» Recenzje » Wszystkie » Zew Cthulhu 7 Edycja Starter

Zew Cthulhu 7 Edycja Starter


wersja do druku

Horror pod strzechy

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz

Zew Cthulhu 7 Edycja Starter
Stworzenie zestawu wprowadzającego do gry utrzymanej w konwencji horroru nie jest łatwe, nawet jeżeli owa produkcja należy do jednej z najbardziej zasłużonych linii wydawniczych w historii gier fabularnych i korzysta z tak rozpoznawalnej marki jak twórczość H.P. Lovecrafta. W przypadku najnowszej edycji Zewu Cthulhu poradzono sobie z tym zadaniem, wysyłając bohaterów do nawiedzonego domu.

Call of Cthulhu to bez wątpienia system kultowy zarówno w Polsce, jak i na świecie. Sztandarowe dzieło wydawnictwa Chaosium na rynku obecne jest od 1981 roku (a w Polsce pod różnymi postaciami od 1995) i choć przez ten czas przeżywało lepsze i gorsze lata, to zawsze funkcjonowało w świadomości fanów gier fabularnych i posiadało aktywną społeczność graczy.  Duża w tym zasługa wielu świetnych kampanii i przygód takich jak Horror w Orient Ekspresie czy Maski Nyarlathotepa, które już na stałe zagościły w zestawieniach najlepszych erpegowych produktów. Niebagatelna w tym zasługa również postawienia na ewolucyjny rozwój systemu, który co prawda doczekał się już siódmej pełnoprawnej edycji, ale wprowadzone przez nią zmiany, choć w pewnych obszarach rewolucyjne, z perspektywy na przykład fana Lochów i Smoków mogą wydawać się co najwyżej kosmetyczne.

W maju 2018 roku zamiar zmierzenia się z tym niezwykłym dziedzictwem ogłosiło wydawnictwo Black Monk, które zostało wydawcą polskiej wersji najnowszej edycji systemu. Trzeba przyznać, że firma od samego początku zabrała się do tego zadania w profesjonalny sposób i w ciągu kilku tygodni dostaliśmy nie tylko pokaźną porcję konkretnych informacji (dotyczących między innymi społecznościowego sposobu finansowania przedsięwzięcia oraz składu zespołu redakcyjnego), ale także przetłumaczony Starter do 7. edycji Zewu Cthulhu, który stanowi przedmiot niniejszej recenzji.

Zanim jednak przejdziemy do oceny zestawu wprowadzającego, pragnę zaznaczyć, że moje osobiste doświadczenia z erpegową wersją Mitów Cthulhu są mocno ograniczone i sprowadzają się głównie do lektury różnej maści artykułów czy dyskusji oraz kilku rozegranych na przestrzeni lat sesji. Sprawia to, że do recenzowanego produktu podszedłem z perspektywy świadomego, ale jednak świeżego gracza i dlatego w tekście nie będę podejmował się prób porównywania nowego Startera (i zaprezentowanej w nim mechaniki) ze starszymi produktami. Osoby zainteresowane tego rodzaju analizą powinny sięgnąć po przygotowane przez Adama Waśkiewicza recenzje anglojęzycznego Quick-Start Rules i pełnej wersji Call of Cthulhu 7th Edition.

Sztuka Przedwiecznych

Pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy po pobraniu Startera, to jego jakość wydania, która od samego początku niezbyt pozytywnie zaskakuje. Plik PDF mimo niewielkiej objętości jest zaskakująco ciężki (zajmuje ponad 40 MB) i niestety czuć to podczas lektury. Kolejne strony wczytują się dość ociężale i w niektórych miejscach widać dogrywające się po pewnym czasie elementy takie jak tabele czy ilustracje. Poza tym dokument pozbawiony jest opcji wyszukiwania czy kopiowania poszczególnych fragmentów – w przypadku tak krótkiej pozycji nie jest to może wielki problem, ale trochę szkoda, że autorzy zrezygnowali z funkcji będących standardem w elektronicznych wydaniach podręczników do gier fabularnych. Nie jestem też przekonany do pomysłu ukrycia zewnętrznych odnośników pod kodami QR, dla użytkowników smartfonów jest to na pewno spore ułatwienie, ale nie obraziłbym się, gdyby obok charakterystycznych kwadratów znalazły się również standardowe linki.

Znacznie lepiej od kwestii technicznych wypada szata graficzna dodatku. Czerń-biel w połączeniu z nielicznymi, ale całkiem udanymi ilustracjami i nienachalnym tłem wygląda schludnie i sprawia całkiem dobre wrażenie.

Złego słowa nie można natomiast powiedzieć o polskiej wersji językowej. Tłumaczenie jest profesjonalne, przystępne, pozbawione językowych potworków czy dziwacznej nowomowy, która lubi się od czasu do czasu pojawiać w przekładach zachodnich gier fabularnych. Na medal spisała się również korekta – najpoważniejszym błędem, jaki znalazłem w całym podręczniku, była pojedyncza zagubiona spacja.

Podsumowując stronę wizualną i techniczną Startera, trzeba powiedzieć, że jest tylko przyzwoicie. Bardzo dobre tłumaczenie i niezłe ilustracje na pewno zasługują na pochwałę, ale sam plik został przygotowany w sposób odstający od dzisiejszych standardów. Mam nadzieję, że pełna wersja będzie już tego rodzaju bolączek pozbawiono. Warto jednak zaznaczyć, że powyższe mankamenty dotyczą "standardowego" zestawu, niewykluczone, że udostępniony kilka dni później wariant "do druku" sprawdza się pod tym względem lepiej. Rozwiązaniem może być też zaopatrzenie się w wersję drukowaną, która, według zapowiedzi wydawcy, wkrótce powinna pojawić się na polskim rynku.

Zasady szaleństwa

Zawartość podręcznika została podzielona na dwa rozdziały. Pierwszy z nich stanowi skrótowe omówienie mechaniki, drugi to natomiast wprowadzająca przygoda, która pozwoli bohaterom zbadać tajemnicę nawiedzonego domu położonego w centrum Bostonu.

Zasadom poświęcono w sumie dziewięć stron i muszę przyznać, że autorom w tej niewielkiej przestrzeni udało się omówić wszystkie najważniejsze kwestie wymagane do rozpoczęcia rozgrywki. Otrzymujemy tu więc ogólne informacje dotyczące tego czym są gry fabularne, jak odczytywać wyniki na kostkach, listę umiejętności, mechanikę testów (zarówno prostych, jak i przeciwstawnych), wraz ze sposobem określania ich poziomu trudności i opcją forsowania (czyli ponowienia testu z ryzykiem wystąpienia dodatkowych negatywnych skutków w przypadku drugiej porażki) i reguły walki (wraz ze skróconą listą ekwipunku). Całość uzupełniają elementy w rodzaju majętności, punktów szczęścia, kości karnych i premiowych oraz, charakterystyczna dla wszystkich wariacji Zewu Cthulhu, Poczytalność.

Miłym dodatkiem w części mechanicznej są zasady tworzenia postaci (tutaj zwanych tradycyjnie Badaczami). Rzecz jasna są one znacznie uproszczone w stosunku do pełnej wersji (choćby poprzez znacznie skróconą listę zawodów), ale wystarczają do stworzenia bohatera kompetentnego i pasującego do realiów lat dwudziestych XX wieku, którego będzie można wykorzystać także poza demonstracyjną przygodą. Poza tym zostały one przygotowane w taki sposób, że bardzo trudno jest stworzyć całkowicie niegrywalnego BG, co może być sporym atutem dla osób po raz pierwszy siadających do gry fabularnej. Z drugiej strony trochę brakuje choćby kilku przykładowych bohaterów, którzy mogliby służyć jako materiał poglądowy lub szybkie zastępstwo w przypadku nagłej śmierci.

W kontekście części mechanicznej na pochwałę zasługują także autorzy polskiej wersji, którzy nie tylko przełożyli imiona graczy w opisie przykładowej rozgrywki, ale też zamieścili odnośnik do zapisu sesji w Zew umieszczonego na dobrze znanym kanale Baniak Baniaka. Miły akcent dla osób, które niekoniecznie dobrze radzą sobie z angielskim.

Sama mechanika, oparta o dobrze znane rzuty procentowe, jest dość prosta i zaznajomienie się z nią nawet początkującym erpegowcom nie powinno zabrać zbyt wiele czasu. Nie ma tutaj masy wyjątków czy szczegółowych reguł, a co bardziej nietypowe elementy (forsowanie rzutów, Poczytalność) zostały opisane w jasny i przejrzysty sposób, a do tego opatrzone masą przykładów i wyjaśnień. Teoretycznie można narzekać na niewielką liczbę profesji czy ubogą listę ekwipunku, ale trzeba pamiętać, że mamy jednak do czynienia z darmową wersją demonstracyjną systemu.

Pozostałą część Startera zajmuje Nawiedzony Dom, czyli dostosowana do zasad najnowszej edycji klasyczna przygoda, w której zadaniem graczy jest rozwiązanie zagadki pewnego nawiedzonego domu. Jej akcja została osadzone w Bostonie w 1920 roku, ale tak naprawdę nic nie stoi na przeszkodzie, żeby rozegrać ją w czasach współczesnych – właściwie jedyne co będzie wymagało zmiany to wystrój poszczególnych lokacji, cała reszta jest na tyle uniwersalna, że sprawdzi się zarówno w drugiej dekadzie XX, jak i XXI wieku.

Historia w Nawiedzonym Domu jest bardzo prosta. Oto grupa Badaczy zostaje wynajęta przez Stevena Knotta, który na drodze dziedziczenia wszedł w posiadanie bostońskiej rezydencji znanej jako Corbitt House. Nowy właściciel chciałby jak najszybciej sprzedaż nieruchomość (a jej położenie w centrum miasta daje szansę na uzyskanie dobrej ceny), ale złowieszcza reputacja domu i pechowy los jego poprzednich lokatorów sprawia, że sprawa nie jest taka prosta. Gracze dostają zatem zadanie zbadania sprawy i dowiedzenia się, jakie jest źródło dziwnych zdarzeń w zapuszczonym domostwie.

Przygoda dzieli się na dwie zasadnicze części. Pierwsza z nich to śledztwo i zbieranie informacji w miejskich instytucjach takich jak archiwum, komenda policji czy sąd. Etap ten skupia się przede wszystkim na interakcjach społecznych i wykorzystywaniu umiejętności detektywistycznych. Druga to natomiast eksploracja tytułowego domu, gdzie na graczy czeka odrobina walki oraz zagrożeń środowiskowych (zarówno fizycznych, jak i wpływających na ich zdrowe zmysły). Rozczaruje się jednak ktoś kto oczekuje od tego fragmentu dungeon crawla w klasycznym rozumieniu – mimo pewnych podobieństw model rozgrywki jest tu mocno odmienny.

Po całej przygodzie porozrzucane są porady dla prowadzącego jak sobie radzić w poszczególnych sytuacjach oraz objaśnienia dlaczego zastosowano taki, a nie inny rodzaj umiejętności lub typ testu. Widać, że podczas opracowywania tej części podręcznika miano na uwadze przede wszystkim początkujących Mistrzów Gry, co potwierdza cała strona handoutów, które zawierających nie tylko znalezione w czasie dochodzenia urywki z gazet czy wyjątki z dokumentów, ale także podsumowania pewnych spotkań. Autorzy zasłużyli na dużego plusa.

Pozytywie wypadają również umieszczone gdzieniegdzie zahaczki do dalszych przygód. Nie ma ich zbyt dużo, ale otwierają wystarczająco dużo furtek, żeby pomysłowy MG mógł stworzyć kolejne scenariusze obracające się wokół niezwykłej historii domu Corbitta.

Jeżeli miałbym się do czegokolwiek przyczepić w kontekście scenariusza, to do jego relatywnie niewielkiego związku z Mitami. Co prawda tło fabularne dotyka głównego motywu systemu, ale dziwne wydarzenia występujące podczas samej rozgrywki niekoniecznie kojarzą się z twórczością Lovecrafta. Z drugiej strony jest to jednak przygoda wprowadzająca i pewna powściągliwość jest w tym wypadku więcej niż wskazana.

Podsumowując treść podręcznika można powiedzieć, że autorzy Startera do najnowszej edycji Zewu Cthulhu stanęli na wysokości zadania i zaoferowali produkt doskonale spełniający swoją rolę. Potencjalni fani erpegowej adaptacji twórczości Samotnika z Providence znajdą tu właściwie wszystko co potrzebne, żeby podjąć decyzję, czy Call of Cthulhu RPG jest grą dla nich. Umożliwiają to zarówno rzeczowo przedstawione zasady, jak i interesująca, ale zarazem prosta do poprowadzenia przygoda. Na pochwałę zasłużyły także osoby odpowiedzialne za polską wersję, które nie ograniczyły się jedynie do tłumaczenia, ale też wprowadziły do tekstu modyfikacje dostosowujące go do specyfiki rodzimego rynku.

Żegnając Mity

Zbierając razem wszystkie elementy Zew Cthulhu 7 Edycja Starter, trzeba powiedzieć, że otrzymaliśmy naprawdę udany produkt, któremu niewiele zabrakło do otrzymania najwyższych możliwych not. Końcową ocenę ciągną w dół przede wszystkim kwestie związane z plikiem PDF, które w jednej z kolejnych wersji mogą zostać zapewne bez większego problemu poprawione, a dla kogoś kto woli na sesji posługiwać się wydrukiem, nie będą miały w ogóle żadnego znaczenia. Z tego też względu, choć końcowy werdykt musi uwzględnić wszystkie elementy składowe ocenianego produktu, mogę z czystym sumieniem polecić Starter każdemu, kto chciałby sprawdzić jak wygląda najnowsza inkarnacja jednej z najbardziej zasłużonych gier fabularnych w branży.

Mnie przygotowana przez Black Monka polska wersja zestawu wprowadzającego w pełni przekonała i z uwagą będę śledził dalsze doniesienia z obozu wydawnictwa. Mam nadzieję, że planowana na jesień zbiórka zakończy się sukcesem i za kilka miesięcy dostaniemy do rąk przetłumaczone podręczniki do 7. edycji i że utrzymają one równie wysoki poziom, jak omawiany tu Starter.

8.5
Ocena recenzenta
9
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Zew Cthulhu 7 Edycja Starter (Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules)
Linia wydawnicza: Zew Cthulhu
Autorzy: Sandy Petersen, Mike Mason, Paul Fricker, Lynn Willis
Tłumaczenie: Michał Kubiak, Maria Piątkowska
Ilustracje: Alberto Bontempi, Rachel Kahn
Wydawca oryginału: Chaosium
Data wydania oryginału: 17 września 2013
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Black Monk
Data wydania polskiego: lipiec 2018
Miejsce wydania polskiego: Poznań
Liczba stron: 36
Format: PDF
ISBN-13: 978-8364198021
Cena: Darmowy



Czytaj również

Call of Cthulhu: Nameless Horrors
Nienazwane
- recenzja
Call of Cthulhu: Scritch Scratch
Szczury w murach
- recenzja
Call of Cthulhu: Pulp Cthulhu
Pulpa z mackami
- recenzja
Call of Cthulhu: Doors to Darkness
Pentagram przerażających przygód
- recenzja
Call of Cthulhu 7th Edition Keeper Screen Pack
Stustronicowy ekran
- recenzja

Komentarze


Exar
   
Ocena:
+2
Czytałem wersję angielską. Bardzo mi się podobała, po przeczytaniu zacząłem się zastanawiać, co jest w pełnej wersji podręcznika. Czekam na podstawkę!
05-08-2018 07:35
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Nie zastanawiaj się, tylko czytaj moją recenzję. ;)
A w polskiej ma być jeszcze więcej.

05-08-2018 09:37
Sonderblat
   
Ocena:
0

Marnie patrzyłeś na błędy. Tam są ortografy, kalki z angielskiego i inne wymysły.

06-08-2018 22:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.