Zalety stopniowego rozwoju

Druga część dwugłosu

Autor: Karczmarz

Zalety stopniowego rozwoju
Czytając felieton kaduceusza poświęcony koncepcji "od zera do bohatera", nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że autor straszy. Straszy, ostrzega, stawia tabliczki "Nie deptać trawników!", wrzuca system powolnego rozwoju do worka ze złem całego świata. Tylko czy aby na pewno jest przed czym ostrzegać? Czy droga "from zero to hero" jest naprawdę taka straszna? Czy tylko przez przypadek pokutuje w mainstreamowych systemach? A może jednak jest w tym jakiś sens? Zastanówmy się.

Czemu przestajemy grać w RPG? Dlaczego coraz rzadziej się spotykamy? Kiedy opuszcza nas ochota do dalszej gry?

Gdy zaczynamy się nudzić! Gdy stoimy w miejscu. Gdy nic się nie zmienia. Gdy kręcimy się wokół tych samych problemów. Gdy mamy wrażenie, że to już kiedyś, gdzieś było. Monotonia i rutyna to fundamenty znudzenia RPG, które często prowadzi do porzucenia tej formy rozrywki. Wielu z nas zastanawia się jak zapobiec nudzie na sesji? Co zrobić by kolejne spotkanie było inne od poprzedniego? Szukamy jakiś wyrachowanych chwytów umożliwiających nam zmiany i ciągły ruch, zapominając o tym, że większość systemów ma przecież mechanizmy zapobiegające znudzeniu. Jakie? Właśnie rozwój naszego bohatera.

Metoda "od zera do bohatera" daje w nasze łapki idealne narzędzie do zabijania monotonii. Zaczynamy od jakiś prostych, słabych, często płytkich postaci – rozwiązujemy proste, łatwe zadania, dostosowane do naszego poziomu. Ale jak długo można? Gra nikim, wieczne użeranie się z mechaniką (trzydziestoprocentowy Warhammer), ciągłe porażki. Nie, tak długo nie można, tak więc zanim się zniechęcimy gnębieniem naszych bohaterów, przeskakujemy na wyższy szczebel. BG mężnieją, nabierają kolorków, a rozbudowywaniu ich psychiki towarzyszą nowe cyferki na kartach postaci. Wreszcie zaczyna nam coś wychodzić. W końcu mamy szansę coś osiągnąć.

Motywy przewodnie naszych sesji się zmieniają. Stają bardziej przemyślane, pełniejsze, stopień wyzwania wzrasta, a więc satysfakcja z sukcesu także jest większa. Metodą kontrastu porównujemy dokonania naszych postaci sprzed kilku sesji, z tym, co dzieje się obecnie i widzimy postępy. Obserwujemy jak nasz bohater się zmienia i czerpiemy z tego niesamowitą frajdę. Ale bycie średniakiem też ma swoje granice. Po wielu sesjach i to się nam znudzi. Wtedy przechodzimy na kolejny poziom. Nasi bohaterowie zyskują nowe zdolności. Mistrz może swobodnie rzucać pod nasze nogi coraz trudniejsze wyzwania. Zmieniamy i korygujemy cele, przez co ciągle jesteśmy w ruchu. Ciągle odkrywamy coś nowego, tym samym nie pozwalając dojść do głosu znużeniu.

Wszystko pięknie, ale kaduceusz w swoim tekście stawia tezę, że większość scenariuszy dla zaawansowanych postaci nie różni się od tych dla początkujących. Czy to prawda? Tylko z pozoru. Mechanicznie niemożliwe jest tworzenie podobnych wyzwań dla postaci zaawansowanych, co dla początkujących. System daje nam tu jasno do zrozumienia – zbyt silny gracz pokona słabe wyzwania w kilka chwil, co nie da satysfakcji nikomu. W ten sposób mechanika samoistnie narzuca nam zmiany w przygodzie. Dość wygodny przypominacz, nie sądzicie? Nawet, jeśli sam szkielet scenariusza jest ciągle podobny, to przeciwnicy się zmieniają. Dochodzą nowe zdolności, świeże manewry zarówno dla naszych bohaterów jak i dla przeciwników. Trudno powiedzieć by sesja oparta na rozbijaniu orczego obozowiska była taka sama jak sesja w której unicestwiamy ród wampirów w ich własnym zamku. A przecież idea ta sama, tylko przeciwnik silniejszy.

Sprawa wygląda zupełnie inaczej, gdy zaczynamy od razu z pewnego pułapu i utrzymujemy się na nim przez większość sesji. Tu dość łatwo o rutynę. Moja postać nie rozwija się w systematyczny, widoczny sposób, a więc czemu scenariusze miałyby się zmieniać? Stała skala wyzwania tworzy zagrożenie powtarzania tych samych zadań i kręcenia się w kółko. Odbierając sobie licznik w postaci stopniowego rozwoju możemy zapomnieć, kiedy zmienić konwencję. Nie zapomnielibyśmy o tym, widząc, jak bez zmiany skali wyzwań nasi bohaterowie rozwiązują te same problemy 10 razy szybciej niż poprzednio.

Dobrze, ale co zrobić w sytuacji, gdy gramy rzadko i nie mamy czasu na powolny rozwój? Przyspieszamy go. W przypadku gry sporadycznej dobrym rozwiązaniem jest przyznawanie większej ilości doświadczenia po sesji. W ten sposób mimo rzadkich spotkań nasz bohater ciągle się zmienia, a my nadal możemy czerpać z tego satysfakcję.

Co zrobić w przypadku, gdy gramy często, ale co sobotę z inną ekipą? Tu sprawa jest ciut bardziej skomplikowana. Trzeba się zastanowić - czym jest RPG? Rozrywką towarzyską. W związku z tym nie możemy niestety przedkładać naszej postaci nad dobro całej drużyny. Jeśli przychodzimy na sesję tylko po to, by rozwijać naszego bohatera nie zważając na innych graczy, to coś jest nie tak. W takiej sytuacji faktycznie, może pojawić się problem startowania co sesję od zera, ale jest to wpisane po części w ryzyko gry drużynowej. Wszystkich obowiązują te same reguły. Próba długofalowego rozwijania ukochanej postaci przy systematycznych zmianach ekipy jest pomysłem zdecydowanie nietrafionym i sam powolny rozwój bohatera nie ma tu nic do rzeczy.

A może jednak da się temu zaradzić? Owszem, możemy wynegocjować z całą ekipą rozpoczęcie gry od postaci zaawansowanych (w końcu graliśmy już 20 ostatnich sesji ciągle zaczynając od zera i mamy już dość). Kaduceusz zwraca nam uwagę na nieefektywność takiego zabiegu. Chyba nikt nie będzie polemizował z tym, że gra dopieszczanym przez ponad rok, 15 poziomowym bohaterem daje większą frajdę niż rozegranie sesji 15 poziomową postacią otrzymaną 10 minut temu. Owszem, świadomość, że rozpoczynamy grę jakby od środka jest nieprzyjemna i może tworzyć wrażenie oszukiwania, jednak rekompensuje to sam proces tworzenia zaawansowanego bohatera. Że niby to skomplikowane i czasochłonne? Dla niektórych pewnie tak, ale znajdzie się z pewnością spore grono osób, które w RPG kocha najbardziej moment tworzenia bohatera i rozdzielania cyferek.

Chwila kreowania naszej przyszłej postaci ma w sobie pewien urzekający czar. Czar, który działa pełną mocą dopiero w chwili, gdy musimy stworzyć naprawdę zaawansowaną postać. Świadomość, że teraz zamiast trzydziestu punktówmamy ich do rozdysponowania sto pięćdziesiąt sprawia, że nie jeden gracz biega oczkami po karcie postaci kombinując: "kurcze wreszcie starczy mi na wszystko, na co do tej pory mi nie starczało; ale bajer, od czego by tu zacząć!". Tak, tak - nie ma co się wstydzić, przecież większość graczy uwielbia długie i żmudne żonglowania statystykami i konsekwentną kreację jak najbardziej wyprofilowanej postaci. W momencie takim jak ten Powergaming okazuje się być słabością większości. Zatem, jak widać, rozpoczynanie gry zaawansowaną postacią mimo swoich licznych wad posiada także nieocenione zalety, które mogą być satysfakcjonującą rekompensatą.

Powoli zbliżając się do końca, odniosę się jeszcze do pierwszego zarzutu felietonu kaduceusza. Padła teza, że powolny rozwój zmniejsza grupę potencjalnych odbiorców danego systemu. Czy to prawda?

W argumentacji pojawia się luka, w którą łatwo wsadzić klin – mam tu na myśli szybkość rozwoju. Autor założył, że trwa to bardzo długo. Czy potrzeba setek godzin, by osiągnąć swoim bohaterem odpowiedni poziom? Oczywiście, że nie. Od zera do bohatera odzwierciedla drogę postaci, jej ewolucję, jej zmiany, jej dojrzewanie. To wcale nie musi zajmować tyle czasu ile sugeruje nam Duce. Tak jak wspomniałem, wystarczy zwiększyć pulę przyznawanego doświadczenia i problem z głowy. Mimo wszystko nie można z tempem przesadzać. W końcu koncepcja jest taka, że gramy długo jedną postacią. Zżywamy się z nią, pielęgnujemy, dopieszczamy. Aby uzyskać odpowiedni poziom utożsamienia się z takim bohaterem potrzeba trochę czasu.

Co jednak, gdy nie mamy ochoty na długi i powolny rozwój? Czy w takim wypadku systemy oferujące drogę od zera do bohatera zupełnie zawodzą? Otóż nie. Istnieje prosta metoda rozgrywania różnych sesji bez konieczności zmieniania bohaterów. Można posługiwać się poziomami zaawansowania. Po co co sesję tworzyć nowe postacie do jednostrzałówek, gdy możemy przeskoczyć swoją starą do kolejnej „kariery”? Dajmy na to - dziś chcemy zagrać mroczną sesję opartą na strachu i niemocy naszych bohaterów. Gramy więc początkującymi postaciami o niewielkich możliwościach idealnie pasującymi do konwencji. Jednak następną sesję chcemy poprowadzić w bardziej przyjemny sposób. Ma to być opowieść o bohaterach negocjujących kontrakt z pewną organizacją przestępczą. Potrzebujemy silniejszych postaci, a zarazem nie chcemy rozstawać się z naszymi poprzednimi. Sięgamy, więc po poziomy zaawansowania, czyli zamiast przydzielić zwyczajową ilość doświadczenia, rozdajemy go tyle ile potrzeba by osiągnąć odpowiedni dla przygody pułap. Aby zachować ciągłość postaci, między sesjami tworzymy krótką historię opisującą jak rozwijały się nasze losy od ostatniego momentu sesji do teraz i dalej hajda na smoka! Wadą takiego podejścia jest oczywiście utrudnione cofanie się w czasie, ale przecież nie można mieć wszystkiego.

Mam nadzieję, że udało mi się przekazać, choć część pozytywnych strony gry od zera do bohatera. Czy jest to forma archaiczna, generująca więcej trudu niż satysfakcji? Ocenę pozostawiam waszym przemyśleniom i doświadczeniu.