Squid: moja strona | blog | ranking | kolekcja | lista życzeń | aktualnie gram/czytamO mnie
Jak to pisał Von Mansfeld:
"Klimaciarz
Osoba, dla której najważniejsze w RPG jest odgrywanie, klimat i drama. Często deklaruje, że "kładzie duży nacisk na odgrywanie" (...) dla niego mechanika (...) bywa zbiorem luźnych wskazówek. (...) Podejmuje decyzje takie, jakie jemu wydają się odpowiednie dla dobra zabawy i klimatu - nie zawsze kompatybilne z tym, co zasady o danej sytuacji mówią. (...) Rzut kością bez klimatycznego odegrania w sytuacji społecznej w rozgrywce jest dla niego co najmniej rozczarowaniem.
Szkodliwość: Średnia. (...)
TrÓ-Oldskulowiec
Fanatyczny miłośnik "starej szkoły RPG" (lata 70' i 80' na Zachodzie) oraz nurtu OSR. (...) Z jakiegoś powodu postanowił zagrać w najstarsze z systemów RPG lub retroklony tychże. Najczęściej jest to hipsteryzm (granie w coś, co w danym kraju/środowisku nie jest modne) lub znalezienie w starej szkole RPG elementów wspierających odgrywanie i wczucie się w postać. Przede wszystkim, "TrÓ-Oldskulowiec" uznaje, że zasady gry są tylko wskazówkami ("guidelines, not rules"), (...) a liczy się przede wszystkim "granie z rozumem" - czyli granie swoimi pomysłami i inteligencją/intuicją gracza (a nie postaci). (...) Pisząc w skrócie - granie w nurcie starej szkoły RPG jest dla niego pretekstem, by klimacić we właściwy sposób. Uznaje takie metody fabularnego munchkinowania jak (...) czy bardzo tolerancyjne podejście do różnic w intepretacji danego guidelines w zależności od sytuacji.
Szkodliwość: Średnia. (...)"
(Źródło: Subiektywny słowniczek wypaczeń erpegowych)
(To zwierzątko w awatarze to aksolotl, jakby co)
Działy: autorskie,
CHANGED,
DnD,
Fantasy,
hakowanie,
karnawał,
konwenty,
Lady Blackbird,
mechanika,
moderacja,
realizm,
recenzja,
retro,
RPG,
SMOKMój Oldschool
09-05-2010 14:48
Komentarze: 14W działach:
Fantasy,
retro,
RPG,
recenzja

Stara Szkoła RPG interesowała mnie, od kiedy pierwszy raz się z nią zetknąłem. Od tego czasu jednak miałem sporo do roboty, wiele rozpoczętych kampanii, plany odnośnie prowadzenia FATE'a. Ostatnio jednak przejrzałem zasady Swords & Wizardry: Whitebox, czyli retroklona - kopię zasad D&D Gygaxa i Arnesona z 1974 r. Pomyślałem: dlaczego by nie spróbować w to zagrać?
Spróbowałem, poprowadziłem, jestem po czterech sesjach i planuję następne. A wygląda to tak...
Przygotowania
Chociaż miałem już zasady, przejrzałem je jeszcze raz, żeby wybrać warianty, których użyję w grze. Swords & Wizardry ma ic...
Czytaj dalej
Karnawał Blogowy RPG 7#: Mistrzu, masz dobrych graczy!
07-01-2010 21:13
Komentarze: 4W działach:
RPG,
karnawał

Czy słyszeliście kiedyś Mistrza Gry, który użalał się na swoich graczy? "Poprowadziłbym super sesję, ale niestety ci gnoje za nic nie umieją wczuć się w klimat i rozwalają każdą sesję." Ja takie teksty słyszałem bardzo wiele razy. Pierwsze uczucie: nic, tylko współczuć. Biedny Mistrz się napracował, a tak marnie skończył. Takim cieniasom nie powinno się dawać dobrych przygód do ręki, bo wszystko zepsują.
W takim rozumowaniu jest jednak coś nie tak, nie?
Skoro gracze będą dostawali kijowe przygody, skoro MG będzie przychodził na sesję z miną fana Star Wars, który obejrzał najnowsze Wojny Klon...
Czytaj dalej
Dziwadła RPG: Blue Rose
03-11-2009 20:34
Komentarze: 11W działach:
Fantasy,
RPG,
recenzja

Czasem podczas przeglądania stron o RPG wpadnie się na grę świeżą, intrygującą i zachęcającą do stawiania pytań. Właśnie czymś taki9m jest dla mnie Blue Rose Green Ronina, reklamująca się podtytułem A Roleplaying Game Of Romantic Fantasy. O co chodzi?
Ano chodzi o to, że gra jest próbą wstrzelenia się w niszę w rynku i wyzyskania erpegowego powieści z gatunku, który można nazwać (z braku jakiegokolwiek lepszego określenia) "kobiecym fantasy". Autorzy jako inspiracje do napisania gry podają powieści Marion Zimmer Bradley, Mercedes Lackey i Ursuli Le Guin, mi kojarzą się dodatkowo z powieściami...
Czytaj dalej
Pytania
28-10-2009 15:54
Komentarze: 10W działach:
RPG,
mechanika,
realizm
Szlag. Rozpisałem się z notką z ogromnymi, dramatycznymi opisami, epickimi argumentami i ogólnie górnolotnym tonem, potem wklepał mi się jakiś skrót z backspace'em i wszystko wcięło, więc będę się streszczał. Może to i lepiej.
Po pierwsze: dlaczego "realizm" piszemy w cudzysłowie (patrz: recenzja Adama Waskiewicza), jakby gra realistyczna (t.j. z zachowaniem mimetyzmu - patrz notka Scobina) była czymś gorszym od konwencji filmowej? Dlaczego zamiast zdrowym rozsądkiem w podejmowaniu działań naszej postaci wolimy się kierować efektownością?
I po drugie: skoro chcemy grać szybko, przyjemnie i f...
Czytaj dalej
Potrzeba mitu
17-06-2009 23:12
Komentarze: 14W działach:
RPG,
DnD,
Fantasy

Mój pierwszy wpis na blogu!
Byłem dzisiaj świadkiem sesji DnD. Faerun, wysokie poziomy, epicka fabuła. Nie brałem udziału w grze i moja rola ograniczała się do siedzenia z boku i rozmyślań o RPG, a o DnD w szczególności.
Przede wszystkim pomyślałem, że brakuje mi klimatu high fantasy. Od dawna grałem w Warhammera, czasem też w trzymaną w realistycznej konwencji Legendę Pięciu Kręgów. Kiedy słuchałem MG, chciałem przenieść się do Faerunu, zwiedzać rozległy świat, walczyć z demonami. Nie prowadzić postaci w poczuciu, że zło i tak zatriumfuje, nie iść na kompromisy, dokonywać wielkich czynów. S...
Czytaj dalej