
Szanowni czytelnicy i rozbitkowie Światowej Sieci Światłowodowej (ŚŚŚ),
Przejęty doniosłością nadchodzącego przełomu w naszej dziedzinie, mianowicie pojawienia się (po wielu latach oczekiwań) Wolsunga, postanowiłem z całą skromnością przedstawić swój punkt widzenia na wywołaną przy tej okazji kwestię: „Czym jest dla mnie steampunk?” Wypada więc chyba najpierw się przedstawić, o co chyba poniekąd proszą autorzy tak postawionego pytania. Jestem „poszukiwaczem nowinek”, bo tak Biblia Tysiąclecia tłumaczy greckie słowo Spermologos i z jego to właśnie perspektywy poniższa notka blogowa na zjawisko będzie spoglądać.
No. Niestety/ na szczęście (niepotrzebne skreślić) tylko tyle, co powyżej umiałem napisać w stylu dziewiętnastowiecznego chłodnego patosu. Taki właśnie język, oraz zaimprowizowana przeze mnie idea WWW jako ŚŚŚ, dobrze oddaje to, czym jest dla mnie steampunk. Steampunk, w swych różnorodnych formach, jest dla mnie przede wszystkim klimatem. Określiłbym go jako spełnione fantazje naukowe XIX-go wieku lub/i wizja zrealizowania za ich pomocą każdych naukowych fantazji i rzeczywistych odkryć epok późniejszych.
W mojej notce blogowej postaram się krótko wytłumaczyć co przez to rozumiem. Wpis dzielę na dwie części. Pierwsza będzie bardziej o treści i formie steampunku, druga bardziej o jego twórcach i odbiorcach. Wychodzę też z założenia, że nazwa steampunk nie jest przypadkowa i jej dwa człony - fundamenty nazwy - przydzielam do obu części odpowiednio.
Steam
Fundamentem klimatu steampunkowego jest późno XIX wieczna fantastyka naukowa J.Verne’a, H.G. Wells’a i współczesna im, niezrealizowana wizja proto-komputera – maszyny różnicowej Charles’a Babbage’a. Elementami zaczerpniętymi z tych wizji są obowiązkowe dla klimatu maszyny parowe, telegraf, pojazdy i urządzenia z XIX wiecznej wizji przyszłości. Do nich dodaje się roboty, komputery i urządzenia z 20 wiecznej wizji przyszłości oraz rzeczywiste zdobycze nauki powojennej, wszystko wyobrażone jako stworzone przy użyciu XIX wiecznej technologii.
Takie elementy niejako wymuszają stworzenie alternatywnej historii epoki w nie obfitującej, w której takie dokonania technologiczne mają wpływ na społeczeństwo i wydarzenia. Czasem efektem jest oryginalny steampunkowy świat o własnym klimacie, czasem świat przypominający współczesny, ale o klimacie steampunkowym. Ważną treścią steampunku jest koncepcja hurraoptymistycznego przeświadczenia o wszechpotędze racjonalnego podejścia do wszechświata, charakterystycznego dla XIX wiecznych odkrywców naukowych. Prym w postępie naukowo-technologicznym, ale także politycznym i kulturowym epoki wiodło Imperium Brytyjskie za rządów Królowej Wiktorii. Dlatego też setting wiktoriańskiej Anglii jest właściwie utożsamiany ze steampunkiem i stanowi jego ważny element.
Dla mnie, przykładami oryginalnego klimatu steampunkowego są Liga Niezwykłych Dżentelmenów jako XIX wieczne wyobrażenie superbohaterów 20-go wieku, steampunkowy dziki zachód z Wild Wild West czy Deadlands, a także świat gry bitewnej Warmachine, bo chociaż jest średniowiecznym fantasy to roboty i maszyny są ewidentnie parowe. Przykładem przerobienia 20 wiecznego elementu popkultury na steampunk są steampunkowe projekty wizji Gwiezdnych Wojen (z Lordem Vaderem ucharakteryzowanym na Bismarcka) i zapowiadanej gry o przygodach Myszki Mickey. Przy okazji szukania materiałów do tej notki, zauważyłem, że steampunk wyrósł na zachodzie na jeden z głównych trendów w popkulturze. Dlatego w steampunkowym klimacie tworzone są muzyka (np. zespołu Abney Park), moda (np. w tym artykule z New York Times’a), grafika czy nawet inżynieria artystyczna, która właściwie jest w awangardzie przebijania się steampunku do mainstreamu.
Punk
Dla jednych pewnie dopełnieniem, ale moim zdaniem drugim z fundamentów klimatu steampunk jest to co ja widze jako wspólny element z cyberpunkiem – antysystemowość. Uważam tak ponieważ widzę część głównych twórców i odbiorców steampunku jako wpisujących się w ten wątek. Jak wiele osób zapewne wie, steampunk narodził się jako nurt w literaturze fantastycznej początku lat 90-tych 20-go wieku, właśnie jako odmiana cyberpunka. Sam przeczytałem swego czasu jedno z podstawowych dzieł gatunku - „Maszynę Różnicową” W.Gibson’a i B. Sterling’a (utożsamianych powszechnie z cyberpunkiem) z 1990 r. Pamiętam w tamtej książce mocno uwypuklone tarcia społeczne, wywołane przez przyspieszoną o sto lat rewolucją informatyczną.
Moim zdaniem właśnie ten element antysystemowy odróżnia steampunk, twór właściwie 21 wieczny, od fantastycznych powieści XIX wiecznych. Przykładowo w „Trującym Pasmie” A.C.Doyle’a z 1913 r., gdzie trująca mgła wywołuje zamieszki w Londynie, emocjonalny element antysystemowy był jedynie wybojem na drodze nieuniknionego i racjonalnego postępu, widzianego z perspektywy bohaterów będących częścią establishmentu. Kontrastuje to z tłem i motywacją bohaterów Ligi Niezwykłych Dżentelmenów – wyrzutków społeczeństwa lub stojących ponad prawem indywidualistów. Pewnym odbiciem tego są też fani steampunk’u – Abney Park wywodzą się z subkultury Gotów a w artykule NYTimes’a steampunkową modę propagują Amerykanie pochodzenia azjatyckiego i afrykańskiego.
Nie pamiętam gdzie (pewnie gdzieś w Wired.com), ale przeczytałem, że częściowym powodem atrakcyjności steampunku jest poczucie, iż nauka zatraciła swój XIX wieczny optymizm i altruizm, że zaczyna rozmijać się z korzyścią i służbą ludzkości, stając się po Drugiej Wojnie Światowej instrumentem partykularnych sił militarnych, politycznych i biznesowych. Steampunk ma więc jednocześnie klimat tej zatraconej dziewiętnastowiecznej wiary w nieograniczoną moc twórczą i poznawczą człowieka, z jego technologią, ale także siłę towarzyszącego tej epoce zarzewia rewolucji. Jednak - jak ukształtowali styl ruchu tworzący go artyści, inżynierowie i pisarze - jest to raczej rewolucja dżentelmenów.
Poleć innym tę notkę