» Sesja » Poradnik MG » Drużyna jednorasowa

Drużyna jednorasowa


wersja do druku

Jedna rasa! Jedna siła?

Autor:
Drużyna jednorasowa


W części pierwszej tego cyklu podałem parę koncepcji drużyn, które mam nadzieję natchnęły Was do nowych przygód. Dzisiaj skończę pisać na temat drużyny, by później ewentualnie wracać do tego zagadnienia sporadycznie, przy okazji innych problemów.

W poprzednim artykule wspomniałem o koncepcji opierającej się na wspólnym zakresie rzeczowym drużyny (czy to nie brzmi zbyt zawile?), ale nie ukazałem innego modelu drużyny - mianowicie grupy jednorasowej.

O ile drużyna jednorasowa raczej nie sprawdza się jako sama w sobie w przypadku ludzi, o tyle w przypadku innych ras to prawdziwy przysmak. I nie jest ważne dla naszych rozważań czy to będą krasnoludy, elfy, halflingi, czy gnomy. Wszystkie jednorasowe grupy (no, gnomami nigdy nie próbowałem) mają to coś, co iskrzy i zapewnia wyśmienitą zabawę. Po pierwsze zaletą grupy jednorasowej jest jedność. Drużyna wspiera się, pomaga sobie, gdyż czuje z innymi więź rasową. Ma podobne zapatrywanie na wiele spraw, gdyż odgrywanie zazwyczaj krąży wokół stereotypów. A wtedy przyjaciele rasy stają się bardziej bliscy, a wrogowie - stokroć gorsi. Biada krasnoludowi, który zacznie szydzić z elfa, gdy ten siedzi ze swoimi kompanami; niech co sił zmyka elf, który napisał pamflet na starszego mistrza lokalnej Gildii Inżynierów i napotka przypadkiem drużynę krasnoludów. Jednak jednorasowcom grozi pewne niebezpieczeństwo w kwestii odgrywania. O ile w mieszanej drużynie nie trudno odgrywać wyraziście krasnoluda czy elfa, o tyle w grupie samych krasnoludów istnieje ryzyko, że gracze w trosce o swoje oryginalne odgrywanie będą przeginać. Skoro wszyscy odgrywają krasnoludy to jeden, czy dwóch postanowi być bardziej krasnoludzki od innych i wtopi się zupełnie w stereotyp. Tak rodzi się dużo fanatyków - fanów krasnoludzkiej kultury, rasy i obyczajów. I tyczy się to każdej nacji, nie tylko krasnali. Dlatego wśród grupy jednorasowej zalecane jest, by gracze znacznie skrupulatniej popracowali nad swoimi postaciami jeszcze przed grą. Niech każdy wymyśli natręctwa, styl, sposób ubierania i mówienia. Coś, co naznaczy go piętnem indywidualizmu, skoro samo odgrywanie rasy już nie będzie takim wyróżnikiem.

Drugą wielką zaletą grania drużyną jednorodną jest możliwość poznania danej rasy. Dam głowę, że gracze uczestnicząc w takiej lokalnej kampanii przyswoją olbrzymią ilość wiadomości o wybranej rasie - zwyczajach, pozycji kobiet czy decydentów, reputacji i związanej z nią hierarchii, wykonywanych zawodów, legend i opowieści, religii, sposobów ubierania się, poglądów na piękno i całej tej otoczki kulturowej, którą sucho wykładają podręczniki, a którą w kampanii może być przedstawiona znacznie przystępniej. Możecie tutaj, Mistrzowie Gry, na każdej sesji wrzucać jeden element kulturowy, który będzie osią zagadnienia np. wśród krasnoludów jedna sesja to śledztwo w Gildii Inżynierów, inna to rozmowy z Zabójcą Trolli, potem wypłynie jakiś problem z kapłanami i świątynią Grungniego, itd. I na każdej sesji gracze poznają nową płaszczyznę rasy, którą odgrywają.

Czy widzicie ile fantastycznych motywów rodzi grupa jednorasowa? Nie będę lał wody i podam tylko trzy propozycje:

  • lokalna społeczność halflingów postanawia wystawić własną drużynę do obecnego sezonu snotballa. Wchodząc do finału udowodnią elektorowi, że kiedy trzeba potrafią być twardym ludem, tym samym zmuszą elektora do ustanowienia na jeden rok (do następnego sezonu snotballa) honorowej straży przybocznej złożonej z halflingów. Gracze to część snotballowców - pomocnicy trenera, dietetyk (kucharz), szkoleniowiec, a może nawet paru zawodników. Ach! Już widzę te szyderstwa i wyśmiewanie krępych zawodników, a kiedy okazują się już być całkiem nieźli, pojawiają brzydkie sztuczki ze strony rywali.


Trener dostaje pogróżki, najlepszy zawodnik obity przez nieznanych oprychów, straż miejska (która ma własną drużynę) nie kwapi się w pomocy... Apogeum tej kampanii sięga rozpoczęcia rozgrywek pucharowych. Pseudokibice demolują halflińskie karczmy, halflińscy dostawcy dodają trujących ziół do pokarmów ligowych rywali. Lokalni mafijni bossowie włączają się do akcji, sponsorując przeciwnika. Najlepsi gracze i trenerzy są ulubieńcami tłumów. Halflingi zdobyły już wielką popularność. Z innych miast ściągają tłumy ich pobratymców, chcąc zobaczyć dzielnych i twardych zawodników. Wywiady prasowe, mordercze treningi. Aż wreszcie mecz o wejście do finału z najbardziej brutalną i twardą drużyną. Czujecie to? Niczym film „Shaolin Soccer”. Mniam!

  • Miejscowa krasnoludzka Gildia Górnicza kryje mroczną tajemnicę. Okazuje się, że w okolicy, głęboko pod ziemią, krasnoludy zerwały ustanowione dawniej pieczęcie do grot pełnych rewelacyjnej rudy żelaza, tzw. rudy Helmsona (nie szukajcie w kodeksach, wymyśliłem ją sobie). Pieczary zostały zamknięte przeszło kilkaset lat temu, gdyż okazały się miejscem koszmarnych wydarzeń. Dwa rody krasnoludzkie - ród Helmsona i ród Agnusa Mocnego pokłóciły się o prawa do rudy i doszło do rozlewu krwi. Oczywiście, zamieszanie byłoby niepełne gdyby nie obecność w tym konflikcie także władz lokalnych, skavenów i jeszcze kogoś, znacznie potężniejszego, niż wszyscy sądzili.... Obecnie ktoś naruszył status quo, zerwał porozumienie i wszedł do grot. Morderstwo i pieniądze, kupcy i krew, wielka tajemnica... I gracze - potomkowie Agnusa Mocnego zostają skierowani przez rodzinę, by rozwikłać te sprawę. Chodzi w niej o krasnoludzki interes i honor rodu, dlatego należy postępować bardzo ostrożnie. Władze nie mogą o niczym się dowiedzieć, wszystko musi zostać między krasnoludami. Winni powinni ponieść najwyższą karę! Własne brudy pierze się we własnych kątach. Ta kampania zakłada, że krasnoludy przybywają w jakieś miejsce - mają na pewno zaczepienie w postaci przyjaciół rodziny czy krewniaka - i dopiero zaczynają te miejsce poznawać, eksplorować. To kampania o wielkim sekrecie. O honorze, rodowych waśniach, zawiści i chciwości. A w ciemności pieczar czai się wielkie, zapomniane zło... o którym wiedzą wtajemniczeni, lecz milczą. Dla dobra własnych interesów.
To mroczna kampania, ale radzę wrzucić do niej jakąś urodziwą krasnoludkę (córkę największego wroga rodziny Agnusa), a intryga nabierze również rumieńców.

  • „Lawenda” to całkiem przyjemny lokal. Założyło go kilku elfów - to nasza drużyna. Lokal oferuje prócz znakomitych trunków różne rozrywki dla duszy - wiersze, muzyka, tańce, małe przedstawienia teatralne, nawet pokazy zwykłych sztuczek magicznych. Drużyna jako założyciele i prowadzący lokal to również wspaniałe pole do popisu - od samego zaplanowania lokalu, po nabór gości, organizacja atrakcji; zarabianie pieniędzy schodzi na nieco dalszy plan. Aby kampania nie była zbyt nudna trzeba nieco zagmatwać - krasnoludy złożyły petycję o zamknięcie Lawendy z uwagi na bliskość świątyni Grungniego bądź niemoralnego prowadzenia się jednego z graczy; mały, agresywny gang pragnie łapówek za ochronę lokalu, a kiedy im się ulegnie będzie nawet organizować tutaj swoje spotkania i pozostawiał łupy. Nie może zabraknąć również tajemnic - jeden z gości - człowiek lub elf, zniknie w nocy bądź zostanie zamordowany, a jego pokój przewrócony do góry nogami. Nikt, prócz drużyny nie wie, że gość zostawił paczkę w depozycie. Cóż będzie dalej? - ha! To nie szkic scenariusza, tylko wywody o sesjach lokalnych! W piwnicy znajdą się jakieś dawne, zapomniane krasnoludzkie tunele. Gdzie prowadzą? Brodaczom lepiej nic nie wspominać, bo jeszcze głośniej zaczną krzyczeć o przeniesieniu bądź zamknięciu Lawendy.. W okolicy na krótko bawi sławny śpiewak - jakim wyzwaniem byłoby sprowadzić go na występ do Lawendy! Oczywiście, na tę samą myśl wpadł pseudoartystyczny siostrzeniec burmistrza..
Ha! A goście?! Lokal pewnie spełnia tez funkcję hotelu. Każdy, kto mieszka ponad rok, traktowany jest jak przyjaciel! Jeden członek drużyny może być nawet takim gościem - przyjacielem właścicieli. Tylko jeden mieszkaniec Lawendy- elfi mag Shalinder to tajemniczy typ. Mieszka już dwa lata, a z nikim nie zamienił dłuższego słowa. Nie znosi, gdy ktoś narusza jego prywatność. I te dziwne typki, które go odwiedzają... Bezlitosne oprychy, pewnie niejedną krew mają na rękach. Jednak mag płaci suto i regularnie, a samym wydźwiękiem artystycznym lokalu nie można utrzymać. Może rozwiązaniem na niedobory pieniężne będzie założenie w piwnicznych halach kasyna? Dobry interes to również sprzedaż narkotyków, ale władze mają na to szczególne baczenie. Chodzą tez słuchy, że krasnale chcą naprzeciwko otworzyć konkurencję artystyczną - "Stalodźwięk".

O rotacji w drużynie słów kilka.

Pozostawmy teraz problem jednorasowych grup a skoncentrujmy się na innym zagadnieniu. Często jest tak, że w trakcie kampanii w drużynie musi nastąpić jakaś rotacja - czy to jeden z graczy zginie i zechce stworzyć nową postać, czy też jakiś kolega/ koleżanka zechce zagrać sobie z utworzoną już drużyną. Jak taką osobę dołączyć do drużyny bez zgrzytów? Można przyjąć, ze to przyjaciel, krewny itp. nie wcale zmniejsza komplikacji. W przykładzie drużyny krasnoludów jaki podałem wyżej (śledztwo w Gildii) wyobraźcie sobie, że na czwartej sesji ginie jeden z krasnoludów. Robi sobie następnego i na piątej sesji przybywa do miasta, jako krewniak, by wspomóc drużynę. Jednak grupa mogła w śledztwie zajść już tak daleko (dowiedzieć się wielu sekretnych sekretów :), że nie w smak im będzie dzielić się swoją wiedzą i wtajemniczać od nowa w zagadnienie swego krewniaka. Mam propozycję na wyjście z takiej sytuacji. W czasie tworzenia drużyny, Mistrz Gry w porozumieniu z graczami niech stworzy dwóch NPCów. Ale bez statystyk, umiejętności - tylko niech określi ich rasę, profesję i imiona. Jeśli Wam się chce, niech każdy z graczy zrobi takiego NPCa. W czasie gry drużyna niech utrzymuje kontakt z takimi NPC-ami, będą to zaufani przyjaciele drużyny. Niech wymieniają się listami, utrzymują kontakt przez osoby trzecie itp., wiecie o co chodzi. W chwili, gdy do drużyny trzeba kogoś dołączyć konkretny gracz dopełnia tylko losowanie współczynników i podobnych szczegółów i wkracza do gry, przejmując postać NPCa jako swoją własną. Jest to bardzo przydatne, gdyż po wielu sesjach, tak stworzony przyjaciel drużyny nie jest odczuwany jako obcy i wciśnięty na siłę w grupę wbrew prawom realizmu, lecz gładko wchodzi w akcję już jako bohater gracza. Jeśli każdy gracz stworzy sobie takiego przyjaciela, gwarantowane jest to, że jeśli straci swoją pierwotną postać, będzie grał tym, kim by chciał.

Tyle o drużynie, jako koncepcie. Ja już się napaliłem na prowadzenie podczas pisania tych propozycji, ciekaw jestem Waszych reakcji. W następnym artykule zajmę się umiejscowieniem lokalnych przygód gdzieś w Starym Świecie.



Powiązane z tym tekstem: Tworzenie zgranych drużyn - felieton na temat stworzenia świetnie zgranej grupy
Przygody lokalne - motywy na sesję - miasto i wieś wspaniałym tłem przygody
Rdzawe liście - odgrywanie sędziwych bohaterów
Kwestia krasnoludzka - dyskusja na forum




Czytaj również

Rdzawe liście
Rozważania na temat odgrywania sędziwych bohaterów
Padł trup
Przeczytać Wam polecam – bohater zabija NPCa... i co z tego wynika.
Przygody lokalne
„Pole, las, woda, wieś/Nadszedł czas (...)”

Komentarze


bjorn
   
Ocena:
+1
ten tekst powinien byc wydrukowany w "niezbedniku MG", jesli cos takiego kiedykowliek powstanie. :)
09-06-2003 22:45
Seji
    Dobre
Ocena:
0
tak trzymac :)
09-06-2003 22:55
Szczur
    Fajne
Ocena:
0
i miło się czyta. Ostatni numer z wprowadzaniem postaci dość powszechnie spotkałem jako wykorzystywany w ZC - ciekawe dlaczego ;)
10-06-2003 05:12
Dhaerow
    Niezle
Ocena:
0
Dobry tekscior. Czekam na następną część. Co prawda przykłady drużyn nie do końca przypadły mi do gustu, ale o gustach się nie dyskutuje ;)
10-06-2003 09:29
Furiath
   
Ocena:
+1
To tylko przykłady. Mogłem dać ich 20, ale dałem tylko 3. Dobre sa wszelkie mixy - np. knajpa - halflingi; snotball - krasnoludy - intryga - elfy. Chodziło mi, aby ukazać, że jednorasowe drużyny moga przynieść wiele radości.
10-06-2003 10:20
Joseppe
    nu ba!
Ocena:
0
Wiedziałem, że będzie coraz lepiej :) Bardzo mi się podoba, szczególnie halflingi, czas zmusić moich herosów do zagrania owłosionymi stopami :P
10-06-2003 17:00
karp
   
Ocena:
0
więcej takich tekstów=więcej odwiedzin na tej stronie, gratuluję. dawno nie czytałem tak dobrego tekstu w almanachu, wliczając w to pisma drukowane.
o qrcze, ale namiodziłem...
11-06-2003 11:15
~Adam Górka

Użytkownik niezarejestrowany
    fajniste
Ocena:
0
Pomysl niesamowicie mnie wciagnal jednakze granie reprezentacja moze doprowadzic do ataku smiechy u moich graczy wiec chyba sobi odpuszcze.A ogólnie artykul jest niesamowity !!!!!!! Zdazylem go juz pare razy wydrukowac
dla znajomych
28-06-2003 00:26
Furiath
   
Ocena:
0
Dzięki. Specjalnie jako zawodników wybrałem halflingi. Właśnie po to, by udowodnić niektórym, że mozna coś wykrzesać ze stereotypowych kucharzy i, głodomorów i łakomczuchów. A niech się śmieją... Chociaż, jeśli chcesz zrób ten sam numer z bandą krasnoludów... (a potem daj im łupnia drużyną niziołków) he, he!
Planowałem, że poszczególne mecze rozgrywane byłyby planszowo - pomiędzy sesjami - żetoniki itp.
28-06-2003 09:37
~Kazik

Użytkownik niezarejestrowany
    No... to rozumiem.
Ocena:
0
16-08-2003 21:45
~Kazik

Użytkownik niezarejestrowany
    ehm...
Ocena:
0
Swietna robota. Naprawde natchniony tekst...
Czekam z niecierpliwoscia na kolejne czesci, bo to przeciez juz dwa miechy minely.
16-08-2003 21:56
Furiath
   
Ocena:
0
Dzięki. Już niedługo coś naskrobię, mam po prostu nawał pracy... :(
19-02-2004 22:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.