
Postanowiłem spróbować swoich sił w stawianiu pierwszych kroków (liter?) na blogu, jakim mnie Polter uraczył. Jako, że ostatnio zacząłem, po jakiejś dekadzie przerwy od czasów liceum (kurde....tak teraz myślę se...jestem stary, jak na młodego), bawić się w RPG głównie z powodu zainteresowania projektem Klanarchii, postanowiłem na początek opisać moją pierwszą postać stworzoną do tego systemu. Aha, poza tym, to jeszcze nie zdążyłem przeczytać podręcznika do końca. Dużo czytania, dobrego czytania. Będzie to więc coś w stylu połączenia fanowskiej recenzji i impresji z pierwszego podejścia do tworzenia postaci w Klanarchii.
Pomysł na pierwszego bohatera w Klanarchii
Podobnie jak kilka innych osób, ze wcześniejszych raportów z powstawania gry i po pierwszym przejrzeniu świeżo wydanej Klanarchii, miałem wrażenie, że gra jest pisana jakby „dla mnie”, dla spełnienia moich wymagań co do RPG. Ponieważ mam doświadczenie wyłącznie jako gracz, nie mistrz gry (MG), na takie wrażenie złożyło się przede wszystkim to, w jakim stopniu mogę stworzyć postać odpowiadającą moim preferencjom.
Ostatnimi czasy przejrzałem wiele mainstreamowych erpegów, zwłaszcza tych, które w swoim czasie wydały mi się bogate w możliwości tworzenia wyjątkowych postaci – Legenda Pięciu Kręgów(L5K), 7th Sea, Deadlands, Vampire: Dark Ages, 4 edycja Dungeons & Dragons i wreszcie ostatnio Dark Heresy (Warhammer 40’000 RPG). Dodatkowo ostatnio też strasznie wciągnąłem się w świat gier bitewnych Warmachine i Hordes. Z dawnych lat grania wyniosłem sympatię do świata Kronik Mutantów, zwłaszcza Warzone’a. (Sidenote: ostatnio wszystkie podręczniki do świata Kronik Mutantów znalazłem gdzieś na sieci i poczułem jakby pokój zalały lata dziewięćdziesiąte. Poza tym to jedyny system RPG jaki znam, gdzie na obrazkach każda korporacja miała narysowany i opisany styl garniturów jakie preferuje.) Anyway, posmaki wszystkich wymienionych uniwersów odnajduję w bohaterach Klanarchii.
Jeszcze przed kupieniem Klanarchii napaliłem się na granie Hanzytą. Powodem były wcześniejsze zafascynowanie klanami Ventrue z Wampira i Skorpionem z L5K. Napalenie spotęgował puszczany kilka miesięcy temu na kablówce/cyfrówce maraton filmów z Garym Oldman’em. Z niewyjaśnionych powodów bardzo spodobały mi się jego kreacje, a już zwłaszcza to, jak kontrastowały z jego rolą komisarza Gordona w niedawnym filmie o Batmanie. W większości filmów Oldman grał różne warianty swojej postaci z „Leona Zawodowca” Luc’a Besson – wysoko postawiony, skorumpowany, wplątany w cudze intrygi i skłonny do uzależnień. Z początku brałem pod uwagę coś w stylu skorumpowanego Inkwizytora, potem jednak zdecydowałem się, że mój Hanzyta będzie wiedźmiarzem.
Zazwyczaj nie interesowałem się wojownikami magicznymi w grach, bo w większości wydawali mi się sztampowi. Zawsze wolałem kapłanów czy paladynów, bo przynajmniej mogłem mieć najważniejsze czary (leczenie siebie i innych, magia bojowa) i jednocześnie znaczyć coś w walce. Jednak po przeczytaniu opisu wiedźmiarstwa na stronie Klanarchii uznałem, że jest to profesja mocno wspomagana przez wyobraźnię gracza, a więc potencjalnie uniwersalna i zaskakująca. Trochę to skojarzyło mi się z błogosławionymi (blessed) z Deadlandsu, gdzie też w pewnym sensie moc i możliwości są ograniczone tylko wyobraźnią gracza i punktami wiary postaci.
Do dzieła zatem. Pierwszą postać postanowiłem zrobić dokładnie według instrukcji z podręcznika. Powodem była chęć sprawdzenia zasad tworzenia bohatera i zrobienia go szybko (podejrzewam, że zrobiłem postać szybciej niż zajmuje przeczytanie tej notki, a na pewno jej napisanie). Oznaczało to, że tam gdzie mogę – wybieram z podanych możliwości, tam gdzie muszę – losuję. Alternatywą (nie wiem czy uznaną przez podręcznik, ale na pewno zgodną z duchem upragnionej zabawy) byłoby przeczytanie wszystkich możliwości i zamiast losowania wybranie sobie tego, co przybliża moją postać do ideału. Albo ją podpakowuje. Pewnie ostatecznie zdecyduję się na takie posunięcie. Na razie wszystko robię według zasad Klanarchii.
Tworzenie bohatera w Klanarchii krok po kroku – zrealizowanie pomysłu
Krok pierwszy to wybranie jednej cechy wybitnej, drugiej ułomnej bohatera. Ponieważ chciałem być wiedźmiarzem i doczytałem się, że jego czary oparte sa na umiejętnościach bazujących na Woli, wybrałem wybitną Wolę. Dalej musiałem trochę namyślić się żeby wybrać, którą cechę dać jako ułomną. Intelekt przydaje się do konfliktów społecznych, które w raportach z gier były wychwalane przez testerów jako wciągające i innowacyjne. Nie chciałem więc tracić zabawy. To samo dotyczyło Kondycji, która jest podstawą walki bronią i bijatyki, zatem dla mnie mięchem zabawy fantasy. Dlatego zdecydowałem, że mój bohater będzie miał ułomną Percepcję. Cecha ta jest trochę dziwnym połączeniem tego, jak postać wygląda, jest postrzegana, tego w jakim stopniu postać jest spostrzegawcza oraz umiejętności strzelania i rzucania(np. bumerangiem). Trochę na siłę, ale upraszcza to strukturę cech. Od razu zdradzę, że po skończeniu tworzenia całej postaci i tak skończyła z zerowym poziomem walki bronią i bijatyki. Nie zdecydowałem się jednak zmienić cechy ułomnej na kondycję z dwóch powodów. Po pierwsze, oznaczałoby to wolniejsze rozwijanie umiejętności na niej opartych, a tak mam nadzieję, że w miarę grania zyskam więcej wprawy w walce. Liczę też, że póki co lepsza znajomość wiedźmiarstwa umożliwi mi wyrównanie sił w walce np. przez wyczarowanie sobie do starcia dodatkowych rąk albo zaczarowanie oręża przeciwnika. Po drugie, wybór ułomności jest ważny dla kroku drugiego.
W drugim kroku porównuje się cechę ułomną z wybitną w tabeli, która determinuje przez to poziomy Zdrowia, Nieugiętości (czyli „poziomu życia” w sporze słownym), Mocy(czyli „punkty magii, poziom mocy, sprawdzam czar i rzucam; błyskawicznie setki iskier wypuszcza ma różdżka” – Kaliber 44 ;) ) i Splugawienia (to już trudniej wyleczyć, jeśli w ogóle). I tutaj troszkę mi się nie spodobało, że we wszystkich schematach Splugawienie ma taką samą, maksymalną, wartość. Teoretycznie mogłoby go więc nie być w ogóle w tej tabelce. Zamiast tego jakby dać inny wskaźnik, oparty na Percepcji, to mamy piękną zależność 4x4: Kondycja, Intelekt, Wola, Percepcja x Zdrowie, Nieugiętość, Moc i coś jeszcze. Znowu – im bardziej o tym myślę, dochodzę do wniosku, że autorzy i testerzy wiedzą co zrobili i że jest tak prościej. Obstałem więc przy ułomnej Percepcji bo dawała mi według tabeli maksymalny poziom mocy.
Moje wcześniejsze preferencje ułatwiły mi szybki wybór Wolnej Rodziny (Hanza) w kroku trzecim i archetypu (Wiedźmiarz) w kroku szóstym. Teraz wypada powiedzieć o dodatkowych punktach, jakie wybory cechy wybitnej, Wolnej Rodziny i archetypu przydają bohaterowi. Każda umiejętność oparta jest na jednej z wymienionych czterech cech. Jeśli wybrałem, że Wola mojego bohatera będzie wybitna, dostaję +1 do wszystkich umiejętności opartych na niej. Wybór Wolnej Rodziny daje +2 do każdej umiejętności cenionej w tej rodzinie. Wybór archetypu daje od +1 do +3 do mniej lub bardziej przydatnej dla niego umiejętności. Ani Hanza, ani wiedźmiarze nie dają ani trochę punktów do walki bronią, bijatyki czy strzelectwa, co przyczyniło się ostatecznie do braku jakichkolwiek umiejętności mojej postaci w tych dziedzinach. Wygodnym wytłumaczeniem takiego stanu rzeczy stały się wylosowane przeze mnie zdarzenia historyczne z życia mojej postaci.
Tworzenie bohatera w Klanarchii krok po kroku – zdarzenia losowe
Wzmacnianie umiejętności odbywa się także w kroku czwartym i piątym, jednak już w sposób losowy. Krok czwarty określa twoich opiekunów, ich liczbę lub brak i to jak to wpłynęło na twoje umiejętności. Krok piąty to wybór wieku i wylosowanie odpowiadającej mu ilości zdarzeń z przeszłości i możliwości splugawienia. To chyba właściwy moment, żeby zauważyć interesujące pozytywne spostrzeżenie – w tworzeniu postaci praktycznie nie zmniejsza się żadnych umiejętności w wyniku wyborów lub zdarzeń losowych. Nawet wybranie cechy ułomnej, w przeciwieństwie do cechy wybitnej, nie wpływa ujemnie na wysokość umiejętności z nią związanych a jedynie na łatwość ich rozwoju. Używając fajnych kości, jakie dostałem wraz z zakupem Klanarchii, wylosowałem, że moja postać miała dwóch opiekunów. Jeden z nich, po odpowiednim losowaniu, okazał się być przemytnikiem, drugi – rolnikiem. Nie powiem, żebym się tym podniecił. Z początku. Nie ukrywam, że się tym bardzo podnieciłem, kiedy potem zobaczyłem jak wpisuje się to w historię mojej postaci.
W kroku piątym wybrałem, że mój bohater będzie w wieku dojrzałym. Oznaczało to, że miałem wylosować pięć zdarzeń, które określą jego przeszłość: dwa we wczesnym dzieciństwie, dwa w wieku młodzieńczym i jedno obecnie. I było śmiesznie. Pierwsze wydarzenie we wczesnym dzieciństwie – „wojna”. W opisie mogłem przeczytać m.in. że „brałem udział w wielu potyczkach i w jednej większej bitwie”. Nieźle, zważywszy, że w tabelce określono dzieciństwo na 7-13 lat. Nie uznałem tej nieścisłości za problem, tym bardziej, że sam podręcznik co i rusz napomina, by nie brać koniecznie opisów dosłownie tylko interpretować je tak, by pasowało to do własnej wizji. Gdybym był Soldatem albo siepaczem lub miał jakiekolwiek umiejętności walki to bym się pewnie uznał za kogoś w rodzaju malucha z pomnika małego powstańca warszawskiego. Zdecydowałem więc, że mój bohater tak silnie doświadczył wojny, że starał się przez resztę dotychczasowego życia przeżyć unikając angażowania się w walki fizyczne.
Drugie wylosowane zdarzenie w dzieciństwie – „złamane serce.” XD Tu już opis okazuje się przydatny: „(...) nie ty byłeś zakochany. Bawiłeś się drugą osobą, wykorzystując ją z zimną krwią (...).” Tiaa, jestem skłonny uwierzyć, że dzieciaki są zdolne do czegoś takiego, oczywiście wobec rodziny, bo o kochankach nie może być mowy. Zwłaszcza, jeśli mój bohater doświadczył okropności wojny jako dziecko; być może nawet stracił rodziców. Wraz z następnym rzutem wkroczyłem w wiek młodzieńczy, w którym pierwszym wylosowanym zdarzeniem były „twarde negocjacje”, drugim – „własny interes”. Tutaj łatwo było połączyć oba te zdarzenia we w miarę spójną i prawdopodobną historię Hanzyty.
Powoli zaczęło też krystalizować się połączenie wszystkich zdarzeń z przeszłości w jedno: Podczas wojny moja postać straciła rodziców i została przygarnięta przez parę opiekunów, zajmujących się rolnictwem i przemytnictwem. Mój Hanzyta złamał im serce bo postanowił porzucić ich (zdradzić? zadenuncjować?) i założyć własny interes od początku, oparty na tym czego nauczył się od opiekunów. Ponieważ ostatnim zdarzeniem losowym okazało się „moje zwierzę” pomyślałem, że był to handel obwoźny czymś nielegalnym. Pasowałoby to do przemytnictwa opiekuna i nauki twardych negocjacji w młodości. Na zakończenie kroku piątego musiałem rzucić kośćmi do wymagającego testu na splugawienie, który niestety się nie udał. Oznaczało to, że straciłem jeden poziom cechy Splugawienia i muszę wylosować przekleństwo, którym okazała się „zawiść”.
W kroku siódmym bohater losuje dwa manewry bojowe i dwie socjotechniki, po jednym z dwóch typów: jednorazowe i wielokrotne. Wylosowałem manewry „zwierzęcy instynkt” i „bez litości”. Pierwszy manewr doskonale współgrał ze zdarzeniem „moje zwierzę” – ponieważ spędziłem sporo czasu ze swoim zwierzakiem, lepiej wiedziałem jak zwierzęta się zachowują. Drugi manewr pasował do faktu, że w dzieciństwie bezlitośnie wykorzystałem swoich opiekunów. Wylosowane socjotechniki – „wytknięcie błędów” i „atut pozycji” – też dało się podpiąć pod historię mojej postaci. Wychodziłoby zatem na to, że jako smarkacz pozbawiony litości i serca przez okrucieństwo wojny, powodowany przeklętą zawiścią zadenuncjowałem biednych opiekunów przez wytknięcie władzom ich nielegalnej działalności przemytniczej. Następnie w tajemnicy przed władzami założyłem własny przemytniczy biznes, sukces w którym zapewnił mi bogactwo i atut pozycji. Przebieg procesu tworzenia mojej postaci pokazuje jak znakomicie wszystkie zdarzenia losowe łączą się w stworzenie ciekawej historii bohatera.
Ostatnie szlify tworzenia postaci
Najwięcej czasu zabrało mi główkowanie jak rozdysponować przynależne każdemu graczowi Punkty Kreacji. Jest to jednak tak zależne od własnych preferencji, że nie ma sensu żebym o tym pisał. W skrócie, główną osią wyboru było dalsze wzmacnianie najważniejszych dla Hanzyckiego wiedźmiarza umiejętności i pozycji albo pozostawienie ich na dobrym poziomie i zainwestowanie w chociaż podstawowe umiejętności walki czy strzelectwa. Koniec końców, zdecydowałem się na to pierwsze. Wydałem większość punktów na podniesienie poziomu zamożności do „arystokraty”, żeby móc korzystać z socjotechniki „atut pozycji” i uwiarygodnić splecioną w wyniku tworzenia postaci historię. Podniosłem też wszystkie umiejętności przydatne do czarowania. Resztę Punktów Kreacji wydałem na dwa manewry bojowe, żeby dać sobie jakiekolwiek możliwości uczestnictwa w walce bez umiejętności walki bronią, bijatyki ani strzelectwa. Manewry (Siła Utecha i Sztuka Ki) dobrze komponują się do wizerunku i możliwości Wiedźmiarza – do ich użycia używa się punktów Mocy a efektem są modyfikacje bojowe ciała. Last but not least, spośród dwóch dostępnych dla Hanzy egzarchów, czyli przodków-patronów, wybrałem Cezara Sforza, Legata Domu Sforzów, którego atrybutami są Ambicja i Rozsądek.
Ponieważ wyszedł i tak przydługi już wpis, opis bohatera zostawiam na potem.
Poleć innym tę notkę