» Recenzje » WFRP III edycja » Lure of Power

Lure of Power

Lure of Power
Lure of Power to dodatek do WFRP 3 edycji, który zagłębia się w sferę konfrontacji socjalnych. Podręcznik główny traktował ten temat po macoszemu, a i trudno także dopatrzyć się wsparcia dla niego w innych, wydanych do tej pory, suplementach. Jako, że autorzy połączyli ten pomysł z opisem imperialnej szlachty i jednego z ciekawszych bogów Chaosu – Slaanesha, Lure of Power zapowiadał się doprawdy intrygująco…


Lustereczko, powiedz przecie

Front pudełka ozdobiony jest ilustracją, która przedstawia pana, który patrząc w lustro widzi tam coś, co nie do końca pokrywa się z jego fizjonomią. Starzy wyjadacze z pewnością skojarzą ten motyw z prastarymi Cieniami nad Bögenhafen, jednak pradawna ilustracja nie wytrzymuje porównania z tą z okładki FFG. I to pomimo tego, że postać z Lure of Power ma jakby nieco zwichrowane proporcje twarzy. Jeśli chodzi o kolor opakowania, to, jak wiadomo, są możliwe dwa – niebieski i brązowy. Tym razem graficy zdecydowali się na tę drugą opcję.

Wnętrze wygląda nader standardowo: wytłoczka, k4, garście kart różnych rozmiarów i dwa chuderlawe podręczniki. Dostajemy więc dokładnie to, czego można się było spodziewać. Poziom ilustracji jest wysoki, choć znajdziemy też kilka, które ewidentnie psują wizerunek całości. Ponadto wprawne oko wyłowi sporą ilość obrazków, które były już opublikowane, czy to w trzeciej, czy w drugiej odsłonie WFRP.


Liber Ecstatica

Książka opowiadająca o Slaaneshu rozpoczyna się rozdziałem, pt.: Książę Przyjemności (The Prince of Pleasures). Opisuje ona najmłodszego z Bogów Chaosu w bardzo ciekawy sposób, zgrabnie omijając to, z czym rzeczone bóstwo się kojarzy, czyli z aspektem seksualnym. Ten wybieg twórców, mający zapewne na celu uniknięcie spalenia partii podręczników wysłanej do Teksasu, paradoksalnie wyszedł książeczce raczej na plus, gdyż zmusił twórców do natłuszczenia innych, niemniej ciekawych pól działalności rzeczonego boga.

Rozdział opisujący stwory Slaanesha nosi tytuł Niewolnicy zbytku (Slave of Excess). Opisuje on przeróżne sługi tego boga, od demonetek, kultystów i wierzchowców Slaanesha, po straszliwego Strażnika Tajemnic (Keeper of Secrets). Trzeba powiedzieć, że poszczególnym istotom brakuje nieco fantazji, nie różnią się one w jakiś wyjątkowy sposób od wysłanników innych bóstw Chaosu. W moim mniemaniu szczególnie zawodzą postaci unikatowe, jak Książę Sigvald, czy Maska Slaanesha. Są jak najbardziej do wykorzystania podczas sesji, ale nie mają w sobie " tego czegoś" .

Rozdział trzeci nosi tytuł Tajne stowarzyszenia (Secret Societies) i opowiada dokładnie o kilku organizacjach, które działają na terenie Imperium. Każde z opisanych w tej części stowarzyszeń posiada własną kartę organizacji, z miernikiem postępu, podobnym do tego, który mieści się na karcie drużyny lub grupy wrogów. Choć pomysły autorów nie powalają na kolana (obok świetnych, jest też kilka miałkich), z pewnością mogą dostarczyć materiału na kilka sesji. Ponadto całkowicie uzasadniają pojawienie się nowego gadżetu, jakim są karty tajemnych stowarzyszeń (Secret Society Cards).

Rozdział czwarty, ostatni, zajmuje niemal połowę książki i zawiera przygodę pt.: Lustro pragnień (Mirror of Desire). Jest ona bardzo ciekawie skonstruowana – nie ma tutaj konkretnego ciągu wydarzeń, a jedynie zarys historii i spora ilość możliwych wariantów, do wyboru dla MG i graczy. Całość prezentuje się naprawdę ciekawie, a zagęszczenie akcji pod koniec scenariusza, może prowadzić do bardzo różnorodnych zakończeń.


Lure of Power

Powab władzy (Lure of Power), to tytuł drugiego podręcznika. Na jego okładce dostrzeżemy kilku delikwentów, którzy tę władzę dzierżą, czyli przedstawicieli imperialnej szlachty.

O czym traktuje książeczka łatwo się zorientować już po przeczytaniu tytułu pierwszego rozdziału, pt.: Szlachta w Imperium (Nobility in the Empire). Jest to część opisująca dzieje kraju Sigmara od jego czasów, będących jednocześnie początkiem szlacheckich przywilejów. Nie ma tu rzeczy niezwykłych, jest za to solidna porcja imperialnej historii.

Po przyswojeniu jej sobie, rozpoczyna się kolejny rozdział, pt.: Szlachta Ubersreik (Ubersreik Nobility). Także tutaj tytuł nie pozostawia złudzeń – fragment opowiada o zależnościach pomiędzy poszczególnymi możnymi w tym reiklandzkim mieście. O ile kilka historii jest nader ciekawych, o tyle nie da się uniknąć wrażenia powtarzalności, szczególnie jeśli ktoś nabył już inne wydawnictwa opisujące to miasto, takie jak The Edge of Night. Na kartach podręcznika załączona jest nawet mapa, identyczna z tą z ww. dodatku.

Kolejna część, zatytułowana Bogactwo i warstwy społeczne (Wealth & Social Tiers) opisuje charakterystykę każdego z trzech stanów: chłopskiego, mieszczańskiego i szlacheckiego (Brass, Silver i Gold tier) oraz zależności pomiędzy nimi. Jest on pełen ciekawych informacji, a dla kogoś, kto nieszczególnie interesuje się historią, może być świetnym fabularnym przewodnikiem po Starym Świecie – świecie fantazyjnego renesansu.

Rozdział czwarty, pod iście literackim tytułem Zbrodnia i kara (Crime & Punishment) skupia się na tym, w jaki sposób działają organy ścigania Imperium. Nie jest to część szczególnie przydatna dla kogoś choćby średnio zapoznanego z innymi podręcznikami do drugiej lub trzeciej edycji WFRP i jako taka wygląda raczej na zapchajdziurę. Wrażenie to potęguje także fakt, że, pomijając różnego rodzaju ilustracje, właściwego tekstu jest zaledwie trzy strony – na taką samą ilość obrazków i fabularnych wstawek.

Rozdział numer pięć nosi tytuł Rozszerzone zasady (Expanded Rules) i zawiera mechaniczny pokarm. Mamy tu przede wszystkim informacje, jak stworzyć postać szlachcica i jakie profity z owego szlachectwa płyną. Aby "wkupić" się w ów stan podczas kreacji postaci, należy wybrać najwyższy poziom bogactwa (opłacony punktami kreacji), co równoważy nieco mechaniczno-społeczne przywileje, jakim taki bohater podlega. Następną część rozdziału stanowi opis sług, których mogą nająć BG. Owi pomagierzy, zamieszczeni na kartach, są nie tylko ciekawi, ale i przydatni, należy jednak należycie o nich dbać, aby zachować ich lojalność.
Ostatni fragment rozdziału skupia się na konfrontacjach socjalnych. Powiedzmy sobie szczerze – od początku miałem sceptyczne podejście do tematu. Podręcznikowe akcje socjalne nie były ani nazbyt przydatne, ani też chętnie wybierane przez graczy. To miało się zmienić, a rozgrywka, wedle zapowiedzi autorów, miała nabrać całkiem nowego wymiaru, poprzez wprowadzenie socjalnej mechaniki bazującej na punktach wstydu (Shame Threshold). Początkowo twórcy rozmydlają temat, pisząc o możliwych sytuacjach, w których można wykorzystywać takie spotkania. Bardzo przydatne jest za to rozpisanie, jakim konkretnie elementem mechanicznym jest wywarcie wpływu na cel (influence target). Ta tabelka, zajmująca pół strony, umieszczona w Podręczniku głównym, z pewnością wyklarowałaby wiele niejasności. Sam mechanizm starcia socjalnego, a także nowego rodzaju starć – pojedynków kpiarzy (Duel of wits) – rzeczywiście nabiera nowych kolorów, gdy wykorzysta się zamieszczone zasady. Stawka jednak jest bardzo subtelna, a przegrana ściśle umowna i odnosi się raczej do sfery wpływów postaci oraz jej postrzegania przez otoczenie, a nie konkretnych mechanicznych kar, co, w moim mniemaniu, może znacznie pogłębić odgrywanie roli przez stojącego przed taką alternatywą gracza.

Rozdział szósty, pt.: Szablon epizodów socjalnych (Social Episode Templates), opisuje 7 różnych mini-scenariuszy, oferujących BG możliwości wykazania się zdolnościami socjalnymi. Jest to ciekawe dopełnienie podręcznika, ostatecznie uwiarygodniające potrzebę wprowadzenia nowych zasad zawartych w dodatku.


Karty

Karty to zarówno nowe profesje, mające związek ze szlachtą, jak i kilka kart tajemnych stowarzyszeń, szerzej opisanych w trzecim rozdziale Liber Ecstatica. Nowe zawody dostępne dla BG to: lord (Noble Lord), minstrel (Minstrel), ambasador (Ambassador), fircyk (Fop), dworzanin (Courtier), demagog (Demagogue), mistrz gildii (Guildmaster), herold (Herald), szampierz (Judical Champion) i mistrz złodziei (Master Thief).

Mniejsze karty zawierają bardzo dużą liczbę akcji, z których większa część jest dostępna dla graczy (inne zaś znajdą się w arsenale ich adwersarzy spod znaku Slaanesha). Są to przede wszystkim zagrywki socjalne, ale mieści się tu także spora grupa kart współpracy (teamwork) i tych służących bojowym postaciom. Poza tym znajdziemy tu parę kart miejsc, sporo stworów i kilka – powiedzmy sobie szczerze – niezbyt przydatnych przedmiotów.

Najmniejsza pula mieści dwie powtórzone z innych dodatków karty kondycji Condition Cards, czyli Queasy i Damaged. Także piętno Slaanesha nie jest szczególnie przydatne, ale uzupełnia kolekcję znamion Chaosu. Obok dość interesujących talentów z grup Focus i Reputation, najciekawsze są mutacje i choroby psychiczne, nie tylko te spod znaku boga rozpusty.


Suma

Lure of Power to ciekawa pozycja, która pozwala znacząco rozbudować rozgrywkę dla postaci, które bardziej cenią sobie ostry język niż miecz. Niewątpliwie zawiera wiele ważnych informacji o uniwersum Warhammera i pozwala dodać kolorów konfrontacjom, które da się rozwiązać bez użycia siły. Zresztą, nawet jeśli ostatecznie rzecz ma dojść do krwawego finału, daje dodatkowe opcje do pozbawienia przeciwnika pewności siebie lub po prostu – pozwala graczom osiągnąć dodatkowy poziom satysfakcji.

Mimo, że produkt miejscami jest zapełniony słabszymi artykułami, które niewiele wnoszą do rozgrywki, jako całość, dodatek robi dobre wrażenie. Trochę żal, że autorzy nie pokusili się o to, by wszystko było tu unikatowe, ale i tak Lure of Power to kawał solidnej roboty. Polecam go każdemu kto chce pogłębić doznania związane z trzecią edycją WFRP.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


7.5
Ocena recenzenta
6.88
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Warhammer Fantasy Roleplay 3 ed. - Lure of Power
Linia wydawnicza: Warhammer FRP 3 ed.
Autorzy: Owen Barnes, Daniel Lovat Clark, Chris Gerber, Andrew Hoare, Ian Robinson
Okładka: Daarken
Ilustracje: Daarken, Even Mehl Amundsen, Yoann Boissonnet, Alberto Bontempi, Magali Villeneuve, Frank Walls
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2011
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 48 + 48
Oprawa: pudełko
Format: 22x28 cm
ISBN-13: 978-1-58994-813-6
Numer katalogowy: WHF18
Cena: 139 zł



Czytaj również

Faith of Sigmar
Drukować czy nie drukować?
- recenzja
The Enemy Within
Stary wróg w nowej szacie
- recenzja
Black Fire Pass
- recenzja
Creature Vault
- recenzja
The Creature Guide
- recenzja
Konkurs Zbrodnia
VIII edycja konkursu na scenariusz WFRP WYNIKI

Komentarze


Bielow
   
Ocena:
0
No cóż. Każdy kolejny opis dodatku do trójki utwierdza mnie że to nie dla mnie.Zatrzymałem się na dwójce i widzę że to był dobry wybór. Z tego co czytam to jakieś sawadże się z mlotka robią i trzeba żetony,figurki,karty,plaskacze i licho jedno wie co więcej mieć żeby pograć. Może gdyby była po polsku to bym podstawkę kupił ale tak to....
27-03-2012 14:46
Gruszczy
   
Ocena:
+6
Starzy wyjadacze z pewnością skojarzą ten motyw z prastarymi Cieniami nad Bögenhafen, jednak pradawna ilustracja nie wytrzymuje porównania z tą z okładki FFG.

Phi! Grafiki z CnB miały niesamowity klimat, przywodzący na myśl drzeworyt i Durera. Te kolorwe duperelki odpadają w przedbiegach przy ilustracjach z Cieni.
27-03-2012 14:47
Krishakh
    @Gruszczy
Ocena:
+1
Nie zaprzeczę, że ilustracje z CnB były specyficzne, ale, IMHO, to była inna epoka grafiki. Mnie nieszczególnie przypadły one do gustu już dawno temu, uważałem, że słabo spełniały swoją rolę, bo były dosyć nieczytelne i hm... karkołomne.

Tak, do tej pory mam przed oczami naćkany liniami PRZEkark osiłka i PRZEmordę wielonogiego goblina.
Ponadto ich powtarzalność w obrębie jednego dodatku także wypadała słabawo.

Choć, jeszcze raz muszę się zgodzić, że tworzyły niepowtarzalny klimat.

Tak, czy siak, wygląda na to, że jest to kwestia gustu, więc kopii nie kruszę. Mnie ful-kolor odpowiada bardziej, nawet jeśli to nadal ten sam mhroczny świat.
27-03-2012 20:10
Gruszczy
   
Ocena:
+3
@Krishakh: Słaby masz gust.
27-03-2012 20:31
Krishakh
    @Gruszczy
Ocena:
+8
Wielkie dzięki.
Twój obleci ;).
27-03-2012 20:45
sskellen
   
Ocena:
0
Podobno o gustach się nie dyskutuje.

Powiedz Gruszczy czy CnB to taki wybitny moduł, a może to wspomnienia lat minionych?

Mi się nowe ilustracje podobają, nie wszystkie, ale tak też było i ze starą edycją.
27-03-2012 20:48
Gruszczy
   
Ocena:
+4
@sskellen: Podziwiam CnB za klimat, choć niekoniecznie za konstrukcję przygody (pogoń za goblinem po to, żeby znaleźć coś tam w kanałach, potem dochodzenie, w które nikt nie wierzy, a całość robi banda łachmaniarzy, która przecież chciała dostać hajsiwo ze spadku). Łatwo tą przygodę dostosować do tego, żeby bohaterowie mieli lepszą motywację (jacyś wyjęci spod prawa łowcy czarownic) i wtedy jest super. Poza tym przygoda ma świetne alternatywne, negatywne zakończenie. Rzadko widuję taki rozmach, po którym jednak można nadal grać w uniwersum (prawda jest taka, że po czymś takim rejon Bogenhafen stawał się dużo ciekawszy ;-) i oferwał świetną scenerię do kolejnych przygód).
27-03-2012 21:47
Bielow
   
Ocena:
0
O ile dobrze pamiętam 1ed Warhammera to Cienie jak pisze Gruszczy miały jako jedyne właśnie możliwość drugiego zakończenia. Pozostałe części kampanii wew. wróg i kamienie zagłady nie miały tej możliwości. Oczywiście mogę się mylić bo dawno w pierdycję nie grałem. I było to dość unikalne w systemie prowadzenia graczy jak po sznurku i za rączkę.
27-03-2012 22:03
sskellen
   
Ocena:
0
Nie przeczę, że coś siedzi w cieniach, ale to co Tobie się podoba, czyli pogoń za goblinem i "przypadkowe" odnalezienie czegoś to takie naciągane, osobiście nie lubię "zbiegów" okoliczności.
27-03-2012 23:05
Gruszczy
   
Ocena:
+3
@sskellen: Źle mnie zrozumiałeś. Właśnie pogoń za goblinem i przypadkowe znalezienie czegoś w kanałach mi się nie podoba. Podoba mi sie Teugen, Gideon i Tzeentch na końcu ;-)

I właśnie to, że można było przegrać scenariusz, a mimo to kontynuować kampanię był super. Stary Świat stawał się po prostu jeszcze bardziej niebezpieczny i ponury :)
27-03-2012 23:11
Krishakh
    CnB
Ocena:
0
Tak, oczywiście ja także uważam Cienie nad Bogenhafen za klawy scenariusz, jeden z lepszych w kampani WewW. Jeśli ktoś ma ochotę na wspominki polecam reckę: http://wfrp.polter.pl/Cienie-nad-Bgenhafen-c3559 (są tam tylko 3 komcie!).

Tutaj prosiłbym jednak o komentarze odnoszące się do Lure of Power. Tak gwoli porządku ;).
27-03-2012 23:19
sskellen
   
Ocena:
0
Racja złe oko mi zasłoniło sens Twojej wypowiedzi.
27-03-2012 23:39
de99ial
   
Ocena:
0
A ja się zastanawiam czy nie kupić podręcznikowej wersji tredycji. Jedynie dwa niezbędne, resztę olewam.
28-03-2012 12:51
Armoks
    @de99ial
Ocena:
0
To nie zapomnij dokupić kostek ;)

Swoją drogą drogo może cię to wyjść - na moje oko przynajmniej 4-5 zestawów po trzydzieści kilka złotych każdy.
28-03-2012 13:45
karp
    @ de99ial
Ocena:
0
jesli do poczytania, lub kolekcji, to owszem. Jesli do gry - odradzam, bo nie licząc kości dochodzi zakup obydwóch "vaultów" z niezbędnymi kartami i innymi gadżetami. Lepiej poszukac taniej podstawki w pierwszej wersji.
28-03-2012 14:07
de99ial
   
Ocena:
0
Pierdycję i drudycję mam ;)

Myślę. Dzięki za opinie.
28-03-2012 15:03
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
Karpowi chodziło raczej nie o pierwszą edycję, a pudełkowe wydanie trzeciej.
28-03-2012 15:13
Vukodlak
    @de99ial
Ocena:
0
Chodzi o to, że nawet mając Guide'y nie obejdzie się bez kart. To nie jest erpeg do tradycyjnego grania. W podręcznikach masz po prostu spis kart z podstawowego pudła i musisz to sobie wydrukować (kilkukrotnie) i rozdać graczom, bo nie ma szans na płynną grę, gdy ktoś co chwila zagląda do podręcznika. Oczywiście musisz pamiętać, że w podstawce miałeś bardzo ograniczone zasoby (nie ma kart wszystkich Kolegiów, bogów, niziołków itp.), a jak chcesz więcej, to i tak musisz kupować gadżeciarskie dodatki.
28-03-2012 15:27
de99ial
   
Ocena:
0
OK czyli olewam.
28-03-2012 22:47
Krishakh
    @de99ial
Ocena:
+1
WFRP 3 wart jest polecenia, ale najlepiej jeśli zagrasz co najmniej kilka sesji u jakiegoś wprawionego MG, może sam coś poprowadzisz - wtedy będziesz mógł stwierdzić, czy to dla Ciebie, czy nie.

Można przyjemnie grać i na samej podstawce, nabywając kolejne pozycje z czasem, albo nawet zupełnie je odpuszczając. Ale wiadomo - im więcej dodatków, tym więcej możliwości.

Ja nie zawiodłem się na Tredycji, choć momentami miewałem mieszane uczucia. Teraz jako MG prowadzę wszystkie trzy edycje, ale zawsze myślę w kategoriach: "a ciekawe jak by to wyszło na trójce" :). Tredycja daje takie możliwości, że po prostu poprzedniczki wyglądają jak kwadrat przy sześcianie, jeśli wiesz, co mam na myśli.

Każda część ma swój urok. Ale warto dać 3 ed. szansę.
28-03-2012 23:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.