Klanarchia
Muszę przyznać, że do Klanarchii podchodziłem ze sporym entuzjazmem, głównie za sprawą publikowanych na oficjalnej stronie tekstów. Pomogła też wyśmienita prezentacja Furiatha, od której w sumie na poważnie zaczęła się moda na takie uzupełnianie prelekcji na konwentach. Kiedy więc wreszcie dotarł do mnie podręcznik, z marszu zabrałem się do czytania…
Wizualnie Klanarchia wygląda świetnie, chociaż jak się okazało, twarda oprawa wcale nie jest twarda. Poczta nie obeszła się z przesyłką zbyt uprzejmie, co spowodowało wygięcie całości podręcznika, które ciągle jest widoczne. Także grzbiet ucierpiał, w górnej części został lekko naddarty i solidnie rozbity. Poza tym podręcznik jest oprawiony gorzej, niż na przykład druga edycja Warhammera. Do tego użyta farba ma nieprzyjemny i uciążliwy zapach, który nie wywietrzał do tej pory... Ostatnią rzeczą, do jakiej można się przyczepić, jest hasło u dołu okładki: "Poczuj te emocje, gdy gra wciąga bez reszty".
To hasło w sumie było pierwszą rzeczą, która wręcz odrzuciła mnie od Klanarchii. Niestety nie ostatnią… Podczas czytania podręcznika raz za razem natrafiałem na fragmenty i motywy, które wydawały mi się kiczowate. Sama gra przez cały czas ociera się o granicę kiczu, za sprawą swojej tematyki i klimatu. "Krwawa baśń dla dorosłych" i "fetish fantasy" nie przemawiają do mnie ani trochę, stąd zapewne moja reakcja. Jednakże nie przeszkodziło mi to w przeczytaniu Klanarchii od okładki do okładki i napisaniu tej recenzji. Tak jest i z samą grą. Dlatego, jeśli nawet uważasz, że pancerz założony na gołe ciało oznacza paskudne, bolesne i szpecące rany, nie oznacza to, że nie znajdziesz w tej grze nic dla siebie. Klanarchia ma bowiem jedną, dość niewielką wadę. Została mianowicie napisana w stylu, który odpowiada jej twórcom i w odpowiedniej dla nich estetyce, którą starali się przekazać także czytelnikom. Nie oznacza to jednak, że tylko tak można grać w ten system — wręcz przeciwnie, sam pomysł i sposób opracowania świata znakomicie sprawdza się w grze. Nawet jeśli pominiemy wszystko to co wiąże się ze wspomnianą "mroczną baśnią" i wszelkie (poza mistycznymi) "fetysze fantasy", to ciągle mamy do dyspozycji ogromny potencjał okultystycznej postapokalipsy.
Oczywiście, nie zabrakło opisu geograficznych meandrów zniszczonego świata, jednakże autorzy ograniczają się do opisania najważniejszych i najciekawszych miejsc. Świat Klanarchii z jednej strony jest dopracowany, z drugiej zaś pozostawia sporo miejsca na inwencję uczestników. Nie tylko Mistrza Gry, jako że w tworzeniu podstaw fabuły biorą udział również gracze. Dzięki takim zabiegom wiemy, które miejsca są związane z wielkimi legendami i znamy położenie najważniejszych osiedli, a jednocześnie możemy bez trudu umieścić na mapie własne lokacje. Podobnie jest z występującymi w opisie postaciami — mamy tu najważniejsze plemiona wilkołaków i smoczego władcę, ale nie mamy setki pomniejszych przeciwników. Analogicznie zbudowane zostały opisy innych istotnych elementów świata gry — wolnych rodzin, stworów ciemności i historii świata — wszystkie pozostawiają sporo miejsca na własną inwencję. Twórcy zastosowali bardzo skuteczną metodę, która pomoże im zatrzymać czytelnika wśród fanów systemu. Po prostu pozwolili mu na jego współtworzenie i modyfikację…
Jeśli chodzi o wystrój graficzny podręcznika, to jest on czytelny i estetyczny. Przywodzi trochę na myśl drugą edycję Warhammera, ale to raczej zrozumiałe. Większość grafik jest naprawdę dobra, trzymając wysoki poziom podyktowany przez otwierający podręcznik komiks. Niestety, kilka z nich — głównie te cyfrowe — jest dość słabych, ale na szczęście to stanowczo mniejszość. Można się także przyczepić do faktu, iż niektóre z grafik wyglądają jakby mogły pochodzić z Warhammera, czy Neuroshimy, jednakże sposób w jaki Klanarchia łączy konwencje tych gier z całą pewnością to usprawiedliwia. Jednym z przyjemniejszych akcentów są zarówno ikonki cech, jak i graficzne przerywniki pojawiające się w niektórych rozdziałach.
Przyglądając się bliżej mechanice uznałem z miłym zaskoczeniem, że owszem, Klanarchia działa. Jej mechanika, mimo potraktowaniu po macoszemu niektórych elementów dość wyeksponowanych w podręczniku (np. broń strzelecka) jest po prostu lekka, łatwa i funkcjonalna. A przede wszystkim — zawiera mnóstwo odwołań do warstwy fabularnej gry. Jak chociażby Pula Ciemności, czy premia to testu za zgodne z konwencją i efektowne opisy.
Dla tych, którzy do tej pory nie zapoznali się z informacjami o Klanarchii, postaram się pokrótce opisać mechanikę. Mamy więc system oparty o kości dziesięciościenne, w którym podobnie jak w Świecie Mroku uzyskujemy sukcesy, ale Klanarchia za sukces uważa każdy wynik powyżej 5. Są atrybuty, oznaczane w podręczniku sympatycznymi ikonkami. Są to: Kondycja (ręka), Percepcja (oko), Intelekt (zwój) i Wola (spirala). Podczas tworzenia postaci wybieramy jedną z tych cech, którą bohater będzie posiadał wybitną, a drugą jako ułomną. Klanarchia serwuje nam również sporą gamę umiejętności, których wartości oznaczają ilość kostek, jakimi będziemy rzucać. Niektóre z nich są oczywistym i sprawdzonym w wielu grach wyborem (np. Czujność, czy Walka Bronią), inne z kolei są unikalne (Zaklinanie Ciała, Dominowanie Ducha, Transmutacja Substancji), nawet jeśli ich zastosowanie nie jest już tak oryginalne. Warto zwrócić uwagę na umiejętność Dźwiganie, która odpowiada za ilość ekwipunku i pancerza, jaką bohater może ze sobą swobodnie nosić. Pośród pozostałych mechanizmów mamy Manewry Bojowe i Socjotechniki — przedstawione na kartach specjalne ataki i manewry do wykorzystania zarówno w konfrontacjach fizycznych, jak i społecznych. Mamy zależne od przynależności do odpowiedniego archetypu lub rodziny zdolności specjalne, jak na przykład medytacja, zwiększająca szanse Rytualisty w starciu z istotami Ciemności. Są również Zagrywki, których działanie jest raczej fabularne — w większości przypadków nie odwołują się do mechaniki, a jeśli już, to dają automatyczny sukces bez konieczności wykonywania testów. Bohater posiada również znane m. in. ze starego Świata Mroku "stany zdrowia", zarówno fizycznego (Zdrowie), mistycznego (Moc) jak i umysłowego (Nieugiętość) — każdy z nich może wahać się od 4 do 7, w zależności od wybranych cech wybitnych i ułomnych. Moc możemy tracić w mentalnej walce z demonami i istotami ciemności, lub wykorzystując magiczne zdolności. Nieugiętość zaś jest miarą siły woli i pozycji w konfrontacji społecznej. Ponadto, bohater dysponuje też jeszcze jednym "stanem" — jest to Splugawienie, którego możemy nabawić się obcując z Ciemnością i ulegając jej podszeptom.
Ostatnim, najbardziej kontrowersyjnym mechanicznym rozwiązaniem w Klanarchii jest Schemat Pentagramu, który miał w założeniu pogłębić okultystyczny klimat gry i zapewnić prosty, acz skuteczny sposób na wprowadzenie do walki elementów taktycznych. I muszę przyznać, że to się autorom udało. Bez względu na "satanistyczne" konotacje, Schemat Pentagramu spełnia swoje zadanie, sprawiając że przewidywanie, planowanie i odrobina szczęścia mogą przynieść zwycięstwo nad o wiele potężniejszym przeciwnikiem.
Zawartość podręcznika zaskakuje wielokrotnie. Część z mechanizmów znałem już wcześniej, ale znalazł się niejeden fragment, który zachwycał prostotą, czy skutecznością. Zachwycał, ale nie zaskakiwał — wszystko to widziałem już w innych grach. Na szczęście, sposób w jaki elementy te zostały zapożyczone i ostateczny efekt nie wywołują skojarzeń "e, to jest mechanizm z gry x", a raczej "o, to było w x, ale tutaj pasuje wyśmienicie". Dla przykładu — dostępne w Klanarchii archetypy czysto okultystyczne to Wiedźmiarz, Śniący, Egzorcysta, i Technomanta. Pierwszy z nich korzysta z magii dynamicznej, takiej jaką mieliśmy do dyspozycji w systemach obu wersji Świata Mroku — Wstąpieniu i Przebudzeniu. Śniący z kolei posiada kilka ściśle określonych ścieżek, z których każda ma pięć poziomów wtajemniczenia dających konkretne, chociaż dość potężne moce. Mnie kojarzy się to z Kultem i dostępną w nim magią. Kolejne dwa archetypy korzystają z podobnego schematu. Egzorcyści poza możliwością toczenia mentalnych pojedynków z demonami Bezmiaru są w stanie tworzyć fetysze o konkretnych właściwościach magicznych, zaś Technomanci konstruują swoje wynalazki z modułów, zapewniających konkretne moce.
Najlepszym co znalazłem w Klanarchii było z całą pewnością tworzenie postaci. Przetestowaliśmy ten proces z przyjaciółmi w ramach przygotowań do sesji i mieliśmy mnóstwo zabawy. Szczególnie zapadły mi w pamięć odwołania do Cyberpunka 2020, a mianowicie losowanie wydarzeń z przeszłości i opiekunów. Mogą naprawdę w sporym stopniu wpłynąć zarówno na historię i statystyki postaci, jak i na fabułę, jednocześnie zapewniając Mistrzowi Gry wątki, które z powodzeniem można wykorzystać na sesji. No i oczywiście ubarwiają one postać, co mniej kreatywnym graczom z pewnością przypadnie do gustu. Całość przedstawiono krok po kroku, zgrabnie wplatając weń zarówno opisy Wolnych Rodzin, jak i Archetypów. I nie zabrakło też możliwości podniesienia statystyk bohatera, dzięki punktom wolnym — jeśli któryś ze stanów zdrowia postaci jest niski, możemy go na tym etapie podnieść, podobnie jak większość statystyk.
Kolejnym niezaprzeczalnym atutem Klanarchii jest olbrzymia ilość informacji o świecie i klimacie gry. Rozsiana po kilku rozdziałach, wpleciona w mechanikę konfliktów i magii, napisana językiem, który ułatwia zobaczenie tego wszystkiego własnymi oczyma wyobraźni. Opisy stworów Bezmiaru, Ciemności, złowrogiego Dominatu Ebionitów, czy Splugawionych bez trudu wprowadzają czytelnika w specyfikę Mrocznej Baśni dla Dorosłych. Jak już wcześniej przyznałem, moje pierwsze wrażenia były negatywne. Nie podobał mi się styl narracji i wyglądający z każdego zdania mrok. Nie przemawiała do mnie estetyka fetish fantasy, ani styl krwawego snu sugerowany w rozdziale o walce. Zmagałem się z podręcznikiem powoli, przedzierając się przez kolejne rozdziały kiedy tylko mogłem. Jednakże w pewnym momencie wszystko ułożyło się w zgrabną, logiczną i zdumiewająco atrakcyjną całość. Zostałem przekonany, być może podprogowym przekazem w słowach i obrazach, ale jednak. Opisany styl gry okazał się być dokładnie tym, do czego Klanarchia została stworzona. Dziesiątki zapożyczeń z innych systemów doskonale ułożyły się na swoich miejscach, obudowane przez specyficzny, oryginalny styl Mrocznej Baśni…
Monstrum Doktora Furiatha ożyło. I mimo jego patchworkowej aparycji, jest dobrym, solidnym kawałkiem gry fabularnej, która zapewni nadchodzącemu Wolsungowi solidną, ale nie morderczą konkurencję. Mózg nie został upuszczony i nie należał do szaleńca, Igor sprawił się nadzwyczaj dobrze. Dlatego też nie mogę dać Klanarchii oceny niższej niż 8/10. A za niezwykły sposób dotarcia do czytelnika dodaję kolejną połówkę. Co ostatecznie da ocenę 8,5/10. Serdeczne gratulacje.
Monstrum Doktora Furiatha z całą pewnością jest kobietą. A za jej udostępnienie do recenzji dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Wizualnie Klanarchia wygląda świetnie, chociaż jak się okazało, twarda oprawa wcale nie jest twarda. Poczta nie obeszła się z przesyłką zbyt uprzejmie, co spowodowało wygięcie całości podręcznika, które ciągle jest widoczne. Także grzbiet ucierpiał, w górnej części został lekko naddarty i solidnie rozbity. Poza tym podręcznik jest oprawiony gorzej, niż na przykład druga edycja Warhammera. Do tego użyta farba ma nieprzyjemny i uciążliwy zapach, który nie wywietrzał do tej pory... Ostatnią rzeczą, do jakiej można się przyczepić, jest hasło u dołu okładki: "Poczuj te emocje, gdy gra wciąga bez reszty".
To hasło w sumie było pierwszą rzeczą, która wręcz odrzuciła mnie od Klanarchii. Niestety nie ostatnią… Podczas czytania podręcznika raz za razem natrafiałem na fragmenty i motywy, które wydawały mi się kiczowate. Sama gra przez cały czas ociera się o granicę kiczu, za sprawą swojej tematyki i klimatu. "Krwawa baśń dla dorosłych" i "fetish fantasy" nie przemawiają do mnie ani trochę, stąd zapewne moja reakcja. Jednakże nie przeszkodziło mi to w przeczytaniu Klanarchii od okładki do okładki i napisaniu tej recenzji. Tak jest i z samą grą. Dlatego, jeśli nawet uważasz, że pancerz założony na gołe ciało oznacza paskudne, bolesne i szpecące rany, nie oznacza to, że nie znajdziesz w tej grze nic dla siebie. Klanarchia ma bowiem jedną, dość niewielką wadę. Została mianowicie napisana w stylu, który odpowiada jej twórcom i w odpowiedniej dla nich estetyce, którą starali się przekazać także czytelnikom. Nie oznacza to jednak, że tylko tak można grać w ten system — wręcz przeciwnie, sam pomysł i sposób opracowania świata znakomicie sprawdza się w grze. Nawet jeśli pominiemy wszystko to co wiąże się ze wspomnianą "mroczną baśnią" i wszelkie (poza mistycznymi) "fetysze fantasy", to ciągle mamy do dyspozycji ogromny potencjał okultystycznej postapokalipsy.
Oczywiście, nie zabrakło opisu geograficznych meandrów zniszczonego świata, jednakże autorzy ograniczają się do opisania najważniejszych i najciekawszych miejsc. Świat Klanarchii z jednej strony jest dopracowany, z drugiej zaś pozostawia sporo miejsca na inwencję uczestników. Nie tylko Mistrza Gry, jako że w tworzeniu podstaw fabuły biorą udział również gracze. Dzięki takim zabiegom wiemy, które miejsca są związane z wielkimi legendami i znamy położenie najważniejszych osiedli, a jednocześnie możemy bez trudu umieścić na mapie własne lokacje. Podobnie jest z występującymi w opisie postaciami — mamy tu najważniejsze plemiona wilkołaków i smoczego władcę, ale nie mamy setki pomniejszych przeciwników. Analogicznie zbudowane zostały opisy innych istotnych elementów świata gry — wolnych rodzin, stworów ciemności i historii świata — wszystkie pozostawiają sporo miejsca na własną inwencję. Twórcy zastosowali bardzo skuteczną metodę, która pomoże im zatrzymać czytelnika wśród fanów systemu. Po prostu pozwolili mu na jego współtworzenie i modyfikację…
Jeśli chodzi o wystrój graficzny podręcznika, to jest on czytelny i estetyczny. Przywodzi trochę na myśl drugą edycję Warhammera, ale to raczej zrozumiałe. Większość grafik jest naprawdę dobra, trzymając wysoki poziom podyktowany przez otwierający podręcznik komiks. Niestety, kilka z nich — głównie te cyfrowe — jest dość słabych, ale na szczęście to stanowczo mniejszość. Można się także przyczepić do faktu, iż niektóre z grafik wyglądają jakby mogły pochodzić z Warhammera, czy Neuroshimy, jednakże sposób w jaki Klanarchia łączy konwencje tych gier z całą pewnością to usprawiedliwia. Jednym z przyjemniejszych akcentów są zarówno ikonki cech, jak i graficzne przerywniki pojawiające się w niektórych rozdziałach.
Przyglądając się bliżej mechanice uznałem z miłym zaskoczeniem, że owszem, Klanarchia działa. Jej mechanika, mimo potraktowaniu po macoszemu niektórych elementów dość wyeksponowanych w podręczniku (np. broń strzelecka) jest po prostu lekka, łatwa i funkcjonalna. A przede wszystkim — zawiera mnóstwo odwołań do warstwy fabularnej gry. Jak chociażby Pula Ciemności, czy premia to testu za zgodne z konwencją i efektowne opisy.
Dla tych, którzy do tej pory nie zapoznali się z informacjami o Klanarchii, postaram się pokrótce opisać mechanikę. Mamy więc system oparty o kości dziesięciościenne, w którym podobnie jak w Świecie Mroku uzyskujemy sukcesy, ale Klanarchia za sukces uważa każdy wynik powyżej 5. Są atrybuty, oznaczane w podręczniku sympatycznymi ikonkami. Są to: Kondycja (ręka), Percepcja (oko), Intelekt (zwój) i Wola (spirala). Podczas tworzenia postaci wybieramy jedną z tych cech, którą bohater będzie posiadał wybitną, a drugą jako ułomną. Klanarchia serwuje nam również sporą gamę umiejętności, których wartości oznaczają ilość kostek, jakimi będziemy rzucać. Niektóre z nich są oczywistym i sprawdzonym w wielu grach wyborem (np. Czujność, czy Walka Bronią), inne z kolei są unikalne (Zaklinanie Ciała, Dominowanie Ducha, Transmutacja Substancji), nawet jeśli ich zastosowanie nie jest już tak oryginalne. Warto zwrócić uwagę na umiejętność Dźwiganie, która odpowiada za ilość ekwipunku i pancerza, jaką bohater może ze sobą swobodnie nosić. Pośród pozostałych mechanizmów mamy Manewry Bojowe i Socjotechniki — przedstawione na kartach specjalne ataki i manewry do wykorzystania zarówno w konfrontacjach fizycznych, jak i społecznych. Mamy zależne od przynależności do odpowiedniego archetypu lub rodziny zdolności specjalne, jak na przykład medytacja, zwiększająca szanse Rytualisty w starciu z istotami Ciemności. Są również Zagrywki, których działanie jest raczej fabularne — w większości przypadków nie odwołują się do mechaniki, a jeśli już, to dają automatyczny sukces bez konieczności wykonywania testów. Bohater posiada również znane m. in. ze starego Świata Mroku "stany zdrowia", zarówno fizycznego (Zdrowie), mistycznego (Moc) jak i umysłowego (Nieugiętość) — każdy z nich może wahać się od 4 do 7, w zależności od wybranych cech wybitnych i ułomnych. Moc możemy tracić w mentalnej walce z demonami i istotami ciemności, lub wykorzystując magiczne zdolności. Nieugiętość zaś jest miarą siły woli i pozycji w konfrontacji społecznej. Ponadto, bohater dysponuje też jeszcze jednym "stanem" — jest to Splugawienie, którego możemy nabawić się obcując z Ciemnością i ulegając jej podszeptom.
Ostatnim, najbardziej kontrowersyjnym mechanicznym rozwiązaniem w Klanarchii jest Schemat Pentagramu, który miał w założeniu pogłębić okultystyczny klimat gry i zapewnić prosty, acz skuteczny sposób na wprowadzenie do walki elementów taktycznych. I muszę przyznać, że to się autorom udało. Bez względu na "satanistyczne" konotacje, Schemat Pentagramu spełnia swoje zadanie, sprawiając że przewidywanie, planowanie i odrobina szczęścia mogą przynieść zwycięstwo nad o wiele potężniejszym przeciwnikiem.
Zawartość podręcznika zaskakuje wielokrotnie. Część z mechanizmów znałem już wcześniej, ale znalazł się niejeden fragment, który zachwycał prostotą, czy skutecznością. Zachwycał, ale nie zaskakiwał — wszystko to widziałem już w innych grach. Na szczęście, sposób w jaki elementy te zostały zapożyczone i ostateczny efekt nie wywołują skojarzeń "e, to jest mechanizm z gry x", a raczej "o, to było w x, ale tutaj pasuje wyśmienicie". Dla przykładu — dostępne w Klanarchii archetypy czysto okultystyczne to Wiedźmiarz, Śniący, Egzorcysta, i Technomanta. Pierwszy z nich korzysta z magii dynamicznej, takiej jaką mieliśmy do dyspozycji w systemach obu wersji Świata Mroku — Wstąpieniu i Przebudzeniu. Śniący z kolei posiada kilka ściśle określonych ścieżek, z których każda ma pięć poziomów wtajemniczenia dających konkretne, chociaż dość potężne moce. Mnie kojarzy się to z Kultem i dostępną w nim magią. Kolejne dwa archetypy korzystają z podobnego schematu. Egzorcyści poza możliwością toczenia mentalnych pojedynków z demonami Bezmiaru są w stanie tworzyć fetysze o konkretnych właściwościach magicznych, zaś Technomanci konstruują swoje wynalazki z modułów, zapewniających konkretne moce.
Najlepszym co znalazłem w Klanarchii było z całą pewnością tworzenie postaci. Przetestowaliśmy ten proces z przyjaciółmi w ramach przygotowań do sesji i mieliśmy mnóstwo zabawy. Szczególnie zapadły mi w pamięć odwołania do Cyberpunka 2020, a mianowicie losowanie wydarzeń z przeszłości i opiekunów. Mogą naprawdę w sporym stopniu wpłynąć zarówno na historię i statystyki postaci, jak i na fabułę, jednocześnie zapewniając Mistrzowi Gry wątki, które z powodzeniem można wykorzystać na sesji. No i oczywiście ubarwiają one postać, co mniej kreatywnym graczom z pewnością przypadnie do gustu. Całość przedstawiono krok po kroku, zgrabnie wplatając weń zarówno opisy Wolnych Rodzin, jak i Archetypów. I nie zabrakło też możliwości podniesienia statystyk bohatera, dzięki punktom wolnym — jeśli któryś ze stanów zdrowia postaci jest niski, możemy go na tym etapie podnieść, podobnie jak większość statystyk.
Kolejnym niezaprzeczalnym atutem Klanarchii jest olbrzymia ilość informacji o świecie i klimacie gry. Rozsiana po kilku rozdziałach, wpleciona w mechanikę konfliktów i magii, napisana językiem, który ułatwia zobaczenie tego wszystkiego własnymi oczyma wyobraźni. Opisy stworów Bezmiaru, Ciemności, złowrogiego Dominatu Ebionitów, czy Splugawionych bez trudu wprowadzają czytelnika w specyfikę Mrocznej Baśni dla Dorosłych. Jak już wcześniej przyznałem, moje pierwsze wrażenia były negatywne. Nie podobał mi się styl narracji i wyglądający z każdego zdania mrok. Nie przemawiała do mnie estetyka fetish fantasy, ani styl krwawego snu sugerowany w rozdziale o walce. Zmagałem się z podręcznikiem powoli, przedzierając się przez kolejne rozdziały kiedy tylko mogłem. Jednakże w pewnym momencie wszystko ułożyło się w zgrabną, logiczną i zdumiewająco atrakcyjną całość. Zostałem przekonany, być może podprogowym przekazem w słowach i obrazach, ale jednak. Opisany styl gry okazał się być dokładnie tym, do czego Klanarchia została stworzona. Dziesiątki zapożyczeń z innych systemów doskonale ułożyły się na swoich miejscach, obudowane przez specyficzny, oryginalny styl Mrocznej Baśni…
Monstrum Doktora Furiatha ożyło. I mimo jego patchworkowej aparycji, jest dobrym, solidnym kawałkiem gry fabularnej, która zapewni nadchodzącemu Wolsungowi solidną, ale nie morderczą konkurencję. Mózg nie został upuszczony i nie należał do szaleńca, Igor sprawił się nadzwyczaj dobrze. Dlatego też nie mogę dać Klanarchii oceny niższej niż 8/10. A za niezwykły sposób dotarcia do czytelnika dodaję kolejną połówkę. Co ostatecznie da ocenę 8,5/10. Serdeczne gratulacje.
Monstrum Doktora Furiatha z całą pewnością jest kobietą. A za jej udostępnienie do recenzji dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation.
Galeria
Tytuł: Klanarchia
Linia wydawnicza: Klanarchia
Autor: Michał Markowski
Okładka: Jakub Jabłoński
Ilustracje: Wojciech Andrzejewski, Piotr Chrzanowski, Jakub Jabłoński, Jakub Redys
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 2009
Miejsce wydania polskiego: Kraków
Liczba stron: 424
Oprawa: twarda
Format: 210 x 280 mm
ISBN-13: 978-83-61656-07-4
Cena: 129 zł
Linia wydawnicza: Klanarchia
Autor: Michał Markowski
Okładka: Jakub Jabłoński
Ilustracje: Wojciech Andrzejewski, Piotr Chrzanowski, Jakub Jabłoński, Jakub Redys
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 2009
Miejsce wydania polskiego: Kraków
Liczba stron: 424
Oprawa: twarda
Format: 210 x 280 mm
ISBN-13: 978-83-61656-07-4
Cena: 129 zł
Tagi:
Klanarchia