Wolsung: Magia Wieku Pary
Słowem wstępu
Ciężko rozpocząć wstęp do recenzji Wolsunga, nie popadając w banał. Mam nadzieję, że wybaczycie mi opuszczenie obowiązkowego żarciku o systemie, który miał ukazać się tydzień po Modernie (bo tylko na tym zyskał – Magia Wieku Pary lepiej sprawdza się jako samodzielna gra niż dodatek do mechaniki, która okazała się wydawniczym niewypałem). Podarujmy sobie też pełne ekstazy pianie, że już, że nareszcie, że od patriarchów czekany, od proroków ogłoszony, od narodów upragniony i to już teraz, za naszego mizernego życia, żeśmy niegodni etc. Fanboye nie są najlepszym źródłem informacji o czymkolwiek, nieprawdaż?
Słuchajcie, nie czekałem na Wolsunga ani też nie nabijałem się, że go jeszcze nie ma. Gra była mi zupełnie obojętna. Z czasem nawet zacząłem zupełnie o niej zapominać, zresztą był taki moment, że o Wolsungu pamiętało tylko k6 zagorzałych fanów (wszyscy wymienieni są w podziękowaniach na pierwszej stronie podręcznika). Cała reszta uważała Magię Wieku Pary (podobnie jak Bakemono i Wiedźmina II) za system, który teoretycznie może pewnego dnia się ukazać, ale lepiej nie wiązać z nimi jakichkolwiek planów. Prawdopodobnie będzie to najbardziej obiektywna recenzja w mej karierze – nie zrozumcie mnie źle, zawsze staram się być bezstronny, ale tym razem nie miałem wobec gry żadnych oczekiwań ani żadnych nadziei, które można by zawieść...
Pierwsze spotkanie
Wolsung to gruba książka, można powiedzieć cegła – blisko 500 stron, format B5, papier matowy, lekko żółtawy. Cierpi na tym oprawa graficzna, ale zyskuje wzrok – papier kredowy świetnie wygląda, ale przy niewłaściwym oświetleniu męczy oczy. Ilustracje podobają mi się – jasne, że są lepsze i gorsze (oraz takie, które w kolorze zapewne wyglądały rewelacyjnie, ale wydrukowane w czerni i bieli wiele straciły), utrzymane są jednak w całkiem fajnej stylistyce. Okładka cieszy oczy (precz z obłudą – panna na tym obrazku ma świetne piersi). Podsumujmy: Wolsung nie może poszczycić się nadzwyczajnie wydanym podręcznikiem. Owszem jest schludny, czytelny i jak dotąd nie zamierza się rozpaść, ale nie porównywałbym go z DnD, L5K 3ed czy Savage settingami (w końcu kosztuje połowę tego, co one). Ogólnie jednak jestem zadowolony – traktuję podręcznik jako narzędzie, więc ma być poręczny i bardzo czytelny. W sumie najbardziej lubię układ typu czarno–biała treść i kolorowa wkładka z obrazkami, ale forma Wolsunga również mi odpowiada.
Świat
Uniwersum Wolsunga to mariaż epoki wiktoriańskiej i dwudziestolecia międzywojennego. Są tu echa Wielkiej Wojny, Drugiej Wojny Światowej oraz niezliczonych elementów czasów zarówno wcześniejszych, jak i późniejszych (choćby Unii Europejskiej). Jest to świat magii i nadzwyczajnej parowej techniki, która dziewiętnastowiecznemu społeczeństwu zapewnia dostęp do zdobyczy nauki lat późniejszych. Paromobile, wiwerny zastępujące samoloty, golemy–roboty czy maszyny różnicowe, w których z czasem może narodzić się prawdziwa sztuczna inteligencja.
Początkowo nieziemsko irytowało mnie to, że w Wolsungu wszystko jest odpowiednikiem czegoś z naszej rzeczywistości. Rozumiecie – bierzemy dowolny charakterystyczny element naszego świata i przerabiamy go tak, by był bardziej fikuśny. Zamiast Żydów, są gnomy, ale nie oszukujmy się – są właśnie na potomkach Dawida wzorowani. Nie ma Azjatów – są orki. Albo jeszcze inaczej – w wolsungowej Wenecji (zwanej Serenissimą) charakterystyczne gondole sunące po kanałach zostały zastąpione unoszącymi się między budynkami latającymi łodziami. Niezłym przykładem będzie Morgowia – Rosja. Jest tu Iwan Groźny, Mikołaj II Romanow, Kolej Transsyberyjska, Petersburg, Rasputin, obozy zsyłki, agenci Ochrany – wszystko podobnie jak u nas, jednak troszkę inaczej. Car już nie zsyła na Sybir, o nie. On zabija, wskrzesza jako zombie i tegoż chodzącego umarlaka wysyła do pracy w mroźnym Sunirze. To samo, ale inaczej.
Co z tego wynika? Dwie rzeczy.
Po pierwsze – jeśli chociaż trochę czytałeś lub zdarzyło Ci się obejrzeć kilka filmów, odnajdziesz się w świecie Wolsunga w ciągu jakiegoś kwadransa. I od razu wiesz, w jaki sposób masz myśleć, jak filtrować swoją wiedzę i jak z niej korzystać. Wróćmy do Morgowii – nie pamiętam, by podręcznik wspominał coś o Fabergem i jego jubilerskich precjozach. Ale to nie ma znaczenia! Jestem pewien, że on tam jest, że będzie pasował i jest materiałem na klawą sesję. Dajmy na to, że jest czarodziejem i jest w stanie uwięzić ludzką duszę w kryształowym jajku. Albo nie! Niech sesja opowiada o tym, że pojawił się jego groźny konkurent i trzeba szybko odkryć prawdę, bo gdy okaże się, że car na urodziny dostał podróbkę, wybuchnie skandal i kilka obiecujących karier odejdzie w niebyt. W podręczniku chyba nic o tym nie ma, ale pokazane jest, jakim iść tropem. I co szalenie ważne – dzięki temu można uniknąć nudnych jak flaki z olejem opisów, co się jada w Bździocholandzie, jak się ubiera w Burakowie i jakie są zwyczaje w Tamgdziediabełmówidobranocburgu. A jeśli odbiorca nie jest oczytany? Cóż, chyba wszystkie RPG składają się w dużej mierze z nawiązań do popkultury oraz historii. Przeciętny system w swych założeniach jest produktem kierowanym niekoniecznie do orłów intelektu, ale do ludzi, którzy chociaż trochę czytają (w końcu są w stanie przebrnąć przez tak gruby podręcznik, czyż nie?).
Po drugie (tu rzecz, która podoba mi się mniej) – mało tu wartości dodanej. Jeśli wszystko jest odpowiednikiem czegoś innego, to ciężko o naprawdę nowatorski element. Kupując grę, chcę pomysłu, który rozniesie mnie na strzępy, który sprawi, że siądę z wrażenia i zaniemówię. Jasne, można powiedzieć, że wszystko już gdzieś było – to truizm, z którym ciężko polemizować. Ale mimo to pozostają obszary mniej wyeksploatowane. No i jeszcze jest skala zmian. Autorzy Wolsunga wzorowali się na zabarwionej nutą popkultury Ziemi z czasów królowej Wiktorii. Ludzie od Deadlands też wzorowali się na rzeczywistych Stanach Zjednoczonych wypchanych tą samą popkulturą. Ale mimo to Deadlands potrafiło zabić mnie oryginalnymi pomysłami, splotami wątków i tym podobnymi. Wolsung nawet nie tyle czerpie z nawiązań, co jest jednym wielkim nawiązaniem.
Nie zrozumcie mnie źle – nie mówię, że Wolsung jest wtórny. Są pomysły, które naprawdę podbiły moje serce – przede wszystkim ven Rier, smoki i Kosmiczni Marines. Nie zabrakło także żywych trupów (nie grywam w gry tychże pozbawione). Nie znalazłem jednak w Wolsungu takich rzeczy, które mówiłyby mi: "Musisz zrobić o tym sesję. NATYCHMIAST! Jak ten pomysł się zmarnuje, to śmigaj do Canossy przepraszać RPG–owego papieża".
Ogółem – świat całkiem mi się podobał, chociaż brakło czegoś naprawdę nowatorskiego. Ogromnym plusem jest jednak jego historia – tak, wzorowana jest na naszej (a czego się spodziewaliście?), ale Wolsung to jedna z nielicznych gier RPG, gdzie z dziejów świata płyną pomysły na scenariusze. Urzekł mnie też fakt, że wystarczy choć trochę znajomości filmów i książek, a natychmiast "czuje się" ten świat, zupełnie jakby był opisany w tysiącu dodatków.
Jaka to gra?
Całkiem fajna, lecz bądźmy jak Wołoszański – "nie uprzedzajmy faktów". Lubię gry o dość mocno zarysowanej tematyce. Takie, które jasno określają:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
- kim są bohaterowie,
- co robią,
- jak osiągają swoje cele.
- klasyczna walka jaką znamy z każdej innej gry,
- pościgi,
- walka werbalna (zarówno pyskówka, jak i salonowe negocjacje).
Tytuł: Wolsung: Magia Wieku Pary
Linia wydawnicza: Wolsung
Autorzy: Artur Ganszyniec, Maciej Sabat
Okładka: Mariusz Gandzel
Wydawca polski: Kuźnia Gier
Data wydania polskiego: 30 września 2009
Liczba stron: 480
Linia wydawnicza: Wolsung
Autorzy: Artur Ganszyniec, Maciej Sabat
Okładka: Mariusz Gandzel
Wydawca polski: Kuźnia Gier
Data wydania polskiego: 30 września 2009
Liczba stron: 480