Kryształy czasu
Nim poszukiwacze przygód jęli przemierzać bezkresne połacie Torilu, nim Dawcy Imion opuścili bezpieczne schronienia w kaerach, by na nowo objąć w posiadanie Barsawię spustoszoną przez Pogrom, nim awanturnicy wyruszyli na gościńce Starego Świata, istniały one. Nim Moloch wypowiedział wojnę ludzkości, nim szlachta Dominium podjęła przegraną walkę z losem, nim magia splotła się z nauką w Wieku Pary, a mieszkańcy Rubieży stawili czoła Ciemności, one dzierżyły władzę niemal absolutną. Dziś praktycznie zupełnie zapomniane, na poły mityczne, przed laty rozpalały wyobraźnię tych wszystkich, którzy z wytęsknieniem i niepokojem wypatrywali kolejnych okruchów tajemnej wiedzy pozwalającej przenieść się do fantastycznych krain, gdzie na śmiałków czekały nieprzebrane skarby, nieopisywalne monstra i niesamowite przygody. Kacyki, kacety, kryształki - jakkolwiek by ich nie nazywać, Kryształy Czasu dla wielu polskich erpegowców stanowiły pierwszy kontakt z grami fabularnymi, od ich prezentacji zaczynała Magia i Miecz w marcu 1993 roku.
Choć nie od Kryształów Czasu zacząłem swoją przygodę z erpegami, to przez pewien czas w nie właśnie grywałem najczęściej, a niektóre sesje toczone w ich realiach po dziś dzień mam w pamięci. Równocześnie mam świadomość, że KC, które we fragmentach ukazywały się w Magii i Mieczu, różniły się od tych, które prowadził mój MG, a te z kolei, które ukazały się jako podręcznik w roku 1997, także nie do końca były tym samym systemem. I choć niniejsza recenzja dotyczyć ma właśnie systemowej podstawki wydanej nakładem MAG-a ponad dwanaście lat temu, to nie sposób będzie uciec w niej od porównań i odwołań zarówno do wersji publikowanej w kawałkach na łamach MiM-a, jak i do krążącej w tagowskich plikach wersji udostępnianej na konwentach przez Artura Szyndlera. System istnieje na polskiej scenie erpegowej dłużej niż żyją niektórzy czytelnicy tej recenzji, postaram się więc w miarę możliwości spojrzeć na niego nie tylko z dzisiejszej perspektywy, ale także przez pryzmat czasów, w których po raz pierwszy mogło się z nim zapoznać szersze grono użytkowników niż tylko bezpośrednie otoczenie jego autora.
Kacetowa podstawka liczy sobie 408 czarno-białych stron w miękkiej oprawie i zawiera wszystkie informacje niezbędne do rozgrywania sesji w realiach tego systemu - a przynajmniej tak wynika z informacji zamieszczonych na ostatniej stronie okładki. Podtytuł Fabularna Gra Fantasy mówi właściwie wszystko - mamy do czynienia z klasycznym posttolkienowskim systemem z gatunku fantasy, z elfami i krasnoludami, smokami i trollami, czarownikami, rycerzami, księżniczkami i całym sztafarzem charakterystycznych dla niego ikon. Choć okładka podręcznika należy do najbrzydszych, z jakimi miałem okazję się zetknąć, to ilustracje towarzyszące tekstowi prezentują się już dużo lepiej. Większość z nich to przedruki grafik z magazynu Magia i Miecz, co samo w sobie nie jest wadą, niestety, niektóre zostały powiększone, a po przeskalowaniu wyglądają na strasznie ziarniste. Charakterystyczna kreska Jarosława Musiała zapewne nie tylko mnie kojarzy się właśnie z Kryształami Czasu; tak jak w artykułach do tego systemu publikowanych na łamach MiM-a, tak i w książkowej wersji systemu większość grafik jest właśnie jego autorstwa.
O mechanice Kryształów czasu po dziś dzień krążą legendy, a system kreacji postaci cieszył się (nie do końca zasłużenie) tak złą sławą, że swego czasu na jednym z konwentów miały nawet zostać zorganizowane zawody w tworzeniu kacykowego bohatera na czas. Kostkologia KC opiera się na rzutach k100 i k10, z rzadka jedynie posiłkując się kostką sześciościenną. Tworzenie postaci w ogólnych założeniach jest stosunkowo proste - do podstawowych wartości cech (zależnych od rasy) dodajemy wynik rzutu k50 i ewentualne modyfikatory zależne od profesji. Alternatywnie podręcznik sugeruje zastąpienie rzutu k50 rzutem 5k10, co uśredniało wyniki; wykonanie kompletu dziewięciu rzutów i przydzielenie ich do poszczególnych cech wedle własnego uznania lub wręcz rezygnację z losowego określania wartości cech i rozdzielenie pomiędzy poszczególne atrybuty określonej puli punktów. Jako ciekawostkę należy zaznaczyć fakt, iż w Kryształach Czasu, jak chyba żadnym innym systemie, wartości cech są w pewnym stopniu zależne także od płci postaci - kobiety są słabsze i mniej wytrzymałe od mężczyzn, co w przypadku niektórych ras rekompensuje im po części wyższa Zręczność i/lub Szybkość. Generalnie jednak wypadają one nieco gorzej od mężczyzn, jeśli chodzi o sumaryczne wartości atrybutów.
Losowo określa się także pochodzenie społeczne bohatera - o tyle istotne, że wpływa nie tylko na jego startowy majątek, ale również częściowo określa dostępne dlań profesje. Jako że rycerzami (a także paladynami i czarnymi rycerzami) mogą zostać jedynie członkowie szlachty, autorzy systemu sugerują, by w przypadku postaci, której gracz chciałby wcielić się w przedstawiciela jednej z tych profesji, rzut określał jedynie jej startowy majątek, zaś klasa społeczna, z której wywodzi się bohater, niezależnie od wyniku rzutu nie była niższa niż uboga szlachta. Kolejne rzuty pozwalają określić zawody, których tajniki poznała postać przed wstąpieniem na ścieżkę poszukiwacza przygód, jej biegłość w posługiwaniu się różnymi rodzajami oręża, ewentualne nadludzkie moce lub przywary, jakimi mogli obdarzyć ją kapryśni bogowie. Na osobną wzmiankę zasługują Odporności - odpowiednik dedekowych Rzutów Obronnych, nieporównanie jednak bardziej rozbudowane, ja powiedziałbym wręcz, że aż do przesady (łącznie każda postać ma ich dziesięć).
Dosyć standardowy zestaw dostępnych ras (ludzie, elfy, półelfy, krasnoludy, gnomy, niziołki, półorki) wzbogacają dwie charakterystyczne dla tego systemu: półolbrzymy to potomkowie ludzi i olbrzymów, obdarzeni niezwykłą siłą i witalnością, zaś reptilioni to jaszczuropodobna rasa dumnych spadkobierców starożytnego imperium; mimo iż czasy swej świetności dawno mają za sobą, nadal pamiętają o minionej chwale swych przodków, którzy ocalili świat przed zagładą.
Profesje, z których gracze mogą wybierać ścieżkę kariery swego bohatera, podzielone są na kasty grupujące je w jakiś sposób zbliżone do siebie; i tak do kasty wojowniczej należą wojownik, barbarzyńca, łowca i gwardzista; złodziejskiej - złodziej, zabójca i kupiec; kapłańskiej - kapłan, astrolog, druid i półbóg; czarodziejskiej - mag, iluzjonista, czarnoksiężnik i alchemik; rycerskiej - wspomniany już rycerz, paladyn i czarny rycerz. Spośród nich szczególnie godny uwagi jest półbóg, profesja unikalna dla tego systemu. W odróżnieniu od pozostałych profesji kapłańskich swe moce zyskuje on nie poprzez służbę jakiemuś bóstwu, lecz z wiary we własną boskość. Niezależnie od tego, czy uważa się za nowego boga czy awatara lub proroka jakiegoś innego bóstwa, półbogowie są tępieni praktycznie przez wszystkie sekty i kościoły jako niebezpieczni heretycy i burzyciele ustalonego porządku. Każda z profesji dysponuje charakterystycznymi dla siebie specjalnymi cechami (tutaj określanymi jako zdolności profesyjne), trudno jednak nie odnieść wrażenia, że zamiast wzbogacać postacie, sprawiają one, że przedstawiciele jednej profesji stają się do siebie strasznie podobni, jakby odbici od jednej sztancy.
Podobnie jak przy tworzeniu bohatera, także cała systemowa mechanika opiera się na rzutach k100. Myliłby się jednak ten, kto spodziewałby się elegancji z Zewu Cthulhu czy nawet nieco topornej prostoty starego Warhammera. W pogoni za (jak mniemam) realizmem twórcy Kryształów Czasu serwują nam koszmarki w rodzaju "udany % rzut na 1/10 Zręczności + 1/3 Inteligencji + 1/4 Mądrości". Nigdzie nie jest to chyba bardziej widoczne niż w mechanice walki: rundy dzielone na segmenty, opóźnienie broni i modyfikatory cech zależne od noszonych pancerzy i podejmowanych manewrów, zmęczenie postaci wpływające na jej sprawność - wszystkie te i inne elementy sprawiają, że rozliczanie starć w Kryształach Czasu potrafiło ciągnąć się godzinami, a gdy na przebieg starcia dodatkowo wpływała magia zmieniająca cechy i możliwości jej uczestników, nawet krótka potyczka mogła zająć większą część sesji.
Magia, oczywiście, także nie mogła się obyć bez zestawu odrębnych reguł, określających nie tylko szanse poprawnego rzucenia zaklęcia (które, nawiasem mówiąc, można było rzucać na kilka sposobów, każdy rządzący się własnymi zasadami), ale także tworzenie magicznych mikstur, pergaminów, bardziej skomplikowanych i potężniejszych przedmiotów magicznych oraz opracowywanie nowych zaklęć. Te ostatnie mogą, mimo znacznego stopnia ogólności, okazać się szczególnie przydatne, ponieważ objętość podręcznika nie pozwoliła na zamieszczenie opisów zbyt wielu gotowych czarów. Jako że każda z profesji kasty kapłańskiej i czarodziejskiej dysponuje odrębną listą zaklęć, dodatkowo podzielonych na kręgi mocy zależne od potęgi postaci, w rezultacie z każdego poziomu opisano zaledwie nie więcej niż trzy przykładowe czary - zdecydowanie zbyt mało, by pozwolić na satysfakcjonującą grę bohaterem, którego potęga w głównej mierze miałaby opierać się na magii właśnie. Niestety te czary, które przedstawione zostały w systemowej podstawce, nie wykraczają w znakomitej większości poza kanon znany z niezliczonych innych systemów fantasy z (A)D&D na czele - magiczne pociski, kule ognia, niewidzialność i latanie dla magów, leczenie, błogosławieństwa, wieszczenie i ochrona dla kapłanów.
Także opis i historia domyślnego świata gry, Orchii, doskonale wpasowuje się w standardy gatunku, trzeba jednak przyznać ich twórcom, że przynajmniej w kilku miejscach wybili się na oryginalność. Z pierwotnego chaosu żywiołów i esencji wyłonili się nadbogowie (tutaj zwani Ojcami Bogów). Stworzyli oni bogów, ci z kolei - rozmaite inteligentne rasy oraz niezmierzone bogactwo roślin i zwierząt zamieszkujących świat. U początku dziejów spisanych przez śmiertelników mamy dość standardową wojnę z Wielką Złą Armią Demonów i Martwiaków, zakończoną sojuszem (niemal) wszystkich rozumnych ras i zniszczeniem grożącego światu niebezpieczeństwa. Jako że główną siłą sprawczą odpowiadającą zarówno za utworzenie owej koalicji, jak i jej zwycięstwo były jaszczuropodobne reptiliony, one to przez następne stulecia dominowały nad światem. Jednak z mądrych i dobrotliwych władców z wolna jęły zmieniać się w przepełnionych pychą despotów, patrzących z góry na niedawnych sojuszników. Kolejne wojny przyniosły im coraz większy wzrost potęgi, ale po serii niefortunnych zdarzeń, do których zaliczyć trzeba najazd wielkiej armii nieumarłych, zdradę ludzkich sojuszników i zjednoczenie plemion orków (jedynej inteligentnej rasy, która nie brała udziału w sojuszu podczas wojny z demonami), ich panowanie dobiegło kresu. Dziś mogą jedynie wspominać czasy minionej chwały i bezsilnie patrzeć, jak dominacja nad światem przeszła w ręce orków. Imperium tych ostatnich także jednak w końcu jęło chylić się ku upadkowi i w momencie, w którym osadzona jest akcja gry, przed postaciami graczy maluje się świat, który dopiero czeka na swego nowego władcę; wiele jednak wskazuje, że kolejną rasą, której przyjdzie nim władać, będą ludzie.
Uczynienie orków "głównymi złymi" nie jest niczym nowym w systemie fantasy, ale danie im de facto dominacji nad światem, postawienie w roli władców krain, w których egzystować będą bohaterowie graczy, zasługuje na plus. Równie ciekawym (niezależnie od tego, jak absurdalnym) pomysłem jest zrównanie w orczym imperium praw wszystkich religii i umożliwienie wyznawcom złych bóstw oficjalnego budowania świątyń i odprawiania nabożeństw. W założeniu miało to odwrócić uwagę wyznawców dobrych i praworządnych bóstw i skanalizować ich energię w konfliktach z religijnymi wrogami zamiast z orczymi władcami.
Opis świata gry, poza elementami zawartymi we fragmentach poświęconych dziejom Orchii czy opisom ras, jest dość skrótowy i nieporównanie uboższy niż te, które znajdziemy na przykład w dedekowych settingach. Orchia pokryta jest wielkim oceanem, na którym rozsiane są liczne archipelagi wysp, nie znajdziemy tam natomiast ani jednego kontynentu z prawdziwego zdarzenia. Na największym z nich, Archipelagu Centralnym, leży serce orczego imperium - wyspa Orcus Wielki i jego stolica, Ostrogar. To tam w założeniu systemu mają rozpoczynać swą karierę drużyny poszukiwaczy przygód takich jak postacie graczy. Jak na wyspiarski świat dziwić musi stosunkowo niewielkie znaczenie floty, ledwo wzmiankowanej w opisach. Trudno to zrozumieć, patrząc na geograficzne uwarunkowania świata gry, jednak biorąc pod uwagę konwencję aż do bólu klasycznego fantasy, nie sposób się temu dziwić - w historiach o rycerzach, smokach i czarownikach okrętowe życie rzadko kiedy wybija się na pierwszy plan. Trzeba natomiast policzyć na plus łatwość wprowadzania do gry nowych elementów, które przywędrują na sesje z odległych, niezbadanych dotąd wysp.
O ile obraz świata gry można złożyć na karb konwencji i gatunku, zaś mechanikę przyjąć z dobrodziejstwem inwentarza, o tyle rozdział poświęcony prowadzeniu i przewijające się w podręczniku porady dla Mistrza Gry dobitnie niestety wskazują, że Kryształy Czasu powstawały w czasach zupełnie innych niż obecne, gdy dominował odmienny styl prowadzenia. Pomysły, by odgrywanie postaci niezgodnie z jej charakterem miało skutkować karami do trafienia i obrażeń, co miałoby odzwierciedlać wyrzuty sumienia (sic!), muszą dziś budzić zdumienie czy wręcz rozbawienie. Jeśli jednak przymknąć oko na tego typu kwiatki, to uczciwie trzeba przyznać, że nie zabrakło też sporej ilości rzetelnych i przystępnie podanych porad. Choć nawet średnio doświadczonemu Mistrzowi Gry większość z nich trudno będzie uznać za coś więcej niż truizmy i rzeczy wręcz oczywiste, to zwłaszcza dla młodszych stażem prowadzących mogą się one okazać całkiem przydatne - trudno jednak oczekiwać, by wiele takich osób sięgnęło właśnie po ten system.
Nim Kryształy Czasu w końcu ukazały się jako podręcznik, przez długie lata na łamach Magii i Miecza ukazała się cała masa materiałów do tego systemu. Setki czarów, opisy dziesiątków potworów, specjalnych szkoleń i organizacji zazdrośnie strzegących ich sekretów, rozbudowane tabele broni i ekwipunku, informacje o rozmaitych zakątkach świata gry, scenariusze przygód i nie tylko. Pamiętam, jak mój kacetowy MG przychodząc na sesje taszczył ze sobą dwa opasłe segregatory wypełnione skserowanymi z czasopisma materiałami. Oczywiste więc musiało być dokonanie pewnej selekcji opublikowanych do tej pory treści, nawet w czterystustronicowym podręczniku żadną miarą nie zmieściłyby się one wszystkie.
Część skrótów należy ocenić jednoznacznie pozytywnie - odchudzenie tabeli pancerzy i broni, usunięcie z nich niektórych typów uzbrojenia (na przykład głazów czy dziwactw w rodzaju tarsarów, szlaparów i bezlitośnie obśmiewanych półtalerzy) i ograniczenie rodzajów należących do innych kategorii (z trzech rodzajów pancerzy ze skór zwierzęcych i dwóch ze skór smoczych ostała się słownie jedna). Inne, choć zdecydowanie uzasadnione, trudno potraktować równie pozytywnie - zwłaszcza drastyczne zmniejszenie liczby zaklęć dostępnych poszczególnym profesjom gracze pragnący wcielać się na sesjach w postacie posługujące się magią przyjęli z ciężkim sercem. Niektóre skróty to już wylewanie dziecka z kąpielą - usunięcie tabeli zawierającej premie do cech zyskiwane przez poszczególne profesje przy awansie na kolejne poziomy to niedopatrzenie wręcz karygodne. Skróty nie są także do końca konsekwentne - opisy magicznych przedmiotów co i rusz odwołują się do zaklęć, o których informacji próżno szukać w podręczniku. Tak samo w rozdziale traktującym o magii kilkakrotnie pojawiają się wzmianki o postaci barda, która to profesja nie została opisana, niektóre rasy dysponują premiami do posługiwania się nieopisanymi rodzajami oręża, podobnie w kilku przykładach walk ich uczestnicy dysponują bronią i pancerzami, które zostały usunięte w redakcji. Część opcjonalnych reguł (na przykład te dotyczące poczytalności postaci) także jest mocno niekompletna i w obecnym kształcie zupełnie bezużyteczna. Niektórym niedopatrzeniom w jakimś stopniu zaradziła errata zamieszczona w dwóch częściach w Magii i Mieczu, obawiam się jednak, że obecnie może być ona jeszcze trudniej dostępna niż sam podręcznik.
Jeszcze większe zmiany niż systemową mechanikę i tabelki, czekały obraz Orchii, systemowego świata gry - te jednak muszę ocenić jednoznacznie pozytywnie. Gdy Kryształy Czasu przedstawiane były w kawałkach na łamach Magii i Miecza, w listach do redakcji co i rusz pojawiały się utyskiwania na realia gry, w których postacie graczy nie mogły być de facto niczym więcej jak nic nieznaczącymi pionkami. Niezależnie od konwencji heroicznego fantasy, w jakiej utrzymany był system, nad Orchią nieubłaganie unosił się cień orczego imperium i jego przepakowanego do granic możliwości władcy. Tak naprawdę jakakolwiek próba zmiany status quo (łącznie z boską interwencją!) była z góry skazana na porażkę. Wszechpotężne imperium katana wspieranego przez swego boskiego przodka, dysponujące nieprzebranymi legionami karnych żołnierzy, martwiaczych sług i smoczych sojuszników, bez problemu mogło poradzić sobie z wszelkimi niebezpieczeństwami czy konkurentami do globalnej dominacji.
Tymczasem w podręcznikowej wersji systemu państwo orków jest tylko cieniem dawnej potęgi, kolosem na glinianych nogach w coraz większym stopniu zależnym od ludzkich sojuszników, dzięki zdradzie których zdołało ostatecznie przełamać supremację reptilionów, rozdartym wewnętrznymi walkami o władzę. To tworzy wyśmienite warunki dla zdecydowanych postaci, które dzięki determinacji i sprytowi przy odrobinie szczęścia mogą osiągnąć naprawdę wiele. Wzięcie we władanie jednej z wysp Archipelagu Centralnego, oderwanie dla siebie części imperium katana lub nawet obalenie orczej dynastii i ustanowienie nowego porządku - wszystko to leży w zasięgu możliwości poszukiwaczy przygód.
Niezależnie od zmian dokonanych w obrazie świata i systemowej mechanice Kryształy Czasu pozostają dość średnim fantaziakiem. W momencie wydania podręcznika podstawowego system miał już sporą i ugruntowaną konkurencję, której zwyczajnie nie były w stanie stawić czoła. Zapowiadane dodatki (o ile mnie pamięć nie zawodzi, na pierwszy z nich, Świat Almohadów, przyjmowano już nawet przedpłaty) nigdy się nie ukazały i kacyki szybko odeszły do lamusa. A przecież był czas, gdy były one najpopularniejszym w naszym kraju systemem, pozostawiając w tyle najgłośniejsze światowe hity. Gdyby zostały wydane kilka lat wcześniej, nim do polskich graczy trafił Warhammer, AD&D i Śródziemie, Zew Cthulhu czy systemy Świata Mroku, mogłyby stać się dla polskiego RPG tym, czym Draci Doupe dla Czechów, a Das Schwarze Auge dla Niemców. Dziś moglibyśmy się cieszyć zestawem dodatków do nich, zapewne kolejną edycją, być może konwersją zasad na mechanikę d20 (co, nawiasem mówiąc, pewnie nie byłoby specjalnie trudne). Niestety, kacety miały już swoje pięć minut sławy, dziś pozostają skamieliną znaną jedynie erpegowym dinozaurom, w którą grają już chyba tylko najbardziej zagorzali fani, w większości pewnie wierni systemowi od czasów pierwszych numerów Magii i Miecza.
Patrząc na wszystkie słabości systemu i niedociągnięcia samego podręcznika, podstawce do Kryształów Czasu nie mogę wystawić więcej niż trója, i to z całym sentymentem, jaki żywię do tego erpega. Trzeba jednak jasno powiedzieć, że jest to ocena niesprawiedliwa, skażona patrzeniem na system przede wszystkim z dzisiejszej perspektywy, choć od jego wydania minęła ponad dekada (a od zaistnienia na polskiej scenie RPG - ponad półtorej). W czasach, gdy grałem w ten system, z czystym sumieniem dałbym mu mocną czwórkę; kiedy pojawił się po raz pierwszy, wielu osobom dając możliwość zetknięcia się z grami fabularnymi, często traktowany był niemal jak objawienie. Co by o Kryształkach czasu nie mówić, to jednak kawał historii polskiego RPG.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Choć nie od Kryształów Czasu zacząłem swoją przygodę z erpegami, to przez pewien czas w nie właśnie grywałem najczęściej, a niektóre sesje toczone w ich realiach po dziś dzień mam w pamięci. Równocześnie mam świadomość, że KC, które we fragmentach ukazywały się w Magii i Mieczu, różniły się od tych, które prowadził mój MG, a te z kolei, które ukazały się jako podręcznik w roku 1997, także nie do końca były tym samym systemem. I choć niniejsza recenzja dotyczyć ma właśnie systemowej podstawki wydanej nakładem MAG-a ponad dwanaście lat temu, to nie sposób będzie uciec w niej od porównań i odwołań zarówno do wersji publikowanej w kawałkach na łamach MiM-a, jak i do krążącej w tagowskich plikach wersji udostępnianej na konwentach przez Artura Szyndlera. System istnieje na polskiej scenie erpegowej dłużej niż żyją niektórzy czytelnicy tej recenzji, postaram się więc w miarę możliwości spojrzeć na niego nie tylko z dzisiejszej perspektywy, ale także przez pryzmat czasów, w których po raz pierwszy mogło się z nim zapoznać szersze grono użytkowników niż tylko bezpośrednie otoczenie jego autora.
Surowe Kryształy
Kacetowa podstawka liczy sobie 408 czarno-białych stron w miękkiej oprawie i zawiera wszystkie informacje niezbędne do rozgrywania sesji w realiach tego systemu - a przynajmniej tak wynika z informacji zamieszczonych na ostatniej stronie okładki. Podtytuł Fabularna Gra Fantasy mówi właściwie wszystko - mamy do czynienia z klasycznym posttolkienowskim systemem z gatunku fantasy, z elfami i krasnoludami, smokami i trollami, czarownikami, rycerzami, księżniczkami i całym sztafarzem charakterystycznych dla niego ikon. Choć okładka podręcznika należy do najbrzydszych, z jakimi miałem okazję się zetknąć, to ilustracje towarzyszące tekstowi prezentują się już dużo lepiej. Większość z nich to przedruki grafik z magazynu Magia i Miecz, co samo w sobie nie jest wadą, niestety, niektóre zostały powiększone, a po przeskalowaniu wyglądają na strasznie ziarniste. Charakterystyczna kreska Jarosława Musiała zapewne nie tylko mnie kojarzy się właśnie z Kryształami Czasu; tak jak w artykułach do tego systemu publikowanych na łamach MiM-a, tak i w książkowej wersji systemu większość grafik jest właśnie jego autorstwa.
Kryształowe kostki, kryształowi bohaterowie
O mechanice Kryształów czasu po dziś dzień krążą legendy, a system kreacji postaci cieszył się (nie do końca zasłużenie) tak złą sławą, że swego czasu na jednym z konwentów miały nawet zostać zorganizowane zawody w tworzeniu kacykowego bohatera na czas. Kostkologia KC opiera się na rzutach k100 i k10, z rzadka jedynie posiłkując się kostką sześciościenną. Tworzenie postaci w ogólnych założeniach jest stosunkowo proste - do podstawowych wartości cech (zależnych od rasy) dodajemy wynik rzutu k50 i ewentualne modyfikatory zależne od profesji. Alternatywnie podręcznik sugeruje zastąpienie rzutu k50 rzutem 5k10, co uśredniało wyniki; wykonanie kompletu dziewięciu rzutów i przydzielenie ich do poszczególnych cech wedle własnego uznania lub wręcz rezygnację z losowego określania wartości cech i rozdzielenie pomiędzy poszczególne atrybuty określonej puli punktów. Jako ciekawostkę należy zaznaczyć fakt, iż w Kryształach Czasu, jak chyba żadnym innym systemie, wartości cech są w pewnym stopniu zależne także od płci postaci - kobiety są słabsze i mniej wytrzymałe od mężczyzn, co w przypadku niektórych ras rekompensuje im po części wyższa Zręczność i/lub Szybkość. Generalnie jednak wypadają one nieco gorzej od mężczyzn, jeśli chodzi o sumaryczne wartości atrybutów.
Losowo określa się także pochodzenie społeczne bohatera - o tyle istotne, że wpływa nie tylko na jego startowy majątek, ale również częściowo określa dostępne dlań profesje. Jako że rycerzami (a także paladynami i czarnymi rycerzami) mogą zostać jedynie członkowie szlachty, autorzy systemu sugerują, by w przypadku postaci, której gracz chciałby wcielić się w przedstawiciela jednej z tych profesji, rzut określał jedynie jej startowy majątek, zaś klasa społeczna, z której wywodzi się bohater, niezależnie od wyniku rzutu nie była niższa niż uboga szlachta. Kolejne rzuty pozwalają określić zawody, których tajniki poznała postać przed wstąpieniem na ścieżkę poszukiwacza przygód, jej biegłość w posługiwaniu się różnymi rodzajami oręża, ewentualne nadludzkie moce lub przywary, jakimi mogli obdarzyć ją kapryśni bogowie. Na osobną wzmiankę zasługują Odporności - odpowiednik dedekowych Rzutów Obronnych, nieporównanie jednak bardziej rozbudowane, ja powiedziałbym wręcz, że aż do przesady (łącznie każda postać ma ich dziesięć).
Dosyć standardowy zestaw dostępnych ras (ludzie, elfy, półelfy, krasnoludy, gnomy, niziołki, półorki) wzbogacają dwie charakterystyczne dla tego systemu: półolbrzymy to potomkowie ludzi i olbrzymów, obdarzeni niezwykłą siłą i witalnością, zaś reptilioni to jaszczuropodobna rasa dumnych spadkobierców starożytnego imperium; mimo iż czasy swej świetności dawno mają za sobą, nadal pamiętają o minionej chwale swych przodków, którzy ocalili świat przed zagładą.
Profesje, z których gracze mogą wybierać ścieżkę kariery swego bohatera, podzielone są na kasty grupujące je w jakiś sposób zbliżone do siebie; i tak do kasty wojowniczej należą wojownik, barbarzyńca, łowca i gwardzista; złodziejskiej - złodziej, zabójca i kupiec; kapłańskiej - kapłan, astrolog, druid i półbóg; czarodziejskiej - mag, iluzjonista, czarnoksiężnik i alchemik; rycerskiej - wspomniany już rycerz, paladyn i czarny rycerz. Spośród nich szczególnie godny uwagi jest półbóg, profesja unikalna dla tego systemu. W odróżnieniu od pozostałych profesji kapłańskich swe moce zyskuje on nie poprzez służbę jakiemuś bóstwu, lecz z wiary we własną boskość. Niezależnie od tego, czy uważa się za nowego boga czy awatara lub proroka jakiegoś innego bóstwa, półbogowie są tępieni praktycznie przez wszystkie sekty i kościoły jako niebezpieczni heretycy i burzyciele ustalonego porządku. Każda z profesji dysponuje charakterystycznymi dla siebie specjalnymi cechami (tutaj określanymi jako zdolności profesyjne), trudno jednak nie odnieść wrażenia, że zamiast wzbogacać postacie, sprawiają one, że przedstawiciele jednej profesji stają się do siebie strasznie podobni, jakby odbici od jednej sztancy.
Kryształy dwuręczne typowe
Podobnie jak przy tworzeniu bohatera, także cała systemowa mechanika opiera się na rzutach k100. Myliłby się jednak ten, kto spodziewałby się elegancji z Zewu Cthulhu czy nawet nieco topornej prostoty starego Warhammera. W pogoni za (jak mniemam) realizmem twórcy Kryształów Czasu serwują nam koszmarki w rodzaju "udany % rzut na 1/10 Zręczności + 1/3 Inteligencji + 1/4 Mądrości". Nigdzie nie jest to chyba bardziej widoczne niż w mechanice walki: rundy dzielone na segmenty, opóźnienie broni i modyfikatory cech zależne od noszonych pancerzy i podejmowanych manewrów, zmęczenie postaci wpływające na jej sprawność - wszystkie te i inne elementy sprawiają, że rozliczanie starć w Kryształach Czasu potrafiło ciągnąć się godzinami, a gdy na przebieg starcia dodatkowo wpływała magia zmieniająca cechy i możliwości jej uczestników, nawet krótka potyczka mogła zająć większą część sesji.
Magia, oczywiście, także nie mogła się obyć bez zestawu odrębnych reguł, określających nie tylko szanse poprawnego rzucenia zaklęcia (które, nawiasem mówiąc, można było rzucać na kilka sposobów, każdy rządzący się własnymi zasadami), ale także tworzenie magicznych mikstur, pergaminów, bardziej skomplikowanych i potężniejszych przedmiotów magicznych oraz opracowywanie nowych zaklęć. Te ostatnie mogą, mimo znacznego stopnia ogólności, okazać się szczególnie przydatne, ponieważ objętość podręcznika nie pozwoliła na zamieszczenie opisów zbyt wielu gotowych czarów. Jako że każda z profesji kasty kapłańskiej i czarodziejskiej dysponuje odrębną listą zaklęć, dodatkowo podzielonych na kręgi mocy zależne od potęgi postaci, w rezultacie z każdego poziomu opisano zaledwie nie więcej niż trzy przykładowe czary - zdecydowanie zbyt mało, by pozwolić na satysfakcjonującą grę bohaterem, którego potęga w głównej mierze miałaby opierać się na magii właśnie. Niestety te czary, które przedstawione zostały w systemowej podstawce, nie wykraczają w znakomitej większości poza kanon znany z niezliczonych innych systemów fantasy z (A)D&D na czele - magiczne pociski, kule ognia, niewidzialność i latanie dla magów, leczenie, błogosławieństwa, wieszczenie i ochrona dla kapłanów.
Czas kryształów, czas orków
Także opis i historia domyślnego świata gry, Orchii, doskonale wpasowuje się w standardy gatunku, trzeba jednak przyznać ich twórcom, że przynajmniej w kilku miejscach wybili się na oryginalność. Z pierwotnego chaosu żywiołów i esencji wyłonili się nadbogowie (tutaj zwani Ojcami Bogów). Stworzyli oni bogów, ci z kolei - rozmaite inteligentne rasy oraz niezmierzone bogactwo roślin i zwierząt zamieszkujących świat. U początku dziejów spisanych przez śmiertelników mamy dość standardową wojnę z Wielką Złą Armią Demonów i Martwiaków, zakończoną sojuszem (niemal) wszystkich rozumnych ras i zniszczeniem grożącego światu niebezpieczeństwa. Jako że główną siłą sprawczą odpowiadającą zarówno za utworzenie owej koalicji, jak i jej zwycięstwo były jaszczuropodobne reptiliony, one to przez następne stulecia dominowały nad światem. Jednak z mądrych i dobrotliwych władców z wolna jęły zmieniać się w przepełnionych pychą despotów, patrzących z góry na niedawnych sojuszników. Kolejne wojny przyniosły im coraz większy wzrost potęgi, ale po serii niefortunnych zdarzeń, do których zaliczyć trzeba najazd wielkiej armii nieumarłych, zdradę ludzkich sojuszników i zjednoczenie plemion orków (jedynej inteligentnej rasy, która nie brała udziału w sojuszu podczas wojny z demonami), ich panowanie dobiegło kresu. Dziś mogą jedynie wspominać czasy minionej chwały i bezsilnie patrzeć, jak dominacja nad światem przeszła w ręce orków. Imperium tych ostatnich także jednak w końcu jęło chylić się ku upadkowi i w momencie, w którym osadzona jest akcja gry, przed postaciami graczy maluje się świat, który dopiero czeka na swego nowego władcę; wiele jednak wskazuje, że kolejną rasą, której przyjdzie nim władać, będą ludzie.
Uczynienie orków "głównymi złymi" nie jest niczym nowym w systemie fantasy, ale danie im de facto dominacji nad światem, postawienie w roli władców krain, w których egzystować będą bohaterowie graczy, zasługuje na plus. Równie ciekawym (niezależnie od tego, jak absurdalnym) pomysłem jest zrównanie w orczym imperium praw wszystkich religii i umożliwienie wyznawcom złych bóstw oficjalnego budowania świątyń i odprawiania nabożeństw. W założeniu miało to odwrócić uwagę wyznawców dobrych i praworządnych bóstw i skanalizować ich energię w konfliktach z religijnymi wrogami zamiast z orczymi władcami.
Opis świata gry, poza elementami zawartymi we fragmentach poświęconych dziejom Orchii czy opisom ras, jest dość skrótowy i nieporównanie uboższy niż te, które znajdziemy na przykład w dedekowych settingach. Orchia pokryta jest wielkim oceanem, na którym rozsiane są liczne archipelagi wysp, nie znajdziemy tam natomiast ani jednego kontynentu z prawdziwego zdarzenia. Na największym z nich, Archipelagu Centralnym, leży serce orczego imperium - wyspa Orcus Wielki i jego stolica, Ostrogar. To tam w założeniu systemu mają rozpoczynać swą karierę drużyny poszukiwaczy przygód takich jak postacie graczy. Jak na wyspiarski świat dziwić musi stosunkowo niewielkie znaczenie floty, ledwo wzmiankowanej w opisach. Trudno to zrozumieć, patrząc na geograficzne uwarunkowania świata gry, jednak biorąc pod uwagę konwencję aż do bólu klasycznego fantasy, nie sposób się temu dziwić - w historiach o rycerzach, smokach i czarownikach okrętowe życie rzadko kiedy wybija się na pierwszy plan. Trzeba natomiast policzyć na plus łatwość wprowadzania do gry nowych elementów, które przywędrują na sesje z odległych, niezbadanych dotąd wysp.
O ile obraz świata gry można złożyć na karb konwencji i gatunku, zaś mechanikę przyjąć z dobrodziejstwem inwentarza, o tyle rozdział poświęcony prowadzeniu i przewijające się w podręczniku porady dla Mistrza Gry dobitnie niestety wskazują, że Kryształy Czasu powstawały w czasach zupełnie innych niż obecne, gdy dominował odmienny styl prowadzenia. Pomysły, by odgrywanie postaci niezgodnie z jej charakterem miało skutkować karami do trafienia i obrażeń, co miałoby odzwierciedlać wyrzuty sumienia (sic!), muszą dziś budzić zdumienie czy wręcz rozbawienie. Jeśli jednak przymknąć oko na tego typu kwiatki, to uczciwie trzeba przyznać, że nie zabrakło też sporej ilości rzetelnych i przystępnie podanych porad. Choć nawet średnio doświadczonemu Mistrzowi Gry większość z nich trudno będzie uznać za coś więcej niż truizmy i rzeczy wręcz oczywiste, to zwłaszcza dla młodszych stażem prowadzących mogą się one okazać całkiem przydatne - trudno jednak oczekiwać, by wiele takich osób sięgnęło właśnie po ten system.
Szlifowanie Kryształów
Nim Kryształy Czasu w końcu ukazały się jako podręcznik, przez długie lata na łamach Magii i Miecza ukazała się cała masa materiałów do tego systemu. Setki czarów, opisy dziesiątków potworów, specjalnych szkoleń i organizacji zazdrośnie strzegących ich sekretów, rozbudowane tabele broni i ekwipunku, informacje o rozmaitych zakątkach świata gry, scenariusze przygód i nie tylko. Pamiętam, jak mój kacetowy MG przychodząc na sesje taszczył ze sobą dwa opasłe segregatory wypełnione skserowanymi z czasopisma materiałami. Oczywiste więc musiało być dokonanie pewnej selekcji opublikowanych do tej pory treści, nawet w czterystustronicowym podręczniku żadną miarą nie zmieściłyby się one wszystkie.
Część skrótów należy ocenić jednoznacznie pozytywnie - odchudzenie tabeli pancerzy i broni, usunięcie z nich niektórych typów uzbrojenia (na przykład głazów czy dziwactw w rodzaju tarsarów, szlaparów i bezlitośnie obśmiewanych półtalerzy) i ograniczenie rodzajów należących do innych kategorii (z trzech rodzajów pancerzy ze skór zwierzęcych i dwóch ze skór smoczych ostała się słownie jedna). Inne, choć zdecydowanie uzasadnione, trudno potraktować równie pozytywnie - zwłaszcza drastyczne zmniejszenie liczby zaklęć dostępnych poszczególnym profesjom gracze pragnący wcielać się na sesjach w postacie posługujące się magią przyjęli z ciężkim sercem. Niektóre skróty to już wylewanie dziecka z kąpielą - usunięcie tabeli zawierającej premie do cech zyskiwane przez poszczególne profesje przy awansie na kolejne poziomy to niedopatrzenie wręcz karygodne. Skróty nie są także do końca konsekwentne - opisy magicznych przedmiotów co i rusz odwołują się do zaklęć, o których informacji próżno szukać w podręczniku. Tak samo w rozdziale traktującym o magii kilkakrotnie pojawiają się wzmianki o postaci barda, która to profesja nie została opisana, niektóre rasy dysponują premiami do posługiwania się nieopisanymi rodzajami oręża, podobnie w kilku przykładach walk ich uczestnicy dysponują bronią i pancerzami, które zostały usunięte w redakcji. Część opcjonalnych reguł (na przykład te dotyczące poczytalności postaci) także jest mocno niekompletna i w obecnym kształcie zupełnie bezużyteczna. Niektórym niedopatrzeniom w jakimś stopniu zaradziła errata zamieszczona w dwóch częściach w Magii i Mieczu, obawiam się jednak, że obecnie może być ona jeszcze trudniej dostępna niż sam podręcznik.
Jeszcze większe zmiany niż systemową mechanikę i tabelki, czekały obraz Orchii, systemowego świata gry - te jednak muszę ocenić jednoznacznie pozytywnie. Gdy Kryształy Czasu przedstawiane były w kawałkach na łamach Magii i Miecza, w listach do redakcji co i rusz pojawiały się utyskiwania na realia gry, w których postacie graczy nie mogły być de facto niczym więcej jak nic nieznaczącymi pionkami. Niezależnie od konwencji heroicznego fantasy, w jakiej utrzymany był system, nad Orchią nieubłaganie unosił się cień orczego imperium i jego przepakowanego do granic możliwości władcy. Tak naprawdę jakakolwiek próba zmiany status quo (łącznie z boską interwencją!) była z góry skazana na porażkę. Wszechpotężne imperium katana wspieranego przez swego boskiego przodka, dysponujące nieprzebranymi legionami karnych żołnierzy, martwiaczych sług i smoczych sojuszników, bez problemu mogło poradzić sobie z wszelkimi niebezpieczeństwami czy konkurentami do globalnej dominacji.
Tymczasem w podręcznikowej wersji systemu państwo orków jest tylko cieniem dawnej potęgi, kolosem na glinianych nogach w coraz większym stopniu zależnym od ludzkich sojuszników, dzięki zdradzie których zdołało ostatecznie przełamać supremację reptilionów, rozdartym wewnętrznymi walkami o władzę. To tworzy wyśmienite warunki dla zdecydowanych postaci, które dzięki determinacji i sprytowi przy odrobinie szczęścia mogą osiągnąć naprawdę wiele. Wzięcie we władanie jednej z wysp Archipelagu Centralnego, oderwanie dla siebie części imperium katana lub nawet obalenie orczej dynastii i ustanowienie nowego porządku - wszystko to leży w zasięgu możliwości poszukiwaczy przygód.
Czas Kryształów?
Niezależnie od zmian dokonanych w obrazie świata i systemowej mechanice Kryształy Czasu pozostają dość średnim fantaziakiem. W momencie wydania podręcznika podstawowego system miał już sporą i ugruntowaną konkurencję, której zwyczajnie nie były w stanie stawić czoła. Zapowiadane dodatki (o ile mnie pamięć nie zawodzi, na pierwszy z nich, Świat Almohadów, przyjmowano już nawet przedpłaty) nigdy się nie ukazały i kacyki szybko odeszły do lamusa. A przecież był czas, gdy były one najpopularniejszym w naszym kraju systemem, pozostawiając w tyle najgłośniejsze światowe hity. Gdyby zostały wydane kilka lat wcześniej, nim do polskich graczy trafił Warhammer, AD&D i Śródziemie, Zew Cthulhu czy systemy Świata Mroku, mogłyby stać się dla polskiego RPG tym, czym Draci Doupe dla Czechów, a Das Schwarze Auge dla Niemców. Dziś moglibyśmy się cieszyć zestawem dodatków do nich, zapewne kolejną edycją, być może konwersją zasad na mechanikę d20 (co, nawiasem mówiąc, pewnie nie byłoby specjalnie trudne). Niestety, kacety miały już swoje pięć minut sławy, dziś pozostają skamieliną znaną jedynie erpegowym dinozaurom, w którą grają już chyba tylko najbardziej zagorzali fani, w większości pewnie wierni systemowi od czasów pierwszych numerów Magii i Miecza.
Patrząc na wszystkie słabości systemu i niedociągnięcia samego podręcznika, podstawce do Kryształów Czasu nie mogę wystawić więcej niż trója, i to z całym sentymentem, jaki żywię do tego erpega. Trzeba jednak jasno powiedzieć, że jest to ocena niesprawiedliwa, skażona patrzeniem na system przede wszystkim z dzisiejszej perspektywy, choć od jego wydania minęła ponad dekada (a od zaistnienia na polskiej scenie RPG - ponad półtorej). W czasach, gdy grałem w ten system, z czystym sumieniem dałbym mu mocną czwórkę; kiedy pojawił się po raz pierwszy, wielu osobom dając możliwość zetknięcia się z grami fabularnymi, często traktowany był niemal jak objawienie. Co by o Kryształkach czasu nie mówić, to jednak kawał historii polskiego RPG.
Tytuł: Kryształy Czasu
Linia wydawnicza: Kryształy Czasu
Autorzy: Artur Szyndler, Adam Bański, Tomek Fruń, Rafał Gałecki, Jacek Komuda, Tomek Kreczmar, Andrzej Miszkurka, Rafał Nowocień, Marek Soczówka, Artur Szrejter, Darosław Toruń, Zbyszek Wałaszewski
Okładka: Darek Paszkowski
Ilustracje: Piotr Kowalski, Rafał Kucharski, Jarosław Musiał
Wydawca polski: MAG
Data wydania polskiego: 1997
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 408
Oprawa: Miękka, klejony
Format: 284mm x 203mm x 23mm
ISBN-10: 83-86572-69-8
Numer katalogowy: #KCRPG
Linia wydawnicza: Kryształy Czasu
Autorzy: Artur Szyndler, Adam Bański, Tomek Fruń, Rafał Gałecki, Jacek Komuda, Tomek Kreczmar, Andrzej Miszkurka, Rafał Nowocień, Marek Soczówka, Artur Szrejter, Darosław Toruń, Zbyszek Wałaszewski
Okładka: Darek Paszkowski
Ilustracje: Piotr Kowalski, Rafał Kucharski, Jarosław Musiał
Wydawca polski: MAG
Data wydania polskiego: 1997
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 408
Oprawa: Miękka, klejony
Format: 284mm x 203mm x 23mm
ISBN-10: 83-86572-69-8
Numer katalogowy: #KCRPG
Tagi:
Kryształy Czasu