» Almanach » Mistrz Gry » Zasada 1k20

Zasada 1k20


wersja do druku

Wprowadź do swojej gry trochę losowości!

Autor: Redakcja: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Zasada 1k20
Jedną z podstawowych funkcji mechaniki każdego systemu RPG jest rozwiązywanie kwestii losowych. Nasza postać posiada pewne współczynniki, których znaczenie sprowadza się w uproszczeniu do określenia prawdopodobieństwa sukcesu podejmowanej czynności. Niezależnie od wysokości poszczególnych cech, zawsze istnieje szansa niepowodzenia, wyrażona właśnie poprzez test. Innymi słowy kostki zawsze mogą spłatać figla w najmniej spodziewanym momencie.

Co jednak powinniśmy zrobić, gdy mechanika nie określa w żaden sposób prawdopodobieństwa jakiegoś zdarzenia? Szansa na to, że coś się stanie, nie zależy ani od współczynników, ani od określonych zasad. Np. jaka jest szansa, że na trakcie będą grasować rabusie? Albo - jakie jest prawdopodobieństwo, że niewypał bomby wybuchnie, gdy przez przypadek przejedziemy po nim samochodem? Ilu przeciwników jest w stanie zmieść wywołana w górach lawina? Przykłady można mnożyć i w większości systemów nie znajdziemy na nie bezpośredniego rozwiązania. Wszystko zależy od szczęścia.

Wielu z was w tej chwili pewnie zawoła: hola! Przecież MG może spokojnie decydować o takich sprawach na bieżąco, samemu kalkulując co bardziej mu się opłaci z punktu widzenia prowadzonego scenariusza. Oczywiście pozostawienie decyzji w rękach MG ma swoje plusy, jak chociażby dokładniejsze dopasowanie akcji do założeń przygody, czy większa przewidywalność rezultatu. Ma jednak też spore wady, dlatego opisana poniżej zasada 1k20 wydaje się być dobrą alternatywą. Chodzi o obiektywizm oraz oddanie prawdziwej losowości.

Mistrz Gry samemu decydując o losowym zdarzeniu naraża się na ryzyko kłótni. Któryś z graczy może zgłosić uwagę, że jego zdaniem powinno być inaczej i wtedy wypada wdać się z nim w dyskusję, przedstawiać swoje argumenty, wysłuchać jego, co z kolei zabiera cenny czas. Gdy decydujemy się na użycie zasady 1k20 często łatwiej akceptuje się wynik, który poda rzucona kostka. Co ważne, wszyscy uczestnicy zabawy widzą rzut, przez co trudno podważyć jego rezultat. Efekt użycia zasady 1k20 jest zupełnie nieprzewidywalny przez co wprowadza do przygody prawdziwą losowość. Zarówno gracze jak i MG nie wiedzą co wypadnie, przez co wszyscy mogą być zaskoczeni wynikiem. Wymaga to od prowadzącego większej elastyczności i trochę improwizacji, ale przez to sceny przypadkowe stają się dla wielu bardziej wiarygodne.

Przejdźmy teraz do samego sedna naszej reguły. Działa ona w bardzo prosty, a przez to efektywny sposób. Wykonujemy rzut 1k20. Im wyższy rezultat, tym lepiej dla gracza. Im niższy, tym gorzej. Całość można by przedstawić w mniej więcej takiej tabelce:


Rzut 1 2-5 6-10 11-15 16-19 20
Rezultat Krytyczny pech Wielki pech Umiarkowany pech Umiarkowane szczęście Wielkie szczęście Krytyczne szczęście


Chcemy określić, czy bomba wybuchnie pod ciężarem samochodu? Zamiast kombinować jak uzależnić wybuch od umiejętności prowadzenia pojazdów, ułożenia terenu oraz jakości starej bomby, wykonujemy pojedynczy rzut i voila, mamy wynik.

Jak widać zasada jest banalna, choć, co zaraz pokażę, oddaje nam nieprzeciętne zasługi. Zanim do tego przejdziemy wyjaśnię tylko, dlaczego sugeruję wybór k20, a nie np. k10, k6, czy zwykłej monety. Używając k6 możemy łatwo określić jakość sukcesu, jednak znacznie zwiększamy prawdopodobieństwo otrzymania ekstremalnych wyników (1 i 6). Oczywiście można używać kostek o mniejszej liczbie ścianek podnosząc szansę uzyskania krytycznej wartości. Dzięki temu na sesjach filmowych, gdzie co 2 scena musi być wyrazista, uzyskujemy większą szansę uzyskania ekstremum, co oznacza większą szansę na nagły, nieprzewidziany zwrot akcji.

Mimo wszystko pięcioprocentowa szansa na krytyczny pech, jaką uzyskujemy używając k20, wydaje się być sensownym wyborem; do przyjęcia przez większość graczy.

Dynamizm

Największą zaletą testu 1k20 jest jego szybkość. Czas potrzebny do określenia wyniku to dosłownie kilka sekund. Opisanego chwytu można używać zarówno do określania typowo losowych wypadków, jak i do określenia zdarzeń, które moglibyśmy rozstrzygnąć używając podstawowej mechaniki, choć zajęłoby to wiele czasu i byłoby niezwykle utrudnione.

Przykładowo załóżmy, że postać gracza nosi ze sobą gruczoł zabrany z paszczy smoka. Podczas heroicznej walki z wampirem postanawia użyć tego przedmiotu. Roztrzaskuje błoniasty woreczek na głowie przeciwnika, by potem go podpalić doprowadzając do eksplozji.. Zasady gry nie mówią, jak działają smocze gruczoły, więc sporo może zależeć od zwykłego szczęścia. Jednak z drugiej strony można by odwoływać się do celności trafienia, czasu podpalania (może trzeba dłużej przytrzymać ogień by śluz się zajął?), odporności wampira i tym podobnych elementów, które przynajmniej częściowo da się określić za pomocą mechaniki. Jednak rozważanie tych wszystkich czynników może zając sporo czasu, tak cennego podczas dynamicznej sceny walki. Czemu nie odwołać się do rzutu 1k20, by w kilka sekund otrzymać rezultat całej finezyjnej akcji?

Skala efektu

Kolejnym przypadkiem kiedy możemy sięgnąć po 1k20 jest sytuacja, w której coś się udało/nie udało (wynik określony za pomocą normalnej mechaniki) a my musimy określić skalę ewentualnego sukcesu lub porażki. Wiele systemów oferuje metody określania skali sukcesu przy konkretnym teście, jednak zauważyłem, że tylko niewielka liczba osób z tego korzysta. Czemu? Ponieważ często jest to nie do końca intuicyjne (rzucaliśmy na zastawianie pułapki, czemu więc ten sam rzut miałby decydować o tym ile osób w tą pułapkę wpadło?) oraz skomplikowane (aby określić poziom sukcesu trzeba często odejmować otrzymany rezultat od statystyk, do tego uwzględniać zakładany poziom trudności i porównać jak daleko od tego poziomu jesteśmy itp. itd.). Metoda 1k20 daje możliwość określania rezultatu w sposób błyskawiczny oraz jednoznaczny.

Kolejny przykład - Gracz zrobił z kawałka drewna całkiem znośną kładkę, by przejść nad przepaścią. Test na budownictwo wyszedł, ale czy to automatycznie oznacza, że kładka wytrzyma? Może tak, ale dlaczego nie podkręcić atmosfery sięgając po 1k20 dla określenia rezultatu? Zakładamy, że tylko naprawdę niskie wyniki zaszkodzą. Gracz, który pierwszy przechodzi, patrzy na stolik wyczekując rezultatu. Wypada 1. W połowie drogi kładka zaczyna się łamać! Cała scena nabiera rumieńców i zdecydowanie uatrakcyjnia zabawę.

Generator scen losowych

Opisana metoda jest dziecinnie prostym w użyciu generatorem całych fragmentów przygody. Jedyne co jest nam potrzebne to kostka, bujna fantazja i odrobina wprawy. Weźmy drużynę wędrującą traktem. Wykonujemy test 1k20, by określić przebieg podróży.. Wypada 2 – gracze mają dziś wyjątkowego pecha. Teraz potrzeba odrobiny wyobraźni, później zaś pójdzie z górki.

MG musi wymyślić jak ów pech się objawi: czy to poprzez atak rabusiów, czy przez grasującego w okolicy trolla, a może gracze byli do tej pory ścigani i teraz dopadnie ich zagorzały wróg lub karzące ramię sprawiedliwości? Pamiętamy, że zdarzenie musi być bardzo pechowe. Gdybyśmy wylosowali np. 9, to dobrym odzwierciedleniem umiarkowanego pecha byłaby chatka mytnika żądającego zapłaty za przejazd albo rzeka, którą trzeba będzie przebyć wpław z powodu zerwanego promu. W przypadku uzyskania np. 18 na kostce, generujemy jakieś szczęśliwe zdarzenie na trakcie. Może to być wioska, w której odbywa się festyn (a nasi gracze akurat narzekali na kończące się zapasy) albo spotkanie starego przyjaciela, niezwykle pomocnego w najbliższej przyszłości.

Wracając do wędrujących traktem postaci. Nie mamy akurat niczego specjalnego przygotowanego na najbliższą scenę a chcemy urozmaicić podróż. Sięgamy po 1k20 jako generator scen. Wyrzucona dwójka objawia się w postaci rabusiów. Napastnicy dopiero się zbliżają, więc gracze mogą się przygotować. Wypadła 2, a zatem przeciwnicy są liczni i jadą ławą tak, że trudno się przed nimi skryć (co innego gdyby wypadła np. 7, wtedy pech nie byłby tak intensywny). Gracze decydują się sami zaatakować zamiast stać się obiektem napaści. Tu wszystkie testy rozwiązujemy za pomocą zwykłej mechaniki danego systemu. Bohaterowie rozstawiają na drodze pułapkę i chowają się w chaszczach czekając na zbliżających się rębajłów.

Za pomocą odpowiedniego testu udało się rozstawić pułapkę, ale jaka jest szansa, że obejmie kilku napastników? Można by rozważać jakość pułapki, poziom sukcesu testu zakładania pułapek, szyk jazdy rabusiów itp. itd. Można też wykonać test 1k20 i zdać się na związany z nim dynamizm. Wypadło 14. Pułapka zadziałała naprawdę nieźle, eliminując sporą grupę napastników. Mechanika systemu nie wyjaśniała w ile osób może trafić pułapka, a więc zamiast decydować odgórnie decydujemy się na test szczęścia, wypadło dobrze, a więc pułapka zada obrażenia kilku napastnikom. Mimo to, większość przejechała bez szwanku, poszukując teraz ukrytych graczy. Rozpoczyna się walka rozgrywana w pełni na normalnych zasadach.

Jeden z graczy postanawia trzymać się z dala (będzie zaraz szył z łuku, przygotowywał zaklęcie, lub kolejny wybuchający mechanizm). Żeby temu graczowi się nie nudziło, sprawdzimy czy ktoś zauważył jego postać? Możemy rzucić kilka/kilkanaście razy na zauważanie dla każdego z napastników, uwzględniając modyfikatory z ukrycia itp. Możemy też wykonać test 1k20, ponownie zyskując na czasie. Wypada 1. I teraz zaczyna się zabawa. Postać nie dość, że została zauważona przez większość napastników, to jeszcze stała się celem ataku kilku z nich. Ponadto jeden przeciwnik stoi za jej plecami i szykuje się do zadania niespodziewanego ciosu. Tu wracamy do zwykłej mechaniki i prowadzimy dalej sekwencję walki.

Nasz pechowy gracz ma dalej pecha i oberwawszy od kilku przeciwników myśli o jak najszybszej ucieczce. Pyta czy w pobliżu znajduje się jakiś koń? Jeśli we wcześniejszych akcjach nie było wzmianki o pobliskich koniach MG może odgórnie zadecydować lub sięgnąć po 1k20 zachowując chłodny obiektywizm kości. Kolejny test - wypada 8. Owszem koń się znajdzie, ale trzeba będzie do niego dobiec kawałek. Sceny można tak mnożyć w nieskończoność rozbudowując i komplikując za pomocą kolejnych testów.

Jak łatwo się domyślić największy wpływ na fabułę przygody mają wyniki skrajne - 1 i 20. Zdarzają się dość rzadko, warto więc, by dawały akcji silnego kopa - czy to wywracając wszystko niespodziewanym zwrotem zdarzeń, czy wzmacniając wcześniej powstałe napięcie. Wyobraźcie sobie scenę, w której gracze stoją na sądzie mafijnym przed samym donem i jego consigliore; zaczynają swoje próby obrony. Gracz rzuca na to czy przekona radę (test charyzmy/ogłady/charakteru itp. zależnie od systemu) jednak odnosi porażkę. Mafia jest wściekła. O tym jak bardzo wściekła i jak bardzo surowa będzie kara zadecyduje 1k20. Wypada 20. Co się dzieje? Prawdopodobnie ani gracze, ani MG nie spodziewali się krytycznego szczęścia. Jak to wpłynie na całą scenę? Wreszcie - jaka będzie reakcja graczy, gdy od jednego rzutu zależy tak wiele, a tu nagle 20?

Wystarczy odrobina wprawy i gwarantuje, że wielu z was raz zastosowawszy tą metodę będzie jej używało notorycznie na każdym spotkaniu.

Uwagi końcowe

Na zakończenie warto wspomnieć, że zwolennicy precyzyjnych mechanik będą raczej skłonni poświęcić więcej czasu i dokładnie uzależnić efekt sceny od statystyk postaci lub mechanizmów zaznaczonych w podręczniku. Zasada 1k20 upraszcza rozgrywkę, ale może prowadzić do pewnych nieścisłości, przy nieodpowiedniej interpretacji wyniku.

Opisaną metodę należy stosować z wyczuciem i umiarem a w sytuacji, gdy oryginalna mechanika systemu pozwala rozwiązać jakiś problem stosunkowo szybko, w ogóle nie sięgać po 1k20. Jednak gdy zależy nam na czasie, gdy chcemy by sceny były wartkie i dynamiczne, gdy nie mamy pomysłu jak ktoś powinien zareagować, kiedy wreszcie nie umiemy obiektywnie ocenić efektu pewnej czynności, metoda 1k20 wydaje się być idealnym rozwiązaniem.



Czytaj również

Obserwacja czyni cuda
Druga część poradnika mojszyzmami podszytego
Aktywna obserwacja i słuchanie
Poradnik mojszyzmami podszyty
Granie kanoniczne
Prawdziwe granie, a nie jakieś tam…
Nowe sztuczki, które ubarwią twoją wolsungową sesję!
Jak poprowadzić czarny kryminał?
O doborze settingu, nastroju, bohaterów, wątków i mechaniki.

Komentarze


Vini
   
Ocena:
0
Nie żebym się czepiał czy coś, ale czy tylko moim zdaniem ten tekst to tylko zebranie czegoś co i tak jest wszystkim znane?
18-01-2008 10:53
m4t|
   
Ocena:
0
Mi nie. I już nie masz racji.
18-01-2008 10:57
Omlet
    Hmm
Ocena:
0
W zasadzie bardzo mnie w pierwszym momencie zdziwił ten artykuł - pomyślałem sobie "bo po co to komu", ale po chwili dotarło do mnie, że sam używam podobnego systemu, tylko że na k10. Mimo to zazwyczaj kieruję się własnym widzimisię jeśli chodzi o podejmowanie decyzji - drużynę mamy na tyle zgraną, że nikt nie ma do mnie pretensji niezależnie od podjętych decyzji. Chyba nawet jest wręcz przeciwnie - gracze bardziej się pienią, jeżeli stanie się im coś złego z czystego przypadku (także mi potrafi to nieźle namieszać w koncepcji fabuły).
18-01-2008 11:12
Andre
    OK
Ocena:
0
Niby rzecz oczywista, ale niewiele systemów o tym wspomina (choćby Oko Yrrhedesa opisywało zagadnienie w ciekawy sposób, a WFRP wprowadzał uproszczony tzw. test szczęścia).
Tekst może być przydatny dla początkujących MG. Sam stosuję podobną zasadę, gdy nie mam przekonania, w którą stronę fabuła przygody powinna pójść.
18-01-2008 12:27
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Tekst oczywiście powstał z myślą o początkujących. Nie ma w nim rewelacji, ale nie taki był jego cel :] Ma być zachęceniem do korzystania z tego prostego triku dla tych którzy jeszcze z niego nie korzystają. Teraz zamiast mozolnie tłumaczyć czemu od czasu do czasu będziemy na sesji stosować uproszczone testy wysyłamy graczom link z adnotacją "na sesji będę używał tej zasady - jakieś obiekcje?" i po kłopocie. Albo gdy ktoś nam marudzi, że mechanika danego systemu pod tym a tym względem jest zbyt skomplikowana, stwierdzamy "używaj, więc tej zasady by to uprościć" itp. itd. Innymi słowy warto czasem usystematyzować rzeczy powszechnie przyjęte.
18-01-2008 12:39
szelest
    re
Ocena:
0
Ha ha Omlet!

1d20
Wbrew pozorom bardzo fajna, wyśmiewana - ale jakże praktyczna i dająca frajdę technika:)
18-01-2008 13:11
~Przemko

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zasada znana od lat, z tym ze ja uzywam k100 co pozwala ograniczyc krytycznego pecha do rozsadnego minimum. Nikt mi chyba nie powie, ze co dwudziesty rzut (teoretycznie) sprawia tak duze problemy. Poza tym stosuje to tylko w sytuacjach o niewielkim wplywie na fabule, bardziej w celach wprowadzenia lekkiego elementu niepewnosci, np by sprawdzic czy dzisiaj przewoznik na promie sie schlal czy raczej jest zdatny do uzytku. Nie jestem zwolennikem rzadow kostek. Oczywiscie prawdziwych kostkowych ortodoksow ten artykul nie przekona, bo jak wiadomo kieruja sie zasada "dajcie mi sytuacje a ja znajde odpowiedni test, wspolczynnik i modyfikator"
18-01-2008 13:24
Omlet
    szelest
Ocena:
0
możesz wytłumaczyć swój atak śmiechu?
18-01-2008 13:59
~Namrasit

Użytkownik niezarejestrowany
    k20 a k100
Ocena:
0
Ja też wolę k100, k20 ma zbyt mały zakres by decydować o szczęściu czy pechu. A i tak czasem wchodzi (np zrobienie z zombie ogra bez onyksa, ale za sprawa kopi rytuału, szansa 1:100 ale się udało, zombie niestety zjadł twórcę bo kolejny rzut na kontrolę się nie powiódł :) ). Na k20 szansa na takie cos byłaby zbyt wielka.
18-01-2008 14:48
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
W tekście jest mowa o zmienianiu kości w celu modyfikowania szansy na ekstremum. Jeśli chcemy otrzymywać skrajne wartości bardzo rzadko to używajmy k100. Gdy chcemy bardzo często, używajmy k6.

@Namrasit
Na k20 szansa na takie cos byłaby zbyt wielka.

I właśnie to jest ta adrenalinka. Gracze siedzą i wyczekują rzutu. Szansa sukcesu jest "osiągalna". Co prawda MG powiedział "uda się tylko jak wypadnie 20" ale zawsze istnieje szansa. Gdyby MG powiedział "uda się jak wypadnie 100" myślisz że adrenalina była by taka sama? Myślę, że nikt by nie wierzył w sukces przez co cała idea tutaj zawodzi. 5% szansa na krytyka moim zdaniem jest jak w sam raz by utrzymać graczy w napięciu i oczekiwaniu. Ale oczywiście jak ktoś woli inny zakres, nic nie stoi na przeszkodzie :]
18-01-2008 15:14
narsilion
    test ryzyka
Ocena:
0
No właśnie do rozwiązywania takich problemów używałem sławnego "Warhammerowego nonsensu" czyli TESTU RYZYKA. Jego wartość określał MG, więc mówiło się graczom: jest ryzyko 25%, że na trakcie są bandziory... albo: jest szansa 30%, że ktoś przeżył tą lawinę...
Rzut K100 i akcja szła dalej.
18-01-2008 15:22
iron_master
   
Ocena:
0
Szczerze mówiąc nie lubię zbyt wielkiej losowości w erpegach, jeśli zmniejszenie losowości jest możliwe, staram się ją zmniejszyć.

Tym nie mniej zasada może się przydać np. przy wspomnianej lawinie.
Tekst całkiem niezły, miło się czytało :-)
18-01-2008 15:37
Darken
   
Ocena:
0
Ha ha

Omlet

Nie no super, rzucamy sobie na szczęście. Że ja też nie wpadłem na to, że potrzebuje takiego czegoś.
18-01-2008 15:38
~Przemko

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Karczmarz
"Jeśli chcemy otrzymywać skrajne wartości bardzo rzadko to używajmy k100. Gdy chcemy bardzo często, używajmy k6. "
Jasne, mozna i tak. Po prostu k100 jest bardziej uniwersalne. Mozna powiedziec - jak wyrzucisz 100 to masz przechlapane. Szansa niewielka. Ale mozna tez rzec - jak wyrzucisz 80-100... I juz sie robi cieplo. Wystarcza dwie kostki, reszta to tylko kwestia modyfikacji zakresow. No ale jak kto lubi.
@narsilion
Czy przypadkiem slawetny test ryzyka nie byl wartoscia stala rowna 50% ?
18-01-2008 15:47
WekT
    @k100
Ocena:
0
Ja raz powiedziałem graczowi, że aby w ciemna noc trafił głównego złego, w obstawie, i zabił strzałem w głowę musi rzucic na k100: 01.

No i wyrzucił 01. :P
18-01-2008 16:05
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Darken
Nie no super, rzucamy sobie na szczęście. Że ja też nie wpadłem na to, że potrzebuje takiego czegoś.

A popatrz jak z tej prostej zasady blisko do twojego pozbycia się MG :P O tym czy koń znajduje się w pobliżu (przykład z tekstu) decyduje (może decydować) rzut a nie MG. Dobry krok w kierunku Indie [lol]
18-01-2008 16:23
Darken
   
Ocena:
0
O kurczę, no tak i po co ja tyle gier czytałem? Przecież wystarczało wprowadzić rzut 1k20, fuck, czemu dopiero teraz mi to uświadomiono.
18-01-2008 18:28
oddtail
   
Ocena:
0
Rozwiązanie oczywiste dość... sam stosuję podobne. Jeśli może (ale nie musi) stać się coś dobrego, każę graczom rzucać od jednej do pięciu k6 (zależnie od tego, jak dobra rzecz może się stać i jak duża jest na to szansa). Im więcej wypadnie szóstek, tym lepiej (zazwyczaj jedna szóstka to coś, co jest w niewielkim stopniu korzystne, dwie to coś istotnego, trzy to naprawdę szczęśliwy zbieg okoliczności... i tak dalej. Rzadko jednak rzuca się więcej niż trzema kośćmi, więc...). Brak szóstek? Nic się nie dzieje.

Identycznie jest, gdy ma się stać coś złego, z tym że tutaj liczę jedynki. Oczywiście, czasem bohaterów mogą czekać dobre lub złe wieści.

Cóż, tekst zapewne przyda się początkującym MG, nawet jeśli bardzo wiele nie wnosi.
18-01-2008 20:26
Gruszczy
   
Ocena:
0
Trochę dziwi mnie przykład z tą kładką. Gracz wykonał test budowy i ten mu wyszedł, więc stworzył solidną kładkę. Postaci mogą więc spokojnie przejść. Jeśli test by mu nie wyszedł, to nie byłby w stanie jej zbudować. Gdyby test nie wyszedł bardzo, to kładka zaczęła by się łamać w połowie. Nie rozumiem, po co jest tutaj ta kość.

No dobra, w WoDzie by się przydała, bo tam w praktyce nigdy się nie zdarza sytuacja, że postać stworzy kładkę, która się mu załamie. Zawsze albo robi dobrą kładkę, albo nie robi wcale. No ale to wina złego zaprojektowania mechaniki (grając by the book rzecz jasna).

Mimo to taka kostka to raczej mało odkrywcze i przydatne rozwiązanie. Ot, domowa zasada jakich każdy ma wiele.
18-01-2008 20:42
Pantokrator
   
Ocena:
0
Co prawda każdy kiedyś nad czymś takim myślał, ale... tutaj opisano zasadę dość szczegółowo, podano zastosowania. Artykuł po prostu przypomina o tej zagubionej kostce.

Czy się przydał? Tak, bo można go podesłać graczom, by skończyły się pytania "a po co?" "dlaczego?" "osohozi?". A to bardzo ważne.

Krótko mówiąc - Ameryki nie odkryto, ale opisano zasadę "do zastosowania" w sposób przekonujący. Choć oczywiście wolałbym coś skomplikowanego i odkrywczego ;]

@Darken: widzę, że nie zrezygnowałeś ze stylu komentarzy z czasów "Budując swój domek z kart". To sympatyczne, nie zawierać treści, tylko rzucać półironicznymi odzywkami, które co najwyżej działają komuś na nerwy.
19-01-2008 10:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.