładą czy charyzmą, jednak o takie projektowanie scenariuszy, że na pierwszy plan wysuwają się współczynniki związane z walką oraz spostrzegawczość. Istotne jest to, czy bohaterowie zdołają odkryć ślady, dostrzec wroga i zwyciężyć.

To, jak postać jest opanowana i jak silną ma wolę, będzie równie istotne, co jej siła czy wytrzymałość. Inteligencja, a zwłaszcza znajomość obcych języków, wiedza na temat przeklętych kultów czy w końcu medycyna, staną się bardzo potrzebne w starciu z wrogiem, którego nie da się przeszyć strzałą lub powalić ciosem młota. Nadal kluczowym będzie dostrzeżenie niebezpieczeństwa w porę, ale, by w ogóle zrozumieć zagrożenie, a potem dowiedzieć się jak je ominąć albo powstrzymać, będą niezbędne wysokie wartości innych współczynników niż tylko Walka Wręcz czy Ataki. Choć z drugiej strony, kiedy grupa już pozna prawdę i tożsamość szaleńca pragnącego sprowadzić zagładę na Nuln, nic nie będzie równie skutecznie jak kilka szybkich, potężnych ataków zabójcy demonów…

Zatem rada brzmi – nie losujcie chorób psychicznych. Trzeba je dopasować do wydarzeń z sesji, charakteru postaci oraz dalszych planów na grę. Przypadłości, które ograniczą bohatera, sprawią kłopoty grupie, ale nie zniszczą kampanii ani nie uniemożliwią normalnego funkcjonowania, będą najlepszym wyborem.

Na pierwszy plan wysuwają się tu zdecydowanie fobie. Mistrz Gry ma całkowitą kontrolę nad tym, kiedy takie schorzenie będzie mieć znaczenie w trakcie sesji – wprowadzając obiekt lęku postaci, może wymusić taką, a nie inną reakcję, skierować scenariusz na inne tory (co zakrawa na railroading, ale równie dobrze może być po prostu utrudnieniem) , albo osłabić bohatera w starciu z wrogiem znającym jego lęki. Psychoza to atak z grubej rury – zarówno względem gracza, jak i MG. Ten pierwszy nie wie czy to, co opisuje mu Mistrz Gry to prawda czy wypaczona rzeczywistość, widziana oczami szaleńca. Ten drugi musi dbać, by nie wszystko, co widzi reszta drużyny, było tym samym, na co spogląda bohater. Tutaj niezawodna jest sztuczka z inscenizacją całej grupy – MG umawia się z pozostałymi graczami, że w trakcie konkretnej sceny powinni zachowywać się w określony sposób, a potem prowadzi ją z punktu widzenia postaci, cierpiącej na psychozę. Trzeba tylko pilnować, by nie przesadzić – nieracjonalne zachowanie sprawi, że gracz od razu się zorientuje i efekt będzie zdecydowanie słabszy. Dla bardziej leniwych prowadzących pozostaje jeszcze opcja z tendencyjnym opisem rzeczywistości w momentach, kiedy chory bohater jest sam – nie ma możliwości upewnienia się, czy to co widzi, słyszy i czuje, to prawda. Psychoza jest tym potężniejszym narzędziem w WFRP, że istnieje tam tak wiele fantastycznych elementów, iż wizje szaleńca równie dobrze mogą być prawdą. I szczerze mówiąc, powinno się zdarzyć przynajmniej raz, że chory, nieprawdopodobny obraz, ujrzany przez psychotyka, będzie realną, choć splugawioną przez plugawe potęgi wizją rzeczywistego świata. Analogicznie, można posługiwać się halucynacjami, choć w ich przypadku zakres wpływu na postać będzie mniejszy. Można też pójść na łatwiznę – obdarzyć postać amnezją, depresją czy demencją…

BHP

Muszę na koniec wspomnieć o niepopularnym ostatnimi czasy BHP. Zaburzenia psychiczne nie są czymś niezwykłym. Może sami nie zetknęliśmy się z kimś, kto jest którymś z nich dotknięty (albo nie mieliśmy świadomości, że dana osoba cierpi na jakieś zaburzenie), ale na sesji może się nam trafić gracz/ka, dla której odgrywanie postaci,posiadającej jakieś fobie lub depresję może być niewygodne. Wbrew pozorom,  nie są to przypadłości, na które cierpią nieliczne jednostki, a naprawdę liczne grupy. Jeśli zauważycie, że koleżance lub koledze z drużyny nie odpowiada taki styl, spróbujcie wyjaśnić sytuację i – gdy będzie trzeba – zrezygnujcie z problematycznych wątków.

Odnośnie do samego tekstu, kilka słów wyjaśnienia dla językowych i terminologicznych purystów – termin „choroba psychiczna” i jego pochodne pojawiają się w artykule wyłącznie w celu ubarwienia tekstu i głębszego osadzenia go w realiach świata gry.




Czytaj również

Młot na opętanych
Crossover WFRP i ZC - część druga
Młot na Przedwiecznych
Crossover WFRP i ZC
Barak Varr
Na rubieżach cywilizacji
Zew Cthulhu 7 Edycja Starter
Horror pod strzechy
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Guide to the Eastern Front
Chwała płonącym iskrom!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.