» Scenariusze » Inne » Wolsung: Ekspedycja Ratunkowa

Wolsung: Ekspedycja Ratunkowa


wersja do druku

Wspomnienie z czasów Wojny

Autor: Redakcja: Krzysztof 'Krzyś' Bernacki

Wolsung: Ekspedycja Ratunkowa
Ekspedycja ratunkowa to prosty szybkostrzał ukazujący początki współpracy bohaterów – okaże się w nim, że Niezwykłe Damy i Dżentelmeni mają za sobą wspólnie wykonaną, brawurową misję pod koniec Wielkiej Wojny. Możesz poprowadzić tę przygodę jako pierwszą sesję dla nowej drużyny lub jako retrospekcję w trakcie trwającej kampanii.

W tym pierwszym przypadku proponuję stworzyć postaci bez Osiągnięcia i z pulą 1k10 – bohaterowie dokonają pierwszego wielkiego wyczynu teraz, na Polach Śmierci…

W służbie ojczyzny

Nie każda Niezwykła Dama lub Niezwykły Dżentelmen nadaje się na żołnierza, ale nie znaczy to, że nie może pojawić się na froncie. Sojusz mocarstw potrzebuje też szpiegów, dyplomatów, inżynierów, medyków, zwiadowców czy artystów dbających o morale żołnierzy i wielu innych specjalistów. Od składu drużyny nie zależy więc to, czy podejmie się tej misji, a tylko to, czy będzie ona standardowym obowiązkiem, czy wyjątkowym rozkazem motywowanym ich niezwykłymi umiejętnościami.

A skoro już rozmawiamy o wątpliwościach… wykorzystanie Ekspedycji jako retrospekcji może wydać się kłopotliwe, gdyż dzieje się ona dobre 14 lat przed domyślnym czasem akcji w Wolsungu i tym samym postaci walczące na wojnie powinny być po trzydziestce. Nauczony jednak licznymi popkulturowymi historiami, w których dla dobra fabuły wiek bohaterów nie jest liczony zbyt konsekwentnie, radzę po prostu przymknąć na to oko.

Wstęp

Mamy rok 1885 – przedostatni rok Wielkiej Wojny, ale bohaterowie jeszcze tego nie wiedzą. Sojusz mocarstw szykuje się właśnie do ofensywy na Nieumarłą Rzeszę i w akwitańskim dowództwie powstał szalony plan: atak przez Pola Śmierci! Wojsko po marszu przez ten przeklęty teren będzie w najlepszym razie wyczerpane i załamane, ale pani profesor Camille Vellieux z Politechniki Orseaux znalazła na to sposób. Stworzyła mianowicie Transmiter Astralny, czyli urządzenie zdolne przesyłać energię magiczną ze swojego otoczenia w Astral. W ten sposób pani naukowiec chce tymczasowo oczyścić Pola z zabójczej aury nekromancji i pozwolić na przemarsz wojsk. Jeżeli jeden z BG jest technomagiem lub okultystą, projekt ten powstał z jego pomocą.

Transmiter Astralny wyruszył więc ku Polom Śmierci na pokładzie Bete – potężnego akwitańskiego behemota. Przez pierwsze godziny łączność krystalograficzna była świetna, a raporty optymistyczne. Potem jednak załoga zameldowała kradzież baterii zasilającej Transmiter, a chwilę później dowództwo straciło łączność z Bete.

Taką właśnie historię słyszą Niezwykłe Damy i Dżentelmeni od zarządzającego całą operacją majora Philippe’a Rodina. Rozkazy są jasne – dostać się do Bete i ponownie uruchomić Transmiter. Major przekazuje postaciom zastępczą baterię – Ognisko Astralne. Ostrzega jednak, że to prowizoryczny zamiennik, któremu starczy mocy tylko na chronienie behemota w drodze powrotnej do bazy. Lepiej było by odzyskać oryginalne Ognisko i kontynuować misję aż pod okopy Nieumarłej Rzeszy.

Pola Śmierci

Pierwsza część zadania polega na przekradnięciu się przez Pola Śmierci do miejsca, z którego Bete po raz ostatni skontaktowała się z dowództwem. To droga niebezpieczna ze względu zarówno na duszącą życie aurę Pól, jak i na patrole venrierowców – nieumarli czują się tu jak u siebie w domu. Niedługo po wejściu na czarną, śmierdzącą spalenizną równinę postaci dostrzegają przed sobą dwunożną machinę kroczącą z godłem Nieumarłej Rzeszy. Słyszą też powarkiwania ghuli.

Dotarcie do Bete to pościg przeciwko dwóm ghulom-statystom (podręcznik podstawowy, s. 380) i maszynie, sterowanej przez doktor Bernadette ven Eisenhimmel (statystyki na końcu przygody). Ponieważ szybkie poruszanie się grozi ujawnieniem, każdy atak BG oparty na wysportowaniu lub pojazdach jest w tej konfrontacji manewrem – ale jeżeli się uda, zdejmuje dodatkowy znacznik. Rzecz dzieje się na Polach Śmierci, więc każdy żywy, który dostanie na inicjatywę dwójkę musi testować wysportowanie lub okultyzm ST 15 albo straci punkt Kondycji. Ogniska Astralnego trudno używać bez Transmitera, jest to jednak możliwe – postać posiadająca je może atakować ghule za pomocą techniki, przesyłając ożywiającą je energię w Astral.

Postaci docierają wreszcie do Bete, jeżeli jednak przegrały pościg doktor ven Eisenhimmel zauważa to i każe ghulom biec po posiłki. Do tej pory nie uznawała kolejnego zepsutego behemota za dość ważny, by od razu o nim meldować, ale widząc przy nim szpiegów sojuszu chce go natychmiast wziąć szturmem.

Pole bitwy

Gdy Niezwykłe Damy i Dżentlemeni są już blisko Bete, z wnętrza behemota dochodzą ich odgłosy walki! Wchodząc do machiny (mają kody do pancernych drzwi) słyszą świst i oto tuż obok nich przelatuje klucz akwitański. Będący celem mechanik szarżuje właśnie korytarzem, dzierżąc w dłoni młotek - cała załoga Bete walczy ze sobą w małych grupkach, wykrzykując rozkazy i obelgi we wszystkich językach Wanadii! Paradoksalnie tym, co ocaliło wojskowych od powybijania się nawzajem, są Pola Śmierci – ich złowrogi wpływ osłabia siły żywych, zmieniając regularną bitwę w przepychankę słabeuszy.

Przepytywani załoganci odpowiadają tylko, że muszą wypełniać rozkazy. Co więcej, przy każdym kontakcie z nimi pociągnij kartę – trefl oznacza, że uważają się za żołnierzy Rzeszy i atakują drużynę, a odpędzenie ich wymaga testu przeciwstawnego pasującej umiejętności przeciwko ich walce 6/10+ z pulą 4k10. Test okultyzmu o ST 15 pozwoli z całą pewnością stwierdzić, iż doszło tu do masowego opętania przez duchy poległych na Polach. Nie ulega wątpliwości, że Bete wraz z załogą należy natychmiast zabrać gdzieś, gdzie można ich zbadać i wyleczyć – a w tym celu trzeba na nowo zainstalować Ognisko Astralne. Postaci mogą nawet przypuszczać (słusznie zresztą), że samo jego działanie przerwie ten obłęd.

Problem polega na tym, że Transmiter Astralny umiejscowiony jest nad mostkiem kapitańskim, zaś kapitan Marie Resecaux i jej podwładni zostali opętani przez szczególnie fanatycznych venrierowców, a dzięki dodatkowemu ekranowaniu mostka, nie są tak wyczerpani jak reszta. Czas na kolejną konfrontację. Może być to walka lub dyskusja, w której Damy i Dżentelmeni spróbują choć na chwilę przywrócić żołnierzom zdrowe zmysły – w obu przypadkach przeciwnikami są Marie (chwilowo „baronowa ven Dett”) i trójka jej najlepszych żołnierzy (jak osiłki lub negocjatorzy, s. 467). Zwycięstwo pozwala spacyfikować ich na czas potrzebny do zainstalowania Ogniska, zaś przy porażce duchy venrierowców w końcu opuszczą ciała załogantów… by wejść w Ognisko, które wyfrunie z kieszeni posiadacza i eksploduje w powietrzu! Jeżeli Transmiter Astralny zostanie naprawiony, opętanie kończy się i wszyscy załoganci znów są sobą, jeżeli nie – tylko Marie i jej ludzie wracają do zmysłów.

Niezwykły Złodziej

Drużyna niekoniecznie naprawiła Bete, ale na pewno „naprawiła” kapitan Resecaux. Wojskowa wylewnie dziękuje im za ratunek i opowiada, że poprzednie Ognisko Astralne zostało skradzione przez groteskowego stwora przypominającego nekrogolema, lecz złożonego z części i ciał połączonych pod niemożliwymi kątami, a co więcej noszącego oznaczenia zarówno Wotanii, jak i Akwitanii oraz Alfheimu. Umrzyk pojawił się na mostku znikąd, wyszarpnął zasilanie z Transmitera i znów zniknął. Wnet po tym wydarzeniu na pokładzie behemota zaczęły się pierwsze opętania.

Trudny test okultyzmu (ST 20) podpowie drużynie, że od czasu liczowstąpienia ven Riera podobne stwory zaczęły pojawiać się w astralnym odbiciu Pól Śmierci, będąc duchowym echem koszmarów, jakie dzieją się na tej ziemi. Bez tej wskazówki postaci i tak mogą podejrzewać, że sprawca pochodzi z Astralu, ale równie dobrze głównym podejrzanym może stać się dla nich Nieumarła Rzesza. Najpierw zajmijmy się tym fałszywym tropem.

Doktor ven Eisenhimmel wciąż krąży po Polach Śmierci albo nawet właśnie szturmuje Bete (jeżeli postaci przegrały pościg). Pochwycenie jej nie jest łatwe, ale ze wsparciem z dział możliwe – trzeba zdać test o ST 15 i wygrać test przeciwstawny przeciw Wotance, użyte umiejętności zależą od planu postaci. Oba testy otrzymują karę -3, jeżeli drużyna przegrała jedną z wcześniejszych konfrontacji lub -5, jeżeli obie.

Wyciągnięta ze swego stalowego pancerza venrierówka będzie odmawiać współpracy, lecz zapytana o dziwacznego nekrogolema naprawdę się zdziwi – Was? Der Schachmeister tak was załatwił? Dalsze śledztwo będzie banalnie proste, gdyż operatorzy krystalografu z Bete przechwycili kilka wotańskich transmisji o Mistrzu Szachowym (Der Schachmeister). Jest to mieszkaniec Astralu, który „upodobnił się do naszych sił” i w ostatnich tygodniach coraz częściej pojawia się na Polach Śmierci.  

Poza Urdę!

Najwygodniejszym sposobem na dostanie się do Astralu jest odpowiednie zaklęcie, ale jeżeli żaden z bohaterów go nie zna, można wykorzystać do podróży Transmiter Astralny. Nawet bez Ogniska może on przenieść pojedyncze osoby, choć jest to ryzykowne – jedna z postaci musi precyzyjnie nadzorować tę teleportację, testując technikę. ST wynosi 15, a udany test pozwala bezpiecznie przenieść jedną postać za sukces i każde podbicie. Ci, których nie obejmie ta ochrona, tracą punkt Kondycji.

Astralny odpowiednik Pól Śmierci to groteskowe pole bitwy, na którym duchy z obu armii toczą wieczny i bezsensowny bój – zabite widmo po kilku minutach materializuje się ponownie i wraca w ogień walki. Poszarpane upiory w wotańskich mundurach atakują drużynę, są jednak w stanie co najwyżej ją przestraszyć (odwaga ST 15), gdyż mogą dotknąć tylko duchy żołnierzy drugiej strony.

Najbardziej spostrzegawcza Dama bądź Dżentelmen wnet dostrzega, że w kilku punktach walka toczy się w bardziej zorganizowany sposób, przypominając raczej manewry, niż rzeź z Pól Śmierci. Między takimi oazami porządku kręci się wielki, brudny i pordzewiały golem, którego metalowe części połączone są fragmentami ciał w mundurach różnych armii. Mistrz Szachowy wydaje musztrującym żołnierzom rozkazy i z zadowoleniem przygląda się ich wykonaniu.

Kim właściwie jest? Sam tego nie pamięta – może duchem pierwszego poległego na Polach żołnierza, może demonem pomagającym ven Rierowi w liczowstąpieniu, a może nawet Fae. Wie tylko, że dziesiątki lat krwawej jatki na Polach stopniowo przekształcały okoliczny Astral i jego samego w to, czym są teraz – a jemu się to nawet podoba. Wojna oznacza stały przypływ rekrutów, z którymi może „bawić się” w różne gry wojenne, a jego upiorna forma wydaje mu się odpowiednia dla wielkiego stratega w złotej erze inżynierii wojskowej. Ognisko ukradł po prostu dlatego, by śmiertelnicy przyszli je odebrać i odda je w zamian za jedyną rzecz, której mu brakuje: godnego przeciwnika.

Partia stulecia

Finałem tej przygody jest więc gra w szachy przeciwko szalonemu astralnemu upiorowi – szachami są oczywiście duchy żołnierzy, biali Akwitańczycy i czarni Wotańczycy. To unikatowa konfrontacja, w której cechą defensywną jest pewność siebie, znaczniki zależą od Przenikliwości zaś atakować można analizą, blefem (dekoncentrowanie przeciwnika), empatią (wyczucie go), spostrzegawczością i wiedzą akademicką. Tylko jedna postać faktycznie kontroluje szachy i może atakować dowolną z tych umiejętności, pozostałe doradzają jej (druga linia) lub denerwują Mistrza Szachowego (blef, empatia).

Wygrana oznacza, że duch oddaje drużynie pierwowzór Ogniska bez żadnych dodatkowych warunków. Z kolei w razie porażki stwór żąda w zamian swojego przeciwnika – gracze mogą albo odejść z niczym, albo zostawić w Astralu jednego ze swoich. Nie na długo, oczywiście, gdyż nie jest to konfrontacja va banque. Kolejna sesja powinna zacząć się od sceny uwolnienia postaci, która zdecydowała się zostać zabawką szaleńca dla dobra Sprawy.

I co dalej?

Postaci triumfalnie wracają z Ogniskiem i mogą dojść na pokładzie Bete aż pod wotańskie okopy. Pytanie tylko, czy chcą to zrobić – widziały, co dzieje się z Astralem pod wpływem Pól Śmierci i całkiem prawdopodobne jest, że uznają pompowanie tam większej ilości nekroenergii za zbyt ryzykowne. W takiej sytuacji Marie Resecaux uszanuje ich decyzję i wyda rozkaz odwrotu, nie chcąc przecież stworzyć kolejnych Mistrzów Szachowych.

Niezwykłe Damy i Dżentelmeni mogą więc stać się sławni albo przez brawurę, albo skrupuły – w obu jednak przypadkach opinia publiczna będzie im życzliwa, a po zakończeniu służby na froncie wprost nie będą mogli uniknąć dowodów wdzięczności ocalonej załogi Bete i jej rodzin. Jeżeli rozgrywasz "Ekspedycję ratunkową" jako retrospekcję, możesz nawet uznać za zgodą graczy, że część ich kontaktów, Gadżetów itp. to właśnie podziękowanie od uratowanych żołnierzy.

Statystyki BNów

Bernadette ven Eisenhimmel, szalona pani naukowiec

Domyślna konfrontacja: pościg

Przeciwnik, człowiek, pula 2k10, odporność 3

Zdolności:

  • Maszyna krocząca (Gadżet): pojazdy +3, walka +3, obrona +2, wytrzymałość +2.
  • Szalony wynalazek: gdy straci wszystkie znaczniki poza jednym, z jej maszyny kroczącej wysunie się wynalazek na czarną godzinę – gadżet z dwiema cechami.
  • Technomagia: moce kontrola maszyn i telekineza

Walka: walka 9*/9+; obrona 16*. Technomagia, szalony wynalazek.

Pościg: pojazdy 12*/9+; wytrzymałość 16*. Technomagia, szalony wynalazek.

Dyskusja: zastraszanie 9/10+; pewność siebie 14. Szalony wynalazek.

  

Marie Resecaux, chwilowo opętana przez baronową ven Dett

Domyślny konfrontacja: walka

Przeciwnik, elf, pula 2k10, odporność 3

Zdolności:

  • Gadżety: rodowa szabla (walka +3, pewność siebie +2), eksperymentalny pistolet soniczny (strzelanie +3, podbicie: oszołomienie).
  • Natchniona przywódczyni: dopóki ven Dett bierze udział w konfrontacji wszyscy statyści po jej stronie otrzymują premię +3 do wszystkich testów i +2 do cechy defensywnej.
  • Szalona i zła: ven Dett to szalona zbrodniarka wojenna, samo spojrzenie której może zmrozić serce każdego bohatera. Za żeton otrzymuje +5 do testu zastraszania, a jeżeli uzyska w nim podbicie przeciwnik musi odrzucić kartę z ręki.

Walka: strzelanie 9*/8+, walka 9*/9+; obrona 16. Gadżety, natchniony przywódca.

Pościg: wysportowanie 6/9+; wytrzymałość 14. Natchniony przywódca.

Dyskusja: blef 6/9+, zastraszanie 9/9+;  pewność siebie 16*. Natchniony przywódca, szalona i zła.

 

Mistrz Szachowy, duch Pól Śmierci

Domyślny konfrontacja: szachy

Przeciwnik, pula 3k10, odporność 6

Zdolności:

  • Wyczucie przeciwnika: gdy Mistrz Szachowy uzyska podbicie atakując empatią jego pula na kolejną rundę wzrasta o 1k10.

Szachy: analiza 12/8+, blef 12/8+, empatia 9/8+; pewność siebie 18. Wyczucie przeciwnika.

Celowo nie podaję tu zdolności Mistrza związanych z typowymi konfrontacjami – przydadzą się one co najwyżej na kolejnych sesjach z jego udziałem, a te zaprojektujesz już Ty, Mistrzu Gry. Od ciebie więc zależy, jak potężny powinien być ten duch.

 

Przygoda ta pierwotnie ukazała się na oficjalnej angielskiej stronie Wolsunga.




Czytaj również

Lyonesse: Miasto, Mgła, Maszyna
... albo Moloch, Magia i Makaron
- recenzja
Slawia
Znasz-li ten kraj?
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.