» Teksty » Wywiady » Wywiad z Iainem Lowsonem

Wywiad z Iainem Lowsonem


wersja do druku

Twórca Dark Harvest: The Legacy of Frankenstein w ogniu pytań

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Wywiad z Iainem Lowsonem
Z okazji rocznej już obecności na rynku gry Dark Harvest: The Legacy of Frankenstein oraz premiery dodatku Resistance przeprowadziłem wywiad z twórcą gry, Iainem Lowsonem. Utrzymany w stylistyce gotyckiego horroru DH: LoF przenosi graczy do powstałej na miejscu Rumunii totalitarnej Prometei rządzonej przez Victora Frankensteina, którego próbuje obalić prowadzony przez Potwora ruch oporu. Z recenzją podręcznika głównego można zapoznać się tutaj.


Paweł ‘Chimera’ Cybula: Dlaczego Rumunia? Co spowodowało, że właśnie tę część Europy wybrałeś jako centralny element settingu w Dark Harvest: The Legacy of Frankenstein?

Iain Lowson: Zawsze chciałem, aby setting DH: LoF przekazywał atmosferę gotyckiego horroru i filmów wytwórni Hammer. Pomimo tego, że nie ma bezpośredniego powiązania pomiędzy oryginalnym Frankensteinem a Rumunią, to dobrym pomysłem wydało mi się umieszczenie akcji w Transylwanii – klasycznej lokacji kojarzonej z gotyckim horrorem. Pomyślałem, że nie zaszkodzi trochę poczytać i sprawdzić, czy materiał ten będzie odpowiedni – zawsze mogłem go przecież odrzucić. Okazało się, że sytuacja polityczna na Bałkanach w połowie dziewiętnastego wieku doskonale pasowała do tego, co chciałem osiągnąć. Z kolei spośród historii wszystkich powstających w tamtym okresie państw ta, dotycząca Rumunii, była najłatwiejsza do zaadaptowania. Victor Frankenstein mógł bez problemu się tam ukryć i wykorzystać siły, dążące do uzyskania niepodległości na granicy budowanego przez Bismarcka imperium. Wspominam ten element procesu tworzenia gry jako świetną zabawę!

Ruch oporu, armia oraz służby bezpieczeństwa są bardzo ważnymi elementami settingu. Jakie źródła wykorzystałeś do stworzenia tak szczegółowego obrazu tych stronnictw?

Dobre pytanie. Obraz ruchu oporu jest rezultatem mojej licealnej pracy (z 1986 roku) na temat radzieckiej partyzantki w czasie drugiej wojny światowej. Było to liczące tysiąc słów wypracowanie, przygotowując się do pisania którego zdecydowanie zbyt wiele czytałem i te, często przerażające, historie pozostały w mojej pamięci. Jeżeli chodzi o napiętą relację pomiędzy siłami bezpieczeństwa i armią Prometei, to inspiracją były podobne stosunki w całej historii ludzkości. Przede wszystkim konflikty pomiędzy Gestapo i Wehrmachtem oraz sposób, w jaki nakładanie się kompetencji CIA, FBI i Departamentu Bezpieczeństwa Krajowego (Department of Homeland Security) doprowadziło do współzawodnictwa pomiędzy organizacjami teoretycznie dążącymi do osiągnięcia tych samych celów. W Prometei trzecią frakcją jest Ministerstwo Informacji, którego rola zbliżona jest do niemieckiego Gestapo oraz do Departament Bezpieczeństwa Krajowego w USA – są to dwie strony tej samej monety. Zdaję sobie sprawę, że takie porównania mogą budzić sprzeciw, ale należy zrozumieć, że każda organizacja bezpieczeństwa lub wywiadu, każda "tajna policja" monitorująca ludzi, których chroni, działa w podobny sposób. Linia oddzielająca efektywną ochronę od bezpośredniego ucisku jest niepokojąco cienka – jak to powiedział Obi-Wan Kenobi, wszystko zależy od punktu widzenia. Swoją drogą, historia zdobycia władzy przez Imperatora Palpatine'a (plus będąca jej bezpośrednią inspiracją historia Rzymu) również miały wpływ na kształtowanie się historii Prometei. Można powiedzieć, że całość jest dosyć eklektyczna.

Pomimo historycznego settingu gry nie można oprzeć się wrażeniu, że poruszane w niej tematy, takie jak totalitaryzm, terroryzm oraz rozwój nauki są wciąż bardzo istotne. Czy myślałeś o tym podczas tworzenia gry, a jeżeli tak, to w jaki sposób teraźniejszość inspirowała Cię do pisania o fikcyjnej przeszłości?

Jak można się już było domyślić, odpowiedź brzmi "tak". Inspiracją dla Prometei były rzeczy, które wciąż nas otaczają. Wszystko zaczęło się od pytania: "Co by było, gdyby Frankenstein istniał naprawdę i nie odrzucił swoich odkryć?". Wiktoriańskie społeczeństwo było potwornie nierówne: masy biedoty żyły w przerażająco złych warunkach i były traktowane jak hodowlane bydło nadające się tylko do pracy. Biedni byli podludźmi – zasobami, które należało wykorzystać. Istniały wprawdzie osoby, które dostrzegały problem – politycy, naukowcy, pisarze – ale byli w mniejszości i ich głos ginął w tłumie.

Przejdźmy do teraźniejszości – to straszne nastawienie jest wciąż obecne. Zostaliśmy wyrolowani przez bankierów i dbających o własne interesy polityków, którzy zdołali nas jakoś przekonać, że to nasza wina i to my powinniśmy zapłacić za ich błędy. W rezultacie garstka bogaczy nadal gromadzi majątki, podczas gdy pozostali muszą płacić, aby ratować pełne zasadniczych nierówności społeczeństwo. Bogaci (wprawdzie nie wszyscy) gorliwie żerują na biednych. Dodałem więc tylko nową możliwość takiego żerowania, czyli kradzież ciała – jedynej rzeczy, którą biedni mogą nazwać swoją własną. W naszym świecie można za odpowiednią opłatą ominąć kolejkę do ratującego życie przeszczepu, a w Chinach, kraju rządzonym przez reżim, który zbiera organy skazanych na śmierć "kryminalistów", jakiś biedak sprzedaje nerkę, aby kupić pozbawiony znaczenia towar. Czy żyjąc w takim świecie możesz powiedzieć, że to, co napisałem, to dzieło czystej fantazji?

W Prometei Frankenstein i jego Potwór bronią sekretów technologii Żniw przed resztą świata. Frankenstein marzy o społeczeństwie, w którym ci najwartościowsi nie mogą zginąć od choroby ani wypadku. Jego sen jest godny pochwały, być może warty urzeczywistnienia. Jednakże tak jak nasz strach przed terroryzmem może zostać wykorzystany przez chciwych polityków i korporacje do utrzymania odpowiedniego poziomu strachu i uległości, tak samo potrzeba zapobieżenia nadużyciom w używaniu technologii Żniw doprowadziła do powstania (wprawdzie w miarę łagodnej) dyktatury. Potwór z kolei widzi tylko związane z technologią niebezpieczeństwa i dąży do jej unicestwienia za wszelką cenę. Frankenstein i Potwór narzucają swoje wizje innym, zmuszając ich do opowiedzenia się po którejś ze stron. Umieszczając to wszystko w przeszłości tworzę pewien bufor – przecież to tylko czysta fikcja, na dodatek należąca do innej epoki. Coś takiego nigdy nie mogłoby się zdarzyć…, prawda?

Powinienem dodać, że DH: LoF jest przede wszystkim ciekawym settingiem RPG a nie nudnym, kiepsko zakamuflowanym manifestem politycznym…

Gra używa mechaniki Heresy, która jest uproszczoną formą systemu z Victoriany. Dlaczego taki właśnie wybór?

Początkowo planowałem zastosować system D20, ale wraz z postępem prac nad tłem gry coraz wyraźniej było widać jego nieadekwatność. Kiedy nawiązałem współpracę z Cubicle 7, Angus Abranson zasugerował Heresy na podstawie Victoriany. Uważał, że była to odpowiednia mechanika do DH: LoF, a ponadto Heresy należało do C7, co dawało gwarancję braku ewentualnych problemów z licencją. Walt Ciechanowski i Andrew Peregrine stworzyli wersję podstawową, później poprawioną przez Neila Wisemana. Ostateczny rezultat sprawdza się znakomicie.

Czy w jakimś momencie (może było ich więcej niż jeden) szczególnie mocno poczułeś, że warto było włożyć tyle czasu i wysiłku w napisanie tej gry?

Rany! Było ich mnóstwo. Reakcje ludzi, którzy grali w demo gry na Conpulsion w Edynburgu i na UK Games Expo w Birmingham uświadomiły nam, że chyba się udało. Również opinie recenzentów były bardzo podnoszące na duchu. Jednak dla mnie najważniejsza była chwila podczas Dragonmeet w Londynie ubiegłego roku, kiedy przemiły facet poświęcił sporo czasu, aby opowiedzieć o tym, jak bardzo podobała mu się moja gra. Byłem kompletnie zaskoczony i ciężko było mi znaleźć słowa, aby mu podziękować. Kiedy nosisz coś w swojej głowie przez ponad dekadę, z zaskoczeniem odkrywasz fakt, że innym też się to może podobać. Oczywiście jest to przyjemne zaskoczenie.

Aha, i jeszcze moment, kiedy pewien szaleniec z Polski zwrócił się do mnie z pytaniem, czy mógłby przetłumaczyć fragmenty podręcznika. To też była fantastyczna niespodzianka!

Ostatnio Twoja gra została wyróżniona w specjalny sposób – czy mógłbyś powiedzieć coś o nagrodzie, którą zdobyła?

Zdobyliśmy nagrodę Griffie za Najlepszy Produkt RPG 2011/2012. Została nam przyznana na Conpulsion, konwencie w Edynburgu, na który jeżdżę od lat, bez względu na to, gdzie aktualnie mieszkam. Tam właśnie wypuściliśmy na rynek DH: LoF w 2011 roku, tam spotkałem Angusa Abransona w 2010. Prawie wszyscy zaangażowani w tworzenie gry spotkali się po raz pierwszy właśnie na Conpulsion. "Griffies" zostały przyznane po raz pierwszy i było to idealne ukoronowanie rocznej obecności DH: LoF na rynku. Jesteśmy bardzo wdzięczni organizatorom i uczestnikom tego najlepszego i najbardziej przyjaznego konwentu na świecie. Kupujcie już bilety na przyszły rok!!!

DH: LoF jest obecnie częścią większego projektu, obejmującego również grę karcianą oraz grę wideo. Czy mógłbyś coś o nich powiedzieć?

Powoli i ostrożnie rozszerzamy linię DH: LoF. Wszystko odbywa się w niepełnym wymiarze godzin i przy wynagrodzeniu uzależnionym od tego, ile i kiedy jestem w stanie coś zapłacić, tak więc cały proces trwa nieco dłużej niż bym sobie tego życzył. Z drugiej strony oznacza to, że mamy mnóstwo czasu na wprowadzanie do naszych gier dobrych, dokładnie przemyślanych elementów.

Gra karciana Frankenstein's Bodies tworzona jest przez Andrew Harmana i jego żonę Jenny. Andrew, tak jak ja, para się pisaniem i od zawsze podrzucałem mu pomysły dotyczące Prometei. Pomysł na grę karcianą przyszedł mi do głowy podczas powrotu pociągiem z ubiegłorocznego Eurogamer Expo w Londynie. Zatrzymałem się u nich i ogłosiłem, że Andrew będzie ją projektował. Obydwoje grają w mnóstwo karcianek i planszówek, tak więc wiedziałem, że będą idealni do rozwijania tego projektu. Miałem rację – efekt jest fantastyczny! W grze chodzi o stworzenie dwóch idealnych ciał na rozkaz Frankensteina. Współzawodnictwo polega na podkradaniu części ciała i chirurgów swoim przeciwnikom oraz rozsiewaniu plotek o tym, jak kiepskiej jakości są "części" ich tworów. Testerzy bawili się świetnie i z niecierpliwością czekamy na premierę, która, o ile szczęście dopisze, będzie miała miejsce przed końcem tego roku. Zajrzyjcie na stronę gry na Facebooku.

Gra wideo zatytułowana jest Fires of Promethea i na razie jest na wczesnym etapie tworzenia. W tej chwili nie chcę zbyt wiele o niej mówić poza tym, że jestem bardzo podekscytowany sposobem, w jaki się rozwija. Tutaj będą stopniowo pojawiały się wieści na temat gry.

Są jeszcze inne plany – o niektórych mogę rozmawiać, o innych nie…

Jedną z charakterystycznych cech DH: LoF jest ilość opowiadań zawarta w podręczniku głównym i w dodatku. Czy jest szansa na powieść rozgrywającą się w świecie Dark Harvest?

Kiedy tylko czas na to pozwala, pracuję nad antologią opowiadań. Niektóre z nich pochodzą z podręcznika głównego i z dodatku Resistance, ale część (około 50%) została napisana specjalnie do tej antologii. Książka zostanie wydana w formie elektronicznej przed końcem tego roku. Obserwujcie naszą główną stronę i tę na Facebooku.

W końcu wydano Resistance. Czy wiesz już, czemu poświęcony będzie kolejny dodatek?

Tak! Będzie to zbiór czterech albo pięciu przygód, które można rozegrać jako luźno powiązane części jednej historii albo jako jednostrzałówki. Prawdziwym wyzwaniem dla mnie i pozostałych twórców jest uczynienie ich grywalnymi, zarówno dla przedstawicieli władz Prometei, jak i bojowników ruchu oporu, a być może także dla postaci, które chcą po prostu przetrwać, bez przyłączania się do którejkolwiek ze stron. Jak już powiedziałem, będzie to wyzwanie, ale uważamy, że naprawdę warto je podjąć – w DH: LoF nie ma "Wielkiego Złego" (aczkolwiek są naprawdę nieprzyjemne indywidua) i gracze powinni mieć możliwość wyboru grania po stronie Frankensteina lub przeciwko niemu. W każdym bądź razie mam nadzieję, że uda się wydać ten zestaw do maja przyszłego roku.

Jakieś ostatnie słowa do fanów gry i tych, którzy nigdy wcześniej o niej nie słyszeli?

Gra Dark Harvest: The Legacy of Frankenstein jest tym, czym zechcecie, aby była. Jeżeli macie chęć zajmować się polityką wysokiego szczebla w salach balowych i gabinetach bogaczy, ta gra wam to umożliwi. Podobnie jak prowadzenie śledztwa na niebezpiecznych ulicach Bukaresztu albo w koszarach bazy wojskowej. Jeżeli chcecie zająć się szpiegostwem i intrygami, Prometea jest idealnym do tego miejscem. Jeżeli po prostu macie ochotę wysadzać pociągi i strzelać do wychodzących z wraków potworów, również się nie zawiedziecie! Mam nadzieję, że dacie jej szansę i że spotkamy się na naszej stronie głównej albo na Facebooku.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Resistance
Resistance is everywhere
- recenzja
Dark Harvest - The Legacy of Frankenstein
Piękny koszmar
- recenzja
Soulbound: Shadows in the Mist
Cienie i mgły, tajemnice i zdrada
- recenzja
Imperium Maledictum
Służyć w mrocznej przyszłości
- recenzja
Imperium Maledictum: Chemical Burn
Uzależnieni od herezji
- recenzja
WFRP: Sullasara's Spells of Unrivalled Utility
Zbiór znakomitych zaklęć ustawicznie użytecznych
- recenzja

Komentarze


chimera
   
Ocena:
+5
A tutaj, raz jeszcze dla zainteresowanych językiem Miltona, oryginalna wersja angielska:

http://www.darkharvest-legacyoffrankenstein.com/interviews /interview-on-poltergeist/
25-05-2012 11:51
Nuriel
   
Ocena:
+1
Bardzo fajny wywiad, świetna robota :)
25-05-2012 16:35
Drachu
   
Ocena:
0
Bardzo dobry materiał. Gratulacje.
25-05-2012 17:07
Andman
   
Ocena:
0
Przeczytałem "Wywiad z Leninem".
25-05-2012 19:45
chimera
   
Ocena:
0
@Drachu @Nuriel

Dzięki :-)
25-05-2012 21:24
Atum
   
Ocena:
+1
Dobro robota. Z chęcią poczytałbym więcej tego typu materiałów.
26-05-2012 01:08
Szary Kocur
   
Ocena:
0
Fajny wywiad, dobra robota. Ale czy tylko ja odniosłem nieprzyjemne wrażenie, że gra jest ,,zarażona czerwonką" co raczej ją dla mnie dyskwalifikuje? Było by szkoda.
31-05-2012 23:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.