» Sesja » Przygody » Czekałam...

Czekałam...

Czekałam...
Wstęp
Akcja scenariusza toczy się na terenie kompletnie wyniszczonym przez Burzę Chaosu, dokładne umiejscowienie nie ma jednak znaczenia. Ważne jest jedynie, aby było to miejsce odludne, położone z dala od miast i głównych szlaków. Terenami tymi rządzi szlachcic, zajmujący starą rodową warownię. Na potrzeby przygody przyjęto, że będzie on nosił tytuł barona, jednak nie ma to większego znaczenia. Scenariusz ma charakter uniwersalny i może zostać dostosowany do dowolnej drużyny. Jest to zarazem typowa przygoda "po drodze" – nie jest więc wymagane wcześniejsze wprowadzanie bohaterów w mające nastąpić wydarzenia. Natomiast dobrze by było, gdyby poruszali się oni pieszo. I jeszcze jedna uwaga: scenariusz porusza temat śmierci, a szczególnie samobójstwa. Warto się więc zastanowić, czy jego poprowadzenie nie urazi któregoś ze współgraczy.
Na szlaku
Dawno już minęło południe. Trwa kolejna godzina monotonnej wędrówki nieuczęszczanym, bocznym traktem. Od dwóch dni nasi bohaterowie nie spotkali żywej duszy. Okolica sprawia przygnębiające wrażenie. Po obu stronach drogi rozciąga się spalony las, z popiołów wyrastają bujne chwasty, sterczą poczerniałe pnie drzew z kikutami gałęzi. W powietrzu wciąż wyczuwalna jest woń spalenizny. Co pewien czas można natknąć się także na zgliszcza chat, ruiny osady i ledwie teraz dostrzegalne połacie pól. Spotkanie Szlak zaprowadził naszych bohaterów na szczyt niewielkiego wzgórza. W oddali można dostrzec jeszcze wyższe wzniesienie i zarys warowni. Doskonale widać także dalszy ciąg schodzącego w dół traktu, ruiny jakichś budynków oraz zmierzającą z naprzeciwka niewysoką postać prowadzącą za uzdę konia. Nieznajoma, trzymająca w wolnej ręce kostur, wygląda makabrycznie. Jest niska i przygarbiona, odziana w kilka warstw brudnych łachmanów. Łatwo zauważyć nienaturalnie pulchną, jowialnie uśmiechniętą twarz i małe, kaprawe oczka. Jej głowę pokrywa kilka pojedynczych kęp loków. Jednym słowem – wiedźma. Prowadzony przez nią koń wygląda zupełnie zwyczajnie, jest tylko wychudzony i zaniedbany. Co ciekawe – jest osiodłany. Wiedźma cały czas mruczy coś do siebie, albo do konia, co chwila oblizując wargi. Później BG będą mogli się dowiedzieć, że zwą ją Starą Erną. Tymczasem z ruin zajazdu zaczynają wypełzać ludzkie cienie. Wieśniacy w łachmanach suną powłócząc nogami ku wiedźmie. Starcy, kobiety, dzieci. Wbrew pierwszemu wrażeniu, jakie powinni odnieść bohaterowie, to nie zombie ale żywi ludzie. Ci, którzy przeżyli Burzę Chaosu a teraz wegetują w tych ruinach. Jeżeli bohaterowie nie przerwali marszu, powinni dojść do ruin zajazdu w momencie, gdy wieśniacy zaczną osaczać wiedźmę. Po chwili sytuacja staje się jasna. Wieśniacy chcą odebrać jej konia, czyli cenne źródło mięsa, które pozwoli im przeżyć. Są tak zdesperowani, że pojawienie się bohaterów jedynie nieznacznie zbije ich z tropu. Dla zdobycia konia gotowi są zaryzykować życie. Część z nich jest uzbrojona w widły, jakąś podniszczoną broń, itp. Czarownica jednak broni zwierzęcia i opędzając się kosturem mamrocze wciąż, że "nie można", "musimy się spieszyć", "idzie burza". Pytana o konia rzeknie, jakby do zwierzęcia, "przyszedłeś do mnie, prawda? Sam przyszedłeś". Wbrew obawom wiedźma nie używa magii – chociaż jest do tego zdolna. Jedynie w momencie zagrożenia życia lub gdy sprawa będzie ewidentnie przegrana, zamieni się w szczura, by umknąć w spalony las. Dobrze by było, gdyby jej się to udało – ze względu na dalszy ciąg scenariusza nie powinna zginąć w tej scenie. Rozstrzygnięcie Głównie od działań bohaterów zależy, jak zakończy się ten epizod. Trzy podstawowe warianty finału wydarzeń to:
  • Oddanie konia wieśniakom – w tym przypadku wiedźma skorzysta z zamieszania i umknie a bohaterowie dodatkowo będą mogli dowiedzieć się paru rzeczy. Dalsza część scenariusza pozostanie bez zmian.
  • Umożliwienie przejścia wiedźmie – zapewne nie obejdzie się bez kilku ofiar ze strony wieśniaków. Wiedźma czym prędzej podąży dalej. Wariant ten uwzględniono w dalszej części scenariusza. Gdyby przypadkiem bohaterowie zechcieli jej towarzyszyć spróbuje przekonać ich, aby jednak podążali swoją drogą. Może nawet wspomnieć, że "tak pomogą bardziej, prawda?". Gdy to nie poskutkuje wymagana będzie znaczna modyfikacja dalszej części scenariusza.
  • Przywłaszczenie konia – nie bez protestów wiedźmy i ofiar ze strony wieśniaków. Dalsza część scenariusza pozostanie jednak bez zmian.
W przypadku, gdyby bohaterowie chcieli oddać wieśniakom swój prowiant, ci natychmiast rzucą tego skorzystają. Nie zmieni to jednak ich planów wobec konia. Wzgardzą natomiast pieniędzmi, którymi nie sposób nikogo nakarmić. Wieśniacy są zbyt zrezygnowani i zabiedzeni by słuchać rad o np. możliwości podróży do najbliższego miasta. W razie pokojowego rozwiązania konfliktu, możliwe będzie zdobycie kilku ciekawych informacji. Przede wszystkim na temat widocznej w oddali warowni. Zamieszkiwał ją pan tych ziem wraz z małżonką. Niestety, rycerz najpewniej zginął na wojnie i pani postradała zmysły, a może nawet wdała się w konszachty z nieczystymi siłami. Ktoś może także wspomnieć o ukrytym w warowni ogromnym skarbie. O wiedźmie można dowiedzieć się, że kręci się to tu, to tam. Podobno mieszka w spróchniałym pniu w środku spalonego lasu oraz bywa na zamku, gdzie mąci Pani w głowie. Pytając o dalszą drogę można dowiedzieć się, że trakt biegnie prosto, a jedyna odnoga prowadzi właśnie do zamku. W pobliżu (do dwóch dni drogi) nie ma żadnych ocalałych osad. Dodatkowo można nasłuchać się niestworzonych historii o potworach i demonach grasujących w okolicy (jak będą brzmiały zależy już od woli MG). Dobrze by było zniechęcić graczy do pozostania na noc z wieśniakami, jeśli w ich głowach zrodzi się taki plan. Nie powinien to być problem, jeżeli wieśniacy od samego początku zostaną odpowiednio, a konkretniej mało sympatycznie przedstawieni.
U podnóża
Bez względu na to, jak zakończy się epizod przy zajeździe, najpewniej bohaterowie prędzej czy później udadzą się w dalszą drogę. Powoli zbliża się wieczór. Wkrótce powinni dotrzeć do podnóża wzgórza, na którym wznosi się mocno sfatygowana budowla. Trakt łukiem okrąża wzniesienie, podczas gdy odchodząca od niego droga pnie się spiralnie wokół wzgórza. Z kolei kawałek dalej, ledwo widoczna wąska, stroma ścieżka, wiedzie na przełaj wprost ku bramie. Zamek to zdecydowanie określenie na wyrost. W istocie jest to bowiem niewielka kamienna warownia. Twierdza jest już wiekowa, nosi również ślady ostatnich wydarzeń. Jedno jej skrzydło jest na wpół zrujnowane. Jakimś jednak cudem oparła się fali Chaosu, która przetoczyła się przez ten teren. BG uważnie przyglądający się zamkowi mogą ujrzeć w oknie wieży sylwetkę kobiety. Nasi bohaterowie mają teraz dwie podstawowe możliwości: udać się do warowni lub ruszyć w dalszą drogę. Na razie zakładamy, że uczynią to pierwsze. Jeżeli zdecydowali by się jednak ominąć warownię, kobieta w oknie będzie próbowała ich zawrócić rozpaczliwym, histerycznym wręcz wołaniem: "Nie! Nie możecie! Na pewno wiecie... Powiedzcie...". Przed bramą Obojętnie, którą drogę wybiorą nasi bohaterowie, wkrótce powinni dotrzeć pod bramę warowni. Przez cały czas z okien wieży będzie obserwowała ich kobieca postać. Będąc bliżej można dostrzec, że jest atrakcyjną, dojrzałą kobietą, ubraną skromnie i schludnie. Od razu też rzucą się w oczy jej długie rude włosy. Co więcej - w jej ruchach widać coraz większe podekscytowanie. Gdyby bohaterowie wybrali dłuższą drogę – chociażby ze względu na zdobytego konia – kobieta będzie przebiegać od okna do okna, śledząc ich poczynania. "Witajcie! Kim jesteście? Macie wieści od Jonathana? Od pana von Hadroff?" – zawoła gdy będą już blisko. Przedstawi się jako Anna von Hadroff, niegdyś – to znaczy nadal, chociaż obecnie brzmi to groteskowo – pani tych ziem. Bohaterowie mogą – zgodnie z prawdą – zaprzeczyć. Mogą jednak - zwłaszcza po rozmowie z wieśniakami – z różnych pobudek spróbować oszukać kobietę. Jeśli tak uczynią, to przez dłuższą chwilę będzie mierzyła wzrokiem bohatera, który zdecydował się ją oszukać. "Przysięgnij na swoją duszę!" – przemówi w końcu. Gracze już powinni odczuć, że to poważna sprawa. Jeżeli bohater przysięgnie, kobieta znów popatrzy mu prosto w oczy. Zdawać się będzie, iż ta chwila ciągnie się w nieskończoność. "Kłamiesz" – orzeknie. Wtedy, a także gdy w jakiś sposób prawda – czyli brak wiadomości – wyjdzie na jaw, ciało kobiety jakby zwiotczeje, znikną gdzieś targające nią jeszcze przed chwilą emocje. Nie będzie patrzyła na BG, ale gdzieś daleko przed siebie. Gracze powinni wyraźnie odczuć, że to właśnie słowa przemawiającego bohatera wywołały ten stan. "Odejdźcie stąd! Odejdźcie..." – odezwie się nieobecnym głosem. Potem wycofa się w głąb komnaty, znikając naszym bohaterom z oczu. Po kilku chwilach lub bezskutecznym pukaniu do bramy czy nawoływaniu, wieczorne niebo nad zamkiem przetnie błyskawica. A długo po niej przetacza się grzmot. Jeżeli bohaterowie jednak nie skręcili do zamku tylko podążyli dalej szlakiem, po pewnym czasie również dojrzą ów błysk i usłyszą grzmot.
Wariant: Złe wieści Opcjonalnym wariantem może być posiadanie przez któregoś z bohaterów mniej lub bardziej wiarygodnych informacji o rzekomej śmierci barona. Ten motyw należało by jednak wprowadzić kilka przygód wcześniej. Informacje te mogą być różnego typu: zasłyszane wieści o straszliwym pogromie dowodzonego przez barona oddziału lub opowieść żołnierza, który widział jak baron pada powalony przez jakąś bestię, itp.
W zamku
Niezależnie od tego, jak przebiegała rozmowa z kobietą, bohaterowie będą mogli chcieć dostać się do środka. Również wtedy, gdy powrócą do zamku później (patrz dalej). Nikt nie reaguje na nawoływanie, łomotanie do wrót, itp. Jednak, o dziwo, brama na dziedziniec nie jest zamknięta na sztabę, można ją po prostu otworzyć. Inny sposób dostania się do zamku to przejście przez jego zrujnowaną część. Można oczywiście również spróbować np. wspiąć się na mury, wszystko zależy od pomysłowości BG. Większość zamkowych pomieszczeń jest zniszczona, wiele mebli połamanych, wewnątrz nie ma właściwie żadnych cennych przedmiotów. Wyjątkiem jest jadalnia, kuchnia i przylegający pokój dla służby. W tych trzech pomieszczeniach urządzono skromną kwaterę. Gdyby bohaterowie zajrzeli do stajni, okaże się, że jest ona zapewne od dawna pusta. Zamkowa wieża została zaś opisana szerzej w dalszej części scenariusza. Z ciekawszych miejsc warto napisać słowo o katakumbach z podwójnymi sarkofagami dawnych władców warowni. W ostatnim spoczywają rodzice zaginionego barona. Część sarkofagów jest pusta (można to poznać po czystych tablicach, na których ryje się imiona zmarłych) i czeka na następne pokolenia. Bohaterowie mogą zwrócić uwagę na fakt, że na tablicy jednego z owych sarkofagów (choć ten akurat jest pełny), nieporadnie próbowano coś wyskrobać. Więcej na ten temat można dowiedzieć się od baronowej. Po chwili błądzenia po zamku można w jednym z korytarzy natknąć się na szlochającą kobietę. Tę samą, która rozmawiała z naszymi bohaterami z okna. Siedzi w kucki pod ścianą, rude włosy zakrywają zapłakaną twarz. "Odejdźcie stąd! Odejdźcie..." – prosi, dokładnie tak, jak wtedy, gdy nasi bohaterowie widzieli ją po raz ostatni. Za oknem widać przecinającą niebo błyskawicę. Gdy bohaterowie okażą odrobinę wyrozumiałości, kobieta po chwili dojdzie do siebie. "Burza...", szepnie gdy przeminie kolejny grzmot i wstanie, ukradkiem ocierając łzy. Baronowa Oprócz wyraźnych oznak nerwowego załamania, kobieta wygląda zupełnie normalnie. Prawda jest jednak taka, że istota, z którą mają do czynienia nasi bohaterowie, nie jest żywą osobą, ale duchem. Wszystkie interakcje z baronową powinny być jednak rozgrywane w ten sposób by gracze, przynajmniej na początku, niczego się nie domyślili. Na przykład, jako że zjawa nie jest w stanie przesuwać materialnych przedmiotów, baronowa będzie jedynie instruować bohaterów o tym, gdzie znajdą coś do zjedzenia. Sama nie tknie postawionego przed nią posiłku czy napoju, itp. Wszystko to jednak jest na tyle naturalnie, by – biorąc pod uwagę jej stan psychiczny – nie wzbudzało podejrzeń BG. Dobrze by było także postarać się, by nie wyszedł na jaw fakt, że zjawy nie można dotknąć. Baronowa może wzbraniającym gestem powstrzymać pragnącego ją objąć bohatera, a w ostateczności odsunąć się, unikając dotyku. To tez powinno dać się łatwo wytłumaczyć, w końcu BG mają do czynienia ze szlachetnie urodzoną kobietą. W przypadku jawnej próby – przynajmniej pierwszej – pochwycenia, dobrze by było stwierdzić po prostu, że się wyślizgnęła, a bohaterowi nie udało się jej nawet musnąć. Bohaterowie obdarzeni magicznymi zdolnościami mogą stwierdzić, że w postaci baronowej jest coś nadprzyrodzonego, ale jej natura powinna pozostać dla nich tajemnicą (co po części można wytłumaczyć nie odkryciem ciała – patrz dalej). Domyślnie – chociaż wiele zależy tu od poczynań bohaterów - baronowa jest nastawiona do nich raczej obojętnie, jednak stara się godnie wypełniać obowiązki pani domu. Bohaterowie mogą dowiedzieć się o mężu, który wyruszył walczyć z Chaosem i dotychczas nie powrócił. Zaś pytanie o wiedźmę wyraźnie speszy gospodynię. Jeżeli jednak BG zachowywali się na tyle grzecznie, iż zdobyli jej zaufanie, opowie, że czasem odwiedza ją w zamku. I że mimo wyglądu i tego co ludzie mówią, to bardzo dobra i mądra kobieta. Możliwe, że bohaterowie zaczną wypytywać o służbę. Dowiedzą się wtedy, że wszyscy pouciekali kradnąc, co się dało. Pozostała jedynie para starych służących, mąż i żona. Kochali się tak bardzo, że gdy dokładnie miesiąc temu kobieta zachorowała i w końcu zmarła, mężczyzna – chociaż zdawał się w pełni sił - umarł następnej nocy. Baronowa wraz z wiedźmą pochowały ich ciała w katakumbach – właśnie w owym “podejrzanym” grobowcu. Kapłan Na dworze robi się ciemniej, niebo chmurzy się coraz bardziej, zrywa się wiatr. Idzie burza. Nadchodzi od strony, ku której zmierzali bohaterowie. Nagle, wraz kolejnym błyskiem, rozlega się łomotanie do bramy. Grzmot. Powtórne łomotanie. Jeżeli bohaterowie byli tak przezorni by wystawić straże, oczywiście będą mogli wcześniej dostrzec przybyłych. Pod bramą stoi mały orszak konnych. Sześciu zbrojnych pod przywództwem rycerza. Baronowa niepewnie podchodzi do okna. Kolejny błysk i grzmot. Wysunięty przed eskortę jeździec obraca się w koło, próbując osadzić stojącego dęba spłoszonego konia. Na płaszczu rycerza blask kolejnej błyskawicy nienaturalnie rozświetla symbol Morra. Jeszcze bardziej roztrzęsiona baronowa cofa się w głąb komnaty. Tymczasem kapłan opowiada się zgodnie ze zwyczajem i niemal żąda udzielenia schronienia. Nazywa się Bernard von Belem. Jest starszym, eleganckim mężczyzną i mimo wieku trzyma się bardzo dobrze. Już po stroju widać, że przede wszystkim jest rycerzem, a dopiero później kapłanem. Towarzyszący mu żołnierze nie wyróżniają się niczym szczególnym. W razie czego, nie powinni stanowić dla naszych bohaterów większego problemu. Mistrzu Gry, pamiętaj, że Bernard włada tylko podstawową magią i używa jej w ostateczności. Gdyby nawet relacje baronowej z bohaterami nie były najlepsze, teraz ulegną znacznej poprawie. Baronowa prosi ich, aby nie pozwolili kapłanowi dostać się do zamku. W razie czego mogą przemawiać w jej imieniu. Widać, że baronowa jest mocno przestraszona, może nawet potwierdzić, że jest pewna, że kapłan będzie chciał ją skrzywdzić, chociaż nie zdradzi szczegółów. Z drugiej strony, zdesperowana jest na tyle, że może próbować kupić opornych bohaterów chociaż za bardzo nie ma czym. Gdyby bohaterowie okazali się wyjątkowo cyniczni, może posunąć się nawet do drobnego oszustwa i na przykład potwierdzić wzmiankę o ukrytym w zamku skarbie i oznajmić, że gdy go odnajdą w całości będzie ich. Od bohaterów zależy, jak będą przebiegały negocjacje z kapłanem, ten jednak będzie nieustępliwy. Czuje, że coś jest nie tak i domyśla się co. Na początku będzie próbował przekonać bohaterów i prośbą i groźbą. Spróbuje także zwrócić ich przeciw baronowej, np. twierdząc, że bohaterowie "nie wiedzą komu pomagają", "są siły o których nie mają pojęcia...", itp. Będzie również zapewniał, że jego celem jest jej pomóc. Aby dostać się do zamku kapłan gotowy będzie na daleko idące ustępstwa, choćby wejście samemu i bez broni. W ostateczności kapłan spróbuje siłą wedrzeć się do środka, najpewniej przez jego zrujnowaną część. Nie ma jednak zamiaru oddawać za to życia – chociaż stratę żołnierza czy dwóch może przeboleć – i gdyby szturm się nie powiódł pozostanie pod zamkiem. Żołnierze będą po cichu sarkać, może spróbują znaleźć schronienie pod jakimś załomem. Kapłan jednak pozostanie w siodle i dumnie wyprostowany, nie zważając na deszcz, obserwować będzie dół wzgórza. Ten wariant został opisany dalej. Gdy kapłan w końcu dostanie się do zamku, jego stosunek do bohaterów zależny będzie od tego, w jaki sposób został potraktowany przy bramie. Może kazać żołnierzom rozbroić bohaterów lub przynajmniej trzymać ich w szachu, albo podziękuje BG za słuszną decyzję. Po chwili dojdzie do jego spotkania z baronową. Oboje będą nienaturalnie długo patrzeć na siebie. Kapłan przedstawi się jakby nieobecnym głosem, po dłuższej chwili uczyni to baronowa. Znów chwila długiego milczenia. Kolejna błyskawica i grzmot. Dlaczego...? – pyta kapłan, spokojnym, nad wyraz ciepłym głosem. Czekałam. Czekałam... – odpowiedź baronowej niknie w spazmach szlochu. Burza rozpętuje się na dobre. To samo, ale inaczej Jeżeli wcześniej bohaterowie zamiast do zamku ruszyli w dalszą drogę, przyjdzie im napotkać podążającego z przeciwnej strony kapłana wraz z jego żołnierzami. Jeżeli spotkanie nie przebiegnie we wrogiej atmosferze, kapłan będzie nalegał, by bohaterowie poszukali schronienia przed burzą. Można będzie wywnioskować, że wie więcej niż mówi. Dowiedziawszy się o zamku, zaproponuje, by wraz z nim i żołnierzami BG wrócili tam na noc. W tej burzy faktycznie musi być coś bardzo niepokojącego. To już ostatnia szansa, by zawrócić bohaterów “ku przygodzie”. W przeciwnym wypadku pozostaje im jeszcze tylko obserwacja niezwykłego pochodu (patrz dalej).
Baron
Kapłan czeka chwilę, aż baronowa się uspokoi. "Chcę ci pomóc" – mówi tym samym spokojnym głosem – "Musisz mi zaufać, powiedzieć gdzie to się stało". Baronowej drgają usta. Kapłan w napięciu czeka na odpowiedź. Nagle, przy blasku kolejnego pioruna, gdzieś na zewnątrz rozlega się przeraźliwy, nieludzki zew. Wszyscy tężeją. Grzmot. Baronowa, sztywno jak w transie, pod uważnym spojrzeniem kapłana, podchodzi do okna. "Jonathan!" – krzyczy – "Tam! On... Ratujcie!" – odwraca się patrząc błagalnie na obecnych. Ta sama sytuacja będzie miała miejsce również, gdy kapłanowi nie udało się jednak dostać do środka. Można dojrzeć postać u stóp wzgórza – zmierza ze strony, skąd przybyli bohaterowie. Jeżeli podczas zajścia z wieśniakami bohaterowie nie pozwolili wiedźmie przejść z koniem, baron będzie wlókł się pieszo. Jeżeli pozwolili – będzie pędził, ledwo trzymając się w siodle, na tym właśnie koniu. Nagle pada na ziemię (lub spada z konia). Leży bez ruchu w strugach ulewnego deszczu. Jonaaaathan! – krzyczy przeraźliwie baronowa. Wpada w histerię i zamierza ruszyć na ratunek mężowi. Na drodze staje jej kapłan. Stój, Pani! - woła, ale ona w jakiś nienaturalny sposób mija go biegnąc ku wyjściu. Gdyby bohaterowie ruszyli za baronową, kapłan spróbuje ich powstrzymać, nawet przy pomocy swoich żołnierzy. Żołnierze są pewni siebie i gdy będzie to konieczne sięgną po broń, nie zamierzają jednak dać się zaszlachtować naszym bohaterom. Możliwe jest również przekonanie żołnierzy – np. przez odwołanie się do żołnierskiej solidarności czy ludzkiej przyzwoitości - do potrzeby pomocy baronowi, a przynajmniej nie utrudniania. "I tak jej nie pomożecie, ale może zdążymy..." - kontynuuje kapłan. Każe on żołnierzom przeszukać zamek. "Szukajcie ciała, musi tu gdzieś być" – woła ku zdziwieniu żołnierzy, a zapewne i bohaterów. Zacznie wypytywać BG o to, gdzie spotkali baronową i czy nie widzieli czegoś dziwnego w zamku. Wszystko to powinno odbywać się w pośpiechu i chaosie. Nie ma czasu na spokojne tłumaczenia, można jednak dowiedzieć się, że baronowa nie żyje, że ON po nią idzie... Dwa podstawowe wyjścia z tej sytuacji to ruszenie za baronową w dół wzgórza lub przyłączenie się do poszukiwań ciała. Możliwe, że w tym miejscu nasi bohaterowie się rozdzielą. Prawdopodobnie część bohaterów spróbuje pomóc baronowi. Dłuższą drogą bądź ryzykując na wąskiej ścieżce (tę drogę wybiera baronowa) ruszą w dół wzgórza. W ciemnościach rozrywanych blaskiem piorunów, wśród zawodzącego wichru, w strugach ulewnego deszczu. Ale nie to jest najbardziej przerażające. Wśród deszczu majaczą niewyraźne ludzkie sylwetki. Zmierzają wraz z burzą, kierując się w stronę zamku. Mężczyźni, starcy, kobiety. Żebracy i szlachta, wojownicy, żołnierze, chłopi. Idą w deszczu, powłócząc noga za nogą. W całkowitym milczeniu, nie zważając na naszych bohaterów. Gdyby kapłanowi nie udało się dostać na zamek jego spotkanie z wybiegającą baronową będzie miało podobny przebieg. Kapłan będzie bezskutecznie nalegał, aby baronowa zawróciła, spróbuje także powstrzymać wybiegających w ślad za nią bohaterów. Spróbuje także powtórnie – z jeszcze większą determinacją - dostać się do zamku. W końcu bohaterowie docierają do nieprzytomnego barona. Żyje. Krótkie oględziny wskazują na to, iż jest ciężko, może nawet śmiertelnie ranny. Rana, chyba zadana pazurami, nie jest nowa, ale jątrzy się paskudnie. Jonathan von Hadroff wygląda obecnie bardziej na marudera niż barona nawet z zapadłej prowincji. Brudny, zarośnięty, w zniszczonym wojskowym stroju. Ma trzydzieści parę lat. Baronowa szlochając przypada do męża. Ale to jeszcze nie koniec. Naszym bohaterom włos jeży się na karku. Wśród deszczu majaczy sylwetka rogatego jeźdźca. Rycerz w czarnej zbroi, w pełnym, zdobnym w rogi hełmie, jedzie wolno przez burzę. Pewnie prowadzi czarnego jak noc, ogromnego rumaka. Ślepia zwierzęcia płoną czerwonym blaskiem. Mimo iż twarz rycerza zasłania hełm, bohaterowie czują na sobie jego przenikliwy wzrok. Nie reaguje na ewentualne zawołania, trzeba zresztą mieć wiele hartu ducha by w tej sytuacji nie rzucić się do ucieczki. Najrozsądniejszym wyjściem wydaje się wycofanie do zamku wraz z rannym baronem. Rycerz bynajmniej nie zamierza ruszać w pogoń. Baronowa, czując wzrok rycerza obraca się w jego stronę. Wciąż klęczy przy Jonathanie. Bezwolna, jak marionetka na poluzowanych sznurkach. Nie jest w stanie wykonać gestu czy wypowiedzieć słowa. Demoniczny jeździec wolno zbliża się w jej stronę. Jeżeli bohaterowie (czy któryś z nich) pozostali w zamku, mogą ujrzeć tę scenę przez okno. Jest jeszcze szansa, by zdążyć na ratunek. O ile zaciągnąć rannego barona do zamku jest względnie prosto, o wiele gorzej ma się sprawa z baronową. Tu wychodzi – o ile nie nastąpiło to wcześniej – na jaw jej niematerialność, co uniemożliwia użycie siły. Trzeba w jakiś sposób przełamać zniewalającą moc jeźdźca. Można to uczynić przypominając baronowej o Jonathanie i jednocześnie w jakiś sposób – choćby atakiem – dekoncentrując jeźdźca.
Jeździec
U stóp zamku majaczy rogata sylwetka. Czarny jeździec w strugach deszczu wspina się ku zamkowi. Podąża dłuższą, okrężną drogą. Gdy tylko spojrzeć przez okna, zawsze napotka się mrożące serce rzucane spojrzenie spomiędzy szczelin pełnego hełmu. Po zboczach wzgórza pełzną ludzie, czy raczej ludzkie cienie. Ów przybyły w burzy jeździec jest wysłannikiem Khaina. Zabiera on dusze tych, którzy zaprzedali się Chaosowi, a także samobójców. Zanim wjedzie na górę, zanim wdrapią się tam hordy cieni, jest jeszcze odrobina czasu. Tymczasem Jonathan nadal leży nieprzytomny. Mimo że jego rana jest poważna, ma sporą szansę na przeżycie. Baronowa klęka przy nim, całuje delikatnie. Ciałem barona wstrząsają dreszcze. "Anna" – szepcze i na powrót traci świadomość. Baron wierzy, że wreszcie powrócił do swojej ukochanej. Ona z kolei – chociaż już wie, co jej pisane – chce pozostać z nim do końca. Rytuał Tymczasem kapłan – zapewne z pomocą żołnierzy, może także bohaterów – szuka ciała baronowej. Ma zamiar przeprowadzić oczyszczający rytuał, który pozwoli jej wejść do królestwa Morra. Ciało znajduje się w komnacie na szczycie wieży, tej, w której bohaterowie widzieli baronową podczas przybycia do zamku. Po wyważeniu drzwi można ujrzeć zwłoki baronowej, obok wywrócony kielich z resztkami zmieszanej z winem trucizny. Warunkiem niezbędnym do rozpoczęcia rytuału jest powrót ducha do ciała. Kapłan przyzywa więc baronową. Obserwujący ją klęczącą przy Jonathanie bohaterowie mogą ujrzeć, że jej sylwetka robi się coraz bardziej przeźroczysta, po chwili jednak powraca do dawnego stanu. Baronowa nie może rozstać się z ukochanym i trzeba ją do tego przekonać perswazją. Jeżeli się nie uda, pozostanie już tylko oczekiwanie na przybycie czarnego jeźdźca. Czas trwania rytuału powinien być tak dobrany, by przerwanie go przez wysłannika Khaina było realną groźbą. Możliwe, że bohaterowie będą musieli stanąć przeciwko niemu do walki. Można również przyjąć, że dużą pomocą podczas rytuału będzie współuczestnictwo wybranego lub wszystkich bohaterów, albo wręcz, że owa pomoc będzie niezbędna. W ekstremalnym przypadku, to bohaterowie sami będą musieli przeprowadzić rytuał.
Rozstrzygnięcie
Walka z wysłannikiem Khaina na dłuższą metę nie ma szans powodzenia. Na szczęście wojownikowi nie zależy na dobijaniu rannych. Interesuje go tylko kobieta. Walka może być jednak dobrym sposobem na opóźnienie pogoni. Trzeba dodać, że prawdziwym zagrożeniem jest jedynie wojownik. Prowadzone przez niego dusze – mimo że ich nawała może przerażać – po prostu przechodzą przez zamek za swoim panem. Także jakiekolwiek negocjacje z jeźdźcem nie mają sensu. On sam nie odzywa się zresztą ani słowem. Jedynie gdy zostanie zaatakowany wydaje mrożący krew w żyłach ni to okrzyk ni ryk. Po za tym cały czas w jakiś sposób wyczuwa Annę, bezbłędnie zmierzając w jej kierunku. W momencie, gdy w końcu stanie z nią oko w oko, na moment podniesie hełm. To wystarczy. Dobrze by było, gdyby bohaterowie nie mogli dostrzec jego twarzy, a jedynie poczuć grozę wynikającą z niepewności. Jeżeli ktoś jednak będzie miał ku temu okazję, po prostu padnie bez zmysłów. Później nie będzie w stanie powiedzieć nic konkretnego na ten temat, a koszmarne wizje będą nawiedzać go co noc. Zupełnie bezwolna już baronowa odejdzie wraz z wojownikiem w pochodzie ludzi cieni. Nic jej już nie zatrzyma, nie zawróci. Powoli przestaje padać. Szczęśliwa alternatywa Jeżeli uda się jednak przeprowadzić rytuał na czas, czarny jeździec znów wyda z siebie ów przejmujący ryk. Na moment jeszcze jego ciężki wzrok spocznie na tych, którzy ośmielili się mu przeszkodzić, w niemej groźbie skieruje na nich ostrze miecza. Błysk i grzmot. Jeszcze chwila napięcia i nasi bohaterowie mogą odetchnąć z ulgą. Czary jeździec zawraca konia, odjeżdża. Za nim ciągnie długi pochód ludzi cieni, ale nie ma wśród nich baronowej. Powoli przestaje padać. Jeszcze gdzieś w oddali przetacza się grzmot. Niedługo wzejdzie słońce.
Wiedźma ex machina W niektórych miejscach scenariusza, w celu pomocy bohaterom, można w praktycznie dowolny sposób posłużyć się postacią wiedźmy z początku przygody. Czasem wystarczy, by gdzieś z końca zamkowego korytarza, skomentowała po swojemu jakieś wydarzenie. Na pewno warto, by (oczywiście, gdy ta sytuacja miała miejsce) uświadomiła bohaterom, że to przez nich baron nie zdołał przybyć na czas. W przeciwnym natomiast przypadku stwierdzić, że dzięki ich pomocy małżonkowie mogli się przynajmniej ostatni raz zobaczyć. Dobrze by było także, aby podczas ich myszkowania po zamku ostrzegła ich, że pod żadnym pozorem nie wolno otworzyć komnaty na wieży.



Czytaj również

Pomysł na scenariusz #1
Zapomniana wioska
Woje Miodomiła
Słowianie, my lubim sielanki
- recenzja

Komentarze Obserwuj


Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Słaby scenariusz moim zdaniem. Bardzo naiwny (średnio rozgarnięty człowiek wpadnie na to że kobieta jest zjawą prawie od razu) i przede wszystkim nie ma w nim miejsca dla graczy. Gracze w zasadzie są tylko i wyłącznie obserwatorami. Nie mają żadnego konkretnego celu ani motywacji. Nawet jeśli nie podejmą żadnych działań, scenariusz sam się rozwiąże bez ich uczestnictwa. Nie ma też przedstawionych jasno motywacji bohaterów niezależnych. Nie ma też zbyt wiele akcji, ani tematów do dyskusji, przez co wiele scen może być martwych i takich "em.. i co dalej?".
Zaletą jest to, że tekst jest krótki, więc da się go przeczytać :P

Ogólnie 3-/6
16-04-2008 19:08
CE2AR
   
Ocena:
0
Początkowo moje opinie na temat tego scenariusza były podobne do Twoich Karczmarzu (albo i nawet ostrzejsze ;) ), ale kiedyś z braku innych pomysłów rozegrałem tą przygodę.
Wyszło całkiem ciekawie, (choć wielka w tym zasługa graczy, którzy sami pchali się do przodu), historia jest dość zakręcona i wciągnęła moich znajomych, wbrew obawom scenariusz nie był monologiem mistrza gry.

Co do baronowej – jakoś udało mi się ją przedstawić jako niegroźną wariatkę i gracze nie nabrali wobec niej podejrzeń (przynajmniej w pierwszych chwilach).
16-04-2008 20:23
WekT
   
Ocena:
0
'W przypadku, gdyby bohaterowie chcieli oddać wieśniakom swój prowiant, ci natychmiast rzucą tego skorzystają'
- błąd po rozstrzygnięciu 1 sceny.

Nie wiem czemu, ale mimo że starałem sie skupic to nie mogłem się trochę połapac w treści. Chyba styl troche za bardzo planowy, nie pozwala się wczuc w historię.

Jeżeli gracze się postarają to mogłoby byc ciekawie, ale w mojej drużynie by się nie sprawdził, nie jest to chyab odpowiedni scenariusz dla magów i osób o mocno praworządnych poglądach.

Po pierwszym spotkaniu z wiesniakami liczyłem, że pokaże, Imperium po wojnie. A tu raczej takie zwykłe (znaczy mocno spirytualno- magiczne) wydarzenia.

Mi się raczej nie podoba, ale dlatego że to zupełnie nie mój styl obrazu śwata, choc komentarz CE2ARA sprawił, że zacząłem się zastanawiac czy go kiedyś nie sprawdzic, ale raczej nie...

Czy to jakaś pozostałośc po BURZY??
16-04-2008 22:08
CE2AR
   
Ocena:
0
Tak, to niedobitek z Burzy po lekkim liftingu.
Scenariusz otarł się o wyróżnienie, jeśli mnie pamięć nie zawodzi nawet na niego głosowałem ;)
16-04-2008 22:58
karp
    To jest tekst wwysłany na Burzliwy konkurs
Ocena:
0
Choć jest to wersja obrobiona. Nie głosowałem na niego wówczas i teraz też raczej nie zmieniłbym decyzji - ale to już kwestia osobistych preferencji. W jury znalazły się osoby, którym przypadł do gustu.

Moja ocena byla w skrócie taka:
Momentami miałem wrażenie, ze autorowi brakuje miejsca aby się rozpędzić, ale statystyka wyrazów mówi co innego - znaków zostało jeszcze sporo.
Ładna, smutna historia, tyle, ze niekoniecznie osadzona w Starym Świecie, w którym wierzenia, to nie religia katolicka (czy jakakolwiek nam znana), samobójca nie musi mieć zamkniętej drogi do "raju".
Gracze muszą pójść na współpracę, aby być świadkami historii, która rozegra się na ich oczach. Tak naprawdę ich decyzje na nic nie mają wpływu, a MG musi po prostu pilnować, zeby za wcześnie nie dowiedzieli się o pewnych rzeczach i snuć opowieść.
Mam mieszane odczucia i nie bardzo wiem co z tym tekstem zrobić.
16-04-2008 23:14
sil
   
Ocena:
0
Dziękuję za komentarze.

Chciałbym się odnieść do kilku spraw:

1. To jak szybko bohaterowie odkryją "stan" Anny nie jest wgm. kluczowe dla scenariusza.

2. Wydaje mi się, że jest to scenariusz dla dowolnej drużyny (w sensie zbioru bohaterów). Po prostu w zależności od tego kim będą inaczej odnajdą się w sytuacji, inne będą ich decyzje itp.

3. Rola bohaterów (pomijaąc dyskusje natury ogólnej nad tworzeniem scenariuszy itp.) - nie zostało to wyraźnie zaznaczone w tekście, ale tylko oni mogą uratować Annę podczas spotkania pod zamkiem.

4. Dla mnie osobiście "zgodność z realiami" nie jest zbyt istotna.
17-04-2008 12:18
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@sil
4. Dla mnie osobiście "zgodność z realiami" nie jest zbyt istotna.

Dla mnie też nie specjalnie, zwłaszcza, że za czasów 1ed. w zasadzie każda ekipa grająca miała inny świat w głowie co pewnie w sporej mierze przeniosło się na późniejsze sesje 2ed. Ale faktycznie początek scenariusza sugerował jakiś taki fajny klimacik horroro-survivalowy a potem zmienia się w kolejną bajeczkę o zaklętej księżniczce.
17-04-2008 12:29
Rein
   
Ocena:
0
Scenariusz pomimo swej liniowości, jest strasznie mało czytelny. Jestem zwolennikiem scenariuszy mocno "emocjonalnych" ale dobrze gdy te emocje są czymś poparte, a nie wynikają tylko z tego że mają byc. Jeżeli gracze z powodu każdej niebrzydkiej, płaczącej kobiety mieli by stawac do walki ze zbrojnymi konnymi prowadzonymi przez zakonnego rycerza lub czynic podobnie nie mądre rzeczy, ich żywot był by bardzo krótki albo w bardzo szybkim czasie mogli by miec dostęp do profesji zabójca zbójców;] Motyw wysłannika Khaina ze świtą potępionych dusz, wydaje mi się trochę tandetny. Ogólnie cały scenariusz z punktu widzenia graczy może się wydawac pełen męczącej egzaltacji. Wszystko było by fajnie gdyby gracze mogli "poprzeżywac" sobie razem z BN'ami te głębokie emocje, niestety oni mogą tylko biernie się temu przyglądac i zachodzic w głowę - dlaczego w wtargneliśmy akurat do tego zamku, przecież było tyle innych fajnych po drodze.
17-04-2008 12:35
DevilaN
   
Ocena:
0
Trochę nienaturalny scenariusz, ale po odpowiednich modyfikacjach i krzyżówkach z innymi przygodami można coś sensownego "ukulać" ;)

Obyłoby się ostatecznie bez wiedźmy, wieśniaków, a nawet i zakonnika Morra. Wszystko to są takie wstawki (wbrew intencji autora scenariusza wiedźma nie odgrywa żadnej istotnej roli, a koń mógł być zupełnie inny niż ten z początku przygody ;) ).
17-04-2008 22:55
sil
   
Ocena:
0
@Rein

Ten scenariusz przerysowany w swej tandetnej egzaltacji jest świadomie i bynajmniejj nie zakładałem, że gracze przejmą się historią, a raczej będą bawić w proponowanej konwencji.

A to, że przygoda dzieje się akurat w zamku do którego weszli bohaterowie wynika właśnie z tego, że weszli doń bohaterowie.

@DevilaN
a co byś zostawił? :)

I gdyby intencją autora było odgrywanie przez wiedźmę istotnej roli, to by wiedźma tę rolę odgrywała, a przynajmniej próbowała.
18-04-2008 17:01
~Nameless

Użytkownik niezarejestrowany
    ...
Ocena:
0
Ja natomiast dochodzę do wniosku, że opisywanie następujących po sobie wydarzeń w opisie scenariusz to zły pomysł. Takowe scenki mogą za bardzo "zachęcać" MG to podążania liniową stroną scenariusza. Scenariusze powinny być dla BG i pozwalać im na sporą ingerencje w wydarzeniach ich dotyczących. Oczywiście twórca scenariusza może dla każdej scenki zrobić alternatywne wyjścia, ale nigdy nie wiadomo jak się BG zachowają, a oni lubią zaskakiwać...
Co do opisanego tu scenariusza nie mam zbyt wysokich ocen. Kilka ciekawych pomysłów skleconych w jeden scenariusz ot tak dla niechcenia. Mogło z tego wyniknąć coś lepszego ale powstało to co powstało...
Ja oceniam na 3,5/10 połowa za dobre pomysły ;P
18-04-2008 22:20
Rein
    no tak
Ocena:
0
@Sil

"Ten scenariusz przerysowany w swej tandetnej egzaltacji jest świadomie i bynajmniejj nie zakładałem, że gracze przejmą się historią, a raczej będą bawić w proponowanej konwencji."

No dobrze, ale fakt czy to było świadome czy nie, nie zmienia tego że takie to jest i mi osobiście to nie odpowiada.

Ja na przykład jako gracz chciałbym się przejąc historią i móc polubic osoby tego dramatu, wtedy było by mi ich faktycznie szkoda, tu takiej możliwości nie ma.

"A to, że przygoda dzieje się akurat w zamku do którego weszli bohaterowie wynika właśnie z tego, że weszli doń bohaterowie. "

No tak, to dośc logiczne... kurczę dlaczego sam na to nie wpadłem:) A tak serio to bardziej chodziło mi o to że powody dla którego gracze wchodzą akurat do tego zamku są dośc trywialne.
21-04-2008 16:19
sil
   
Ocena:
0
@Rein

1. Rozumiem. Może następnym razem :)
2. Zgoda, to słaby punkt

@Nameless

Widzisz, tam gdzie innym przeszkadza za dużo rozgałęzień, Ty wskazujesz, że i tak nie ogarnie się wszystkich (bo i nie ogarnie).
Sporo kilobajtów na ten temat wystukano chociażby w quentinowych tematach na forum, i wydaje mi się, że nie ma jednego rozwiązania tego problemu. Z drugiej strony chyba lepiej trzymać się jednej z opcji, a nie próbować je pogodzić (jak próbowałem).

Ze stwierdzeniem "Mogło z tego wyniknąć coś lepszego ale powstało to co powstało...", zgadzam się w zupełności. Dlatego też nie bronię specjalnie tego tekstu, za to uważnie czytam Wasze opinie.
22-04-2008 01:43
~100k

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Khaine nie jest bogiem Chaosu, więc nie wiem dla czego był tam ten czempion na mrocznym rumaku.
29-12-2008 16:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.