» Almanach » Mistrz Gry » Zróbmy sobie sesję

Zróbmy sobie sesję


wersja do druku
Ostatnio trochę myślę nad scenariuszami. To całkiem śmieszna sprawa, że trochę już ich w życiu napisałem, a mimo to nie gram w nie. Niby nic dziwnego, że nie gram w to, co piszę, ponieważ prawdopodobnie rozegrałem to już wcześniej i obecnie nie muszę ponownie rozgrywać tej samej opowieści, ale nie chodzi tylko o to. Ja de facto nie gram w sesje posiadające scenariusz już od bardzo dawna. Grywam w sesje, które posiadają koncept a to raczej coś innego niż scenariusz. Gram w sesje, posiadające zamysł, ideę, mglisty plan. Ale nie scenariusz. Zresztą, nie będę się powtarzał, pisałem już o tym. Alternatywą jest improwizacja, której jestem wielkim zwolennikiem, jednak nie jest to sztuka łatwa. Dlatego dziś postaram się zebrać kilka podstawowych rozważań jakie już pewnie przeciekały przez klawiaturę w moich tekstach i wyłożę wprost to, co według mnie powinno się naprawdę liczyć podczas gry. Innymi słowy podam przepis na dobrą sesje a’la Karczmarz.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Po pierwsze: Dobra sesja to nie jest coś, co jest. To jest coś, co powstaje

Chodzi o to, że dobrą sesję trzeba tworzyć na bieżąco. To podstawowa zasada. Nie da się przyjść z gotowym planem (vide scenariusz) i odgrzać przygotowanego kotleta w mikrofalówce. Sesja nie jest czymś, co można stworzyć gdzieś w domu, czy to w całości, czy w kawałkach, a potem podczas spotkania porcjami rozdysponowywać wcześniej przyrządzoną potrawkę. Dobrą sesję trzeba tworzyć na bieżąco, a żeby móc w pełni się na tym skupić, trzeba ograniczać się do jak najbardziej surowych elementów. Oczywiście składniki mogą być mniej lub bardziej wyrafinowane i czasem warto posiedzieć nad jakimś wcześniej, ale jego ostateczny kształt zawsze powinien być dostosowany na bieżąco.

To trochę jak z pieprzem. Najlepiej smakuje zmielony zaraz przed podaniem. Podobnie z elementami sesji. Najlepiej wychodzą wymyślone zaraz przed pojawieniem się, specjalnie zbudowane na bazie wcześniejszych wydarzeń. Nie zaś te niezwiązane z fabułą, niezbyt wprawnie dopasowane, wcześniej przygotowane fragmenty. Możesz do obiadu podać surówkę instant - wyłożoną prosto z pudełka, ale z pewnością lepiej smakowałaby świeża surówka przygotowana przed posiłkiem specjalnie na potrzeby danej strawy. Trochę tutaj szarżuję, ale to po to by wyraźnie zaakcentować wagę i znaczenie wymyślania przygody i dbania o rozgrywkę podczas sesji a nie przed nią (jak wielu MG czyni - przygotowując się pilnie przed spotkaniem, tylko po to by potem karmić graczy czerstwymi bułkami).

Po drugie: Aby powstała dobra sesja musisz być świadomy tego, co chcesz stworzyć

I nie chodzi tu o żaden scenariusz, tylko o ogólny efekt. Spotykasz się z ludźmi, by pograć w RPG w jakimś konkretnym celu, prawda? Zapewne chcecie z kumplami dobrze się bawić. Prawdopodobnie znasz swoją ekipę i mniej więcej wiesz, co im sprawia przyjemność a co nie. Teraz powinno paść zwyczajowe: skoro jak wiesz co kogo bawi, to postaraj się tak ułożyć scenariusz, aby dać każdemu z graczy to, czego oczekuje. A tu klops, nie używamy scenariusza. I co teraz?

Musimy sobie jakoś radzić. Jeśli nie możemy przed sesją zaplanować tego, co będzie bawić naszych kumpli (bo to by było odgrzewaniem kotletów w mikrofali albo podawanie surówki z puszki) twórzmy to na bieżąco. Ma to sporą zaletę. Non stop kontrolujesz satysfakcję graczy, dzięki czemu dajesz im to, czego w danej chwili chcą a nie to, co im wcześniej przygotowałeś, a co wcale niekoniecznie musi pasować do sytuacji lub nastroju uczestników. Niby kolejne truizmy, ale jednak ważne, dlatego raz jeszcze zaakcentuje: podczas rozgrywki musisz wiedzieć co chcesz osiągnąć. Chcesz osiągnąć satysfakcję graczy. Wiele osób się na tym łapie, myśląc że celem sesji jest zrealizowanie scenariusza (który teoretycznie przygotowany jest pod graczy tak, by dać im satysfakcje - teorii tej często daleko do praktyki). Gdy wiemy już co chcemy osiągnąć, powstaje kolejne istotne pytanie: Jak to osiągnąć?

Po trzecie: Mistrzowanie to sztuka obserwacji

"Siedzicie w karczmie..." - tymi słowy zaczyna się większość sztampowych przygód, w których musimy zapoznać ze sobą bohaterów. Wiele osób nie cierpi tej sentencji, ja zaś ją uwielbiam. Większość moich przygód zaczynam od tego zdania. Co? Że to mało oryginalne? Że oklepane? Że nudne i niczemu nie służy? Jeśli nie wiemy do czego taki wstęp ma służyć to faktycznie, nie służy do niczego. Ale jeśli wybieramy taki a nie inny wstęp ze świadomością, że jest w tym jakiś ukryty sens, to jest.

Chodzi o to, że jeśli MG zaczyna w karczmie, bo nie ma lepszego pomysłu, to faktycznie - nie jest to zbyt fortunne rozwiązanie i prawdopodobnie sesja przez najbliższe 3 godziny będzie polegała na zamawianiu posiłku, gadaniu o niczym i przygoda nawet nie ruszy się z miejsca. Jednak jeśli zaczynamy od "Siedzicie w karczmie..." po to, by obserwować wydarzenia, sprawa nabiera kolorów. Taki wstęp nadaje się doskonale do obserwacji. Puszczamy graczy na chwilę samopas, w środowisku pełnym ciekawych ludzi, by popatrzeć jak zareagują. Co zaczną robić? Do kogo się zwrócą? O co spytają? Jak nawiążą kontakt ze sobą? Jakie ustalą relacje w drużynie?

Podczas tego wstępu nie mamy na celu rozpoczęcia przygody, lecz wybadanie gruntu, sprawdzenie, co nasi nowi bohaterowie zechcą robić. Nawet jeśli znamy graczy doskonale, wcale nie musimy wiedzieć, jak będą się zachowywać ich nowe postacie. Dlatego wykorzystujemy te pierwsze chwile do obserwacji. Przyglądamy się, co naszych nowych bohaterów kręci, co ich interesuje oraz pi razy drzwi orientujemy się: w jaki sposób będą się zachowywać oraz w jaki ewentualny sposób będą realizować swoje przyszłe plany. Hola, hola! Jakie plany?

Po czwarte: Nie szukaj dla graczy motywacji - pozwól im ją znaleźć

Podstawą dobrej zabawy jest, jak już zauważyliśmy, świadomość celu. Jako graczom łatwo nam zrozumieć, że celem sesji jest dobra zabawa, ale jako postacie musimy znaleźć coś, co będzie uosabiać tą zabawę - jakiś cel. Pewnie już sięgacie zwinnymi łapkami po schowane pod stołem konserwy i stare, zielone od niezdrowego czekania kotleciki, by podać graczom jakiś przygotowany scenariusz. Łapy z dala od tego paskudztwa! Potrzebny jest nam świeżutki, tryskający energią cel i do tego dopasowany specjalnie do potrzeb naszych graczy. Dlatego zamiast podawać im w ciemno wcześniej stworzone danie, pozwólmy im samemu stworzyć to co de facto chcą. Dajmy im wolną rękę do myszkowania w kuchni z zaufaniem, że nie potną się nożami podczas przygotowywania posiłku. Czego gracze potrzebują do stworzenia dla siebie smacznego dania? Podstawowych produktów, które poszatkowane i odpowiednio dobrane stworzą jedną całość. Zabieramy się zatem do roboty i zasypujemy naszych bohaterów produktami, w których mogą swobodnie przebierać!

Po piąte: Każdy element świata to składnik udanej sesji - ze słabych elementów nie zbudujesz solidnej konstrukcji

Pewnie już oczami wyobraźni zasypujesz swoich graczy mrowiem drobnych trybików, malutkich elementów, z których nasi gracze będą wybierać sobie cel. Zanim jednak zaczniesz rzucać w bohaterów surową marchewką zastanów się uważnie. Gracze będą musieli zjeść to, co im podasz. Nie ma bata, sami sobie składników nie wyczarują. Swoje cele skonstruują w oparciu o to, co im przedstawisz, dlatego dwa razy się zastanów, nim podsuniesz im pod nos jakiś syf. Może się przecież okazać, że gracze nieświadomi, wezmą go i zechcą z niego przygotować posiłek, a gdy wrzucą go do reszty składników, może być już za późno, by ocalić cokolwiek. Dlatego wszystkie składniki muszą być wyśmienite same w sobie. Muszą być świeżutkie, atrakcyjne, soczyste i aromatyczne. Byś potem nie klną pod nosem, że gracze wybrali ślepy zaułek.

Po szóste: Zanim na sesji pojawi się nowy element, postać, miejsce, wydarzenie, zadbaj by były warte pojawienia się

Weźmy zatem grupkę BG, którzy siedzą sobie w naszej karczmie, plotą farmazony, w końcu decydują się podejść do karczmarza i zagadać. Za chwile na sesji pojawi się nowy element - karczmarz. Jeśli będzie szary, mdły, nudny i nieciekawy, gracze nie upichcą z niego ciekawego dania. Dlatego zadbaj, by był na tyle smakowity, by gracze zechcieli go skosztować. Nadaj karczmarzowi kilka fajnych cech, nakręć jego charakter, wybierz jedną cechę osobowości, spotęguj kilkakrotnie i styka. Po rozmowie z karczmarzem gracze mogą zechcieć udać się do pobliskiego kowala, by uzupełnić zapas broni. Za chwilę pojawi się kowal oraz cały kompleks kuźni. To dopiero drugi element, więc niech i kowal się wyróżnia. Niech ma jakiś sekret, jakąś tajemnicę. Niech ma charakterystyczną cechę oraz niech sama kuźnia niesie ze sobą fabularny potencjał.

Rozumiesz, o co chodzi? Jeśli chcesz, by gracze sami na bieżąco tworzyli przygodę muszą mieć jak najwięcej wolnych składników. Nawet podła uliczka powinna nieść ładunek użyteczności. Nawet pies przechodzący między śmietnikami powinien nie być szarym elementem tła, lecz czymś co w przyszłości będzie można wykorzystać. Nim cokolwiek pojawi się na sesji, pamiętaj, by było dobre! Na sesji nie potrzeba nam zapychaczy, szarych, nijakich elementów, z których co najwyżej możemy przygotować mdłą i niestrawną jarzynową.

Co istotne, wcale nie musisz od razu wymyślać celowości ("sensu istnienia") danego składnika potrawki. Niech karczmarz np. nie ma jednego oka, ale wcale nie musisz od razu wiedzieć, dlaczego go nie ma. Niech w kuźni znajduje się wielki hangar zaspawany od zewnątrz, ale na razie nie musisz wymyślać dlaczego. Niech na ulicach gracze spotykają martwe zwierzęta, mimo iż jako MG jeszcze nie wiesz co powoduje ich śmierć. Zapisuj sobie te wszystkie elementy i sięgaj do nich wtedy, kiedy nagle okażą się potrzebne. Jeśli gracze o nie spytają, bądź gdy będziesz potrzebować ciekawego elementu do połączenia dwóch innych sytuacji. Innymi słowy twórz sobie nieociosane klocki, które będziesz przekształcał, rozwijał i dopasowywał do reszty dopiero z czasem, zależnie od zapotrzebowania.

Po siódme: Sesja to konflikt, a gracze są jedną ze stron. Drugą jesteś ty

Zauważyłeś pewien drobiazg? Jak na razie zaginęła nam gdzieś fabuła! Przyszliśmy na sesje bez konkretnego pomysłu (scenariusza), daliśmy graczom wolną rękę (obserwując ich), podsuwaliśmy ciekawe elementy, bez ustalania celu istnienia tych elementów! Mają być ciekawe, charakterystyczne, ale nikt nie powiedział, że musimy wcześniej ustalić cel pojawienia się takiego a nie innego składnika! Pozwalamy graczom w nich przebierać (by odnaleźli dla siebie cel). Wszystkie te zabiegi miały doprowadzić do jednego. Do sytuacji, w której fabuła sama zacznie się kształtować. I to dynamicznie, na bieżąco! Nim jednak tak się stanie, potrzeba nam jeszcze jednego, niezwykle ważnego czynnika: konfliktu. Do wyboru mamy aż dwa warianty: konflikt gracze-świat oraz konflikt gracze-gracze. Pokrótce przyjrzyjmy się obu przypadkom. Kiedy przyjdzie nam budować konflikt między graczami a światem musimy pamiętać o jednym:

Po ósme: Satysfakcja z wygranej jest tym większa im trudniejszy był przeciwnik

Jeśli twoim zadaniem jest wcielenie się w przeciwników graczy, to od ciebie zależy, gdzie i jak pojawią się konflikty interesów i problemy. Pamiętaj zawsze o tym, żeby nie lekceważyć graczy. Oni będą twoim rywalem, będą chcieli rozwiązać problem, który ty im przygotujesz. Oni włożą wszystkie swoje siły, by pokonać przeciwności. Bądź więc dla nich godnym rywalem. W trakcie sesji powstaje świat opierający się na ciekawych, celowo umieszczonych elementach, które nieustannie są obserwowane, kontrolowane i sterowane zależnie od zachowań graczy, których także obserwujemy oraz oceniamy ich cele. Mamy więc logiczny i spójny świat, który powinien sam się nakręcać tak długo, jak długo nie zaczniemy wrzucać weń nieświeżych kotletów (wcześniej przygotowanych i zbudowanych na zasadzie naszych domysłów i przypuszczeń a nie obserwacji).

W tym logicznym i spójnym świecie gracze przyjmują swoją rolę, a my swoją. My tworzymy im problemy, oni je rozwiązują. My wybieramy odpowiednie elementy świata, by na ich podstawie zbudować jedną część konfliktu, gracze wybierają swoje odpowiednie elementy, by z ich pomocą przeciwdziałać naszym planom. W ten sposób samoczynnie i nawet podświadomie tworzy się to co chcieliśmy - fabuła. Naszym zadaniem nie jest wymyślenie jej odgórnie przed sesją, lecz wcielenie się w "rywala" graczy i takie kierowanie elementami, by osiągnąć swój cel. W ten sposób konflikt jest żywy, pasjonujący i ciekawy. A jeśli obie strony wkładają weń wszystkie swoje siły staje się także niezwykle satysfakcjonujący. Bo przyjemniej przegrać z dobrym przeciwnikiem podczas fascynującego pojedynku, niż wygrać z marną imitacją rywala. Dlatego drogi Mistrzu, nigdy nie lekceważ graczy i nie rzucaj im pod nogi problemów, których rozwiązanie nie będzie stanowiło dla nich wyzwania. Pod tym względem akurat bardzo dobrze prezentuje się wariant konflikt gracze-gracze. Gracz zawsze daje z siebie wszystko, nawet w walce z drugim graczem, dlatego takie konflikty zawsze są żywiołowe i emocjonujące.

Po dziewiąte: Największym problemem nielogiczności jest brak spójnej przyczyny

Część z was pewnie teraz sobie myśli "chyba się chłopak zagalopował, przecież nadal nie mamy logicznego świata, o którym stale wspomina". Owszem mamy elementy świata (postacie, miejsca, zdarzenia), chcemy mieć określony skutek (konflikt, zdradę, zemstę, intrygę itp.), ale brakuje nam przyczyny. Przyczynę idealnie wstawimy w lukę, którą pozostawiliśmy podczas tworzenia składników świata. Nie określaliśmy czemu one występują, a jedynie opisywaliśmy, że są (dzięki temu było nam łatwiej spontanicznie je tworzyć). Jednak z czasem okaże się, że aby osiągnąć pewien skutek (np. lincz na jakimś handlarzu, który stanie się podstawą do wkręcenia BG w intrygę kupiecką) potrzebujemy przyczyny.

Zamiast tworzyć nowe, niezwiązane z fabułą i przede wszystkim niezwiązane z graczami elementy, po prostu łączymy poprzednie. O ile ciekawiej będzie, gdy któryś z wcześniej pojawiających się elementów nagle okaże się kluczem do rozwiązania zagadki. Gdy zaczną wypływać powiązania z sytuacjami wydawałoby się neutralnymi. Dzięki temu świat nabiera tej upragnionej logiki. Wszystko zaczyna się układać w całość, gdyż gracze mają ogląd całej sytuacji a nowe fragmenty łamigłówki wywodzą się z poprzednich już wcześniej występujących. Rozdzielenie tworzenia postaci od tworzenia powiązań między nimi niezwykle ułatwia i dynamizuję rozgrywkę.

Po dziesiąte: Bo nie o to chodzi by złapać króliczka, ale by gonić go

Podsycaj konflikty! Sesja nie służy do rozwiązywania problemów, ale do rozgrywania ich. Nie trzeba, więc za wszelką cenę dążyć do rozwiązania, zakończenia i zgaszenia sprawy. Nie trzeba, też oczywiście, unikać końcowych rozstrzygnięć! Czasem warto pewne problemy podsycać, nakręcać, rozwijać tak, by przeradzały się w coraz ciekawsze i bardziej pokręcone intrygi, a czasem z obserwacji wynika, że dany wątek traci potencjał i warto pomyśleć o jego zamknięciu. Nawet startując od pojedynczego, prostego pomysłu, idąc drogą nakręcania spirali, bardzo szybko można rozbudować fabułę do niezwykłych rozmiarów. Dlatego powiedzmy to jeszcze raz: przygoda powinna się stale toczyć. Nawet zamykając jeden rozdział powinniśmy płynnie przejść do kolejnego, rozbudowując nowy wątek. Nie ma konkretnego, ustalonego zakończenia, ponieważ czasem urwanie przygody, mimo że logiczne i przemyślane przynosi tylko rozczarowanie ("I to już koniec?" – pytają gracze). Jest obserwacja i dostosowywanie świata oraz wydarzeń do reakcji drużyny. I o to tak naprawdę chodzi. By sesja toczyła się sama. By sama się nakręcała. By sama się prowadziła. By tworzyła się nieustannie. By tętniła prawdziwym życiem.

Podsumowanie

Tak oto przeszliśmy 10 podstawowych zasad, według których można stworzyć ciekawą sesję, bez zbędnego przygotowywania się do niej. Celem artykułu było definitywne odstawienie na bok zbędnych przygotowań przed sesją, a skupienie się wyłącznie na bieżącej rozgrywce. Część z was z pewnością zauważy, że przygotowanie pojedynczych fragmentów sesji przed grą wcale nie musi być takie złe jak to starałem się tu opisać. I osoby te mają rację, da się stworzyć pewne składniki wcześniej a potem je zaserwować w trakcie zabawy. Jednak także ta sztuka wymaga pewnych założeń i zasad, o których z chęcią opowiem następnym razem. Szykujcie się więc na następną publikację, opisującą jak połączyć przygotowywane przed sesją elementy ze spontanicznym prowadzeniem rozgrywki.



Czytaj również

Obserwacja czyni cuda
Druga część poradnika mojszyzmami podszytego
Aktywna obserwacja i słuchanie
Poradnik mojszyzmami podszyty
Granie kanoniczne
Prawdziwe granie, a nie jakieś tam…
Nowe sztuczki, które ubarwią twoją wolsungową sesję!
Jak poprowadzić czarny kryminał?
O doborze settingu, nastroju, bohaterów, wątków i mechaniki.

Komentarze


18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ten tekst jest o niczym.

Karczmarzu to, co starasz się opisać w artykule, może być podsumowane jednym wyrazem: "Improwizuj". Artykuł napisany jest w stylu, który nie tylko nie inspiruje (ciągle odwołujesz się do "elementów" i "składników potraw" nie podając przykładów, nie opisując czym właściwie one są), ale również nie ułatwia przygotowania się do prowadzenia sesji. Przez większą część zastanawiałem się, czy tekst jest poświęcony grom fabularnym, czy też raczej gotowaniu. Ogólniki, pozbawione przykładów, za to przykryte pod płaszczykiem przenośni, analogii i aluzji raczej nie wystarczą.

W kwestii samej improwizacji - to, o czym piszesz może się znakomicie sprawdzić w drużynie z doświadczonym MG i graczami-nowicjuszami. Miałem okazję próbować różnych technik pisania i realizowania scenariuszy na sesjach dla tych samych grup. W moim przypadku improwizacja okazała się satysfakcjonująca tylko w przypadku, gdy w ekipie znajdował się jeden bardziej doświadczony gracz i 3-4 zupełnie zielonych. Weteran nadawał ton przygodzie, węszył za kolejnymi wątkami, zaś pozostali szli za nim posłusznie, od czasu do czasu turlając kostkami, czy też odgrywając bohaterów.
W grupie bardziej doświadczonej z miejsca wyłaziły luki, jakie siłą rzeczy muszą powstać, gdy MG "rzuca" świeżymi pomysłami (idąc kulinarnym tropem byłoby to "rzucanie ochłapów"). Elementy rzucone ot tak często po prostu nie mogą zostać połączone - sesja zmienia się w farsę, komedię, ciąg nie związanych ze sobą, niespójnych wydarzeń albo klimatyczną opowieść w klimatach a'la P.K. Dick (ale to już o wiele rzadziej).
Najgorzej idzie prowadzenie grupie składającej się z samych nowicjuszy lub drużyny, która nie przejawia zbyt wielkiej inwencji w tworzenie fabuły przygody (lubi mieć wyraźnie nakreślony cel, składa się z gamistów lubiących pokonywać przeszkody postawione im na drodze przez prowadzącego, itp.). Wówczas sesja zmienia się w opowieść o kolacji w karczmie, o imprezie urodzinowej jednego z bohaterów, czy też o pijackiej eskapadzie do dzielnicy elfów. Jako przerywnik może się sprawdzić, ale treści w tym niewiele - taka sesja raczej nie zapadnie graczom w pamięć.

Podsumowując: Artykuł powinien podwoić objętość, uzbroić się w przykłady dotyczące wprowadzania i rozwijania konkretnych pomysłów oraz porady na temat tego, jak radzić sobie w sytuacji, gdy "świeżo przyrządzony kąsek" okazuje się zupełnie nie pasować i burzyć logikę sesji. Brakuje również wskazówek na temat tego, jak wykorzystać taki styl prowadzenia z ekipami oczekującymi gotowego dania, czy drużyn spodziewających się dopracowanej przygody pełnej ciekawych zwrotów akcji, konfliktów i walki.
18-04-2008 07:39
Furiath
   
Ocena:
0
Takie rozwiązanie, jak proponujesz Karczmarzu, u mnie sprawdza się tylko wtedy, gdy gracze są aktywni i potrafią sami napędzać akcję dzięki elementom, którym im podrzuciliśmy. Dzięki temu generują nowe motywy, które MG może chwytać i wykorzystać je na bieżąco. Ale z reguły gracze nie są aż tak aktywni i wtedy trzeba haczyków.

W moim przypadku najlepiej się sprawdza metoda - wypunktowanie najważniejszych haczyków, pomysłów, ciekawych scen (scenariusz) + improwizacja. Bez tych pierwszych, sesja ogranicza się do meganudnego odgrywania życia codziennego a konflikty są mocno niespójne, banalne i dobry gracz wychwyci to 2 sekundy ;)

Pisałem o tym na swoim blogu :)
http://rpg.polter.pl/Furiath,blog. html?3908

Nie mogę zupełnie zrozumieć, dlaczego ten scenariusz jak wynika z Twojego tekstu ma tak ograniczać. Przykładowo wymyślamy patenty:

1. Taki thorgalowy latający okręt z balonami niczym pythonowskie 16 ton spadnie z nieba blisko drogi, której idą samotnie bohaterowie (ciekawe, kto by wpadł na to improwizując). Mamy strasznie mocne rozpoczęcie przygody (przysłowiowe trzęsienie ziemi) i niesamowite możliwości rozwoju - co było na statku, dlaczego spadł (zestrzelony, zepsuł się mechanizm, czy może sabotaż?), czy ktoś przeżył, itd. Także takim prostym punktem, który wymyśli się wcześniej otwierasz drzwi do zabawy improwizacyjnej.

2. Walka z duchem karczmarza w młynie - każdy obrót koła młyńskiego regeneruje mu siły. Wymyślając wcześniej taki patent, masz bazę do kilku improwizowanych scen, a to do historii o okrutnym karczmarzu, co pod kołem młyńskim utopił córkę, bandę wyrostków, które widziały ducha, wiedźmę, która zdradzi, ze koło przywraca mu siły itd.. Ale bez tego wypunktowanego fragmentu nie masz nic - ograniczając sie do odgrywania życia codziennego i rzucania jako konflikt dla graczy co najwyżej miejskiego złodziejaszka.

Także sesja czysto improwizowana, bez wcześniejszych ciekawych pomysłów (scenariusz), które będą bazą do generowania scen lub działań graczy, zazwyczaj jest śmiertelnie nudna i ogranicza sie do symulowania życia, półgodzinnych dialogów z NPCami lub bardzo prostymi wyzwaniami.

Innym rodzajem sesji improwizowanych jest wrzucenie bohaterów do dokładnie opracowanego minisettingu, gdzie już zaplanowalismy NPCe główne konflikty itd. Wtedy można i 10 sesji tak grać, gdyż akcja rozwija się sama, ale wcześniej trzeba również przygotować solidny scenariusz (opracować settig).
18-04-2008 10:10
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@ShadEnc
Podsumowując: Artykuł powinien podwoić objętość, uzbroić się w przykłady dotyczące wprowadzania i rozwijania konkretnych pomysłów oraz porady na temat tego, jak radzić sobie w sytuacji, gdy "świeżo przyrządzony kąsek" okazuje się zupełnie nie pasować i burzyć logikę sesji. Brakuje również wskazówek na temat tego, jak wykorzystać taki styl prowadzenia z ekipami oczekującymi gotowego dania, czy drużyn spodziewających się dopracowanej przygody pełnej ciekawych zwrotów akcji, konfliktów i walki.

W sumie to masz racje. Zabierałem się do okraszenia tego przykładami, ale wyszłoby z tego drugie tyle tekstu, dlatego się przeraziłem i jednak postanowiłem podać suchy wariant bez nich. Widać niesłusznie, bo faktycznie by się przydały nawet nieco przydługie. Na przyszłość, będę starał się być bardziej konkretny.

@Furiath
Takie rozwiązanie, jak proponujesz Karczmarzu, u mnie sprawdza się tylko wtedy, gdy gracze są aktywni i potrafią sami napędzać akcję dzięki elementom, którym im podrzuciliśmy.

Yhym, widać o tym też zapomniałem wspomnieć :P Tzn. dodać info co zrobić gdy gracze są pasywni i jak ich wciągnąć w akcje "na siłę".

Nie mogę zupełnie zrozumieć, dlaczego ten scenariusz jak wynika z Twojego tekstu ma tak ograniczać. Przykładowo wymyślamy patenty:

Ogranicza tym, że gracze mogą nie chcieć/nie być w nastroju, na spadające okręty powietrzne, albo duchy. Jeśli masz scenariusz to chcesz im to poprowadzić często na siłę, nie zależnie czy oni mają na to ochotę czy nie. Ot cała filozofia. Oczywiście dorabianie pewnych fragmentów i opieranie się na nich podczas improwizacji jest jak najbardziej w porządku i z chęcią naskrobie o tym jakiś tekścik, ale tym razem wolałem się skupić na odrzucaniu scenariusza.
18-04-2008 11:13
Furiath
   
Ocena:
+1
Dobra, podchwyciłem myśl przewodnią: scenariusz ma wady, gdyż gracze są zmuszani do wzięcia w nim udziału (np. ten przykład z okrętem).

Ale to wiąże się z kilkoma punktami:

1. Najpopularniejsze RPGi dokładnie z takim zamysłem zostały stworzone - proponujesz w zamian przerzucić ciężar na graczy w czasie sesji aby to oni wymyślali sobie co chcą robić, reagując tylko na ich działania. Ale w połączeniu z takim Warhammerem, czy Erthadawnem często wychodzi to średnio. Czy zamiast takich kombinacji alpejskich nie lepiej sięgnąć po jakąś z gier indie, gdzie gracze sami tworzą własne sceny i współtworzą fabułę dodając dokładnie to, czego chcą?

2. Rozwiązaniem jest zapytać graczy, co chcą mieć na kolejnej sesji, jakie motywy, niech współtworzą setting. Zapewne z wypiekami zagrają w sesje, która będzie się dziać w scenerii im znanej i wspólnie kreowanej.

3. Większość znanych mi graczy z reguły lubi railroading. Albo inaczej - gracze lubią reagować na pomysły MG, niż aktywnie tworzyć własne. Powiedzenie: "Gdybym chciał wymyślać, zostałbym Mistrzem Gry" nie jest pozbawione sensu.

4. Myślę, że za bardzo zbaczamy na skrajne ścieżki, bowiem znam MG, którzy kurczowo trzymają się scenariusza i jak skręcisz w prawo a nie w lewo to zginiesz ("bo gracz był głupi"), ale twierdzenie, że gracze nie mają ochoty na patenty wymyślane przez MG, skoro siadają do gry, która właśnie na tym polega, to kolejna skrajność.
18-04-2008 11:33
MgFenrir
   
Ocena:
0
Ja również dołączę się do komentowania. Jako przedstawiciel nurtu liniowości i scenariuszy, staję w opozycji.
Choćby teraz prowadzę ircową sagę Shadowruna. Nad całością scenariuszy siedzę bardzo długi czas. Przygotowując wydarzenia, npców i całą intrygę. Poświęcam temu około 2-3 godzin na sesje, z początku nawet więcej.
W improwizowanej przez ciebie sesji, nie dałbym rady zakręcić aż tak scenariusza. Nie mam wiedzy i bystrości umysłu na tyle rozwiniętej by improwizować w dynamiczny sposób niezwykle zaskakujące aktywacje każdego z sefirotów, które pojawiły się na ciele gracza. Nie dałbym rady przygotować tak bogatego tła i masy wątków.
ShadEnc - ma racje mówiąc o tym, że improwizowana sesja w ten sposób podziała w sytuacji gdy prowadzimy jednej głównej postaci a reszta robi za tło. Wtedy sesja ma racje bytu i fajnie wypadnie.
Dołożyłbym do tego jednak grupę zgranej ekipy, która grała ze sobą pełno sesji i potrafi odegrać wszystko co się im nawinie.
Ale próbując to przedstawić mało aktywnym, niepewnym graczom, mającym pierwszy raz styk z RPG wyjdzie bardzo słabo.

Jednak patrząc na myśl przewodnią jaką jest zmuszanie graczy do zmierzenia się ze scenariuszem. Trzeba przyznać rację, nie zawsze uda się trafić, ale po to rozmawiamy wcześniej z ekipą i ustalamy tematykę sesji, pytam jak się wątki podobają, w którą stronę chcą bym sesje rozwinął. Ale dzięki temu, że przygotowuję sesję wcześniej trafiają na niej na skomplikowaną, wielopoziomową intrygę z mnóstwem szczegółowych informacji, ze zdjęciami miejsc i zdarzeń itp. Nie wszystko graczom na sesji musi leżeć, sam wspomniałeś o konflikcie, coś musi być narzucone. Pewien problem do rozwiązania, czasem warto narzucić coś niepokojącego i pozwolić z tym walczyć aniżeli dać graczom pełną swobodę a oni z defensywnym nastawieniem nie wpakują się w jakiś problem i sami nie zmotywują do jego rozwiązania.

Po to jest na sesji MG żeby ją prowadził i żeby prowadził scenariusz. Jak razem z ekipą szukacie czegoś innego, to odpowiedzią są wspomniane już tutaj gry indie.

Oczywiście nawet tak bardzo liniowi MG jak ja improwizują i wiele rzeczy, z tego co pokazałeś jest codziennością na mojej sesji. Wiele razy improwizuje npców, zdarzenia itp. Bo gracze zboczyli z wytyczonej ścieżki, często na sesji wpada mi do głowy lepszy motyw i przerabiam pół scenariusza w głowie na szybko. Jednak dbam oto, by gracze nie nudzili się siedząc w karczmie, jestem przygotowany na większość ich zachowań. Często stawiam ich w sytuacji bez wyjścia i naciskam, a to sprawia, że sesja nabiera tępa.

Gracze chwalą sobie ostatnie sesje, bo intryga robi się gęsta od wątków, że jest z każdym krokiem więcej pytań niż odpowiedzi, a że za tym wszystkim jest głębszy sens - to tego na improwizowanej sesji od początku do końca nie dałoby się uzyskać.

Nie odbieram nic ludziom, którzy prowadzą i grają w pełną improwizację, ale też jestem przeciwny stwierdzeniom, że prowadzenie według dobrze przygotowanego scenariusza to jak jedzenie czerstwych bułek. Ja bym prędzej powiedział, że nie każdemu smakują naleśniki na szybko, ale skusiliby się chętnie na jakąś bogatą w ciekawe i oryginalne smaki lazanii o bogatej kompozycji i wielu warstwach, jednak, żeby ja przygotować trzeba poświęcić zdecydowanie więcej czasu i produktów, aniżeli to co każdy ma w kuchni pod ręką.

18-04-2008 14:00
~Elkh

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie jestem doświadczonym MG ale zdarzyło mi się prowadzić sesję będąc nieprzygotowanym do niej. Przygoda jako taka wyszła dobrze ale brakowało właśnie smaczków o jakich tu wspomina artykuł. Szkoda jedynie, że nie zostały podane jakieś przykłady, czy cosik. Z pewnością byłoby to bardzo pomocne.
18-04-2008 18:54
~MP

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Niezły poradnik. Prowadzę sesje od 7 lat więc jakieś doświadczenie mam. Czasem zdarza mi się sesjować bez przygotowania z uwagi na zawał pracy. Prostym patentem na nielogiczności które niestety czasami pojawiają się nawet najlepszym podczas ostrej improwizacji jest... trzymanie się jej. Co jak co ale gracze nie muszą wiedzieć, że MG dał ciała. Zawsze może powstać nowy wątek dlaczego coś stało się tak a nie inaczej. Jeśli MG wyrobi z wymyśleniem "z biegu" przyczyny - dobrze. Jeśli nie to sposobem jest odwrócenie uwagi, zajęcie graczy innymi wątkami. Następnie po zakończeniu sesji siąść sobie trzeba i pomyśleć jakby z tego wybrnąć. Na następnej sesji skierować myśli BG na problem i rozwiązać go dzięki dokładnie przemyślanemu mrocznemu planowi opracowanemu zawczasu. Sztuczka prosta i skuteczna może wyeliminować główny problem improwizacji.

@MgFenrir
Nie mogę się zgodzić, że nawał wątków&pytań nie da się wymyślić na bieżąco w trakcie Wielkiej Improwizacji. Jest to jak najbardziej możliwe i udowodnione praktycznie, na mojej sesji :)
08-09-2008 13:52
~Cider

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo dobry poradnik! Niestety początkujących MG może przerastać. Przechodząc na metafory muzyczne – lepiej wpierw nauczyć się grać kilka coverów, potem komponować własne utwory, a finalnie improwizować w trakcie koncertu.

Osobiście dzielę style prowadzenia na 2 rodzaje. Sesje improwizowane – czyli mistrz gry wspólnie z graczami tworzą przygodę, tak jak to opisuje karczmarz. Sesje reżyserowane – czyli MG to reżyser, a gracze to aktorzy, którzy mają się trzymać scenariusza. Nic odkrywczego, ale warte wspomnienia. Oba style mają swoje plusy oraz minusy, ale przy obu można się świetnie bawić. Jeśli MG nie ma talentu do improwizacji, to zostaje mu reżyseria. Nie można robić nic na siłę, bo efekty są zazwyczaj marne.

Grałem pod reżyserem, który potrafił przygotowywać naprawdę wyborne przygody. Z drugiej strony, reżyseria może być niebezpieczna. Jako gracza, nic mnie bardziej nie denerwuje niż MG despota, który NAKAZUJE iść w miejsce X i pogadać z Y. Jak pójdziesz w miejsce M, gadać z N, to nagle zaczyna padać deszcz cegieł, walą w ciebie pioruny i wszyscy BN w okolicy (nawet jeśli to same staruszki) chcą ci spuścić łomot. Oczywiście każda babcia jest certyfikowany mistrzem kung fu i pig pong.

Bardziej cenię sobie sesje interaktywne, na których można faktycznie żyć swoim bohaterem, a nie li tylko odgrywać rolę w przedstawieniu.

Również jako MG preferuję styl interaktywny, gdyż jestem zbyt leniwy, by przygotować każdy szczegół sesji. Zresztą szczegóły mogą się okazać bardziej ograniczające niż potrzebne. Poza tym moi kochani gracze są bardziej zadowolenie z sesji w tym stylu. Jeśli mam problem bo się pogubiłem lub nie wiem co dalej, to rozwiązanie jest proste – „Sorry chłopaki! 10 min przerwy na fajkę, bo muszę przemyśleć kilka spraw.” Gracze to rozumieją i jest OK.

Oczywiście czasem lubię połączyć oba style i nie widzę w tym nic złego, dopóki wszyscy się dobrze bawią – o to właśnie chodzi w RPG.

Prowadź w taki sposób, w jaki najlepiej Ci to wychodzi! Basta!
11-10-2008 21:00
~Sulphuriel

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Scenariusz" do gry fabularnej musi spełniać kilka wymogów więcej, niż scenariusz filmowy.

Jednym z tych dodatkowych wymogów jest elastyczność. Scenariusz musi być srkrojony na wiele wariantów, musi się dać dostosowywać do poczynań graczy. Jak ktoś pisze takie elastyczne scenariusze, to problem zmuszania graczy do jakiegoś działania nie istnieje. I na tym właśnie polega dobry scenariusz RPG - masz pomysły, akcenty, wiesz jak zareagować na różnorakie decyzje graczy, intryga jest spójna i nie musisz grać na zwłokę, żeby jakoś powiązać kilka przypadkowych wątków, które przed chwilą wprowadziłeś.
28-01-2009 17:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.