» Almanach » Mistrz Gry » Zasada 1k20

Zasada 1k20


wersja do druku

Wprowadź do swojej gry trochę losowości!

Autor: Redakcja: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Zasada 1k20
Jedną z podstawowych funkcji mechaniki każdego systemu RPG jest rozwiązywanie kwestii losowych. Nasza postać posiada pewne współczynniki, których znaczenie sprowadza się w uproszczeniu do określenia prawdopodobieństwa sukcesu podejmowanej czynności. Niezależnie od wysokości poszczególnych cech, zawsze istnieje szansa niepowodzenia, wyrażona właśnie poprzez test. Innymi słowy kostki zawsze mogą spłatać figla w najmniej spodziewanym momencie.

Co jednak powinniśmy zrobić, gdy mechanika nie określa w żaden sposób prawdopodobieństwa jakiegoś zdarzenia? Szansa na to, że coś się stanie, nie zależy ani od współczynników, ani od określonych zasad. Np. jaka jest szansa, że na trakcie będą grasować rabusie? Albo - jakie jest prawdopodobieństwo, że niewypał bomby wybuchnie, gdy przez przypadek przejedziemy po nim samochodem? Ilu przeciwników jest w stanie zmieść wywołana w górach lawina? Przykłady można mnożyć i w większości systemów nie znajdziemy na nie bezpośredniego rozwiązania. Wszystko zależy od szczęścia.

Wielu z was w tej chwili pewnie zawoła: hola! Przecież MG może spokojnie decydować o takich sprawach na bieżąco, samemu kalkulując co bardziej mu się opłaci z punktu widzenia prowadzonego scenariusza. Oczywiście pozostawienie decyzji w rękach MG ma swoje plusy, jak chociażby dokładniejsze dopasowanie akcji do założeń przygody, czy większa przewidywalność rezultatu. Ma jednak też spore wady, dlatego opisana poniżej zasada 1k20 wydaje się być dobrą alternatywą. Chodzi o obiektywizm oraz oddanie prawdziwej losowości.

Mistrz Gry samemu decydując o losowym zdarzeniu naraża się na ryzyko kłótni. Któryś z graczy może zgłosić uwagę, że jego zdaniem powinno być inaczej i wtedy wypada wdać się z nim w dyskusję, przedstawiać swoje argumenty, wysłuchać jego, co z kolei zabiera cenny czas. Gdy decydujemy się na użycie zasady 1k20 często łatwiej akceptuje się wynik, który poda rzucona kostka. Co ważne, wszyscy uczestnicy zabawy widzą rzut, przez co trudno podważyć jego rezultat. Efekt użycia zasady 1k20 jest zupełnie nieprzewidywalny przez co wprowadza do przygody prawdziwą losowość. Zarówno gracze jak i MG nie wiedzą co wypadnie, przez co wszyscy mogą być zaskoczeni wynikiem. Wymaga to od prowadzącego większej elastyczności i trochę improwizacji, ale przez to sceny przypadkowe stają się dla wielu bardziej wiarygodne.

Przejdźmy teraz do samego sedna naszej reguły. Działa ona w bardzo prosty, a przez to efektywny sposób. Wykonujemy rzut 1k20. Im wyższy rezultat, tym lepiej dla gracza. Im niższy, tym gorzej. Całość można by przedstawić w mniej więcej takiej tabelce:


Rzut 1 2-5 6-10 11-15 16-19 20
Rezultat Krytyczny pech Wielki pech Umiarkowany pech Umiarkowane szczęście Wielkie szczęście Krytyczne szczęście


Chcemy określić, czy bomba wybuchnie pod ciężarem samochodu? Zamiast kombinować jak uzależnić wybuch od umiejętności prowadzenia pojazdów, ułożenia terenu oraz jakości starej bomby, wykonujemy pojedynczy rzut i voila, mamy wynik.

Jak widać zasada jest banalna, choć, co zaraz pokażę, oddaje nam nieprzeciętne zasługi. Zanim do tego przejdziemy wyjaśnię tylko, dlaczego sugeruję wybór k20, a nie np. k10, k6, czy zwykłej monety. Używając k6 możemy łatwo określić jakość sukcesu, jednak znacznie zwiększamy prawdopodobieństwo otrzymania ekstremalnych wyników (1 i 6). Oczywiście można używać kostek o mniejszej liczbie ścianek podnosząc szansę uzyskania krytycznej wartości. Dzięki temu na sesjach filmowych, gdzie co 2 scena musi być wyrazista, uzyskujemy większą szansę uzyskania ekstremum, co oznacza większą szansę na nagły, nieprzewidziany zwrot akcji.

Mimo wszystko pięcioprocentowa szansa na krytyczny pech, jaką uzyskujemy używając k20, wydaje się być sensownym wyborem; do przyjęcia przez większość graczy.

Dynamizm

Największą zaletą testu 1k20 jest jego szybkość. Czas potrzebny do określenia wyniku to dosłownie kilka sekund. Opisanego chwytu można używać zarówno do określania typowo losowych wypadków, jak i do określenia zdarzeń, które moglibyśmy rozstrzygnąć używając podstawowej mechaniki, choć zajęłoby to wiele czasu i byłoby niezwykle utrudnione.

Przykładowo załóżmy, że postać gracza nosi ze sobą gruczoł zabrany z paszczy smoka. Podczas heroicznej walki z wampirem postanawia użyć tego przedmiotu. Roztrzaskuje błoniasty woreczek na głowie przeciwnika, by potem go podpalić doprowadzając do eksplozji.. Zasady gry nie mówią, jak działają smocze gruczoły, więc sporo może zależeć od zwykłego szczęścia. Jednak z drugiej strony można by odwoływać się do celności trafienia, czasu podpalania (może trzeba dłużej przytrzymać ogień by śluz się zajął?), odporności wampira i tym podobnych elementów, które przynajmniej częściowo da się określić za pomocą mechaniki. Jednak rozważanie tych wszystkich czynników może zając sporo czasu, tak cennego podczas dynamicznej sceny walki. Czemu nie odwołać się do rzutu 1k20, by w kilka sekund otrzymać rezultat całej finezyjnej akcji?

Skala efektu

Kolejnym przypadkiem kiedy możemy sięgnąć po 1k20 jest sytuacja, w której coś się udało/nie udało (wynik określony za pomocą normalnej mechaniki) a my musimy określić skalę ewentualnego sukcesu lub porażki. Wiele systemów oferuje metody określania skali sukcesu przy konkretnym teście, jednak zauważyłem, że tylko niewielka liczba osób z tego korzysta. Czemu? Ponieważ często jest to nie do końca intuicyjne (rzucaliśmy na zastawianie pułapki, czemu więc ten sam rzut miałby decydować o tym ile osób w tą pułapkę wpadło?) oraz skomplikowane (aby określić poziom sukcesu trzeba często odejmować otrzymany rezultat od statystyk, do tego uwzględniać zakładany poziom trudności i porównać jak daleko od tego poziomu jesteśmy itp. itd.). Metoda 1k20 daje możliwość określania rezultatu w sposób błyskawiczny oraz jednoznaczny.

Kolejny przykład - Gracz zrobił z kawałka drewna całkiem znośną kładkę, by przejść nad przepaścią. Test na budownictwo wyszedł, ale czy to automatycznie oznacza, że kładka wytrzyma? Może tak, ale dlaczego nie podkręcić atmosfery sięgając po 1k20 dla określenia rezultatu? Zakładamy, że tylko naprawdę niskie wyniki zaszkodzą. Gracz, który pierwszy przechodzi, patrzy na stolik wyczekując rezultatu. Wypada 1. W połowie drogi kładka zaczyna się łamać! Cała scena nabiera rumieńców i zdecydowanie uatrakcyjnia zabawę.

Generator scen losowych

Opisana metoda jest dziecinnie prostym w użyciu generatorem całych fragmentów przygody. Jedyne co jest nam potrzebne to kostka, bujna fantazja i odrobina wprawy. Weźmy drużynę wędrującą traktem. Wykonujemy test 1k20, by określić przebieg podróży.. Wypada 2 – gracze mają dziś wyjątkowego pecha. Teraz potrzeba odrobiny wyobraźni, później zaś pójdzie z górki.

MG musi wymyślić jak ów pech się objawi: czy to poprzez atak rabusiów, czy przez grasującego w okolicy trolla, a może gracze byli do tej pory ścigani i teraz dopadnie ich zagorzały wróg lub karzące ramię sprawiedliwości? Pamiętamy, że zdarzenie musi być bardzo pechowe. Gdybyśmy wylosowali np. 9, to dobrym odzwierciedleniem umiarkowanego pecha byłaby chatka mytnika żądającego zapłaty za przejazd albo rzeka, którą trzeba będzie przebyć wpław z powodu zerwanego promu. W przypadku uzyskania np. 18 na kostce, generujemy jakieś szczęśliwe zdarzenie na trakcie. Może to być wioska, w której odbywa się festyn (a nasi gracze akurat narzekali na kończące się zapasy) albo spotkanie starego przyjaciela, niezwykle pomocnego w najbliższej przyszłości.

Wracając do wędrujących traktem postaci. Nie mamy akurat niczego specjalnego przygotowanego na najbliższą scenę a chcemy urozmaicić podróż. Sięgamy po 1k20 jako generator scen. Wyrzucona dwójka objawia się w postaci rabusiów. Napastnicy dopiero się zbliżają, więc gracze mogą się przygotować. Wypadła 2, a zatem przeciwnicy są liczni i jadą ławą tak, że trudno się przed nimi skryć (co innego gdyby wypadła np. 7, wtedy pech nie byłby tak intensywny). Gracze decydują się sami zaatakować zamiast stać się obiektem napaści. Tu wszystkie testy rozwiązujemy za pomocą zwykłej mechaniki danego systemu. Bohaterowie rozstawiają na drodze pułapkę i chowają się w chaszczach czekając na zbliżających się rębajłów.

Za pomocą odpowiedniego testu udało się rozstawić pułapkę, ale jaka jest szansa, że obejmie kilku napastników? Można by rozważać jakość pułapki, poziom sukcesu testu zakładania pułapek, szyk jazdy rabusiów itp. itd. Można też wykonać test 1k20 i zdać się na związany z nim dynamizm. Wypadło 14. Pułapka zadziałała naprawdę nieźle, eliminując sporą grupę napastników. Mechanika systemu nie wyjaśniała w ile osób może trafić pułapka, a więc zamiast decydować odgórnie decydujemy się na test szczęścia, wypadło dobrze, a więc pułapka zada obrażenia kilku napastnikom. Mimo to, większość przejechała bez szwanku, poszukując teraz ukrytych graczy. Rozpoczyna się walka rozgrywana w pełni na normalnych zasadach.

Jeden z graczy postanawia trzymać się z dala (będzie zaraz szył z łuku, przygotowywał zaklęcie, lub kolejny wybuchający mechanizm). Żeby temu graczowi się nie nudziło, sprawdzimy czy ktoś zauważył jego postać? Możemy rzucić kilka/kilkanaście razy na zauważanie dla każdego z napastników, uwzględniając modyfikatory z ukrycia itp. Możemy też wykonać test 1k20, ponownie zyskując na czasie. Wypada 1. I teraz zaczyna się zabawa. Postać nie dość, że została zauważona przez większość napastników, to jeszcze stała się celem ataku kilku z nich. Ponadto jeden przeciwnik stoi za jej plecami i szykuje się do zadania niespodziewanego ciosu. Tu wracamy do zwykłej mechaniki i prowadzimy dalej sekwencję walki.

Nasz pechowy gracz ma dalej pecha i oberwawszy od kilku przeciwników myśli o jak najszybszej ucieczce. Pyta czy w pobliżu znajduje się jakiś koń? Jeśli we wcześniejszych akcjach nie było wzmianki o pobliskich koniach MG może odgórnie zadecydować lub sięgnąć po 1k20 zachowując chłodny obiektywizm kości. Kolejny test - wypada 8. Owszem koń się znajdzie, ale trzeba będzie do niego dobiec kawałek. Sceny można tak mnożyć w nieskończoność rozbudowując i komplikując za pomocą kolejnych testów.

Jak łatwo się domyślić największy wpływ na fabułę przygody mają wyniki skrajne - 1 i 20. Zdarzają się dość rzadko, warto więc, by dawały akcji silnego kopa - czy to wywracając wszystko niespodziewanym zwrotem zdarzeń, czy wzmacniając wcześniej powstałe napięcie. Wyobraźcie sobie scenę, w której gracze stoją na sądzie mafijnym przed samym donem i jego consigliore; zaczynają swoje próby obrony. Gracz rzuca na to czy przekona radę (test charyzmy/ogłady/charakteru itp. zależnie od systemu) jednak odnosi porażkę. Mafia jest wściekła. O tym jak bardzo wściekła i jak bardzo surowa będzie kara zadecyduje 1k20. Wypada 20. Co się dzieje? Prawdopodobnie ani gracze, ani MG nie spodziewali się krytycznego szczęścia. Jak to wpłynie na całą scenę? Wreszcie - jaka będzie reakcja graczy, gdy od jednego rzutu zależy tak wiele, a tu nagle 20?

Wystarczy odrobina wprawy i gwarantuje, że wielu z was raz zastosowawszy tą metodę będzie jej używało notorycznie na każdym spotkaniu.

Uwagi końcowe

Na zakończenie warto wspomnieć, że zwolennicy precyzyjnych mechanik będą raczej skłonni poświęcić więcej czasu i dokładnie uzależnić efekt sceny od statystyk postaci lub mechanizmów zaznaczonych w podręczniku. Zasada 1k20 upraszcza rozgrywkę, ale może prowadzić do pewnych nieścisłości, przy nieodpowiedniej interpretacji wyniku.

Opisaną metodę należy stosować z wyczuciem i umiarem a w sytuacji, gdy oryginalna mechanika systemu pozwala rozwiązać jakiś problem stosunkowo szybko, w ogóle nie sięgać po 1k20. Jednak gdy zależy nam na czasie, gdy chcemy by sceny były wartkie i dynamiczne, gdy nie mamy pomysłu jak ktoś powinien zareagować, kiedy wreszcie nie umiemy obiektywnie ocenić efektu pewnej czynności, metoda 1k20 wydaje się być idealnym rozwiązaniem.



Czytaj również

Obserwacja czyni cuda
Druga część poradnika mojszyzmami podszytego
Aktywna obserwacja i słuchanie
Poradnik mojszyzmami podszyty
Granie kanoniczne
Prawdziwe granie, a nie jakieś tam…
Nowe sztuczki, które ubarwią twoją wolsungową sesję!
Jak poprowadzić czarny kryminał?
O doborze settingu, nastroju, bohaterów, wątków i mechaniki.

Komentarze


Darken
   
Ocena:
0
Ale to karczmarz w końcu uznał za prawdziwe artykuły Chriss'a.
Wake up from american dream.
19-01-2008 13:13
27229

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Na wstępie, bardzo mi przypadło do gustu, że użyłeś, Karczmarzu, "1k20" miast "1d20".

Sama zasada bardzo przypomina mi test ryzyka w WFRP. Oczywiście, rzuca się inną kością, nie wprowadza modyfikatorów, ale jednak...

Napisałeś, Karczmarzu: "Nie mamy akurat niczego specjalnego przygotowanego na najbliższą scenę a chcemy urozmaicić podróż. Sięgamy po 1k20 jako generator scen".

Moje pytanie brzmi: w jaki sposób rzut kostką pomoże MG w "urozmaiceniu podróży", skoro nie ma przygotowanych żadnych spotkań? Ujrzy dwa oczka i, o bogowie, pomysł zrodzi się nagle w głowie?

Pytanie zadaję przy założeniu, że MG nie ma pod ręką tabeli dwudziestu losowych spotkań, co wynika z Twojego tekstu.
19-01-2008 13:56
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@hallucyon
Moje pytanie brzmi: w jaki sposób rzut kostką pomoże MG w "urozmaiceniu podróży", skoro nie ma przygotowanych żadnych spotkań? Ujrzy dwa oczka i, o bogowie, pomysł zrodzi się nagle w głowie?

Wymaga to odrobiny pomysłowości (o czym wspomniałem). Owszem 1 scenę MG musi wymyślić i tak samemu (choć ma o tyle łatwiej, że po rzucie kostką wie, jakie sceny brać pod uwagę - pechowe/szczęśliwe + jak bardzo pechowe i szczęśliwe). Do tego nie ma tabelki dlatego MG musi się trochę nagimnastykować, choć i wtedy jest to ciut prostsze niż kombinowanie bez żadnego pomysłu na kierunek sceny.

Zaś potem mamy już z górki. Kolejne testy 1k20 będą samoczynnie popychać scenę to w 1 kierunku to w 2 (tak jak w załączonym przykładzie to kostka dyktowała nam ilu przeciwników padnie, kto zostanie zobaczony, czy konie będą w pobliżu itp itd MG tylko interpretował wynik).

Chociaż nie ukrywam, że potrzeba w tym odrobiny fantazji i pomysłowości. Mimo to, generator scen losowych wydaje mi się czymś ciekawym (z czego ja notorycznie korzystam) a zarówno czymś, o czym wielu może nie myśleć w ten sposób.
19-01-2008 15:46
Pantokrator
    @Darken
Ocena:
0
Z pewnością uznał z powodu twoich budujących flejmowatych odzywek. Naucz się, że obrażanie innych użytkowników, "cool" i "trendy" odzywki, to nie jest to, czego oczekuje się po komentarzu. Komentarz ma dotyczyć tematu i zawierać pewną treść z jakimś uzasadnieniem. A póki co to mi poradziłeś, w języku angielskim (to jest cool, czyż nie?) żebym przebudził się ze snu, a przy okazji artykułu "Budując..." napisałeś "jak na razie artykuł broni się sam" czym oświeciłeś oczywiście wszystkich użytkowników.

- przepraszam pozostałych użytkowników za komentarz nie na temat, ale działam dla dobra poltera ;]
20-01-2008 14:44
kris_h
   
Ocena:
0
A nie lepiej zamiast k20 rzucić 2k10? Wtedy wyniki rozkładają się ładnie w okolicach 10-11. Rzadziej wypadałyby krytyczne efekty, co może być niektórym graczom i MG na rękę.
20-01-2008 16:20
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Rzadziej wypadałyby krytyczne efekty, co może być niektórym graczom i MG na rękę.

Daleka droga w sztuce pisania przede mną. Połowa tekstu miała wyjaśnić, czemu w całej zasadzie chodzi o to by wypadały stosunkowo często krytyki, bo to one najbardziej dodają smaczku, wprowadzają najwięcej zwrotów akcji, dają największego kopa fabule i wprowadzają najwięcej nieprzewidywalności. Zmniejszenie ich występowania zabija ducha całej zasady (mała szansa na krytyka sprawia, że gracze rzadko będą sięgać po zasadę, bo po co jeśli rzut i tak nic nie zmieni?)
20-01-2008 16:26
~TMK

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ha Ha
Darken
21-01-2008 07:45
Aesandill
   
Ocena:
0
Brawo Karczmarzowi.
Dla wielu z nas oczywiste, ale warte opisania.

W obronie losowości:
Jak opisowo sprawdzić czy gracze na polowaniu znaleźli zwierzyne? Angażowanie wyobraźni MG przy zwykłym polowaniu, aby określić że gracze znów nic nie zobaczyli ciekawego, albo że były akurat dwa jelenie, jest dość dziwne. Ok, na jeden raz, ok na dwa, ale jeśli gracze polują codziennie? Od czasu do czasu troche wyobraźni, cześciej:
Szansa 16-20 na k20 + 2 za każdą umiejętnośc(u mnie 20% + 10%) związaną z polowaniem. + k4 na określenie godziny spotkania(jeśli gracze polują max 4h).
21-01-2008 09:13
kris_h
   
Ocena:
0
@Karczmarz

"bo to one najbardziej dodają smaczku, wprowadzają najwięcej zwrotów akcji, dają największego kopa fabule i wprowadzają najwięcej nieprzewidywalności."

Rozumiem, że krytyki są fajne. Ale masz jeszcze wielki pech/sukces. On chyba też ma duży wpływ na efekt końcowy, prawda? Nie lepiej zostawić krytyki na naprawdę ekstremalne sytuacje?

"Zmniejszenie ich występowania zabija ducha całej zasady (mała szansa na krytyka sprawia, że gracze rzadko będą sięgać po zasadę, bo po co jeśli rzut i tak nic nie zmieni?)"

Sorry, ale przecież jest duża (50%) szansa na to, że test nie wyjdzie. Tak więc imo gracze cały czas mają powód do tego, żeby po tą zasadę sięgać.

A artykuł fajny, chociaż się w kilku miejscach nie zgadzam ;)

@Aesandill

"Jak opisowo sprawdzić czy gracze na polowaniu znaleźli zwierzyne? (...) Szansa 16-20 na k20 + 2 za każdą umiejętnośc(u mnie 20% + 10%) związaną z polowaniem. + k4 na określenie godziny spotkania(jeśli gracze polują max 4h)."

A nie łatwiej wykonać test odpowieniej umiejętności lub atrybutu?
21-01-2008 16:11
Aesandill
   
Ocena:
0
@kris_h
łatwiej, ale albo przymykamy oczy na absurdalne wyniki, albo isę gimastykujemy by je interpretować realnie.

Nie każda postac ma odpowiednie umiejętności, atrybuty ale może jej się udać czystym przypadkiem. A jak ma, nawet na wysoko, szansa często wyjdzie absurdalna. (95% szans na udane łowy, nie wierze)

Szansa spotkania takiego np jelenia w lesie, jest dość przypadkowa. Można ją zwiększyć dzięki umiejętnościom tropienia, czy też łowiectwa, ale wyskoie umiejętności w tym temacienie gwarantuje to znalezienia zwierzaka. To wiem napewno, sam się tym zajmuje zawodowo. Losowośc, wsparta umiętnościami najbardziej odpowiada realności.

Przykład:
Dwa polowania(duże, wigilijne), podobna ilośc myśliwych,
raz : dwa lisy i dwa zające na pokocie (krytyczny pech widać)
drógi :140 sztuk zwierzyny(szczeście)
serio
Los
Bo umiejetności były te same
22-01-2008 13:40
KRed
    Przypomniało mi to Krainę Goblinów
Ocena:
0
tam pojawiła się genialnie prosta reguła, która przypomina 1k20:

Pyt: Jaka jest szansa, że rzucona na ziemię kartka papieru ustanie na kancie?
Odp: To proste, ustanie albo nie. A więc szansa wynosi 50%.

1k20 nie rozwiązuje problemu braku pomysłów u Mistrza. Wynik rzutu jest oderwany od umiejętności postaci i uwarunkowań rzeczywistości, a na dodatek to MG go interpretuje, więc trudno tu mówić o obiektywizmie rozwiązania.

1k20 nie pomoże nam w określaniu sytuacji neutralnych - takich, które nie wiążą się z korzyściami ani ich brakiem.

Nie widzę tej zasady na moich sesjach :/
24-01-2008 14:51
Cubuk
   
Ocena:
0
Paskud, zawsze możesz jako sytuację neutralną określić wynikiem 9-10. Ale wytłumacz mi, jak w przytoczonej przez Karczmarza sytuacji z koniem wyglądał by wynik neutralny?

ogólnie duży plus dla Karczmarza, za tak dobry tekst. Szkoda, że już wcześniej to znałem. :P
26-01-2008 19:29
~gromateist

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Chyba każdy Mistrz Gry korzysta czasami z takich losowych kości (ja od dawna używam właśnie k20) i nie wydaje mi się, żeby do wytłumaczenia płynących z tego korzyści konieczne było pisanie tak długiego artykułu. Nic w nim nowego nie znalazłem. Wszystko można by zawrzeć w 10 zdaniach. Przegadane i tyle.
15-04-2008 16:00
~Mage

Użytkownik niezarejestrowany
    ?
Ocena:
0
Chyba się starzeję, jeśli znajduję w sieci taki artykuł i jego treść jest dla kogoś nowością :) Chyba czas poobserwować młodych graczy i zobaczyć, jak ich podejście różni się od mojego kilkanaście lat temu ^^ Albo czas umierać...
19-04-2008 21:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.