Młot na Przedwiecznych

Crossover WFRP i ZC

Autor: Andrzej 'Enc' Stój

Młot na Przedwiecznych
Nie ma chyba w Polsce konwencji, której realia gracze znają równie dobrze, jak dark fantasy. Od przeszło dwudziestu lat Stary Świat rozpala wyobraźnię fanów gier fabularnych. Znamy go bardzo dobrze – wiele razy wędrowaliśmy traktami Imperium, potykając się ze zwierzoludźmi, mutantami czy demonicznymi fimirami. Niszczyliśmy sekretne kulty, ginęliśmy w obronie ludzkości w nierównej walce z wojownikami Chaosu.

 

 

 

Bardzo dobrze znamy również przerażający świat wymyślony w głowie H. P. Lovecrafta. Przerażające uniwersum, w którym ludzie są ledwie pyłkiem na wietrze, gdzie władcami są plugawi bogowie o bluźnierczych kształtach, stało się domem dla tysięcy Badaczy Tajemnic.

W poniższym tekście spróbujemy połączyć oba te światy.

Krwawe oblicze Chaosu

Chaos przedstawiony jest najczęściej nie jako siła niszcząca, ale moc plugawienia, wypaczania, odmieniania natury i charakteru osób, przedmiotów, zjawisk i miejsc. Człowiek dotknięty przez niszczycielskie moce staje się bełkoczącym, zmutowanym idiotą, oddającym po kryjomu cześć swoim patronom kultystą albo odzianym w płytowy pancerz, mrocznym rycerzem. Dużo w tym agresji, prymitywnej żądzy zniszczenia i przelewania krwi. Gore, nie horror ani groza. Ludzie to tylko jedna z grup agentów Chaosu – mamy prócz nich zwierzoludzi, demony oraz dziesiątki innych ras. Potęgi wpływają na świat jawnie, otwarcie mordując i zastraszając ludzi. Lasy Imperium pełne są różnych bestii oddanych Chaosowi. Pod ziemią swoje tunele drążą szczuroludzie. Z północy raz za razem wyruszają potężne armie. Czarnoksiężnicy przywołują różne, groźne byty. Gdzie się nie obejrzeć, tam na bohaterów czekają szczypce, kolce, czarne żelazo, krew, mutacje, czarna magia i spiski. Stary Świat jest w ciągłym stanie wojny – aż dziw bierze, że są tam jeszcze nieskażeni Chaosem ludzie.

Moja propozycja to zmiana panteonu złych bóstw. W miejsce oryginalnych potęg wprowadzamy istoty działające o wiele subtelniej – uwięzione na dnie oceanów i pod górami Starego Świata, skryte w pustce kosmosu, od milionów lat śniące sny o swoim powrocie. Wielcy Przedwieczni, plugawe bóstwa o bluźnierczych kształtach powołane do życia w wyobraźni Lovecrafta będą siłą równie niszczycielską, jak bogowie Chaosu, ale jednocześnie obecni przede wszystkim w głowach śmiertelników, nie pod postacią prymitywnych bestii.

Starożytne teksty, objawienia szalonych proroków i przepowiednie kapłanów mówią o czasach, kiedy Ziemia znajdowała się we władaniu tych przerażających istot. Obecnie znajdują się w letargu. Ma jednak nadejść taki czas, kiedy się przebudzą i na powrót obejmą świat we władanie. W mgnieniu oka cała ludzkość, cywilizacje elfów i krasnoludów, prymitywne plemiona orków, goblinów oraz innych ras zostaną unicestwione. Ocaleć – w zależności od źródła – nie ma nikt lub jedynie wybrańcy. Ci, którzy przyczynią się do przebudzenia Wielkich Przedwiecznych.

Imperium zwalcza te kulty z wielką determinacją. Zadaniem łowców czarownic jest w równej mierze zwalczanie czarnoksiężników i wiedźm, co odnajdywanie sekt oddających cześć tym plugawym bóstwom. Palenie tajemnych ksiąg zawierających zaklęcia związane z Mitami oraz odsyłanie potworów, które kultyści przywołali. Co prawda nie ma zagrożenia inwazją Chaosu z północy, szczuroludzie nie władają Podziemnym Imperium i mało który szlachcic chowa pod szatą mutacje, nie znaczy to jednak, że szlaki są bezpieczne.

Plemiona orków i goblinów oraz będący pozostałością po starych czasach (albo wynikiem jakiś plugawych eksperymentów) zwierzoludzie kryją się po lasach Imperium. Palą wsie, napadają podróżnych. Raz na kilkanaście, kilkadziesiąt lat zielonoskórzy łączą się w wielkie armie, które ruszają na podbój ludzkich ziem. Stary Świat wciąż jest dziką, nieujarzmioną ziemią w wielkiej części pokrytą niezbadanymi lasami. Krainą, w której jest miejsce na bohaterstwo i poświęcenie, na odważne czyny, warte zapisania w kronikach. Jest to jednak też kraj toczony przez chorobę, niszczącą go od środka.

Wewnętrzny wróg

Nie wszyscy ludzie mają dość silną wolę by oprzeć się pokusie zajrzenia do zakazanych ksiąg, poznania prawdziwego oblicza rzeczywistości, odkrycia tajemnic, których poznania zakazują kościoły. Klasztory pełne są obłąkanych skrybów, bez reszty oddanych Wielkim Przedwiecznym. Dziesiątki lat spędzają przy swoich pulpitach, kopiując kolejne teksty, rozpowszechniając po Imperium bluźnierstwa. Większość tekstów to bełkot szaleńców sprzed wieków, ale są też i takie księgi, w których zapisano słowa mające Moc. Tomy te trafiają nie tylko do szlachty, ale również do kupców, majętnych rzemieślników czy nawet kapłanów. Ludzki umysł nie jest przygotowany na prawdę o wszechświecie. Łamie się niczym gałązka w obliczu grozy Istot z Mitów Cthulhu. Z każdym rokiem obłęd rozprzestrzenia się dalej. Na każdych dziesięciu heretyków spalonych przez łowców czarownic na stosach kolejnych dwudziestu ludzi poddaje się szaleństwu. Przepowiednie mówiące o tym, że to ludzie przebudzą Wielkich Przedwiecznych mogą okazać się prawdą.

Mity a heroizm

Wbrew pozorom, zastąpienie bogów Chaosu przez istoty z Mitów nie eliminuje heroicznej otoczki systemu. Wciąż są obecne gobliny, orki, ogry i trolle, różne fantastyczne bestie oraz zwierzoludzie. Wśród arystokratów dalej będzie można znaleźć spiskowców. Przywoływane przez demonologów istoty będą wyglądać inaczej, ale za to będą równie groźne. Heroizm – rozumiany w znaczeniu rozgrywania wielkich wydarzeń, ścierania się w bitwach olbrzymich armii czy też po prostu ratowania świata przed sługami złych bogów – jest jak najbardziej do odegrania.

Tym, co się zmienia, jest magia oraz kulty. Wciąż można grać czarodziejem, ale w takim wydaniu będzie to większe wyzwanie. Magia jest w miarę znana, ale nie w pełni bezpieczna. Sięgając po tę energię mag ryzykuje swoim zdrowiem psychicznym, nie mutacjami. Pech w rzucie, utrata koncentracji czy też brak mocy na zasilenie czaru mogą zaowocować szaleństwem. Im potężniejszy czarodziej, tym – teoretycznie – mniejsza szansa na porażkę, jednak tym większa pokusa rzucania najpotężniejszych zaklęć, które mogą popchnąć bohatera w trwały obłęd.

Magia kapłańska

Obecność wyznawanych przez ludzi bóstw nie współgra dobrze z Wielkimi Przedwiecznymi. W wizji HPLa ludzkość jest sama, bezbronna. Dobre czy neutralne bóstwa stawiają barierę pomiędzy plugawymi bóstwami a rasami śmiertelników. Od ciebie zależy czy ich zachowasz – ja uczyniłem z kapłanów szarlatanów, wykorzystujących własną wersję magii do czynienia „cudów”.

Jaki efekt takie modyfikacje będą mieć dla postaci magów, nie trzeba chyba mówić. Również w świecie odbije się to szerokim echem. Po pierwsze, czarodzieje nie będą marnować mocy dla prostych czynności, np. podgrzewać garnek czarem czy spopielać każdego goblina, który się nawinie pod kostur. Po drugie, łowcy czarownic będą mieć zdecydowanie mocniejsze przesłanki by pilnować magów, również tych akceptowanych w Imperium. Po trzecie, ładnie to wytłumaczy dlaczego ludzie obdarzeni tą mocą degenerują się czasem i zostają nekromantami czy demonologami.

Magia to jednak nie tylko kule ognia czy latanie, ale również potężne rytuały zapisywane w zakazanych księgach. Czary pozwalające kontaktować się z obcymi bytami, przywoływać potworne sługi Wielkich Przedwiecznych i podróżować po obcych wymiarach. Nie wykorzysta się ich na polu bitwy, nie pomogą kiedy na dwór wtargnie grupa łowców czarownic, ale same w sobie są znacznie potężniejsze. Również nierozerwalnie łączą się z szaleństwem – każdy taki rzucony czar powoduje utratę poczytalności.

Upadek rycerstwa

Przemodelowanie świata na lovecraftowską modłę to świetny moment na dodanie tematu przemian społecznych, który aż się prosi do wprowadzenia w Stary Świat. W świetle zmian, jakie wprowadzają nowe wynalazki coraz większe znaczenie mają mieszczańskie gildie i produkowane przez nie dobra. Część szlachty jest skłonna pójść z duchem czasu, ale niektórzy – zwłaszcza ubogie rycerstwo, których jedynym dobrem był tytuł – już nie. W obliczu głodu sprzedają swoje zbroje, wierzchowce, oręż i tytuły, stając w szeregu ze zwykłymi kupcami oraz rzemieślnikami.

Czarna magia nierozerwalnie łączy się z kultami. W takiej wizji Starego Świata ludzi oddających cześć wrogom ludzkości jest trudniej odnaleźć. Nie są mutantami, nie posiadają magicznych artefaktów – zdradzić ich mogą jedynie księgi oraz przedmioty kultu zgromadzone w pomieszczeniu, w którym odprawiają swoje bluźniercze rytuały. Te są zwykle doskonale ukryte albo znajdują się z dala od domów kultystów. Sekty zachowują wielkie starania by poszczególni członkowie nie znali swoich tożsamości – na wszystkich zgromadzeniach odziewają się w identyczne szaty, twarze zakrywają maskami. Często dopiero obłęd sprawia, że jakimś kultystą zainteresują się łowcy czarownic. Wówczas może się zdarzyć tak, że sekta w trosce o własne bezpieczeństwo pozbędzie się szaleńca. W miastach często znajduje się trupy mieszczan ze sztyletami w plecach, jednak równie często topi się ich w rzece albo po prostu truje. Może z tego powodu śledczy tak często odwołują się do tortur? Tych jednak nie mogą ot tak zastosować względem szlachetnie urodzonych oraz posiadających szerokie wpływy kupców czy członków gildii. Niejeden arystokrata, któremu niemal udowodniono winę cieszy się przez długie lata świetnym zdrowiem.

Nowe lądy

Lovecrafta można świetnie wpasować w realia Starego Świata, ale już niekoniecznie krain przepełnionych starożytną („dobrą”) magią. Przepiękne, skrzące się od wspaniałości krainy elfów czy inne, równie egzotyczne krainy mogą być jedynie tłem do parodii horroru: wspaniali wojownicy walczący na swoich fantastycznych, latających wierzchowcach z potwornościami Mitów.

Bardzo dobrze za to HPL sprawdzi się w społeczności kolonistów – Nowy Świat może być domeną potwornych ras służących Wielkim Przedwiecznym, pełen pozostałości po czasach, kiedy władali Ziemią. Ruiny o budynkach zbudowanych pod dziwnymi kątami. Zapętlające się schody, z których nie zejdziesz nigdy, jeśli choć raz na nie wszedłeś. Wynurzające się spod powierzchni oceanu monolity z czarnego kamienia. Zniszczone zębem czasu resztki olbrzymich posągów, przedstawiających potwory z najgorszych sennych koszmarów. Cywilizacja tubylców, oddająca cześć krwi, gdzie kapłani jawnie odprawiają obrzędy związane z plugawymi bóstwami. To wszystko, ale również tajemnicze artefakty o niesamowitej mocy odnajdywane w ruinach. Nieprzebrane skarby zgromadzone w grobowcach śmiertelnych sług Wielkich Przedwiecznych. Namacalne dowody na to, że to nie elfy czy krasnoludy były pierwszymi, inteligentnymi istotami na Ziemi.

Zmiana sposobu myślenia

W rzeczywistości, by oddać klimat opowiadań Lovecrafta podczas opowieści rozgrywających się w Starym Świecie nie trzeba podmieniać panteonu czy eliminować połowy bestiariusza. Wystarczy inaczej spojrzeć na bogów chaosu – nie jak na prymitywne, żądne krwi i zniszczenia ludzkości bestie, ale niezrozumiałe, dziwne istoty, których planów nie sposób przejrzeć. Zamiast wpływać na świat poprzez mord, będą wpływać na umysły śmiertelników. Pojęcie wewnętrznego wroga stanie się synonimem nieprzyjaciół bohaterów graczy – zamiast prostych, łatwych do unieszkodliwienia potworów będą musieli radzić sobie ze sprytniejszymi, ostrożniejszymi kultystami.

Jak w to grać?

Bohaterowie graczy nie będą mieć okazji powalczyć na każdym kroku. Mniej będzie w nich awanturników, klasycznych poszukiwaczy przygód, więcej Badaczy Tajemnic. Podczas gry nie tylko siła czy umiejętność walki będą mieć znaczenie, lecz również inteligencja, spostrzegawczość oraz opanowanie. Zwłaszcza bez ostatniej z wymienionych cech kariera awanturnika może okazać się krótka – obłęd będzie równie groźnym przeciwnikiem, jak orki czy zwierzoludzie.

To ile oraz w jakiej formie pojawią się Istoty z Mitów zależy w dużej mierze od zajęcia bohaterów. Grupa oprychów, zabijaków i ex-gladiatorów nie zajmie się śledztwem w opuszczonym klasztorze. Jeśli zależy ci na intrygach, śledztwach, czytaniu tajemnych ksiąg i poznawaniu prawdy o wszechświecie, zachęć graczy do wyboru bardziej miejskich zawodów – zwłaszcza uczonych. Większe pole do popisu będziesz mieć już w grupie pracującej na usługi gildii złodziei. Oczywiście, uniwersalnym rozwiązaniem są po prostu łowcy czarownic.