Egzamin wiadomości

Autor: Michał 'Furiath' Markowski

Egzamin wiadomości
Prowadząc swego czasu kampanię dla czarodziejów natrafiłem na pewną przeszkodę, wymagającą rozgrzania moich szarych komórek Mistrza Gry. Otóż szkolenie adeptów (tj. graczy), zgodnie z założeniami scenariusza, miało zakończyć ustne sprawdzenie wiadomości przez ich przełożonych. Od wyniku uzależnione było stanowisko, jakie obejmą w nieformalnym bractwie, a co za tym idzie dostęp do odpowiednich ksiąg, przedmiotów, pomoc ich starszych kolegów, również kompetencje w sprawach sądowych i możność używania pewnych zaklęć.

O ile egzamin praktyczny nie stanowi problemu dla jakiejkolwiek profesji - wojownik wykaże się umiejętnościami walki z mistrzem, kat przeprowadzi przesłuchanie i egzekucję, czeladnik wykona majstersztyk, złodziej zdoła coś ukraść a czarodziej rzucić odpowiednie zaklęcie - o tyle przeprowadzenie egzaminu wiedzy, polegającego nie na rzutach Inteligencji, lecz na rzeczywistym odegraniu stanowi problem. Nie tylko dla uczniów czarodziei, ale dla każdej profesji - dla szpiega, kapłana, żaka, czy nawet dla wojownika, którego sprawdza się, czy posiada wystarczające informacje o wrogu, by powierzyć mu dowództwo nad oddziałem w celu przeprowadzenia tajnej misji.

Najprostszym rozwiązaniem jest wymaganie od graczy, by poczytali sobie w dodatkach o interesującej dziedzinie i sprawdzić to w rzeczywistości systemu. Lecz nie uważam tego sposobu za dobry. Po pierwsze - jest to tępa łopatologia, która kojarzy mi się z odwaleniem na łatwiznę tak interesującego motywu jak egzaminowanie; po drugie - nie każdy gracz i prowadzący ma dostęp do odpowiednich dodatków (to niech kupią - usłyszę!); trzecie - gracze traktują RPG jak zabawę, więc wątpię by sprawiłoby im radość wkuwanie kilku kartek A4 z np. historią Imperium; czwarte, najważniejsze - a co, drogi Mistrzu, gdy Twój egzamin wymaga posiadania informacji, których dodatki nie uwzględniły np. historię lokalnego konfliktu? Ups, klops...

Innym rozwiązaniem jest przeprowadzenie egzaminu po kilku sesjach, w czasie których gracze mogliby zaznajomić się z interesującymi faktami, z których potem mogliby być odpytani. To dobre rozwiązanie, pod warunkiem, że masz, drogi Mistrzu, chęć i czas na przygotowanie dodatkowych kilku sesji wprowadzających. A z tym bywa różnie. Poniżej pragnę Ci zaprezentować mój patent na rozwiązanie sprawy egzaminu. Ma wiele zalet - gracze nie klepią łopatologicznie wiedzy, gdyż sami biorą udział w jej tworzeniu, można przeprowadzić wszystko na jednej sesji a samo egzaminowanie będzie wyglądać dokładnie tak, jak w rzeczywistości.

Na początku stwórz historię, z której mają być egzaminowani. Niech to będzie np. walka sławnego łowcy czarownic Eryka Cichego i jego pomocników ze straszliwą wiedźmą z Waldenhof. Potem ułóż pytania egzaminacyjne, łącznie z odpowiedziami:

Pyt.1 - Jak należy przygotować broń, która rani wiedźmę? Odp.1: na srebrnym ostrzu wygrawerować jej imiona. Im więcej, tym broń będzie silniejsza. Pyt. 2: - Jak łowcy czarownic nazywają sławne starcie Eryka Cichego z wiedźmą z Waldenhof? Odp. 2: Rzeź w Deszczowym Domu. Pyt. 3: Wymień wszystkie znane Ci imiona wiedźmy z Waldenhof; Odp. 3: Uta Würst, Eankhara, Pani Wielu Imion, Szepcząca w Ciemności, Melissa Würst. Pyt. 4. - Kto jako jedyny widział wiedźmę i przeżył? Odp. 4. - specjalna (patrz później);

Podałem tylko cztery pytania i odpowiedzi - może ich być znacznie więcej. Celem takiego egzaminu może być praca u sławnego łowcy czarownic, który ponad gabaryty i zdolności walki swych pomocników preferuje ich rozeznanie o problemie i spryt.

Kiedy masz już pytania i odpowiedzi, należy tak skonstruować sesję, by wszystkie odpowiedzi padły w niej. Jaką metodą - ano dowolną.

1. Możesz tak wkomponować odpowiedzi, by nigdy nie stały na pierwszym planie, lecz tak jakoś w tle. To jest dobry sposób, by gracze mimowolnie liznęli wiedzę, nawet nieświadomi, że na końcu sesji czeka ich egzamin, gdyż na początku sesji nie poinformujesz ich o tym. Możesz użyć opisu np. „Straszna ulewa. Nic nie widać na odległość kilku kroków. Ściany wody pod każdym okapem dachowym. Leje, jak podczas Rzezi w Deszczowym Domu, jak mawiają niektórzy poeci, czy łowcy czarownic, już nie pamiętam. Dlaczego? Ma to związek z jakąś ich legendą lub pieśnią, takie tam poetyckie bajania... W każdym razie leje tak mocno, że możecie zapomnieć o dzisiejszym planie wyruszenia do wsi po...”. Rozumiesz już Mistrzu? Informacje mimochodem, z nutką dezorientacji. Jakby to było najmniej istotną częścią przygody. Lub: ktoś przeszukuje bibliotekę i natrafia na wiele pozycji - MG wymienia z bólem improwizacji kilka długaśnych tytułów (w stylu: tamta książka jest oo...eee... Teatr i jego rudymenty... autora...hm... no niech będzie... sławnego Detlefa Siercka”) i wśród nich wkłada w tej samej nucie: „Jak należy wykonać broń, która rani wiedźmę z Waldenhof, plugawą Melisę Würst”. Nawet jeśli bohater nie weźmie tej księgi do ręki, nie przeczyta jej - sam tytuł zdradza już wiele - choćby jedno z imion czarownicy. Niech w czasie sesji postaci mają całkiem inne rzeczy na głowie, a pod koniec, kiedy trafią wreszcie do sławnego łowcy czarownic, on im powie - „no dobrze, umiecie walczyć, ale podobnych Wam, którzy chcą się do mnie przyłączyć jest wielu. Potrzebuję obytych z tematem ludzi. Zrobimy tak, odpowiecie mi na parę pytań, to jesteście przyjęci, zgoda?”. I wtedy popłyną pytania, których rozwiązania padły w wielu miejscach sesji.

2. Retrospekcje. Drużyna otwiera jakąś książkę z historią Rzezi w Deszczowym Domu i wtedy Ty, Mistrzu Gry, robisz cięcie montażowe... Są tam. Kilkadziesiąt lat temu - leje deszcz, obok łowca czarownic Eryk Cichy wydaje rozkazy, a oni - wytrawni wojownicy sławnego łowcy robią nalot na dom wiedźmy. Przenieś ich łącznie z akcją w tamto wydarzenie. Opisz im straszliwą rzeź, jaką uczyniła czarownica, jak wszyscy ginęli w zamieszaniu i panice. Ach. Pamiętasz pytanie czwarte? Zerknij. Niech postaci graczy wpadną na wiedźmę - niech zabije wszystkich prócz jednego (kumple na niego wołają Gruby Otto). Temu, poranionemu i wystraszonemu pozwoli uciec. To on wyniesie informacje, jaka broń może jej podołać. Mają zatem odpowiedź na pytanie pierwsze i czwarte. Urwij w pewnym momencie - tyle wyczytali z księgi. Zauważyłeś, że to gracze tworzyli niejako tą opowieść? Wiedzieli jak to wyglądało - na egzaminie nie będzie łatwo ich zagiąć z tego, co niemal sami przeżyli (czytając książkę). Ach! Gwoli jasności! Bohaterowie nigdy bezpośrednio nie brali udziału w łowach na wiedźmę. Retrospekcja dotyczyła nie ich postaci, ale bohaterów, o których wspominała książka/ opowiadanie.

Osobiście preferuję oba style - jednocześnie wplatam w opisy różne szczegóły, by duże inne partie materiału rozkładać na krótkie retrospekcje. Powstaje wtedy dziwna sesja - raz gracze odgrywają swoje postacie, raz bohaterów, o których wspominają księgi, opowieści innych, czy płyty nagrobne (pamiętacie „Powrót do Przyszłości III” - tam nagrobki mówiły wiele).

Kiedy dojdzie do końca sesji - zrób egzamin. Możesz przeprowadzić go indywidualnie dla każdej postaci - lub zbiorowo - pytania są wtedy skierowane do całej drużyny. Od Ciebie zależy, czy to egzamin pisemny, czy ustny, niemniej w dawnych czasach dominacja kultury oralnej w sprawdzaniu wiadomości niepomiernie dominowała nad testami pisemnymi. Za egzaminem ustnym przemawia też fakt, że odgrywając egzaminatora (-orów), możesz mimiką podpowiadać graczom - krzywić się, gdy plotą bzdury lub kiwać przytakująco, gdy wszystko idzie dobrze.

Notuj sobie ilość trafnych odpowiedzi. Przekroczenie pewnego progu oznacza zdanie egzaminu (w dzisiejszych szkołach czy klasach o zaniżonym poziomie jest to 1/3 możliwych do zdobycia punktów, czy trafnych odpowiedzi; standardowo - połowa). Dobrze by było, gdybyś nie poprzestał na alternatywie: egzamin zdany - oblany. Takie rozwiązanie budzi ryzyko, że skusisz się i pozwolisz po wielu mozołach zdać go bohaterom bez względu na ich odpowiedzi. Zróżnicuj stopnie wyników egzaminu - im postacie popiszą się większą wiedzą, tym większa czeka ich gratyfikacja. To egzaminator podwyższy żołd, to doda im za darmo wierzchowce - wiesz o co chodzi. Takie rozwiązanie zmotywuje graczy - możesz w czasie egzaminu przez usta egzaminatora poinformować ich o sposobie oceniania.

Pomysł egzaminu to znakomity przerywnik dla każdego rodzaju kampanii i drużyny. Zamiast wiecznie rąbać zielonoskórych lub ciskać wokoło fireballami, niech gracze poczują, że od ich zaangażowania i wiedzy zależy niejako ich przyszłość.
Życzę powodzenia z wcielaniem w życie tego motywu.



Powiązane z tym tekstem: Przygody lokalne - motywy na sesję - miasto i wieś wspaniałym tłem przygody
Niestety, jestes za głupi... - rozważania na temat odgrywania cech społecznych
Opowieść o Mistrzu Ciał - krótki, zimowy scenariusz w konwencji grozy
Języki mieszkańców Starego Świata - dyskusja na forum