» Recenzje » Tłumaczenia » Zew Cthulhu, Ed. 6

Zew Cthulhu, Ed. 6


wersja do druku

Powrót Wielkich Przedwiecznych

Autor: Redakcja: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Zew Cthulhu, Ed. 6
Zew Cthulhu stanowi jeden z tych systemów, które przed laty tworzyły podwaliny polskiego rynku RPG. Pierwszy raz szerzej pisano o nim w legendarnym już dziesiątym numerze Magii i Miecza, poświęconym horrorowi, który ukazał się w połowie roku 1994. Zaledwie rok po zamieszczonej w nim recenzji autorstwa Artura Marciniaka na sklepowe półki dzięki wydawnictwu MAG trafiła polska wersja językowa edycji 5.1.1, wspierana sporą liczbą dodatków, wśród których znaleźć można było zarówno materiały settingowe, nowe reguły jak i zbiory scenariuszy i kampanie (wśród nich najsłynniejszą, Horror w Orient Ekspresie). Trzy lata później polskie wydanie doczekało się następcy w postaci edycji 5.5.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę


Cień spoza czasu


Na przestrzeni lat, jakie minęły od pierwszego wydania Zewu w Polsce, system przeżywał swoje wzloty i upadki. Regularnie ukazywały się do niego materiały w Magii i Mieczu i Portalu, w magazynie Labirynt także drukowano cthulhowe przygody, a jeden jego numer w całości poświęcony był temu systemowi. Nie próżnowali także fani, zamieszczając w sieci własne scenariusze i rozszerzenia zasad. Ukazało się też kilka numerów fanzinu Arkham Courier skierowanego do osób grających i prowadzących Zew Cthulhu. Niestety, po latach obfitości nadeszły czasy posuchy – MAG wycofał się z wydawania gier fabularnych, kilka zapowiedzianych dodatków do Zewu nigdy nie ujrzało światła dziennego (między innymi Cthulhu by Gaslight i kampania Beyond the Mountains of Madness). System z wolna popadł w zapomnienie – choć w dalszym ciągu można było znaleźć grające weń osoby, a na serwisach aukcyjnych i w ofercie wydawcy podręczniki do niego były wciąż obecne, to na sieci coraz rzadziej pojawiały się przeznaczone do niego teksty, na konwentach próżno było szukać poświęconych mu prelekcji.


Coś na progu


Nadzieję na zmianę tego stanu rzeczy przyniosło wydawnictwo Galmadrin, które pośród propozycji systemów do wydania zawartych w ankiecie na swojej stronie internetowej umieściło najnowszą, szóstą edycję Zewu Cthulhu. Ta właśnie pozycja okazała się niekwestionowanym zwycięzcą, deklasując pozostałe tytuły.

W niedługim czasie podręcznik trafił do sprzedaży, dając polskim erpegowcom możliwość zapoznania się z najnowszą odsłoną światowego hitu. Wydawca zapowiadał produkt na najwyższym światowym poziomie i w pierwszej chwili faktycznie trudno się do czegokolwiek przyczepić. Ponad trzysta sześćdziesiąt stron porządnego, kredowego papieru osłaniają twarde okładki z porządnie zszytym grzbietem. Pomimo wielokrotnego wertowania podręcznika nie zauważyłem, by pojawiły się jakiekolwiek ślady zużycia, więc można się spodziewać, że solidnie wydany tom spokojnie przetrwa wiele sesji. Okładka z wizerunkiem Wielkiego Cthulhu mi osobiście się podoba, ale wśród internautów opinie na jej temat były podzielone. Oprócz walorów estetycznych pozytywnie oceniam sam fakt, że dzięki nowej grafice na okładce już na pierwszy rzut oka każda z wydanych w Polsce wersji systemu wyraźnie odróżnia się od pozostałych. Jeśli zbliżająca się, siódma edycja, miałaby zostać wydana w Polsce, to mam nadzieję, że jej okładka także różnić się będzie od poprzedniczek.

Szerokie wewnętrzne marginesy, czytelna czcionka i przejrzysty układ tekstu ułatwiają lekturę. Fantazyjne liternictwo, którym zapisywane są tytuły rozdziałów i podrozdziałów, choć na dłuższą metę musiałoby być męczące, w małych dawkach sprawdza się bardzo dobrze. Jednoznacznie pozytywnie należy także ocenić zastosowanie w podręczniku koloru (co odróżnia go od anglojęzycznego oryginału). Niebieskie (czy raczej sine) ilustracje, ramki i marginesy są bardzo przyjemne dla oka, wyglądają znacznie lepiej niż czernie czy szarości. Zwłaszcza w przypadku bladych ilustracji z angielskiego oryginału, w których szary kolor wygląda raczej jak nie dość głęboka czerń, tę zmianę oceniam zdecydowanie na plus.

Jeśli chodzi o zmieszczone w podręczniku ilustracje, to zdecydowaną ich większość mogliśmy już oglądać w poprzedniej edycji wydanej w 1998 roku. Niestety, znowu straszą bezapelacyjnie najbrzydsze w całym podręczniku grafiki przedstawiające Hastura i Latający Polip. Nie brakuje jednak nowych prac, utrzymanych w charakterystycznej dla systemu stylistyce. Ogółem oprawę graficzną należy ocenić pozytywnie. Przy pierwszym kontakcie za ogólne wrażenie z czystym sumieniem dałbym podręcznikowi najwyższe noty.

Niestety wrażenie to znika jak sen złoty już po pobieżnym przejrzeniu treści podręcznika, a po bardziej wnikliwej lekturze ocena zdecydowanie spada. Patrząc na tłumaczenie, korektę i redakcję, zapowiedzi wydawnictwa obiecującego produkt na najwyższym światowym poziomie trzeba poważnie zrewidować. O ile fakt, że przekład nie jest do końca kompatybilny z tłumaczeniem przyjętym w poprzednich wydaniach gry można spokojnie zrozumieć, o tyle to, że jest on wewnętrznie niespójny, a te same nazwy, tytuły i pojęcia (także mechaniczne) są tłumaczone różnie w różnych fragmentach podręcznika nijak nie daje się usprawiedliwić. Co więcej, niektóre fragmenty przełożone są w sposób, który każe zastanowić się, czy w ogóle przeszły one jakąkolwiek korektę – podstawowym atakiem świni jest przebicie rogiem (sic!), wedle podręcznika armia niemiecka w roku 1940 dokonała Blitzkriegu przez kanał La Manche, a Bill Clinton był pierwszym demokratycznie wybranym prezydentem USA od czasów Cartera. Irytują nazbyt liczne literówki, dzięki którym na przykład Cień spoza czasu (Shadow Out of Time) stał się Fałszującym cieniem (Shadow Out of Tune). Całości obrazu dopełniają błędy przeniesione z oryginalnej wersji podręcznika – zgodnie z zasadami pościgów śmierć konia ciągnącego powóz nie wpływa w żaden sposób na prowadzenie pojazdu, dopiero jego powtórny zgon wymusza konieczność wymiany zwierzęcia. Można jedynie mieć nadzieję, że rychło doczekamy się erraty podręcznika, a jego ewentualne dodruki pozbawione zostaną przynajmniej najbardziej rażących błędów.


Szepczący w ciemności


Zew Cthulhu oparty jest na spuściźnie literackiej Howarda Philipsa Lovecrafta, jego przyjaciół i epigonów, wspólnie tworzącej kanon tak zwanych Mitów Cthulhu, wedle którego ludzka dominacja na Ziemi jest tylko jednym z mniej istotnych okresów historii naszej planety, którą w przeszłości władały odmienne od nas istoty. Niektóre przybyły do tego świata z niezmierzonych otchłani kosmosu lub innych sfer egzystencji, inne zostały stworzone przez byty potężniejsze od nich lub stanowiły owoce ewolucji alternatywnej wobec tej, której zwieńczeniem jest człowiek. Ich niedobitki przetrwały eony, a pamięć o nich wraz z nimi, choć jest ukryta niewiele gorzej od samych nieludzkich stworów, a przedludzkie sekrety znają jedynie nieliczne kulty i samotni szaleńcy. Przedstawiciele części z nich niewiele różnią się potęgą od zwykłych ludzi, inni jednak dysponują mocami znacznie przekraczającymi ludzkie wyobrażenie. Uwięzieni, uśpieni lub spętani kosmicznymi prawami wyczekują chwili, gdy znów będą mogli objąć Ziemię w posiadanie. Najpotężniejsi z nich, określani mianem Wielkich Przedwiecznych, jak Cthulhu czy Shub-Niggurath, otaczani są kultem przez nielicznych z ludzi, którzy mają świadomość ich istnienia. Inni szaleńcy oddają z kolei cześć bluźnierczym bóstwom pochodzącym z odległych zakątków uniwersum, realizującym przez ludzkie pionki swe niepojęte plany lub przeciwnie – nieświadomym nawet istnienia swoich wyznawców.

Kto i co?Postacie graczy w Zewie Cthulhu określane są mianem Badaczy Tajemnic (albo po prostu Badaczy lub Odkrywców). Są to z reguły zwykli ludzie, którzy w jakiś sposób dowiadują się o niezwykłych wydarzeniach i tajemnych kultach, bądź wbrew własnej woli wplątują się w historie powiązane z Wielkimi Przedwiecznymi i ich sługami. System zakłada, że postacie będą działać w celu pokrzyżowania szyków kultystów i obcych sił, walcząc o ocalenie ludzkości, nierzadko za cenę własnego życia lub zdrowych zmysłów.



Model Pickmana


Systemowa mechanika, zasady tworzenia i rozwoju bohatera są bardzo proste. Zew Cthulhu od czasów pierwszej edycji, wydanej w roku 1981 i czerpiącej z jeszcze starszego RuneQuesta, zmienił się w bardzo niewielkim stopniu. Postać określa kilka cech podstawowych i pochodnych (o których więcej za chwilę). Te pierwsze to: Siła, Kondycja, Moc, Zręczność i Wygląd (przyjmujące wartości od 3 do 18), Inteligencja i Budowa Ciała (z zakresu 8-18) oraz Wykształcenie (o rozpiętości od 6 do 21). Ta ostatnia cecha w połączeniu z Inteligencją wyznacza liczbę punktów, jakie gracz może rozdzielić na umiejętności. Właśnie umiejętności określają w głównej mierze możliwości naszego Badacza – wszystkie one przyjmują wartości procentowe, a zasady pozwalają już na starcie stworzyć postacie bardzo kompetentne w wybranych dziedzinach, nawet ekspertów światowej klasy. Podręcznik podaje spory zestaw przykładowych zawodów, od antykwariusza czy prywatnego detektywa po tak egzotyczne jak plemienny wojownik. Równocześnie jednak znajdziemy porady, jak tworzyć własne profesje, co pozwoli bez problemu wykreować właściwie dowolną postać.

Wszystkie testy w Zewie Cthulhu wykonuje się rzutem k100 – wynik niższy lub równy poziomowi umiejętności oznacza sukces, wyższy – porażkę. System nie zawiera żadnych elementów pozwalających wpływać graczom na wyniki testów czy modyfikować szanse powodzenia. Osoby przyzwyczajone do podobnych mechanizmów (jak sztony w Deadlandach, Kości Dramy w Siódmym Morzu czy karty i znaczniki w Wolsungu) mogą tu poczuć pewien niedosyt. Jednocześnie jednak takie rozwiązanie upraszcza systemową kostkologię i dodatkowo dobrze wpisuje się w klimat opowiadań Lovecrafta, w których bohaterom rzadko kiedy sprzyjał los.

Jeśli Mistrz Gry (zwany tu Strażnikiem Tajemnic) ma trudność ze znalezieniem odpowiedniej umiejętności do wykonania testu, z pomocą mogą mu przyjść niektóre z pochodnych cech – Pomysłowość (zależna od Inteligencji), Wiedza (pochodna od Wykształcenia) lub Szczęście (oparte na Mocy). Szczęście nierzadko może się okazać ostatnią deską ratunku, gdy prowadzący kompletnie nie ma pomysłu, na czym oprzeć test. Od Mocy Badacza zależy też niewątpliwie jedna z najważniejszych cech w całej grze – Poczytalność. Określa ona odporność postaci na niezwykłe czy nienaturalne wydarzenia, takie jak spotkania z monstrualnymi stworzeniami z Mitów, bycie świadkiem lub celem rzucania zaklęć, czy bardziej prozaiczne, lecz równie nieobojętne dla psychiki postaci sceny w rodzaju brutalnych morderstw. Nawet średnio doświadczeni gracze szybko uczą się, że w tym systemie wysoka Moc przydaje się znacznie bardziej niż Siła czy Zręczność.

Ciekawie prezentuje się także zastosowany w Zewie Cthulhu system rozwoju postaci. Nie uświadczymy tu poziomów, wykupywania rozwinięć czy nawet punktów doświadczenia. Zamiast tego każda umiejętność, której Badacz użyje z powodzeniem w trakcie przygody, jest zaznaczana na karcie postaci. Po zakończeniu scenariusza wykonuje się dla każdej z nich test – wynik wyższy od poziomu danej umiejętności pozwala dodać do niej k10 punktów, niższy – oznacza, że tym razem bohater niczego się nie nauczył. Takie rozwiązanie może nie przypaść do gustu graczom lubiącym drobiazgowo planować rozwój swojej postaci na wiele sesji naprzód, jego losowość de facto uniemożliwia jakiekolwiek plany odnośnie podnoszenia poziomów umiejętności, ma ono jednak kilka zalet.

Dzięki niemu dobrze oddany zostaje fakt, że nowicjuszowi w danej dziedzinie łatwiej nauczyć się czegoś nowego niż mistrzowi, który na danym polu nie ma sobie równych. Wymuszony nim powolny rozwój bohaterów (w połączeniu z możliwością tworzenia na starcie kompetentnych w swoim fachu Badaczy) ułatwia także dostosowywanie przygód do konkretnych grup bohaterów. Nie znajdziemy w ZC stricte mechanicznych ograniczników w rodzaju "Przygoda dla postaci na 5. poziomie" czy "Scenariusz dla bohaterów, którzy skończyli kompletować profesję podstawową". Oczywiście zawsze mogą się w nich znaleźć inne ograniczenia ("Dobrze, by wśród Badaczy był ktoś, kto będzie potrafił odczytać łacińską inskrypcję", "Najlepiej, by któraś z postaci miała kontakty w policji lub biurze burmistrza"), te jednak łatwiej uwzględnić już na etapie tworzenia bohaterów. Wreszcie taki rozwój postaci ułatwia dołączenie do drużyny doświadczonych Badaczy nowego, dopiero co stworzonego bohatera, gdy do grupy grających dołączy nowy członek lub kiedy trzeba będzie zastąpić postać wyłączoną z rozgrywki.


W górach szaleństwa


A o taką konieczność w Zewie Cthulhu nietrudno. Walka w tym systemie jest z reguły szybka i zabójcza – jedno czy dwa skuteczne trafienia przy odrobinie pecha mogą wyeliminować postać z akcji i skazać ją na długie tygodnie rekonwalescencji lub wręcz przenieść na tamten świat. Autorzy gry mają tego pełną świadomość i w kilku miejscach wyraźnie podkreślają: jeśli dochodzi do walki to znaczy, że coś poszło nie tak. Gracze w tym systemie nie powinni dążyć do zbrojnych konfrontacji, a Strażnicy – stawiać ich w sytuacji, gdzie walka jest nieunikniona. Równie poważnym, a pod pewnymi względami nawet niebezpieczniejszym zagrożeniem jest ciągle wiszące nad postaciami ryzyko popadnięcia w obłęd. Studiowanie zakazanych ksiąg, spotkania z nieludzkimi potwornościami, rzucanie zaklęć, samo bycie świadkiem niezwykłych wydarzeń – wszystko to może obniżać Poczytalność postaci, nieuchronnie wpychając ją w obłęd, który skutkować może chwilowym pomieszaniem zmysłów, długotrwałym szaleństwem trwającym całe miesiące lub nawet permanentną niepoczytalnością. Poza tym, o ile kurowanie odniesionych ran jest długotrwałym procesem, który zawsze jednak przywraca Badacza do pełnej sprawności (poza rzadkimi przypadkami trwałych okaleczeń), o tyle leczenie nadszarpniętej psychiki nie zawsze musi przynieść rezultaty, a przy odrobinie pecha niewłaściwa terapia może powodować pogorszenie się stanu pacjenta i dalsze obniżenie Poczytalności.

Zresztą o tym, co jest poważniejszym zagrożeniem, świadczyć może ilość miejsca poświęcona odpowiednio walce i szaleństwu przez autorów podręcznika – zasady walki i leczenia ran zajmują niespełna połowę miejsca poświęconego zasadom obłędu i opisom chorób psychicznych.

Niestety, mechanika Poczytalności jest tym elementem systemowej mechaniki, który nigdy jakoś nie przypadł mi do gustu. Aktualna wartość tego współczynnika jest równocześnie procentową szansą na powodzenie jego testu. Gdy Badacz styka się z czymś, co może nadwerężyć jego psychikę, testuje tę cechę. Porażka w teście skutkuje jej obniżeniem o określoną wartość (na przykład k6 lub k10 punktów za zobaczenie bluźnierczych bestii), sukces – zachowanie jej na aktualnym poziomie lub znacznie mniejszym spadkiem (na przykład o zaledwie jeden punkt). Jak nietrudno się zorientować, jest to równia pochyła – nieudane testy powodują obniżenie Poczytalności, co z kolei zmniejsza szanse na powodzenie kolejnych testów. Im bardziej spada cecha, tym większe jest prawdopodobieństwo jej dalszego obniżenia. Autorzy systemu doskonale zdają sobie z tego sprawę, dlatego proponują kilka sposobów na podniesienie Poczytalności w trakcie gry – od tak oczywistych jak korzystanie z profesjonalnej pomocy psychiatrycznej, przez nagradzanie wzrostem współczynnika za pokonanie potworów i krzyżowanie spisków bluźnierczych kultów (przez co Punkty Poczytalności pełniłyby w zasadzie rolę pedeków), aż po zwiększanie jej poziomu, gdy bohater osiągnie nadzwyczajną biegłość w którejkolwiek umiejętności. Mi takie zabiegi (zwłaszcza ten ostatni pomysł) na dobrą sprawę wydają się protezą mającą przedłużyć grywalność postaci, niż w jakimkolwiek stopniu spójnym i konsekwentnym elementem mechaniki. Niemniej dodać należy, że część podręcznika poświęcona temu zagadnieniu powiększyła się zauważalnie w porównaniu z poprzednim wydaniem gry, a odgrywanie powolnego staczania się Badacza w otchłań szaleństwa jest wpisane w specyfikę systemu równie mocno (a może i mocniej) jak w Wampirze nieuchronny spadek Człowieczeństwa, a w Cyberpunku obniżanie się Empatii i ryzyko cyberpsychozy. Usunięcie czy jakaś drastyczna zmiana tego kawałka mechaniki byłoby pozbawieniem ZC jednego z bardziej charakterystycznych elementów.

Mechanicznie Zew Cthulhu jest systemem bardzo lekkim. Podstawowe zasady są do opanowania w pięć minut, opcjonalnych nie ma zbyt wiele; nie znajdziemy tu wyjątków, kruczków czy jakichkolwiek sposobów na optymalizację postaci. Osoby lubiące bawić się konstruowaniem jak najskuteczniejszych bohaterów mogą być zawiedzone, ale ZC to nie gra dla erpegowych inżynierów – w starciu z większością rezydentów systemowego bestiariusza nawet najsprawniejszy bojowo badacz nie ma szans.


Bestia w jaskini


A skoro o bestiariuszu mowa – podzielony na trzy części, jest jednym z obszerniejszych fragmentów podręcznika. Opisano w nim rozmaite rasy i stworzenia Mitów (wraz z niezwykłymi urządzeniami, jakimi dysponują niektóre z nieludzkich ras), bóstwa i Wielkich Przedwiecznych oraz nie-mitycznie stworzenia takie jak zwierzęta i klasyczne horrorowe monstra w rodzaju wampirów, wilkołaków i zombie. Już sama lektura tych fragmentów podręcznika pokazuje, że w Zewie Cthulhu jest mnóstwo miejsca na scenariusze niekoniecznie powiązane bezpośrednio z opowiadaniami Lovecrafta i jego naśladowców – moi gracze stawiali czoła między innymi mściwemu duchowi, bezwzględnym gangsterom i żarłocznemu aligatorowi zamieszkującemu kanały.

To samo można powiedzieć o zawartych w podręczniku opisach czarów. Nie brak wśród nich zaklęć pozwalających przyzywać Mityczne monstra czy kontaktować się z bluźnierczymi bóstwami, ale sporo jest i takich, które z octhultyzmem nie mają nic wspólnego – magia voodoo czy rytuały indiańskich szamanów to także motywy, które z powodzeniem można wykorzystać na sesjach.

Skromnie, choć nie ubogo, prezentują się fragmenty opisujące świat gry. I w sumie trudno się temu dziwić – w końcu Zew Cthulhu osadzony jest w naszej rzeczywistości, nieco tylko zmienionej. W systemowej podstawce znajdziemy nieco informacji o trzech domyślnych epokach, w których osadzone mogą być przygody – końcówce XIX wieku, latach dwudziestych ubiegłego stulecia i czasach współczesnych. Nie ma się jednak co czarować – mimo że wszystkie one doczekały się poświęconych sobie suplementów (z których dwa dostępne są już po polsku nakładem wydawnictwa MAG, a Galmadrin zapowiada rychłe wydanie Cthulhu by Gaslight), okresem najmocniej kojarzonym z Zewem Cthulhu jest międzywojenne dwudziestolecie. To w tym okresie odsadzona jest większość utworów Lovecrafta, w nim także rozgrywają się najsłynniejsze kampanie do tego systemu i wszystkie przykładowe przygody zamieszczone w podręczniku podstawowym (choć przyznać trzeba, że z czterech z nich tylko jedną byłoby trudniej przystosować do pozostałych okresów opisanych w podręczniku). Z drugiej strony nic nie stoi na przeszkodzie, by przygody w Zewie osadzić w praktycznie dowolnym miejscu i czasie – oficjalne podręczniki ułatwiają przeniesienie się w mroki średniowiecza (Cthulhu Dark Ages) czy starożytnego Rzymu (Cthulhu Invictus), wydano także zbiory przygód rozgrywających się w najdziwniejszych okresach historycznych i regionach geograficznych – od prehistorycznej osady neolitycznych łowców, antycznej Grecji i feudalnej Japonii aż po elżbietańską Anglię, Amerykę rozdartą Wojną Secesyjną, festiwal w Woodstock i futurystyczną bazę na Księżycu (Strange Aeons i Strange Aeons II).

Od jakiegoś czasu na polskim rynku RPG brakowało dobrego mainstreamowego systemu utrzymanego w klimatach horroru. Wydając Zew Cthulhu Galmadrin zapełnił ważną lukę. Wybór tego właśnie systemu pozwala dać starszym stażem graczom możliwość odświeżenia znajomości z klasyką w najnowszym wydaniu, a osobom dopiero poznającym grę – czerpać z dorobku lat obecności Zewu na rynku wydawniczym i w fandomie. Można jedynie mieć nadzieję, że idąc za ciosem wydawca zdecyduje się na publikację kolejnych dodatków, a błędy będące zmorą podstawki zostaną naprawione szybką erratą i poprawione w dodrukach – po ich usunięciu zdecydowanie będzie zasługiwać na piątkę, póki co w szkolnej skali można z czystym sumieniem wystawić jej mocną czwórkę.

Dziękujemy wydawnictwu Galmadrin za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Galeria


7.5
Ocena recenzenta
7.85
Ocena użytkowników
Średnia z 33 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Zew Cthulhu Ed. 6
Linia wydawnicza: Zew Cthulhu
Autorzy: Sandy Petersen, Lynn Willis
Tłumaczenie: Roman Żółciński, Dawid Pawlica, Tomasz Kreczmar, Adrian Głodowski
Okładka: Adrianna Macierzyńska ARTCONCEPT
Ilustracje: Gene Day, Tom Sullivan, Lori Deitrick, Gus DiZerega, Chris Marrinan, Dreyfus, Lisa A. Free, Earl Geier, John T. Snyder, Tony Ackland, Drashi Khendup, i Caryad
Wydawca oryginału: Chaosium
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Galmadrin
Data wydania polskiego: 2011
Miejsce wydania polskiego: Gliwice
Liczba stron: 368
Oprawa: Twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-63022-00-6
Cena: 99 zł



Czytaj również

Komentarze


~PeBlatki

Użytkownik niezarejestrowany
    Tłumaczenie
Ocena:
+2
Może tłumaczyli z Google tłumacza?
17-09-2011 00:22
~orku

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tak się składa, że tłumaczeniem zajmowali się po części ludzie znani z tłumaczenia poprzednich edycji, czy to słuszna decyzja można się przekonać czytając podręcznik. Jednak w większości przypadków wina nie leży po stronie tłumacza (których było kilku) a po stronie nędznej korekty i nieudolnej redakcji.
Autorowi artykułu gratuluję porównań mechaniki ZC do innych gier :P polecam raz jeszcze wczytać się w zasady. Akurat w ZC podejście do mechaniki jest mimo że "lekkie" bardzo dobrze przemyślane. Być może właśnie dlatego przez wiele lat w tej kwestii niewiele się zmieniło. Im wyższa wartość umiejętności tym trudniej ją rozwinąć (i nie wynika to z wyssanego z palca wzrostowi puli punktów doświadczenia które trzeba wydać na rozwój) i choć nie ma "poziomów trudności" (żywcem zaczerpniętych z systemów fantasy) to MG może wpływać na trudność danego testu modyfikując np rzut lub wartość umiejętności. Żadne bzdety w rodzaju sztonów zamienianych na bonusy, dodatkowych kostek, kart czy innych tego typu pierdół nie są tu potrzebne.
18-09-2011 21:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.