
To będzie mój pierwszy wpis improwizowany, w sensie, że postaram się żeby był krótki, napisany szybko i do umieszczenia od razu na blogu. Taki liberalny eksperyment. No i komary mnie gryzą.
O czym jest rpg? O tłuczeniu potworów/przeciwników, na co Furiath zwraca uwagę na swoim blogu. Co jest potrzebne do tłuczenia? Ano cecha bazowa; dla wojowników zazwyczaj to siła, dla magów – inteligencja, dla reszty jakiś ichniejszy odpowiednik tegoż (np. dla łucznika/łotrzyka – zwinność). Do czego zmierzam? Piszę pod wrażeniem ostatnich dyskusji na różnych wątkach forum Klanarchii. Tamże obserwuję ostatnio, przynajmniej na wątkach, które przeczytałem, ofensywę maxowników, jak ich roboczo tutaj nazwę z powodu własnej ignorancji w terminach erpegowych. W mojej definicji, maxownicy dążą do maksymalnego podpakowania swoich postaci. Słusznie ktoś zauważy, że każdy stara się pakować swoje postaci na tyle, na ile kreacja bohatera pozwala. Maxownicy jednak według mnie to gracze, którzy najbardziej cenią w RPG poczucie potęgi podczas pokonywania przeciwności/przeciwników; ba, nawet innych graczy, jeśli im się zachce, kosztem interesującej przygody. Ktoś, kto chciałby prowadzić dla takiego gracza, musiałby mieć chęć do gry w duchu, nazwę to na własny użytek, potyczkowej, tzn. przygoda erpegowa to potyczka między BG a MG, według zasad wybranego przez wszystkich podręcznika. Jeżeli gracze „pokonają” MG – dostają pedeki, za które wzmacniają swoje postaci. MG wtedy może z czystym sumieniem poddawać potem BG trudniejszym wyzwaniom.
Abstrahuję od tego, czy bardzo stronnicze i ignoranckie jest takie opisywanie przeze mnie – nowego gracza – mocno zasiedziałej tradycji erpegowej. Jak zresztą mogę wyjawić, kiedyś sam grałem tak jak oni – w AD&D, w czasach podstawówki. Od razu więc zdradzam, że, jak wyjaśniam poniżej, to, iż nie lubię tej tradycji nie znaczy, że jej nie uznaję. Wręcz przeciwnie, zaraz mam właśnie zamiar opisać ją jako równorzędną do tej, którą sam lubię. Dotąd instynktownie czułem, że mój styl i oczekiwania co do RPG są inne, chociaż ostatnio zacząłem podejrzewać, że jestem w mniejszości. W końcu postanowiłem poszukać trochę w sieci i znalazłem ciekawe artykuły, które wyjaśniły mi, że typ grania jakim różnimy się ja i tutaj opisani jest częścią jednej erpegowej rodziny.
I tutaj następuje właściwy wpis; moje odkrycie Ameryki dopiero teraz, z którego jestem bardzo szczęśliwy, bo wyjaśnia mi wiele spraw. Piszę o tym, bo być może teraz lub w przyszłości pojawi się znowu godny mnie ignorant, który uważa RPG za przede wszystkim to, co on/ona rozumie jako dobrą zabawę. RPG ma tę przewagę nad innymi grami, że umożliwia różne podejścia w ramach jednego zestawu zasad. Odkryłem to po przeczytaniu jednego artykulu niejakiego Jamesa Chartrand’a o typach graczy w RPG i dogrzebaniu się do wykresu na bardzo fajnie oldskulowym blogu Anaboria AD&D Ojca Kanonika i s-ki. Tenże wykres graficzny, sam OK podaje jako zaczerpnięty z bloga Jamesa Mishlera, który opisuje go jako ilustrację do komentarzy dyskutujących z blogowpisem Jamesa Maliszewskiego z maja b.r. Nieświadomy, czy wykres ten znalazł się już na Polterze, kopiuję go tutaj, z podziękowaniami dla Ojca Kanonika.
Świadom, że połowa z tych, którzy to czytają, zna angielski na tyle, że sami sobie wszystko przeczytacie, a druga połowa nie lubi czytać za długich wpisów, postaram się dojść do szybkiej konkluzji i w skrócie przedstawić czego się nauczyłem ze wspomnianych już artykułów.
W dużym skrócie i raczej mojej interpretacji opisu autora wykresu, główne osie na wykresie przedstawiają cztery główne typy gry w RPG. Idąc clockwise, Role-Play oznacza nacisk na tworzenie ciekawych/atrakcyjnych osobowościowo BG przez graczy, a BNów przez MG i pseudo-aktorskie odgrywanie ich zgodnie z opisem stworzonych postaci. Styl Narrative koncentruje się na wspólnym tworzeniu przez graczy i MG pseudo-powieści o losach BG. Roll-Play to – w przeciwieństwie do „Role-Play’a” – przede wszystkim pseudo-gra, w której nie ma absolutnych wygranych/przegranych ale względem siebie gracze dążą za wszelką cenę do osiągnięcia jak najwyższego poziomu i zdobyciu jak nawięcej PD dla swoich BG, a względem MG – do pokonania tworzonych przez niego wyzwań. Grę typu Adventure trudno mi opisać bo, jak poniżej wyjaśnię, jest ona po prostu ucieleśnieniem gry w emanacje D&D. Według opisu J.Mishler’a, mniej chodzi w takiej grze o dążenie do jakiegokolwiek celu (jeśli w ogóle), a przede wszystkim o ciekawe perypetie, spójne czy nie, przydarzające się BG, którzy sami z siebie, bez pierwotnego pomysłu MG, pseudo-eksplorują świat gry. To „pseudo” wszędzie dałem sam, bo tak naprawdę moim zdaniem w RPG zamierzony efekt ani nie jest tym, do czego grający w zamyśle dążą (aktorstwem, powieścią, grą, eksploracją), ani nie wyklucza – wręcz nie może się całkowiecie uwolnić od – pozostałych typów wykresu. RPG jest wszystkim powyższym, tylko w zależności od graczy, jeden element jest wyostrzany kosztem pozostałych.
Z wykresu i jego opisu jasno wywnioskowałem, że podpadam pod kategorię „Narrative”. Od RPG głównie oczekuję współtworzenia ciekawej opowieści. Ponieważ Oscarowym aktorem jestem w zasadzie sam dla siebie i to tylko przed lustrem w łazience, raczej stronię od odgrywania ról. Uznaję, że istnieje przyczyna, że LARP i RPG to nie synonimy. Nie interesuję mnie też babranie się w RPG dla czegoś, co oferują inne media rozrywki – filmy, książki, planszówki, komputerówki, karcianki etc. W filmach i książkach mam albo super opowieść, w sensie oryginalnego i atrakcyjnego świata lub/i bohaterów lub/i fabuły. W grach komputerowych mam możliwość wcielenia się w bohatera, z którym w praktyce rzadko mogę się utożsamiać ale którego wyczyny z pewnością chciałbym przeżyć. RPG oferuje mi po trochu z każdego medium – możliwość uczestniczenia w ciekawej opowieści jako bohater w którego osobowość lub wyczyny się wczuwam. W jednym z MiMów przeczytałem króciutki fragment sesji na Irc’u i jest to chyba jedyna taka przygoda, poza śmiesznymi sytuacjami z moich własnych, która na zawsze zapadła mi w pamięć.
To prowadzi mnie do artykułu o różnorodności graczy, który ciekawie uzupełnia powyższą typologię gier. Jego autor wymienia cztery typy graczy RPG (w cudzysłowiu sparafrazowałem jego słowa): 1) Kreatywny jest najbardziej zainteresowany stworzeniem opowieści i największą zabawę ma z „eksplorowania niuansów kondycji ludzkiej, razem z innymi graczami”. 2) Wojownik lubi walkę i strategię, „czasem jako rozwiązywanie problemów czasem jako rozlew krwi”; „posiada ducha rywalizacji” i „lubi mierzyć się z MG”. 3) Naukowiec – najbardziej go interesują zasady gry i ich dogłębne poznanie, najczęściej w celu ich innowacyjnego wykorzystania podczas gry. 4) Towarzysz – zależy mu jedynie na dobrej zabawie w gronie znajomych, niezależnie od typu gry, „którą nawet może nie być RPG, jeśli w jakimkolwiek momencie sesji gracze zmienią zdanie”. Autor zaznacza, że skrajne typy 1) i 2) nie mają wspólnych celów w RPG. Względnie najbardziej kompatybilne są za to typy 1) i 4) oraz 2) i 3). Naturalnie, preciętny gracz może mieć w sobie różne proporcje powyższych typów. Autor radzi na koniec, żeby ktoś, kto rozpozna siebie w jednym z tych rodzajów gracza spróbował zagrać kilka sesji z innym nastawieniem, żeby zrozumieć je lepiej.
Jeszcze tylko musze chyba wyjaśnić, że wykres został stworzony na potrzeby dyskusji wewnątrz paradygmatu (A)D&D, czyli miał opisywać typy gier w D&D, nie w całym RPG. Widać to w ogólnym i pozytywnym nacechowaniu klasycznego wariantu grania w D&D, czyli „High Adventure”. W ogóle użycie słowa „Adventure” do opisu gier w D&D jest lekką propagandą, bo czym innym są gry w inne erpegi jak nie przygodami? Definicję „Adventure” wyjaśniają komentarze pod wpisem J. Maliszewskiego. Jeden komentator stwierdza: „An ideal D&D campaign is where the players can go anywhere do anything and the DM is ready to accomodate them. No single line dungeon crawls, no boss monsters at the bottlenecks. Players can turn around at the Dungeon's door and go someplace else.” Zwolennik Role Play, prywatnie aktor, pisze: “To me role-playing and story-telling is intertwined, with narrators alternating between DM and the players and interfacing with the game mechanics. Stortytelling is what keeps the game from becoming roll playing dungeon crawls.” Maliszewski odpowiada na to: “Gaming is not amateur theater nor is it an occasion to tell a great story of one's own devising. Such things aren't the point of gaming, though they may be a consequence of it. Roleplaying must never overshadow the game's other aspects, such as exploration, problem-solving, and, of course, action.” Mnie osobiście bliżej do zdania innego komentatora: „I want these characters to be different from each other and have interesting things about them, like any group of characters in a book or movie. And I want them to do things that flesh out the world, just as the world helps flesh them out” (flesh out - to give dimension, substance, or reality to: The playwright fleshed out the characters).
Te artykuły, w przeciwieństwie do moich wypocin, nie mają pretensji do naukowości i ostatecznej prawdy. Z ich autorów tylko James Maliszewski jest jako tako mi znanym specjalistą od RPG, choć głównie jako publicysta, nie teoretyk. Niemniej jednak wiele mi to rozjaśniło, jako że wcześniej, odkąd ponownie za sprawą Klanarchii intresuję się RPG, nie miałem styczności z innymi typami graczy. Byłem też przekonany, że od podstawówki typ Wojownika wymarł, jako, że ja i moi znajomi już tak od tamtej pory przestaliśmy grać. Od tej pory przestanę się martwić, że jacyś erpegowcy mają inne podejście niż ja. Wiem, że mi to nie zagraża, bo podejść takich może być wiele i żadne z nich nie jest lepsze. Każdy powinien wybrać dla siebie to, które mu daje najwięcej zabawy podczas łupienia potworów. Jeżeli w trakcie rozmowy okaże się, że ktoś ma inne podejście niż moje nie oznacza to, że jest potworem. To po prostu inny typ.
PS. Liberalny eksperyment się nie powiódł – rozbiłem pisanie na dwa wieczorki.
Poleć innym tę notkę