» Teksty » Inne » Wolsung: historie z kart

Wolsung: historie z kart


wersja do druku

Przetasujmy działanie kart!

Redakcja: AdamWaskiewicz

Wolsung: historie z kart
Karty służą w Wolsungu przede wszystkim do wprowadzania nowych motywów pasujących do archetypu postaci. Sprawia to, że u wielu graczy pojawia się proste i logiczne skojarzenie – masz karty, masz władzę nad historią. To skądinąd trafne wrażenie można wykorzystać, by pozwolić graczom na wpływanie na sesje Wolsunga za pomocą kart także na bardziej nietypowe sposoby.

Poniżej przedstawiam dwa pomysły na wzbogacenie fabuł sesji Wolsunga przy pomocy kart. Oba zostały wielokrotnie przetestowane na moich sesjach z bardzo dobrym skutkiem, a nawet "skanonizowane”, trafiwszy do Przygodnika Ilustrowanego #1 jako część kampanii Machina Wojenna oraz do mojej mini-kampanii Dzień, w którym zatonęła Urda.

Karta fabularna

Karty na sesjach Wolsunga mogą służyć jako uniwersalna "waluta” do wyrażania rozmaitych przewag fabularnych zdobytych przez drużynę. Mechanizm jest prosty: gdy w świecie gry dzieje się coś korzystnego dla postaci, rozdajesz graczom kilka kart – losowych lub z góry wybranych – a oni mogą zagrać je później, by opisać to, jak okoliczności pomagają ich postaciom, i dać im stosowną premię do testu.

Przykład 1: w Dniu, w którym zatonęła Urda gracze otrzymują przed finałową konfrontacją cztery dodatkowe karty oddające sprzęt i ludzi pod dowództwem ich postaci. Za każdą sytuację we wcześniejszych scenach, w której postaci traciły podwładnych lub wyposażenie swojej wyprawy, dostają o jedną kartę mniej.

Przykład 2: w Machinie Wojennej jedna z postaci zakochuje się od pierwszego wejrzenia – rzecz jasna za wcześniejszą zgodą gracza. Po raz pierwszy widzi obiekt swoich westchnień w trakcie konfrontacji, a prowadzący zagrywa wtedy przeciwko zakochanej postaci damę kier: nagłe uczucie poraża ją i rozprasza. Gracz zachowuje jednak tę damę i może potem dograć ją to testu postaci, oddając to, jak uskrzydla ją siła miłości.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Przykład 3: we wcześniejszej scenie Machiny Wojennej postaci mogą zyskać przyjaciół w wyższych sferach, jeśli wykosztują się na najdroższe bilety do kurortu Brightbay i dzięki temu poznają najważniejszych gości jeszcze w pociągu. Gracze otrzymują wtedy dwie dodatkowe blotki, którymi mogą wspierać dowolne akcje ich postaci w kurorcie, opisując to, jak ich dystyngowane znajomości im się przydają.

Jednym z kluczowych pytań przy stosowaniu tego rozwiązania jest: pozwolić graczom na stosowanie tych kart w dodatku do normalnie zagrywanych z archetypu czy nie? Oczywiście zgoda na takie połączenie oznacza, że stosując przewagi fabularne gracze będą w stanie zapewnić swoim postaciom naprawdę imponujące wyniki testów, co czasami jest przesadą, a czasami dokładnie tym, co chcemy zobaczyć. Nie ma więc jednej właściwej odpowiedzi, trzeba po prostu pamiętać, że możliwość połączenia karty fabularnej z kartą z archetypu będzie dużo większą premią.

Karta niespodzianka

Pod wieloma względami odwrotność poprzedniego rozwiązania – w tamtym mechanika podąża za fabułą, tu kierunek jest zgoła przeciwny. Karta niespodzianka polega po prostu na tym, by na sesji wyłożyć kartę (lub karty), którą dowolny gracz może użyć tak samo, jak karty fabularnej… nie wiedząc jednak, jakie zdarzenie się pod nią kryje! Dopiero po jej zagraniu oznajmisz mu, co wywołał w fabule, sięgając po dany bonus.

Przykład 1: ostatnią sceną pierwszej części Machiny Wojennej jest zamach, którego Upiór Opery dokonuje na podejrzaną fabrykę. W poprzedzającej zamach walce z venrierowcami na stole leży as pik i jeśli gracze chcą, mogą wesprzeć nim swoje rzuty – wiedzą jednak, że wtedy coś się wydarzy w fabule. Owym "czymś" będzie oczywiście właśnie zamach, który może rozegrać się równolegle z bitwą, sprawi to jednak, że cała okolica będzie postawiona w stan gotowości.

Przykład 2: w opublikowanym na Polterze scenariuszu Ona wciąż tu jest! wprowadziłem kartę niespodziankę, która pojawiała się w przygodzie na jedną konfrontację i mogli ją zagrać zarówno gracze, jak i Mistrz Gry – ten drugi wsparłby nią grupę piekielnych ogarów, które właśnie atakowały Niezwykłe Damy i Dżentelmenów. Po zagraniu karty na pole bitwy miała wbiec zrozpaczona główna Bohaterka Niezależna, co oczywiście radykalnie zmieniało priorytety postaci. To rozwiązanie łączyło tajemnicę typowej karty niespodzianki z problemem taktycznym: czy opłaca się zagrać dodatkową kartę wtedy, gdy nie jest naprawdę potrzebna, czy lepiej zachować ją na czarną godzinę – tym samym ryzykując, że szybciej sięgnie po nią druga strona konfliktu?

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Przykład 3: na pewnej sesji mój znajomy połączył kartę-niespodziankę z kartą fabularną, wręczając nam jokera i wyjaśniając, że jeśli go zagramy otrzymamy premię, gdyż do fabuły wtrącą się fae. Sęk w tym, że ani słówkiem nie wspomniał, jakie konsekwencje będzie miało to wtrącenie. Przez całą sesję zastanawialiśmy się więc, czy sięgnięcie po tak potencjalnie drastyczne rozwiązanie nie będzie przesadą… i w końcu się na to nie zdecydowaliśmy, a konsekwencje zaproszenia fae do tej historii pozostaną na wieki tajemnicą.

Karta niespodzianka gra na prostszych emocjach, niż karta fabularna: ta druga pozwala współtworzyć historię, pierwsza daje graczom głównie dreszczyk hazardowej niepewności – czy sięgnąć po bonus nie wiedząc, jak kryjące się za nim zdarzenie zmieni fabułę? Obie emocje są jednak cenną częścią grania w gry fabularne, wierzę więc, że dwa zaproponowane wyżej rozwiązania mogą wzbogacić Wasze sesje Wolsunga.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Dzień, w którym zatonęła Urda
Trzyczęściowy odcinek specjalny
- recenzja
Plemiona Windlandii – Naida
Fanowski materiał do drugiej edycji Wolsunga
Łakomczuchy
Jednostrzałowa przygoda do systemu Wolsung: Magia Wieku Pary
Fumetsugumi
Ostatni samuraje szoguna
Wolsung Starter
Zasmakuj fantastycznego wieku pary
- recenzja
Wolsung Antologia, tom II
Zbiór do pary
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.