Wywiad z prowadzącym Aleję Fantasy

Autor: 13918

Wywiad z prowadzącym Aleję Fantasy
Adrian 'Borejko' Kuc: Witam Zuhar! Prawie 7 lat prowadzisz "Aleję Fantasy", serwis o autorskich grach fabularnych. Kawał czasu. Chcąc nie chcąc śledzisz to, co się dzieje wśród systemów autorskich. Jaką ewolucję przeszły gry autorskie w tym czasie?

Sławomir 'Zuhar' Wrzesień: Witam. Przede wszystkim systemy autorskie przestały być tylko modyfikacjami znanych erpegów i stosowanych w nich rozwiązań. Przestały ograniczać się tylko do mechaniki lub świata. Są teraz bardziej kompletne, przemyślane i spisywane w formie nastawionej na czytelnika, a nie jak "wewnątrzgrupowe notatki". Coraz częściej twórcy szukają własnych rozwiązań idąc ścieżką oryginalności, choć jak osobiście uważam, niektórych sprowadziło to na manowce zupełnego oderwania od realiów. W efekcie powstają gry, które dobrze się czyta, inspirujące, ale zupełnie nie nadające się do bezpośredniego wykorzystania.

Na swoim blogu piszesz, że się wypaliłeś w dziedzinie autorek - kryzys, brak pomysłów? O co właściwie chodzi? O nasz wiek? Brak wyobraźni takiej jak dawniej?

Zmęczenie materiału. Na napisanie własnej autorki brak mi już sił. Wiem co chciałbym robiąc coś takiego osiągnąć, ale wiem też jakiego nakładu pracy to wymaga. Nie mam również genialnego pomysłu, którym mógłbym zachwycić kogoś poza sobą.

Czas też odgrywa kluczową rolę. Z wiekiem człowiekowi zmieniają się priorytety. Uczeń lub student może sobie ewentualnie pozwolić na zawalenie jednego przedmiotu, egzaminu. W moim wypadku konsekwencje wpadki są poważniejsze, więc hobby spada na plan dalszy. To z kolei oznacza, że wypadam z obiegu. Aktualizacje Alei nie są już tak częste, rzadziej piszę. Coraz mniej czasu na czytanie. A w świecie systemów autorskich jest co czytać. Niestety większości nie warto, a przesiewanie wcale nie jest łatwe. Są sztampowe systemy z genialnymi, innowacyjnymi elementami, które można wychwycić z kilkuset stron badziewia dopiero po przeczytaniu całości. A jak tu ciekawie zrecenzować kolejny system, który od poprzedniego odróżniają tylko nazwy?

Z pisaniem wiąże się jeszcze jedna rzecz. Wypracowałem sobie pewien poziom tekstu, poniżej którego nie chcę już schodzić. A że jestem, w nomenklaturze z Galerii Złamanych Piór Kresa, rzemieślnikiem, więc kosztuje mnie to sporo pracy i czasu. Stąd coraz rzadziej recenzje, teksty. Brakuje czasu, niektóre tematy poruszyli już inni, na dodatek w bardzo dobrej formie, więc nie ma sensu powielać.

Wyobraźnia też już nie ta co kiedyś. Otaczający nas świat wymusza pośpiech, a ten dobrze jej nie służy. Pokłady kreatywności wysysają praca lub studia.

Dlaczego systemy autorskie w Polsce są systemami amatorskimi?

Trudne pytanie. Prawdopodobnie jest to kwestia braku wszystkich potrzebnych umiejętności u jednej osoby, czy grupy. Odpowiednio przygotowane zespoły pracujące nad systemem autorskim to rzadkość. I nic w tym specjalnie dziwnego. Dobrą ekipę trudno skompletować, a jeszcze trudniej utrzymać - szczególnie, gdy prace podporządkowane są wizji jednego tylko człowieka, a nie wspólnej koncepcji. Poza tym napisanie porządnego systemu to ciężka praca. Gdy początkowy zapał opadnie, a trzeba systematycznie wykonywać żmudną robotę, wiele osób rezygnuje. To najczęstsza przyczyna, dla której większość projektów nigdy nie jest kończona.

Mobilizacją do wykonywania, nie zawsze przyjemnej, pracy są pieniądze, a przynajmniej wizja ich uzyskania. Stąd komercyjne projekty i popularność Megakonkursu. Gdy wiesz, że włożony wysiłek zwróci Ci się w wymiernej postaci, masz motywację. A gdy jej zabraknie...

Megakonkurs to wspaniała inicjatywa, sądzisz że Megakonkurs na stałe wpisze się w polskie RPG? Myślisz że ta inicjatywa nie umrze, będą kolejne edycje? Miałeś jakiegoś faworyta w Megakonkursie?

Megakonkurs, w moim odczuciu, to inicjatywa, która może się udać raz, może dwa. Pamiętajmy, że chodzi o wydanie systemu. Pieniądze pochodzą z SMSów i poza nagrodą muszą sfinansować druk. Jeżeli więc nie uda się zarobić na sprzedaży zwycięskiej gry wystarczającej puli gotówki to idea upadnie. A rynek mamy dość trudny.

Zabrzmiało pesymistycznie, mam jednak nadzieję, że system się sprzeda, a kolejne edycje konkursu będą jeszcze ciekawsze i owocniejsze. Poza tym, nowopowstałe zespoły mogą chcieć dalej ze sobą pracować, co byłoby chyba największą korzyścią.

Faworyt? Nie miałem okazji zapoznać się z wszystkimi settingami osobiście. Większość znam z publikowanych w Internecie minirecenzji kolegów. Jedyny, któremu miałem okazję się bliżej przyjrzeć to Beszamel. Nie chciałbym tu oceniać jego potencjału rynkowego, ale sam w sobie jest pozycją ciekawą i pokazuje możliwości twórców. Właśnie takie zespoły jak ten dają mi nadzieję, na rozruszanie rynku RPG. Nie znaczy to, że nie doceniam wkładu innych - zwyczajnie nie chcę wypowiadać się o czymś, czego nie znam.

Nibykonkurs z kolei to pomysł na stworzenie gry w tydzień. Powstała w ogóle jakakolwiek wartościowa gra, którą można określić "grą w przeciągu tygodnia"? Przecież pomysł sam w sobie jest absurdalny.

Przede wszystkim celem konkursu nie jest stworzenie systemu przeznaczonego do grania. A przynajmniej nie dla ogółu. Osobiście widzę w Nibykonkursie coś na kształt samodoskonalących warsztatów. Narzucamy temat, termin i start. To co wychodzi daje możliwość podzielenia się pomysłami, technikami i uzyskaniem jakiejś zwrotnej informacji o swoim dziele.

Jeśli szukasz w Nibykonkursie gry do zastosowania na sesji, to znajdziesz co najwyżej coś co można użyć jednorazowo i nie z każdym. Jeśli zaś szukasz inspiracji i ciekawych, niesztampowych pomysłów, to taką Ci nibykonkursowe prace zapewnią.

Wspominam o motywacji, a jak wiadomo największą dla autorów są (a raczej mogłyby być) pieniądze. Niestety, jak dotąd, raczej nikt nie otrzymywał godziwego wynagrodzenia publikując w papierowych pismach, czy wydając gry. Rynek RPG w Polsce ma już kilkanaście lat i nic się w tej kwestii nie zmieniło, jak na razie jedyną inicjatywą mobilizującą do pisania jest Megakonkurs. Czy rynek RPG jest naprawdę tak niszowy, że nie da się zapłacić za intelektualną pracę?

Napisałeś chyba setki tysięcy znaków na temat autorskich gier, na Twojej stronie znajduje się mnóstwo porad dla Twórców systemów autorskich. Potrafiłbyś streścić to do kilku zdań? Co mają zrobić młodzi twórcy, aby opublikować w miarę godny system autorski?

Przede wszystkim, jeśli piszesz dla ludzi, to pisz dla ludzi, nie dla siebie. I dużo czytaj. Na każdy pomysł ktoś mógł wpaść wcześniej i zrealizować go lepiej. Wyciągaj wnioski z porażek innych i bądź gotowy oraz otwarty na krytykę. Istotą dobrego pisania (nie tylko systemów autorskich) jest patrzenie na swoje dzieło przez pryzmat odbiorcy. To jemu ma się podobać to co tworzysz. Oczywiście możesz pisać tylko dla siebie, tylko po co wtedy to publikować? Chyba jedynie, żeby sprawdzić, co myślą o wynikach inni, ale wtedy nie należy się dziwić, że gusta są różne, a opinie z nich wynikają.

Liczy się nie tylko treść, ale i forma. System ma być czytelny, zrozumiały i bez wewnętrznych sprzeczności. To wystarcza, żeby był dobry. Niestety to nie znaczy, że od razu spodoba się innym. Wszystko o czym mówię to rzemiosło - przepisu na bestseller nie znam. Być może tkwi w niepowtarzalnym pomyśle, ale to wcale nie musi być reguła.

Nie sądzisz, że kreacja, chęć stworzenia i rozbudowywanie własnej wyobraźni poprzez tworzenie gry autorskiej to w wielu przypadkach strata czasu, który możnaby spożytkować w inny sposób? Przecież w Internecie "wisi" tyle nieskończonych projektów, dziesiątki kopii już istniejących gier, już nie mówiąc o gniotach, które w ogóle nie powinny się w sieci znaleźć. Jaki jest sens tworzyć gry, które, jak je określiłeś, "dobrze się czyta, są inspirujące, ale zupełnie nie nadają się do bezpośredniego wykorzystania"?

Praktyka czyni mistrza. Szczególnie, gdy jest ktoś, kto może wskazać Ci Twoje błędy. Jak masz rozwijać swoje umiejętności, aby w przyszłości napisać rewolucyjną grę RPG? Internet to błogosławieństwo i przekleństwo zarazem. Ci, którzy chcą się czegoś nauczyć mają dzięki niemu możliwość. Nie wszyscy jednak potrafią się uczyć, a ambicja lub ego nie pozwala przyznać się do porażki. Początkowy zapał zastępuje zniechęcenie.

Kreacja i rozwój wyobraźni nigdy nie są stratą czasu. To wyjątkowo cenne cechy w wielu zawodach. Podobnie jak wiedza. Czy powiesz o kimś, że nigdy nie powinien chodzić do szkoły, odrabiać zadań domowych? Czy rozwiązywanie tych samych zadań z matematyki jest bezużyteczne? Nie, bo zbierasz w ten sposób własne, niepowtarzalne doświadczenia.

Nawet jeśli piszesz jedynie coś inspirującego, niedokończonego, to szlifujesz swój warsztat. Zostawiasz też ślad po pomyśle, który być może rozwinie ktoś inny. Jeśli więc dodatkowo publikujesz na wolnej licencji, to często wnosisz swój wkład w coś, czego nigdy byś sam nie dokończył.

Jaki jest Twój stosunek do gier "Nowej Fali"? Bo dla mnie swego czasu niezrozumiałe było płacenie ok. 20 złotych (parę dobrych lat wstecz) za pomysł na sesję, ewentualnie kilka sesji. W przypadku niektórych z tych gier płaciło się około złotówki za stronę, a mniej więcej w tym samym czasie za 20-30 złotych można było kupić np. obszerne opracowanie do WFRP.

Ciekawy pomysł wart jest wydania. Tu jednak chyba cena była zaporowa - być może za duże były koszty druku. Niestety takie pomysły mają wąskie grono odbiorców, więc trudno liczyć nawet na zwrot kosztów. A nawet obecnie płacenie za PDF, w naszym kraju, ma niewielkie szanse, żeby się przyjąć.

Ogólnie fajna inicjatywa, która nie trafiła na podatny grunt, a ekonomia jest nieubłagana. Szkoda, bo osobiście marzy mi się niszowe wydawnictwo, które, nawet na gazetowym papierze, publikuje tanio takie ciekawostki. Coś na kształt Cheapass Games z ich produktami. Pozostaje liczyć na działalność klubową i niewielkie amatorskie nakłady.

Poumierały pisma papierowe, pozostały nam e-ziny, jest Wieża Snów, jest wiekowa Tawerna, Gwiezdny Pirat zmienił się również w PDF-owe pisemko. W którym z tych (lub innych) pism drzemie największy potencjał? Myślisz, że któryś z e-zinów (niekoniecznie z tych wymienionych) wejdzie na rynek papierowych pism?

Rynek papieru umiera. Kwestia dostępności i kosztów publikacji - Internet jest szybszy i tańszy. Droga prowadzi nieuchronnie ku formom elektronicznym. Mnie osobiście żal, ale nie jest to już pogląd powszechny.

Z wymienionych pism największy potencjał ma Gwiezdny Pirat. Uznana marka, wsparcie wydawnictwa, prestiż wynikający z publikacji w tymże. Jeśli Portal go nie zmarnuje, to może stać się internetową gwiazdą.

Wieża Snów to fanzin. W znacznej mierze ciągnięty przez jedną osobę wykonującą tytaniczną pracę. Rozproszona redakcja i nieregularny tryb wydawania nie wpływają pozytywnie na odbiór czasopisma. Wieża Snów wymaga jeszcze sporo pracy, a tę nie zawsze ma kto włożyć. Jej siła tkwi w poruszaniu niszowej tematyki - systemów autorskich. Jeśli jednak na to pole wejdzie Gwiezdny Pirat (na co się nie zanosi), to sytuacja może się różnie rozwinąć.

Tawerna w moim odczuciu jest do cna niszowa. Prawdę mówiąc nie znajduję w niej materiałów dla siebie, ale być może inni je tam znajdują. I pewnie tak jest skoro przetrwała tyle czasu.

Używasz niekomercyjnego oprogramowania, prowadzisz serwis o niekomercyjnych autorskich grach, wnioskuję że jesteś zwolennikiem "otwartych licencji". Sądzisz, że doczekamy chwili, kiedy ilość użytkowników systemów opartych na linuksie zrówna się z użytkownikami Jedynie Słusznego Systemu Operacyjnego?

Tak, jestem zwolennikiem wolnych licencji. Takich, które pozwalają swobodnie tworzyć i korzystać z doświadczeń innych ludzi.

Pracuję na linuksie nie tylko w domu. W mojej pracy, właśnie pod linuksem tworzymy oprogramowanie przeznaczone dla Windows. Dopiero końcowa kompilacja odbywa się na Jedynie Słusznym. Dla mnie i reszty zespołu to wygoda pracy i łatwy dostęp do przydatnych narzędzi.

Co do Twojego pytania, o wyparcie dzieła Microsoftu przez inne systemy, to muszę odpowiedzieć - nie. Koncern to pieniądze, reklama produktu, szkolenia użytkowników, budowanie marki. Musiałby zmienić się światopogląd i świadomość użytkowników. Dopóki w szkołach, na uczelniach i - przede wszystkim - w domach króluje Windows, trudno o zmiany. Nie wiem, czy zdajesz sobie sprawę jak czasem trudno przekonać człowieka do zmiany zaledwie przeglądarki internetowej. Siła przyzwyczajenia w połączeniu z lenistwem i niechęcią do nauki nowych rzeczy hamuje zmiany. Na szczęście nie stopuje ich, więc może, jeśli średni czas życia będzie się nadal wydłużał.

W swoim tekście Po siódme wytykasz nam, że kradzież jest w nas zakorzeniona od momentu, kiedy nie kupimy biletu. Z drugiej strony zachęcasz do rozwoju gier autorskich, a co za tym idzie nie płacenia za gry fabularne.

Za kilka lat ma zostać obniżony VAT na pisma i gry w całej UE. Myślisz, że to coś zmieni? Czy chodzi tylko o zakorzenione w nas piractwo? A może nasza mentalność się zmieni wraz z przybywającą ilością użytkowników open source?


Tekst, o którym wspominasz ma już ponad cztery lata. Miałem trochę czasu na obserwacje. I wiesz co z nich wynika? Jest coraz gorzej. Poszanowanie prawa w tym kraju nie istnieje, szczególnie w zakresie własności. Ten sam osobnik, który nie płaci za bilet, złapany na gorącym uczynku wykorzystuje fakt, że kontroler nie może go wylegitymować. Wszystko po to, żeby nie zapłacić. O treści i kulturze "rozmowy", która ma wtedy miejsce nie wspomnę. Co więcej popiera go ponad połowa świadków, no bo przecież taki „kanar” to się czepia. Zresztą zwróć uwagę na poszanowanie innych profesji, których celem jest egzekwowanie prawa. Mamy od lat mentalność Kalego. My zabrać – dobrze, nam zabrać – źle.

Polak przyzwyczaił się, że może mieć coś za darmo. A jeśli tak, to już za to nie zapłaci. Przecież nie chce wyjść na frajera. Na szczęście nie zawsze. Obniżka cen płyt z muzyką chyba skłoniła część ludzi do zakupu oryginałów. Mówię, "chyba", bo nie mam danych na poparcie tej tezy.

Rośnie też odsetek używanego darmowego oprogramowania. Niestety odnoszę wrażenie, że nie ze względu na wzrost świadomości, ale dlatego, że dorównuje ono komercyjnemu, a czasem je przewyższa. Dla mnie jest istotne, że nie musisz płacić i nie łamiesz prawa przy korzystaniu z tych materiałów. Co więcej, często możesz je samodzielnie rozwijać. Niestety, nadal dla wielu twórcy darmowych materiałów to po prostu frajerzy.

Z wykształcenia jesteś elektrykiem, fizykiem jądrowym, czy Twoja wiedza przydała Ci się kiedyś w RPG, wykorzystałeś ją w jakiś sposób?

Zdarzyło mi się korzystać z wiedzy zdobytej na studiach przy wymyślaniu pewnej zagadki matematycznej. Chyba tylko raz. Zazwyczaj jednak specjalistyczna wiedza przeszkadza w dobrej zabawie, jeśli nie umiesz skutecznie oddzielić rzeczywistości od świata tworzonego w wyobraźni. To jak oglądanie Gwiezdnych Wojen i ciągłe komentowanie niezgodności ze światem realnym. Dźwięk rozchodzący się w próżni, miecze świetlne - to się kłóci z tym, co wiem o świecie, więc staram się tego nie mieszać. A już szczególnie, nie wywierać jakiejś presji na towarzyszy zabawy. Chyba ze względu na ten dysonans poznawczy zawsze wolałem scenerię fantasy, choć i to się teraz zmienia.

Co innego w procesie kreacji świata, bohatera, scenariusza, czy w końcu systemu. Tu każda wiedza może być przydatna. Podobnie jak nabyte nawyki analitycznego myślenia. Także moje wykształcenie nie jest zupełnie bez wpływu na stosunek do RPG, ale też nie jest nim do cna przesiąknięte.

Chcesz coś dodać na koniec?

Obawiam się, że celnej puenty nie będzie.