» Almanach » Mistrz Gry » Licencja na zabijanie

Licencja na zabijanie


wersja do druku

Czyli dlaczego czasem warto dać zginąć postaci gracza

Redakcja: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Niniejszy tekst przeznaczony jest dla Mistrzów Gry. Znajdziecie w nim informacje jak zabijać postacie podczas sesji w taki sposób, by wasi gracze nie mieli wam tego za złe. Dowiecie się, kiedy dany bohater ma zginąć, jak używać w tym celu kostek i dlaczego śmierć herosa nie musi być znacząca z punktu widzenia fabuły.

W tym miejscu chciałbym zaznaczyć, że prezentuje poglądy na grę, które przez długi czas sprawdzały się na moich sesjach. Każdy MG może mieć własny styl prowadzenia i nie musi się kierować moimi wskazówkami. Po uczynieniu zadość politycznej poprawności przejdźmy do meritum artykułu.


Gra fabularna jako Gra

Wielu miłośników fantastyki jest jednocześnie fanami gier komputerowych. Pewnie każdy się ze mną zgodzi, że lepiej jest przejść dany tytuł uczciwie niż używając kodów. Oszukując poznajemy tylko fabułę, grając fair poznajemy fabułę i stoją przed nami różne wyzwania, którym chcemy sprostać dla swojej przyjemności.

Podobnie jest z RPG. Jeśli umówimy się, że postać nie może umrzeć w mało znaczącym momencie historii, to wtedy niejako gwarantujemy graczom poznanie fabuły. Włączamy im taki kod na umowną nieśmiertelność.

Jeśli natomiast umówimy się z nimi, że bohaterowie mogą zginąć w każdym momencie, od przypadkowego rzutu kostką, wtedy sesja staje się szeregiem wyzwań. Gramy bez kodów i każdy wie, że wszystko może się zdarzyć. W tym artykule opisany jest ten drugi sposób zabawy. Gra bez oszustw. Gra, w której istnieje ryzyko, a ślepy los ma wpływ na fabułę. Prawdziwa przygoda, w której zwycięstwo nie dane będzie od razu na tacy.


Jak prowadzić, jak grać?

Dla kogoś grającego w sposób tu opisany najważniejsze są trzy Z:
zaufanie, zasady i zdolność do improwizacji.

Jeżeli MG chce zabijać postacie podczas sesji, gracze muszą mu ufać. Zastanówmy się, czy chcielibyście grać u kogoś kto notorycznie zabija postacie i jest podejrzewany o tępienie graczy? A u kogoś, kto prowadzi Cyberpunka albo Aliens, o kim idzie fama, że na jego sesjach jest prawdziwa rzeźnia, że trzy czwarte drużyny idzie do piachu a ci, którzy przeżyją, wycierają pot z czoła. Przy tym wszystkim wiecie, że ów MG jest uczciwy i można się z nim dogadać. Zagralibyście?

Zaufanie to podstawa. Bardzo ważne są rozmowy z graczami. Oni muszą wiedzieć, że prowadzący nie jest przeciwko nim i że stara się jak może być bezstronnym w wydawaniu wyroków. W trudnych sytuacjach rozmowy są konieczne. W graniu bez zabijania jeśli MG przeforsuje swoją decyzję, gracz będzie trochę niezadowolony. W graniu z zabijaniem przy bezmyślnym forsowaniu decyzji może zginąć postać i gracz nie przyjdzie na następną sesje.

Należy przede wszystkim pamiętać, że zabijanie nie jest karą dla graczy. Jest tylko konsekwencją gry. Jeśli postać zrobiła coś głupiego na pustyni, MG nie ma prawa powiedzieć "nadlatuje bombowiec i właśnie zrzucił ci atomówkę na głowę”. Już dawno odkryto, że lepszą skuteczność w zarządzaniu ludźmi daje nagroda, nie kara, więc takie zabijanie, żeby oduczyć kogoś głupoty jest podwójnie bez sensu. Nic się tym nie osiągnie, prócz zniechęcenia gracza.

Co innego, jeśli gracz wywoła strzelaninę w barze. Wtedy jak najbardziej może stracić postać – rozpoczął jatkę, teraz musi ponieść tego konsekwencje.

Piszę o tym wszystkim, bo tak MG jak i gracze są tylko ludźmi i czasem w gorszy dzień może się zdarzyć, że "krnąbrne zachowanie gracza” tak rozzłości prowadzącego, że ten będzie chciał nadużyć swych uprawnień. W imię podtrzymania zaufania powinien starać się zachować w takiej sytuacji spokój.

Jeśli będziemy się trzymać zasady, że śmierć jest tylko konsekwencją gry, to może dojść do pewnego paradoksu. W graniu "śmiertelnym” żadna postać nie zginie. Wynika to z tego, że MG może nie chcieć rzucać na graczy zbyt wielu przeciwników, zwłaszcza na początku sesji, żeby nie zabić bohaterów przez przypadek. Za to gracze nie będą pakować się w bójki, by nie zginęły ich postacie. W ten sposób cała sesja może się odbyć bez żadnej walki. Jak widać zabijając postacie można prowadzić nie tylko scenariusze wojskowe, zadaniowe, czy hack and slash, ale także detektywistyczne czy intrygi.

To, co pomaga zdobyć zaufanie graczy, to trzymanie się zasad. Zarówno mechaniki jak i gry w ogóle. Mówiąc o grze w ogóle mam tu na myśli takie szczegóły jak czy jemy chipsy podczas sesji czy nie, czy MG wyprowadza pojedynczych graczy na chwile z pokoju czy nie itp.

Wszystkie zasady powinny być jasne dla graczy. Powinni oni w miarę dobrze znać mechanikę, a jeśli nie znają, prowadzący powinien pomóc im stworzyć postacie tak, by miały statystyki odpowiednie do przeżycia na sesji. Powinni się orientować, że bohaterowie mogą zginąć w każdym momencie, tak by nie byli potem zaskoczeni.

Egzekwowanie zasad powinno być jawne. Rzuty kostkami powinny być robione na oczach graczy, wszystko powinno być jak najbardziej przejrzyste tak, by w przyszłości nie było nieporozumień o to, że MG oszukał jakiś rzut, albo wprowadził nową zasadę bez wiedzy graczy.

Jak wspomniałem należy trzymać się mechaniki gry. Nie znaczy to jednak, że prowadzący ma zarządzać testy na oddychanie albo sprawdzać, czy komuś udał się pięciominutowy spacer. Stosowanie mechaniki jest tak jak na większości normalnych sesji do uzgodnienia z graczami, względnie ograniczone rozsądkiem MG. Należy kierować się zasadą "jeśli ktoś ma ochotę na rzut, to rzucamy” – czyli jeśli gracz albo prowadzący chcą zrobić test to robimy, jeśli nikt nie ma ochoty to przechodzimy do następnej części gry.

Jeśli jednak zastosujemy test, trzymamy się jego wyniku. W grach, w których możemy wyrzucić coś w rodzaju "niezwykłej porażki”, może to być kłopotliwe. Dlatego powyżej wspomniałem, że grający w ten sposób MG musi mieć zdolność improwizacji. W niektórych grach jest bardzo prawdopodobne, że scenariusz pójdzie nie po myśli prowadzącego i np. jakiś gracz zginie lub nie wyjdzie mu jakiś test, albo wyjdzie zbyt dobrze. Z tymi wszystkimi ewentualnościami prowadzący musi sobie dać radę.


Niektóre występujące problemy

Zabijając postacie graczy trzeba mieć dużo wyczucia i taktu. Ludzie czasem bardzo przywiązują się do odgrywanych przez nich bohaterów. Z moich doświadczeń wynika, że w miarę bezpiecznie można grać tak, jak tu opisałem, jeśli mamy odpowiednią reputację w drużynie. Jest tak, jak pisał Machiavelli – jeśli książę jest dobry, to wszyscy oczekują od niego dobra a ganią zło. Jeśli zaś książę jest zły, to wszyscy zło mu wybaczają, za to za dobro wynagradzają jeszcze bardziej, bo się go po nim nie spodziewają.

Jeśli ktoś ma opinię "zabijającego postacie”, to strata bohatera nie będzie taka straszna, bo wszyscy wiedzą u kogo grają. Jeśli bohaterowie przeżyją to będą dumni z tego osiągnięcia.

Niestety jeśli ktoś chce się przerzucić na ten styl gry, z początku może mieć problemy. Bo jeśli ktoś zazwyczaj nie zabijał postaci, gracze będą mu mieli bardziej za złe gdy jakiś bohater zginie. Dlatego, powtarzam, bardzo ważna jest rozmowa. Gracze muszą wiedzieć na czym stoją i z kim mają do czynienia.

Częstym pytaniem przy zabijaniu herosów jest: "Co zrobić gdy bohater zginie na samym początku przygody?". Pamiętajmy, że wszyscy wiedzą jakie są zasady, więc MG nie będzie rzucał graczom niebezpieczeństw na samym początku, a gracze nie będą szarżować. W końcu wszyscy chcą się bawić jak najdłużej. Zawsze też można zrobić zapasowe postacie. W niektórych systemach nie trzeba się o to troszczyć, gdyż nową postać można stworzyć bardzo szybko.

Tak naprawdę z zabijaniem jest jak z potworami w horrorach – potwór jest najstraszniejszy, gdy go nie widać. Tak samo gracze najlepiej się bawią, gdy wiedzą, że mogli zginąć a wszyscy żyją. Cały sekret to sprawić, by śmierć była potencjalna i by gracze mieli pewność, że w razie czego ty ich ratować nie będziesz. Kiedy to osiągniesz, możesz prowadzić całe sesje bez jednego zgonu a i tak będą one emocjonujące a każde niebezpieczeństwo będzie wyzwaniem.


Kilka rad na smutki graczy

Ostatnia rzecz, o której chciałem wspomnieć, to negatywne uczucia po stracie postaci. Nikt nie będzie się cieszył po stracie bohatera a niektórzy mogą się smucić lub nawet być wściekli po takim zdarzeniu. Pewne okoliczności wzmagają smutek gracza np. jeśli odgrywał on daną postać bardzo długo albo stracił kilku bohaterów w bezsensowny sposób w krótkim okresie czasu, będzie większa szansa na to, że będzie tego bardzo żałował. Może się nawet zdarzyć, że przestanie wtedy grać i odejdzie z drużyny. Co wtedy robić?

Najważniejsza jest profilaktyka. Po to musisz być uczciwy, po to masz grać w otwarte kości, stopniować wyzwania i jak najbardziej kierować się logiką świata, by gracz miał jak najmniej pretensji. Najlepiej jest tak prowadzić, by wina śmierci bohatera leżała tylko po stronie grającego. Pamiętaj też, że śmierć ma być potencjalna a nie celem samym w sobie. Jak już dojdzie do zgonu możesz gracza w jakiś sposób pocieszyć, np. niech jego postać zostanie częścią świata, niech stanie się sławna. Prawdą jest jednak, że całkowicie smutku nie da się uniknąć. Na tym polega ten sposób prowadzenia, że gracze lepiej się bawią, bo wiedzą, że mogą przegrać. Radość jest tutaj nagrodą a żal rzeczą, z którą należy się pogodzić. Powinieneś wytłumaczyć to dobrze graczom, by nie było nieporozumień. W tej grze wszystko zależy od postaci a szczęście nie jest dane od początku.
A co jeśli gracz zginie z powodu innego gracza? W takich sytuacjach MG musi się wcielić w rolę mediatora pomiędzy dwoma ludźmi, by zażegnać konflikt. Może to być trudne, więc najlepiej takich sytuacji unikać poprzez promowanie grania zespołowego.

Taka ilość wiedzy na razie wystarczy. Przetestuj ją w praktyce, sprawdź jak się czujesz w takiej roli. Pamiętaj - każdy artykuł o prowadzeniu jest zupełnie nieprzydatny dopóki się go nie zweryfikuje na sesji. Powodzenia i dobrej gry.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Nie grymaś, opisuj
O planowaniu scenariuszy
Więcej niż bogactwo
Alternatywne zasady Majętności do siódmej edycji Zewu Cthulhu
Test charakteru
Historia bohatera w retrospekcjach
Tworzenie przyjemnej postaci do gry fabularnej
Almanach dla graczy o tworzeniu postaci do gry
Więcej niż +1
O przedmiotach magicznych w światach fantasy nie tylko dla prowadzących

Komentarze


644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Furiath, ment - no to mieliscie fuksa. ja w sumie moglbym powiedziec o d20, ze jest to system, w ktorym nic nie wychodzi. Bo na 5 testow (zanim zginalem) w pierwszej zagranej przygodzie, mialem 4 naturalne jedynki.
Generalnie, w jednej przygodzie trudno to zauwazyc. Owszem, SW jest filmowe, ale nie jest to tak, ze wszystko wszystkim wychodzi. A ilosc trupow postaci, ktore leza teraz w roznych settingach, moze potwierdzic moje slowa :)
07-12-2008 21:16
Krakonman
   
Ocena:
+1
Nie wiem, co jest nie tak w SW. W piątek w Rippersach dwa trupy, wcześniej w Deadlands jeden, nawet w Pirates się jeden trafił, choć tam ginie się w ten sam sposób, co w 7th Sea. To wszystko na siedem rozegranych sesji.
07-12-2008 23:12
Szczur
    @ment
Ocena:
0
Kwestia szczęścia na sesji nie jest regułą, a nawet pobieżne przeczytanie mechaniki SW pokaże, że w tym systemie o ile BG mają przewagę nad większością przeciwników, o tyle jeden fartowny rzut ze strony MG może je posłać na deski/do piachu.
Wystarczy że przeciwnik wyrzuci wysoko na obrażenia - przy trafieniu z podbiciem w settingach w miarę współczesnych to gdzieś od 3k6 do 2k8+k6. Całkiem sporo patrząc, że ranę otrzymujemy już od 8-12 a wynik 18-24 to wyłączenie z walki za pierwszym strzałem (co jest całkiem wykonalne przy przerzuceniu którejś kostki). Zawsze jeszcze jest soak, ale trudno ściągnąć w nim więcej niż jedną ranę jeśli nie mamy naprawdę szczęścia lub bardzo wytrzymałej postaci.
Generalnie w settingach współczesnych postaci w SW przeżywają jakieś 4-5 trafień pistoletowych zanim skończą im się sztony na leczenie ran.
08-12-2008 07:18
Gerard Heime
   
Ocena:
+1
@Furiath
Generalnie magia, walka i obrażenia środowiskowe (trucizny, ogień, upadki, potrącenia przez samochody itd.).
Ale erpegi mają swoje wyjątki - czy to leki w NS, czy np. utrata postaci w Wampirze i Wilkołaku gdy Człowieczeństwo/Harmonia osiągnie 0. Albo ZC, gdy postać straci wszystkie PPki.

A co do SW. Z tego co pamiętam w SWEXie był bestiariusz w którym znajdowały się takie potworki, że nie ma przebacz.
08-12-2008 08:41
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
No akurat u mnie w Deadlands w niedziele postac padla po dwoch strzalach. Na pierwszy wydala wszystkie sztony (jakie jej pozostaly, bo wczesniej byl problem z rzuceniem 5 na strach na k10) i padla od strzalu z rewolweru.
Do wspolczesnych gritty settingow SW ma jeszcze specjalne zasady, w ktorych jedna rana moze wylaczyc z walki - a jeszcze afair nie ma mozliwosci soak`a.
08-12-2008 10:10
~ment

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jasne, szczęście na kostkach to jest jakieś wytłumaczenie, ale na krótką metę -jakby nie patrzeć na ileśtam rzutów część będzie udana, część nie. Oczywiście pozostaje też kwestia dobierania odpowiednich wyzwań przez emga.
Ale nie o tym chciałem.
SW to system filmowy (grałem w podstawkę na settingu WW2, grałem w nowe Deadlands, mam też, choć nie miałem jeszcze okazji pograć, Solomona), więc w zasadzie nie ma co narzekać na to, że postaci graczy mają sporo udogodnień i przewag, szczególnie nad extrasami -a to akurat ma sens, bo extrasi są przecież mięsem armatnim.

Chodzi mi jednak o coś innego. Nie pamiętam w którym podręczniku, w opisie npców jest taka rada, że dzikimi kartami powinny być tylko te postaci, które mają większe znaczenie fabularne. Jest coś o tym, że sierżant straży miejskiej nie powinien być dziką, ale już sierżant Kowalski, którego postacie znają i pojawia się dość często owszem. (Przykład przekręcony, bo z pamięci, ale chyba dobrze tę radę z podręcznika oddałem.)
Też się z tym w zasadzie zgadzam, bo, zgodnie z konwencją filmów akcji, postaci znaczące są twardsze i sprawniejsze od piecuchów.
Problem jednak pojawia się, gdy to skonfrontować z faktem, iż, również zgodnie z konwencją filmów akcji, walka nie jest niczym rzadkim. Teraz są dwie drogi:
można zastosować się do rad podręcznika, ale wtedy albo co chwila będzie się walczyć z ważnymi postaciami (w każdej walce coś na kształt minibosa, a najlepiej kilku -jeden na walkę mnie denerwował, bo jeśli to nie moja postać go sfragowała, to musiałem zadowolić się nudnym klepaniem extrasów, co nie jest zbyt emocjonujące) lub toczyć nudne potyczki z bandami cieniasów;
można też zlać podręcznik i pakować w przygdoy masę bezimiennych dzikunów, co też wydaje mi się lepszym rozwiązaniem, bo walki są wtedy dużo ciekawsze, olewając przy tym radę autorów.

Ok, otwieram browar i jadę dalej. ;)

Przeczytałem sobie jeszcze raz swój komentarz i dało mi to do myślenia. Czego ja się właściwie czepiam?
Otóż, odnoszę wrażenie, że zawiodłem się na systemach, które promują grę 'filmową'. 7th Sea, SW, nowe deki -wszystkie wprowadziły swój rodzaj cieciów do bicia -drabów, extrasów, minionów. Pewnie jest jeszcze kilka takich systemów, których nie znam. Po czasie dochodzę do wniosku, że bardziej filmowe walki da się jednak zrobić na bardziej 'symulacjonistycznych' systemach.
Nawet WFRP2 ze swoją przedpotopowo-nudną-małomożliwościdającą mechaniką wymusza więcej kombinowania i daje większą radość z sukcesów postaci.
Scena z Narzeczonej Księcia, gdzie bohaterowie, widząc iluśtam zwykłych zauszników złego, postanawiają ich ominąc, szukać innej drogi, w takim 7th Sea skończyłaby się 'hajdą na Soplicę' i masowym mordem. Mimo całej swej miodności, bajecznie i z jajem napisanego podręcznika, system cierpi na syndrom 'indie' -dajemy fajną grę, tylko nie piszemy jak w nią grać. Nie mam pretensji do Wicka, może za oceanem gra się inaczej, a w podręczniku szkoda miejsca na pisanie tego, co w cywilizowanym świecie wszyscy wiedzą, a co umyka jedynie graczom z zaścianków erpegowych w stylu Polski. Jednak moi gracze, współgracze i po części emgowie nie za bardzo, a przynajmniej nie do końca 'czuli' konwencję.

Zatęskniłem za mechaniką, która zmusza graczy do kombinowania. Jasne, pozostaje wspomniany już problem asekuranctwa, ale na to też są chyba inne sposoby, niż oszczędzanie postaci dla dobra fabuły.
Zresztą oszczędzanie postaci (co w filmowych systemach jest niemal koniecznością) tak naprawdę fabułę może też rujnować.
Weźmy film 'Saving pvt. Ryan' i serial 'Band of Brothers'. Niby konwencja filmowa by się nadała. A tu klops, oszczędzając postaci graczy, raczej ni dy rydy zrobić klimatu tych filmów, gdzie dobre, sympatyczne, ważne postaci giną, czasem bardzo głupio czy przypadkowo, bo taka właśnie jest wojna. Na SW nam się to nie udało, klimat żołnierskiej opowieści rozwiał się, gdy tylko nadzwyczajni (dzikie kostki potęgą są i basta!) bohaterowie wkroczyli i dokonali holocaustu extrasów. Może zwaliłbym to na prowadzącego, ale on akurat jest dobrym emgiem, doświadczonym, a na dodatek nerdem WW2.
Podobne przykłady nieudanych prób grania pod konwencję można by mnożyć, a pewnie większość z czytających mogłaby swoje dorzucić.
Może jakieś rozwiązania metagrowe z wydanych systemów by tu pomogły, może powinienem się zapoznać z trzynastką Wicka (Wyszła już? to ten system o Templariuszach.), może koś coś podrzuci, jednak problem pozostaje.

Chyba już wiem, co chcę przez to wszystko powiedzieć (niby WFRP ssie, a jednak chaos wkrada się wszędzie, tej notki nie ominął).
Systemy, które promują granie pod określoną konwencję, poszły chyba złą drogą. Nie przez robienie z postaci graczy uberskutecznych, a z mało znaczących przeciwników mięsa armatniego droga.
Którędy w takim razie? Za głupi jestem jeszcze na to, może ktoś ma jakiś pomysł?

I na koniec, żeby nie było zupełnie nie na temat -z tezami postawionymi na starcie artykułu się zgadzam, jednak rozwinięcie, jak już pisałem, nie za bardzo do początku pasuje.
Oczywistości w rodzaju 'każdy gra, jak lubi' i 'zapytaj graczy, co ich kręci' nie pomagają -brakuje narzędzi, dobrze opisanych z konkretną instrukcją obsługi, które pomogą w pokonywaniu problemów przypadkowych śmierci postaci, tam gdzie są one niemile widziane, a które przy okazji nie wykręcą założeń gry. Podobnie, brakuje konkretnych porad, jak radzić sobie ze skutkami śmierci postaci tak, by osierocony gracz, współgracze i emgie nie potykali się o nie, żeby sesja nie zwalniała, żeby nikt nie był wykluczony z gry.

Pozdrawiam, ment.
09-12-2008 03:57
Szczur
   
Ocena:
0
Kawałek jest we SWEXie na pewno i wykorzystywałem go w praktyce. Założenie mamy te same, tylko wnioski inne ;)
Bo jak dla mnie całkiem oczywiste jest, że przeciwnik nawet nie będący dziką kartą jest w stanie być dla graczy niebezpieczny. W podręczniku do SWEXa jest kilku przykładowych extrasów, którzy są całkiem niebezpieczni (elementale, sentinel, minotaur, ogr, dire wolfy czy nawet niedźwiedzie). Żeby zagrozić graczom nie potrzeba wcale dzikich kart - wystarczy wysoki fight albo nawet obrażenia.
Przykładowo u mnie na sesji IIWŚ graczom potrafili poważnie zagrozić zwykli SS-mani rzucający granatami a grupa spadochroniarzy z wysokim parry była większym wyzwaniem niż wild cardowy oficer.
Tak więc mi się wydaje, że po prostu wyciągasz nieprawidłowe wnioski i spokojnie da się poprowadzić sesję pełną ciekawych walk i to zgodnie z podręcznikiem.


Ja browara nie otworzę, bo dzisiaj przede mną sporo prowadzenia samochodu, ale też mogę jechać dalej ;)

Jak dla mnie kwestia z mechanikami 'filmowymi' i fajnymi walkami pełnymi kombinowania nie zależy od tego jakiego rodzaju to jest system, ale raczej jak sprawnie mechanika jest napisana i jak dobrze działa na sesji. W 7th Sea gdzie balans mechaniki leży i kwiczy spokojnie można zrobić wypasioną postać przez co walki robią się nudne, bo można ze startu podskoczyć do każdego. I rzeczywiście, tutaj za każdym razem kończyło się tak jak opisałeś - dwa razy robiłem szermierza do siódemek, za pierwszym przeszedłem przez może extrasów bez wysiłku, za drugim razem każdy przeciwnik na sesji był villianem, żeby zapewnić wyrównane walki. I pomimo tego wszystkiego przy zrobieniu czołgu dało się przejść walki na pałę i było to opłacalne.
Ale tak naprawdę nie wynikało to z filmowości siódemek, ale z tego że Wick (dla odmiany :/ ) źle zrobił mechanikę.

W SW gdzie mechanika działa poprawnie takiego syndromu nie miałem a zagrałem już trochę sesji, zwłaszcza że mechanika lekko wspiera kombinowanie, zaś niska wytrzymałość (zwłaszcza w settingach współczesnych, gdzie czasem dochodzą dodatkowe zasady gritty) powoduje, że trzeba się trochę zastanowić przed rzuceniem się do walki i podczas niej. W D&D 4ed też mieliśmy ciekawe walki, z emocjonującymi momentami i masą kombinowania(choć trochę inaczej, zdecydowanie bardziej gamistycznie ;) ). Bo to też generalnie dość składna mechanika.


W WFRP dla odmiany często występował syndrom podobny do tego co mieliśmy w siódemkach - mocne postacie (znaczy rozwijane ataki i Wt w pierwszej kolejności plus uniki ;) ) spokojnie przebijały się przez 'minionów' (straż miejska, bandyci, szeregowi żołnierze, gobosy,...) z podręcznikowych bestiariuszy i przygód i konfrontacja z 'bossem' (minotaur, heros, wojownik chaosu,...) była dopiero wyzwaniem. A to przecież zdecydowanie nie system filmowy, tylko też ma tak zrobioną mechanikę, że w pewnym momencie postać jest bardzo trudna do ruszenia dla przeciętniaka (uniki + parowanie + wysoka Wt + ew. pancerz), ten zaś szybko przeciętniaka zdejmuje (rozszerzenie ataków i siły zdecydowanie rzadziej występujące u przeciwników - nawet podręcznikowa elita w stylu rycerzy pantery nie jest jakimś strasznym wyzwaniem).


P.S. Na temat - z rozwinięciem artykułu się nie zgadzam, jest praktycznie zupełnie nieprzydatny (brak rozwiązań dla występujących w praktyce problemów), podobnie z wnioskami wyciągniętymi przez Gerarda z jego pytań w komentarzach (ale do tych może się odniosę jak znajdę jeszcze jakoś chwilkę).
09-12-2008 11:48
~Scheiden

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
W RPG nie można nazwać oszustwami łaski MG. Ja nie rozumiem zupełnie ludzi, którym odpowiada całkowite zdanie się na ślepy los. Miałem przykłady na sobie i nie tylko, czym kończy się "granie według zasad". Grałem z takim MG, który malowniczo opisał mi śmierć mojej dopiero co stworzonej postaci do WarHammera. Jak to się stało? Ano tak, że (wiadomo) na początku BG zawsze (prawie) przypominają bardziej kaleki, które dopiero co się narodziły, niż zwykłych ludzi. I ja się potknąłem o własne nogi (dosłownie!), ponieważ miałem cholernego pecha. Przez cholernie niskie wartości cech, miałem cholernego pecha i poprzez to sam się praktycznie wykończyłem zaraz po wyjściu z celi, w której siedziałem. Nie tworzyłem drugiej postaci (taka propozycja padła ze strony MG), tylko poszedłem na piwo.

W grach cRPG też oszukje się na każdym kroku. Mowa o dwóch czarach (Save, Load), które są lustrzanym odbiciem czaru "Cud" z D&D. Grając uczciwie, to powinienem po każdej śmierci moich postaci zaczynać od początku gry i wogóle nie korzystać z Save'ów.

Raczej nie podoba mi się pomysł, że kości miałyby decydować o moim być, albo nie być, kiedy to zadanie spełnia logika (z głową). Mechanika+Logika+Czynnik ludzki = Dobra gra.
Natomaist Mechanika+Głupota+Brak elastyczności = śmierć BG = Błędne koło = Frustracja tak MG jak i BG...

To tyle na ten temat. Po łebkach i niezbyt treściwie, ale chyba dość wymownie.
12-12-2008 04:05
Kamulec
   
Ocena:
+1

Tekst stary, ale skoro wisi na stronie i się nie zdezaktualizował, to skomentuję. Z perspektywy lat powiem, że ma sens, choć ja już tak nie prowadzę. Przez lata prowadziłem D&D bez kantowania w kościach, ratowania postaci i przy małym skalowaniu wyzwania (np. tabele spotkań losowych działały). Zdobywanie czegokolwiek i to, by cała drużyna nie wymarła, było dużym wyzwaniem, było sporo planowania itd. To była gra o kreatywnym pokonywaniu wyzwań, a nie narracja. I wtedy teza tekstu – postać może zginąć, ale to nie może być celem, a gracze muszą ci ufać – się sprawdzała.

Od lat dobieram takie mechaniki, gdzie ryzyko śmierci postaci gracza przed finałem jest minimalne (i nigdy mi się nie zdarzyło). Nadal wyciągam konsekwencje, ale takie, które nie wykluczają kogoś z rozgrywki i nie wymagają zmiany postaci. Pokonywanie wyzwań jest dalej – ale nie wysuwa się już tak mocno na pierwszy plan.

11-05-2020 01:15
Johny
   
Ocena:
+2

Ja już też tak nie gram. Z wiekiem ważniejszy jest dla nas na sesji relaks i niezobowiązująca rozrywka. Przeczytałem ten tekst jeszcze raz i dziś bym go nikomu nie polecił. Zabijanie postaci mimo wszystko przynosi więcej problemów niż korzyści.​

Odrobinę emocji można osiągnąć wieloma innymi sposobami, jak na przykład pozwoleniem graczom na współtworzenie świata, podejmowanie wyborów, eksplorację, odgrywanie postaci. No mnóstwo.

Tymczasem gdy postać zginie, nawet jak zrobisz wszystko dobrze, możesz nie uniknąć tego, że gracz będzie miał doła, bo wczuł się w postać. Albo, że wszyscy z powodu porażki będą mieli poczucie zepsutej zabawy. Generalnie ludzkie emocje to nie jest prosta sprawa.​

11-05-2020 23:09
Adeptus
   
Ocena:
+1

Można spróbować wypośrodkować i grać o mniejsze stawki niż życie albo śmierć postaci gracza. Np. graczowi nie poszło w walce, więc przez to, że jest ranny nie zdoła uratować jakiegoś lubianego NPC-a czy wypełnić misji, na której mu zależało.

12-05-2020 13:22

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.