Władcy Stworzenia

System PBF

Autor: Szymon 'Kaworu92' Brycki

Władcy Stworzenia
Władcy Stworzenia, znany w oryginale jako Lords od Creation, to dzieło użytkowników anglojęzycznego forum Giant in the Playground, społeczności zgromadzonej wokół webkomiksu The Order of the Stick. W zamierzeniu miał posłużyć jako sposób stworzenia nowego świata i mitologii do sesji DnD, szybko jednak okazało się, że dobrze sprawdza się jako gra na swoich własnych zasadach.

 

Ilustracja: Agnieszka 'Rysia777' Radzięda

W tworzeniu LoC brało udział wiele osób. Największy wkład w poszczególne części wnieśli:
Ogólny pomysł i wykonanie: Mystic1110, Darklord2831, Elricaltovilla, Milo v3, Draken, C'nor
System walki: Risus, BladeofOblivion
Kreacja postaci: TheDarkDm
Punkty Mocy: Mystic1110, Ipphli, Raz_Fox, KaiserOmnik, Darklord2831, Elricaltovilla
Wiki: ChrisClark13

Oryginalna wersja na licencji Creative Commons CC-BY-SA.

Jak zacząć grę?

Aby zacząć grę, należy stworzyć postać zgodnie z poniższym wzorem. Następnie, po wysłaniu jej, musi ona być zatwierdzona przez dwóch lub więcej Moderatorów. Jeśli sesja posiada tylko jednego Moderatora, wymagane jest tylko jedno zatwierdzenie.  

Imię: Nazwa boga, wliczając jego tytuły i przydomki.
Gracz: Twoje imię/nick.
Domeny (Specjalizacje): Sfery wpływów.
Koncept: Główna idea, archetyp, podsumowanie. Parę słów, które najlepiej opiszą bóstwo. Bóg Spryciarzy, Dumny Król, Bogini Płodności, Bóg Powietrznych Piratów itp.
Charakter: Wszystko od Praworządnego Dobrego po Chaotyczny Zły; reprezentacja poglądów etycznych i moralnych.
Atak/Obrona/Życie: Należy rozdzielić 10 kości pomiędzy te trzy statystyki. Więcej informacji w sekcji Walka.
Opis: Szczegółowy opis postaci. Powinien być dostatecznie długi, by spełniać swoją funkcję, i jednocześnie dość krótki, by nie zanudzić czytelnika na śmierć.

Domena a Specjalizacja              

Domena: Jedna z uniwersalnych idei w świecie, o bardzo szerokim znaczeniu. W dużej części definiuje to, czym jest dany bóg. Wiele bogów może mieć tą samą domenę. Przykłady: Śmierć, Wojna, Prawo.

Specjalizacja: Określają, co bóg sobą reprezentuje. Bardziej wąskie niż domeny - określają, na czym skupia się bóg i jakie są jego intencje. Przykłady: Kości, Miecze, Wampiry.

Porady odnośnie tworzenia postaci

Po pierwsze, nie twórz postaci niegrywalnej. Perfekcyjni bogowie pozostawiają mało miejsca na ewolucję postaci, absolutni izolacjoniści zaś nie są zabawni w odgrywaniu.

Po drugie, nie rób kalki innych fikcyjnych postaci. Możesz się inspirować, ale nie bądź banalny. Wymieszaj cechy paru postaci, skonfrontuj ze sobą lub zreinterpretuj mitologie. Nie ma prawdziwej oryginalności innej niż nowe wykorzystywanie starych wątków.

Po trzecie, postaci z własnymi problemami, wrogami i wadami są lepsze do odgrywania. Nie wolno z tym przesadzić i uczynić postaci niegrywalną (patrz punkt pierwszy). Nikt nie chce zobaczyć, jak Jaś i Małgosia pokonują potężne bóstwo. Jeśli jednak nie liczysz się z ryzykiem przegranej, nie jest to gra dla Ciebie.

Po czwarte, nie rozpisuj absolutnie wszystkiego na samym początku. Pozwól swojej postaci wchodzić w interakcję z innymi i rozwijać się. Rozwój wypadków z pewnością Cię zaskoczy. Nie rezygnuj z oryginalnej koncepcji, po prostu pozwól jej się zmieniać z wydarzeniami.

Po piąte, najpierw stwórz boga, a potem wybierz jego domeny. Bóg nagięty do konkretnej domeny jest mniej ciekawy niż taki, który zdobył ją naturalnie, jako rezultat swoich akcji.

Po szóste – najpewniej najważniejsze – jeśli Moderatorzy nie są w stanie przeczytać tego, co napiszesz, sam robisz sobie kłopot. Jak Moderatorzy mają uwierzyć, że poradzisz sobie podczas sesji, skoro nie udało Ci się zgrabnie napisać paru słów na karcie postaci?

Powyższe może wyglądać na zbytnią zasadniczość, ale udzielamy Ci tych rad dla Twojego własnego dobra. To słowa, które płyną od kogoś, kto zagrał w jedną lub dwie sesje, tak więc to sprawdzone porady. Zastosuj się do nich, a przyjemność płynąca z gry będzie Twoją nagrodą.  

Boskie Rangi

Numer Nazwa PM na tydzień Wymagane Domeny Maks. Dary Boskie Dekrety
1 Bóstewko 4 2 1 1
2 Mniejsze bóstwo 5 4 2 1
3 Średnie bóstwo 6 6 3 2
4 Większe bóstwo 7 8 4 2
5 Starszy bóg 8 11 5 3

 

PM na tydzień: Ile Punktów Mocy bóstwo regeneruje po każdej "turze”.
Wymagane Domeny: Ile Domen musi mieć Bóstwo, by osiągnąć daną rangę.
Maks. Dary: Ile Darów maksymalnie może posiadać bóstwo o danej mocy.
Kosmiczne Dekrety: Maksymalna liczba Dekretów. Wykorzystaj je mądrze!

Gracze zaczynają z 15 PM i otrzymują dodatkowe Punkty co tydzień, zgodnie z tabelą. Żadne bóstwo nie może "zmagazynować” więcej niż 30 PM. Wszelkie Punkty powyżej tej granicy przepadają.

Proponuje się, by nowy tydzień zaczynał się w Sobotę o godz. 12:00.

Przykładowe bóstwo - Atena

Imię: Atena.
Domeny: Wojna (Strategia), Wiedza (Filozofia)
Koncept: Intelektualistka broniąca swoich racji słowem i włócznią
Charakter: Praworządny Neutralny
Atak: 3k6
Obrona: 3k6
Życie: 40
Opis: Atena objawia się swoim wyznawcom jako atrakcyjna, młoda kobieta w hełmie, z włócznią i tarczą. Potrafi się bronić i dowodzić innymi, ale staje do walki tylko wtedy, gdy rozchodzi się o większą sprawę. Przewodzi Ateńczykom, posiada swoją boską siedzibę w Partenonie. Córka Zuesa, członkini panteonu greckiego.

Etykieta

Celem WS jest umożliwienie graczom stworzenia świata do kampanii RPG o interesującej i oryginalnej historii. Ważne jest, by gracze zrozumieli, że to nie "boska gra”, lecz sposób na stworzenie świata i wspólne snucie historii. Jeśli Twoją jedyną motywacją jest stworzenie potężnego bóstwa i pokazanie, jaki jesteś silny (kosztem innych graczy), powinieneś ponownie przemyśleć udział w sesji.

1. Bóstwa nie są wszechpotężne.

Kiedy grasz bogiem, nie wolno Ci zapomnieć, że jest to tylko jedno z wielu bóstw. Nawet boska siła ma swoje granice.

2. Bóstwa nie są wszechwiedzące.

Bóstwo jest ograniczone przez informacje, które jest w stanie pozyskać poprzez obserwację lub inteligencję jak każda inna potężna istota. Zakłada się, że bóstwa są w stanie obserwować, co tylko zechcą na Materialnym Planie, lecz ciągle mogą być zaskoczone przez działania postaci, na które nie zwracają uwagi. Domena pozwala bóstwu na zdobycie ogólnej wiedzy w danym temacie, lecz bez żadnych detali.

3. Nie pociągaj za sznurki.

Przez "pociąganie za sznurki” rozumie się przejmowanie kontroli nad postaciami lub kreacjami innego gracza. W grze czasami nie jest możliwe całkowite uniknięcie takiego przejmowania kontroli, ale za każdym razem powinno być ono czynione tylko w niezbędnym, minimalnym zakresie. Pamiętaj, planowanie w przód z innymi graczami jest najlepszym sposobem, by uniknąć pociągania za sznurki!

4. Postać nie jest "niezniszczalna”.

Choć wielu działań w WS nie da się kompletnie zniweczyć, założenie, że nikt nie wpłynie na Twoje dzieła, nie jest rozsądne. Udawanie, że znajduje się poza wszelkim wpływem, to najlepszy sposób na odizolowanie się od innych graczy.

5. Pomyśl o innych graczach.

Nie jesteś jedyną osobą, która stara się odgrywać postać i stworzyć historię – każdy ma swoje własne plany i zamiary. Interakcja pomiędzy graczami jest zjawiskiem pozytywnym, lecz nie dotyczy to dokuczania sobie i psucia zabawy. Podobnie do ignorowania działań innych graczy, przyczepienie się do jednego gracza i psucie mu zabawy nie będzie tolerowane.

6. Czas jest względny.

Czas nie jest dla bogów tym samym, czym dla śmiertelników. Nie istnieje żadna "standardowa” miara czasu. Tury/tygodnie rozgrywki nie reprezentują żadnej stałej w świecie rozgrywki. Zdarza się, że w ciągu jednego tygodnia gry mija zaledwie parę sekund w świecie przedstawionym, innym razem zaś jeden post może przesunąć akcję o wieki. Pamiętaj o tym.

7. Komunikuj się!

Nie możesz być zbyt otwarty. Im więcej planujesz z innymi graczami, tym lepsza jest gra. Zaskakiwanie ludzi może być zabawne, ale gracze nie mogą z Tobą współpracować, jeśli nie wiedzą, co planujesz. Użyj tematu z komentarzami, by komunikować się z innymi – to naprawdę pomaga.

8. Szanuj Moderatorów.

Moderatorzy istnieją, by pomagać graczom, nie by ich gnębić. Nadzorują oni wszelkie szczególiki, od mapy świata, po pilnowanie reguł i rozprawianie się z tymi, którzy je naginają. Prosimy, współpracuj z Moderacją.

9. Nie spamuj w komentarzach.

Jeśli masz problem z kimś lub czymś, nie wypłakuj się w komentarzach. Od rozwiązywania problemów są Moderatorzy. Postaraj się nie mieszać konfliktów z komentarzami, psują atmosferę. Niekiedy kłótnie powstałe w ten sposób są zbyt duże i w efekcie gra kończy się przedwcześnie. W razie problemów wyślij PW do danego gracza lub poproś Moderatora o mediację. Jeśli masz problem z Moderatorem lub nie ufasz mu, skontaktuj się z innym Modem.

10. Ukryj cytaty!

Czasami musisz zacytować post innego gracza. W takim wypadku wskazane jest użycie funkcji "spoiler”, by ułatwić czytanie.

Zasady Gry

Większość zasad może być pominięta za zgodą uczestników. Bywa, że kości przeszkadzają w rozegraniu pięknego finału.

Nie możesz zrobić czegoś naprawdę wielkiego innemu graczowi lub jego kreacji bez uprzedniej zgody lub dyskusji. Przykładem takiego działania jest zabicie boga, zniszczenie jego cywilizacji lub inne zniszczenie czegoś, co pochłonęło dużo jego pracy i jest źródłem radości z rozgrywki.

Bogowie, którzy nie podejmują działań przez milenia, powoli zanikają. Stają się legendami, historiami, co do których prawdziwości nikt nie ma pewności. W sensie mechanicznym oznacza to, że postać nieaktywna przez 3 tygodnie ginie – lecz wszystkie jej kreacje dalej zostają częścią świata gry. Pozostali bogowie mogą przygarnąć owe kreacje, nie pytając nieobecnego gracza o zgodę.

Tylko bóstewka i mniejsze bóstwa mogą stąpać po Planie Materialnym. Tylko bóstewka, mniejsze, średnie i większe bóstwa mogą wpływać na Plan Materialny. Starsi bogowie są tak potężni, że ich próby oddziaływania na Plan Materialny można porównać do człowieka, który stara się gołymi rękami obedrzeć atomy z elektronów. Powyższe zasady nie dotyczą bóstw, które posiadają Dar Płaszcz Podróżnika.

Wiemy, że nie możemy pomyśleć o wszystkim – jeśli masz jakiś pomysł na Relikt, Artefakt, Monument lub cokolwiek innego, spytaj! Jeśli chcesz użyć Kosmicznego Dekretu, ale nie wiesz, czy jest odpowiedni lub z innego powodu nie czujesz się co do niego pewny, zapytaj Moderatora.

Pociąganie za sznurki jest niedozwolone. Pisaliśmy o tym wyżej, ale chcemy to jeszcze raz podkreślić. Nie możesz sterować inną postacią lub jej kreacją bez zgody gracza. Nie możesz też działać tak, by inni nie mieli najmniejszej szansy zareagować.

Bóstwo może być w wielu miejscach jednocześnie. Dzieje się tak za pośrednictwem Awatarów. Bóstwo może mieć maksymalną liczbę awatarów równą wartości rangi (w dodatku do oryginalnego ciała).

Bóstwa nie wiedzą, kiedy inni bogowie wydają PM tak długo, jak akt wydania PM nie wpływa na nie bezpośrednio. Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest Stworzenie Planu i Kosmiczny Dekret – każdy bóg jest świadom, kiedy owe akcje mają miejsce.

W razie wątpliwości zwróć się do Moderatora.

Walka

Walka między bóstwami

Na początku każdej gry gracze na stałe wybierają sposób rozdysponowania 10 kości pomiędzy statystyki: Atak, Obronę, Zycie. Każda kość w Życiu przelicza się jako 10 punktów. Nie można zmienić tych statystyk, dopóki nie zdobędzie się zdolności Pan Chaosu. Żaden bóg nie może mieć w sumie więcej niż 25 kości w statystykach.

Kiedy bogowie walczą, należy rzucić stosowną liczbą kości sześciościennych, by określić, jak wiele obrażeń zostało zadanych i jak jak dużo z nich wyparowano (rzuty na Atak i Obronę). Życie reprezentuje, jak dużo obrażeń może ponieść bóg, zanim przegra walkę.  

Domyślnie bóg posiada 10 kości do dyspozycji, ale Relikty, Monumenty i Dary mogą zmodyfikować tą liczbę. Każdy dodatkowy punkt w Życiu dodaje bogu 10 punktów życia; każdy dodatkowy punkt w Ataku i Obronie dodaje jedną kość do rzutów na obrażenia/wyparowania.

Podczas każdej rundy walki wszyscy gracze rzucają kośćmi dwa razy - raz na atak i raz na obronę. Jeśli wyrzucono więcej kości w ataku niż przeciwnik w obronie, odnosi on rany. Minimalne obrażenia są równe 2.

Przykład

Cthulhu walczy z Zeusem. Zeus posiada 2 Relikty, z których jeden został Napełniony Boskością. Cthulhu ma jeden Relikt i Dar “Niepojęty”.

Zeus ma 14 kości, z których 4 w Życiu, 5 w Ataku i 5 w Obronie (tak więc Zeus posiada 40 punktów życia, pulę ataku 5k6 i pulę obrony 5k6).

Cthulhu ma 11 kości, z których 5 w Życiu, 3 a Ataku i 3 w Obronie (tak więc posiada 40 punktów życia, pulę ataku 3k6 i pulę obrony 5k6).

Na początku walki, obrona Zeusa zostaje obniżona o 2 do 3k6, ponieważ Cthulhu posiada Dar “Niepojęty”.

Cthulhu i Zeus wykonują rzuty na atak i obronę. Zeus wyrzuca 12 w puli ataku i 4 w obronie, w czasie gdy Cthulhu uzyskuje wynik 6 w ataku i 15 w rzucie na obronę. Atak Zeusa zostaje więc zablokowany przez Cthulhu, lecz ciągle odnosi on 2 obrażenia (ze względu na minimalne obrażenia w walce). Zeus także odnosi 2 obrażenia, ponieważ jego rzut na obronę był o tyle oczek mniejszy niż atak Cthulhu. Teraz obydwoje posiadają 38 punktów życia. Następna tura walki właśnie się rozpoczyna...

Walka między śmiertelnikami

Śmiertelnicy korzystają z innego systemu walki niż bogowie. Zakłada się, że w każdym potencjalnym starciu bogowie odniosą automatyczne zwycięstwo nad śmiertelnikami.

Śmiertelnicy rzucają 1k10 i dodają wszelkie stosowne modyfikatory. Wygrywa strona z większym wynikiem. Maksymalnie modyfikatory mogą wynieść +15.

Gracze biorący udział w konflikcie śmiertelników mogą uznać, że decydują się na “pulę zwycięstwa”. W takim wypadku wygrywa strona, która odniosła zwycięstwo w określonej liczbie rzutów.

Półbóstwa w walce

Półbóstwa podczas walki z śmiertelnikami otrzymują bonus +4. Kiedy walczą z bogami, należy przyjąć, że posiadają 20 punktów życia, atak 2k6 i obronę 2k6 (plus wszelkie artefakty i relikty w ich posiadaniu).

Sytuacje sporne - jak je rozwiązywać?

Nie graj w ten sposób:

1 PM: Stwórz cudowne zioła leczące.
2PM: Współgracz zabija wszystkie rośliny leczące.
3PM: Odtwórz rośliny.
4PM: Współgracz znowu zabija rośliny.
5PM: Znowu odtwarzasz rośliny.

Powyższa sytuacja powinna wyglądać tak:

1PM: Stwórz cudowne zioła leczące.
2PM: Cudowne zioła zostają dotknięte przez plagę, większość z nich ginie, pozostaje tylko niewielka ilość na krańcach świata.
3PM: Cudowne zioła emitują aurę, która czyni je łatwymi do znalezienia.
4PM: Powstają toksyczne rośliny, które wyglądają jak cudowne zioła i emitują tą samą aurę, lecz są w stanie zabić. Tak więc osoba szukająca cudownych ziół nigdy nie jest pewna, czy przeżyje.
5PM: Powstają przyjazne duszki, które są nie tyle osobnym gatunkiem, co zmaterializowaną dobrocią ziół, odganiającą śmiałków od morderczych chwastów.

Garść porad

Każdy bóg jest powiązany przynajmniej z jednym bogiem, dzięki “aktowi narodzin”. Posiadanie sprzymierzeńca jest nie tylko korzystne z punktu widzenia postaci, ale i gracza, gdyż czyni pisanie znacznie łatwiejszym (i przyjemniejszym). Nic tak nie ożywia sesji, jak prawdziwi przyjaciele... lub wrogowie.

Ostrożnie wydawaj punkty mocy, zwłaszcza na początku gry. Wydanie wszystkich punktów jednocześnie i czekanie cały tydzień łatwo może zmienić rozgrywkę z ciekawej w nudną. Spróbuj stworzyć coś trwałego w świecie gry, a w najgorszym razie wdaj się w czysto storytellingową interakcję z śmiertelnikami lub innymi bóstwami.

Nie twórz zbyt wielu śmiertelników lub herosów – pamiętanie o nich jest naprawdę trudne!

Cuda i Punkty Mocy

Poniżej znajduje się lista dostępnych cudów. Koszt w Punktach Mocy (a zarazem potęgę cudu) podano w nawiasach.

Panteon

Dołączenie do Panteonu (⚫) - pozwala na dołączenie do już istniejącego panteonu. Panteon daje swoim członkom tygodniowy bonus w wysokości 1 PM na 3 bóstwa w panteonie. Co więcej, jeśli bóstwo walczy ramię w ramię z innym członkiem swego panteonu, może ono dodać 1 kość do dowolnej statystyki (atak, obrona, życie). Z oczywistych względów owa premia nie działa, gdy walczą ze sobą bóstwa z tego samego panteonu.

Stworzenie Panteonu (⚫⚫) - panteony to luźne organizacje bóstw o podobnej filozofii, celach lub które po prostu lubią się wzajemnie. Jeden bóg musi stworzyć panteon korzystając z tej mocy, a inne powinny dołączyć, korzystając z Dołączenia do Panteonu.

Boskie moce

Pozyskanie Domeny (⚫⚫⚫) - nadaje bogu nową Domenę razem z pasującym do niej Portfolio. Aby pozyskać Domenę, należy najpierw wydać 7 PM na cuda i akcje związane z daną domeną. Moc pozyskania Domeny nie wicza się do tych 7 PM.

Pozyskanie Daru (⚫⚫⚫⚫) - cud nadający bogu jeden z rozlicznych darów. Patrz: Dary.

Boski Dekret (⚫⚫⚫⚫⚫) - pozwala zmienić rzeczywistość w sposób fundamentalny. Patrz: Boski Dekret.

Społeczności

Stworzenie Społeczności (⚫) - pozwala zorganizować istoty w grupy wykraczające poza prymitywne plemiona lub wędrujące monstra. Ten cud może zostać użyty, by powołać rządy i armie, lecz nie specyficzne grupy, takie jak gildie magów lub zakony rycerskie. Z oczywistych względów armia lepiej sprawdza się w walce niż masa dzikich wojowników. Z tego względu śmiertelnicy w społeczeństwach mogą używać zaawansowanych konceptów w walce. Śmiertelnik może być częścią jednego społeczeństwa w danej chwili.

Stworzenie Organizacji (⚫⚫) - pozwala bogu zebrać wyznawców w organizację. Organizacją może być Gildia Magów, Zakon Rycerski lub Federacja Wolnych Handlarzy. W przeciwieństwie do społeczeństw, organizacje mogą także korzystać z magicznych konceptów.

Boska Reprezentacja (⚫⚫⚫⚫⚫) - Piekło lub Niebo wyznaczyło daną organizację na swoją reprezentację w świecie śmiertelnych. Organizacja będąca Boską Reprezentacją może użyć akcji wartej 1 PM raz w tygodniu. Przykładami może być inkwizycja torturująca niewiernych (Klątwa) lub kościół zsyłający dobre uroki na wyznawców (Błogosławieństwo) Członkowie organizacji reprezentującej bóstwo otrzymują bonus +2 w walce i mogą korzystać z legendarnych konceptów.

Boskie Przymierze (⚫⚫⚫⚫⚫) - bóg tworzy święte przymierze z daną rasą. Bóg zapewnia rasie swoje błogosławieństwo, w zamian będąc wyłącznym bogiem danej rasy. Nie jest to zwykła umowa - rasa zyskuje trochę z bóstwa, a bóstwo staje się podobniejsze do przedstawicieli danej rasy. Wszelkie akcje związane z daną rasą kosztują inne bóstwa 1 PM więcej. Poszczególni przedstawiciele danej rasy mogą wybrać zerwanie Boskiego Przymierza, wtedy jednak tracą ową ochronę. Członkowie danej rasy zyskują też premię +2 w walce i mogą używać dowolnych konceptów.

Koncepty

Możesz przyznać każdej rasie lub organizacji każdy koncept, który stworzyłeś lub zsyntetyzowałeś. Jeśli chcesz przyznać koncept, który został stworzony przez inne bóstwo lub pozyskać go do syntezy, musisz albo uzyskać zgodę bóstwa, albo zwyciężyć je w walce.

Zwykły Koncept (⚫) - niebojowe koncepty, które można by było spotkać w starożytnej Grecji i Rzymie. Kowalstwo, Literatura, Rzeźba i Architektura to przykłady zwykłych konceptów. Świadome Życie może samo wykonać dla siebie proste schronienia, takie jak szałasy, lecz zwykły koncept mógłby znacznie polepszyć jakość ich życia, pozwalając im na stworzenie drewnianych domów, a nawet kamiennych twierdz. Architektura jako koncept mogłaby pozwolić na bardziej egzotyczne budowle, np. Piramidy. Pomyśl o Architekturze jak o koncepcie reprezentującym wyjątkowy styl, np. aztecki, brytyjski lub gotycki.

Zaawansowany Koncept (⚫⚫) - zaawansowane koncepty to kamienie milowe, które rewolucjonizują sposób, w jaki społeczeństwo funkcjonuje. Koncepty takie jak inżynieria, proch, napęd parowy lub kanalizacja są zaawansowanymi konceptami. Militarnie w kategorii tej znajdują się armie, sztuki walki, walka na miecze, pojedynki, łucznictwo i dyscyplina. Zaawansowany koncept dla armii może reprezentować trening i restrukturyzację, a nie tylko lepsze bronie i zbroje. Co do “stylów” społeczeństw - steampunk, clockpunk i biopunk zawsze będą zaawansowanymi konceptami, ale cyberpunk będzie już legendarnym konceptem.

Magiczny Koncept (⚫⚫⚫) - magiczne koncepty są praktykami polegającymi na ściśle określonym kształtowaniu sił mistycznych. Pyromancja, Nekromancja, czary ochronne i leczące - to wszystko koncepty magiczne. Legendarne koncepty są poszczególnymi “gatunkami” magii, a koncepty magiczne to “szkoły” magii. Specjalne materiały to także koncepty magiczne, wliczając Adamantium, Octiron lub Orichalcum. Koncepty magiczne dodają +2 w walce.

Legendarny Koncept (⚫⚫⚫⚫⚫) - jak koncepty magiczne, koncepty legendarne są z samej swojej natury niezwykłe. W przeciwieństwie do magicznych konceptów, koncepty legendarne są nie tyle sposobem użycia mocy, co mocą samą w sobie. Przykładami mogą być Magia Objawiona, Magia Wtajemniczeń, Energia Atomowa, Nieśmiertelność Dusz, Życie Pośmiertne. Koncepty legendarne mają bardzo szerokie, prawie nieograniczone zastosowanie. Dają one premię + 4 w walce.

Synteza Konceptów (⚫⚫+) -  pozwala stworzyć koncept z innych, istniejących już konceptów stworzonych przez bóstwo gracza. Gracz płaci 2 PM + suma kosztów poprzednich konceptów. Nowy koncept traktowany jest jak najniższy koncept użyty w kombinacji w zakresie tego, kto może go używać. Dla przykładu, bóstwo gracza stworzyło tatuaże jako zwykły koncept i magię żywiołów jako magiczny koncept. By połączyć te koncepty w tatuaże żywiołów, należy wydać 6 PM (tatuaże + magia żywiołów + synteza konceptów). Każda rasa, którą kontroluje dany bóg, może teraz użyć tatuaży żywiołów pod warunkiem, że jest w stanie używać zwykłych konceptów. Synteza konceptów musi posiadać fabularny sens. Możliwe jest zsyntetyzowanie plemiennych rytuałów i pyromancji, ale dopóki nie istnieje naprawdę dobre uzasadnienie, nie można zsyntetyzować łowienia ryb i demonologii. Można traktować koncepty innych graczy jak własne pod warunkiem, że dany gracz wyraził na to zgodę.

Artefakty i Relikty

Stworzenie Artefaktu (⚫⚫⚫) - artefakt to potężny przedmiot. Jest on nasycony mocą wykraczającą poza wyobraźnię śmiertelników. Artefakty mogą robić wiele rzeczy, od wskrzeszenia martwych do wywołania małych trzęsień ziemi. Artefakty to narzędzie bohaterów, bogowie nie mogą z nich korzystać - ich czysta moc zniszczyłaby je w ciągu sekund. Śmiertelnik może zdobyć artefakt na kilka sposobów:

Śmiertelnik lub bóg mogą zniszczyć lub zmodyfikować artefakt:

Artefakt może przyznać śmiertelnikowi premię +2 w walce. Śmiertelnik musi być co najmniej herosem lub przedstawicielem magicznej rasy (większe życie), by używać artefaktu

Stworzenie Reliktu (⚫⚫⚫⚫) - relikty to potężne przedmioty, które mogłyby zniszczyć śmiertelnika, gdyby jakiś spróbował ich użyć. Tylko bóstwa mają dostatecznie silną wolę, by je dzierżyć. Relikty mogą zrobić prawie wszystko, co bogowie są w stanie wymyślić i przyznają im bonusy do walki. Bóg może ogłosić relikt swoją własnością na jeden z kilku sposobów:

Bóg może zmodyfikować relikt w następujący sposób:

Jeśli relikt zostanie zniszczony, jego kreator jest tego natychmiast świadom. Niczym trzęsienie ziemi, energia z zniszczonego reliktu rozprzestrzenia się po kosmosie. Ci, którzy byli dostrojeni do artefaktu, jak twórca i bóstwa, które używały go przez dłuższy czas, z pewnością poczują owe energie. Relikty bojowe, takie jak miecze, pancerze i tarcze dodają 1 do jednej statystyki tak długo, jak są noszone przez bóstwo. Owy bonus musi zostać zdefiniowany podczas tworzenia reliktu.

Stworzenie Monumentu (⚫⚫⚫⚫) - Monument to naprawdę potężna kreacja, coś, co nawet bogom sprawia trudność w kontrolowaniu. Monument przypomina trochę relikt, jednakże moc monumentu jest tak wielka, iż musi zostać zamknięta w znacznie większej przestrzeni. Monument może przybrać dowolną postać, od nieziemskich twierdz produkujących potworne maszyny do więzień przetrzymujących całe rasy demonów. Monumenty nie mogą zostać przemieszczone, a ich zniszczenie jest prawie niemożliwe. Bóg może ogłosić monument swoim na jeden z kilku sposobów:

Ponieważ monumenty, w przeciwieństwie do twórców, pozostają zawsze w tym samym miejscu, bóg może przejąć niepilnowany monument za cenę 6 PM. Inny bóg może skontrować tę akcję, płacąc 7 PM itd.

Bóg nie może zniszczyć lub zmodyfikować monumentu.

Bóg może użyć monumentu w sposób podobny do tarczy lub miecza. Oczywiście, Monument nie jest klasycznym ekwipunkiem, ale odpowiednie monumenty (np: więzienia lub obeliski mocy) mogą przyznać odpowiednie bonusy. Tak długo jak bóstwo jest właścicielem danego monumentu, może dodać +2 do dowolnej statystyki. Bonus musi być określony w momencie tworzenia monumentu i nie może zostać zmieniony.

Napełnienie Boskością (⚫⚫⚫⚫) - bóg dzieli swoją duszę i nasącza nią daną kreację (artefakt, relikt lub monument). Jego boska esencja wzmacnia przedmiot, a niekiedy nawet nadaje mu własną świadomość. Napełnienie Boskością podwaja bonus płynący z przedmiotu. Przykładem przedmiotu napełnionego boskością może być Horcrux.  

Wyniesienia

Wyniesienie Bohatera (⚫⚫) - pozwala bogu namaścić śmiertelnika cząstką boskiej mocy, czyniąc z niego herosa. Bohaterami są wielcy wojownicy, potężni magowie i mistrzowie złodziejstwa. Mogą oni korzystać z zaawansowanych, magicznych i legendarnych konceptów oraz korzystać z artefaktów. Bohaterowie otrzymują bonus +1 podczas walki.

Wyniesienie Legendarnego Bohatera (⚫⚫⚫⚫) - Legendarny Bohater to śmiertelnik, którzy przekroczył granice śmiertelności. Są to niezapomniani bohaterowie, którzy nawet w setki lat po śmierci będą pamiętani w legendach, zarówno w świecie śmiertelnych, jak i na innych planach. Legendarny Bohater może raz w tygodniu użyć akcji kosztującej 1 PM. Może on także korzystać z legendarnych, zaawansowanych i magicznych konceptów oraz dzierżyć artefakt. Legendarny Bohater otrzymuje też +2 do walki.

Zrodzenie Półbóstwa (⚫⚫⚫⚫⚫) - Półbóstwa to śmiertelnicy, którzy sięgnęli po boskość... i zyskali ją. Półbóstwa są tak potężne, że nie mieszczą się w zakresie pojmowania śmiertelnych. Mogą używać reliktów i są w stanie przeciwstawić się bogom, którzy ich stworzyli. Półbóg, w przeciwieństwie do Legendarnego Bohatera, otrzymuje 1 PM w każdym tygodniu/turze. Punkty te ulegają kumulacji. Półbóstwa, w przeciwieństwie do bohaterów, mogą też skrzywdzić bogów. Półbóstwa mogą używać zaawansowanych, magicznych i legendarnych konceptów oraz dzierżyć artefakty. Połbóg otrzymuje bonus + 4 podczas walki. Jeśli półbóg walczy z innym bogiem, traktuj go tak, jakby miał poziom 2 w każdej statystyce. Półbóstwa nie są potężne, ale czasem to od nich zależy, na czyją stronę przechyli się szala zwycięstwa.

Krainy

Zmiana Krainy (⚫) - pozwala bogu zmienić aktualnie istniejące lądy. Ten cud może stworzyć łańcuchy górskie, lasy, jeziora, bagna lub każdy inny typ “krainy”, który można sobie wyobrazić. Ten cud może także stworzyć grupę małych wysp, które będą dostatecznie duże, by mogło na nich powstać małe królestwo. Wyspy takie nie powinny być większe od Hawajów.

Stworzenie Krainy (⚫⚫) - stworzy krainę tam, gdzie nie ma niczego. “Kraina” może być zarówno kontynentem wyłowionym z morza, jak i lewitującymi wyspami w planie pozbawionym planet. “Kraina” nie może być większa niż Australia.

Większe Stworzenie Krainy (⚫⚫⚫) - tworzy wielki obszar lądu, na którym mogą egzystować wyznawcy boga. Ląd stworzony przy pomocy tej mocy jest rozmiarów Ameryki Północnej lub księżyca.

Stworzenie Sanctum (⚫⚫⚫) - pozwala stworzyć lokację przypisaną do danego bóstwa. Sanctum może się znajdować wszędzie. Jeśli nie znajduje się ono na Planie Materialnym, należy otrzymać zgodę bóstwa, które jest władcą danego planu. Sanctum może być całą warstwą planu lub zwykłym zamczyskiem. Kiedy bóg przebywa w Sanctum, otrzymuje +1 do dowolnej statystyki (Atak, Obrona, Życie). Jeśli Sanctum zostało stworzone dla śmiertelnika, otrzymuje on bonus +2 do walki tak długo, jak znajduje się w jego granicach.

Stworzenie Planu (⚫⚫⚫⚫⚫) -  moc tworząca dla boga jego własną rzeczywistość. Plany to inne wymiary znajdujące się poza normalnym czasem i mogą przybrać dowolną formę w zależności od boga, który je tworzy. Piekło, Niebo i Limbo to przykłady planów. Stworzenie planu może także zostać użyte, by stworzyć nową planetę na Planie Materialnym. Podczas tworzenia bóg musi zadecydować, jakie specyficzne właściwości ma plan, np. przyspieszony upływ czasu lub silniejszą magię. Należy także zdecydować, ile warstw posiada plan. Liczba warstw może się wahać od jednej do kilku tysięcy, ale zazwyczaj plany mają ich mniej niż dziesięć. W przeciwieństwie do Sanctum, bóg nie uzyskuje żadnego bonusu, kiedy przebywa w swoim własnym planie.

Stworzenie życia

“Życie” jest definiowane jako każda istota zdolna do działania w oparciu o własną lub boską wolę. Przykładem mogą być ludzie, golemy i nieumarli. Istnieje pieć rodzajów życia.

Mniejsze Życie (⚫) - tworzy istoty pozbawione większej inteligencji i świadomości. Przykładami mogą być to robaki lub myszy. Mocy tej można użyć za darmo przy okazji Kreacji Krainy lub Zmiany Krainy.

Potworne Życie (⚫) - tworzy gigantyczne, niebezpieczne istoty pozbawione większej inteligencji i świadomości. Przykładami mogą być gigantyczne pająki, tygrysy jaskiniowe lub dinozaury. Potworne Życie otrzymuje bonus +1 do walki.

Świadome Życie (⚫⚫) - tworzy rasę podobną w sile i zdolnościach intelektualnych do ludzi. Świadome Życie nie otrzymuje bonusu do walki, ale może korzystać ze zwyczajnych konceptów.

Większe Życie (⚫⚫⚫) - przykładowo Giganci lub Prawdziwe Fae. Większe Życie otrzymuje bonus +1 do walki i może korzystać z zaawansowanych i magicznych konceptów.

Legendarne Życie (⚫⚫⚫⚫⚫) - Smoki, Demony, Anioły, Tytani i inne potężne istoty. Legendarne Życie otrzymuje bonus +3 do walki i może korzystać z zaawansowanych, magicznych i legendarnych konceptów.

Błogosławieństwa i Klątwy

Błogosławieństwo/Klątwa (⚫) - Błogosławieństwo i Klątwa to zamanifestowanie boskiej woli. Przybiera ono różne formy, od złotej ery cywilizacji do zwiększenia populacji. Społeczeństwo, które znajdzie się pod opiekuńczym skrzydłem boga, uzyska większe plony, gdy subtelna magia bóstwa zadziała na jego korzyść. Społeczeństwa, które spotka gniew boży, będą z kolei zbierały małe plony, gdy ta sama subtelna wola zadziała przeciwko im. Z każdym przeciwstawieniem się innego bóstwa, wymuszenie swojej woli na świecie staje się coraz trudniejsze. Błogosławieństwo lub Klątwa kosztuje 1 PM, skontrowanie kosztuje 2 PM, odnowienie Błogosławieństwa/Klątwy 3 PM itd. Błogosławieństwo/Klątwa może zostać rzucone jedynie na społeczeństwa i organizacje, nigdy na pojedynczych śmiertelników.

Pochwała/Nagana (⚫) - W przeciwieństwie do Błogosławieństwa/Klątwy, Pochwała/Nagana może być rzucona tylko na pojedynczego śmiertelnika lub bardzo małą grupę. Efekt Pochwały/Nagany jest jednak znacznie potężniejszy - moc ta może być użyta, by np. zamienić kogoś w kamień lub wskrzesić z martwych. Kontrowanie Pochwały/Nagany kosztuje tyle samo, co Błogosławieństwa/Klątwy.

Łaska Pańska/Plaga (⚫⚫⚫) - podobne do Błogosławieństwa/Klątwy, lecz znacznie potężniejsze. Nie jest to już subtelna magia, lecz natychmiastowa manifestacja boskiej mocy. Łaska Pańska/Plaga może zostać użyta, by stworzyć śmiertelną zarazę lub wskrzesić grupę ludzi! Jeśli błogosławieństwo (lub klątwa) jest bardziej drastyczne niż “słabe plony” lub “moi ludzie naprawdę dobrze walczą mieczem”, należy użyć tej mocy. Łaska Pańska/Plaga kosztuje 3 PM, jej skontrowanie 4 PM, odnowienie 5 PM itd. Nie można użyć tej mocy na jednostkach, dotyczy ona tylko organizacji i społeczeństw.

Wywyższenie/Skazanie (⚫⚫⚫) - używane na poszczególnych osobach, ewentualnie małych grupach ludzi. Granica pomiędzy Wywyższeniem/Skazaniem a Łaską Pańską/Plagą jest jednak cienka. Tam, gdzie Pochwała może wskrzesić jedną osobę, Wywyższenie daje jej kontrolę nad całym gatunkiem. Tam, gdzie Nagana może kogoś zabić, Skazanie wiąże nieszczęśnika w kajdany stworzone z samego słońca i zrzuca go na najniższą warstwę piekieł. Wywyższenie/Skazanie kosztuje 3 PM, jej skontrowanie 4 PM, odnowienie 5 PM itd.

Dary

Mistrzostwo Żywiołu - bóstwo staje się jednością z danym elementem. “Żywioł” może być tradycyjny (jak woda i ogień) lub abstrakcyjny (Śmierć, Magma, Pustka). Kiedy bóg staje się jednym z żywiołem, można powiedzieć, iż efektywnie JEST nim i może go kontrolować z taką samą łatwością jak inne części swojego ciała. Bóg płaci od teraz o 1 PM mniej, gdy używa Zmiany Krainy, Błogosławieństwa/Klątwy lub Pochwały/Nagany związanych z danym żywiołem. Ten Dar można nabyć wielokrotnie, ale za każdym razem dla innego żywiołu.

Płaszcz Wędrowca - dar bogów radujących się z podroży i eksploatacji. Bogowie tacy mogą podróżować po krainach śmiertelników i po innych planach, ciągle poszukując nowych atrakcji. Bóg może wędrować i wpływać na Plan Materialny bez względu na Boską Rangę.

Apostoł Życia - bóstwo staje się esencją życia. Nie oznacza to, że bóg jest “dobry”, raczej sprawia, że bóg jest otoczony przez formy życia, które są przyciągane przez samą jego obecność. Dar ten czyni z boga mistrza w tworzeniu życia - każda taka akcja kosztuje o 1 PM mniej. Oznacza to, że bóg może tworzyć mniejsze i potworne życie za darmo.

Źródło Magii - zdolność zastępuje Mistrzostwo Żywiołu (Magia). Bóstwo staje się ucieleśnieniem i źródłem magii. Bóg może tworzyć magiczne koncepty płacąc o 1 PM mniej.

Skąpany we Krwi - bitwy nie potrzebują celu, bitwy są celem samym w sobie. Nie pyta się ognia, dlaczego płonie, ani zarazy, dlaczego zabija. Nie należy więc pytać bitwy, dlaczego się toczy, mówi bóg. W życiu owego boga nie ma większej radości niż akty przelewania krwi. Są one horrorem i honorem, raduje się bóstwo. Bóg zyskuje bonusowe 2 kości do Ataku.

Jedność z Dziczą - bóg jest prawie zwierzęciem, walczy przy pomocy zębów i pazurów, odrzucając miecze i zbroje. Bóg z tym Darem posługuje się instynktem, a nie rozumem lub strategią. Całe bóstwo przepełnione jest świętą energią drzemiącą w bestii. Bóg otrzymuje 1 dodatkową kość Ataku i 1 Życia.

Wspaniały Artysta - bóg jest wybitnym kowalem i artystą, który delektuje się tworzeniem, niezależnie od tego, czy tworzy najostrzejszy miecz czy najpiękniejszy naszyjnik. Stworzenie Artefaktu, Reliktu i Monumentu kosztuje 1 PM mniej.

Pasterz Śmiertelników - bóg jest bardziej zainteresowany sprawami zwykłych śmiertelników niż boskimi intrygami. Wkłada on wiele wysiłku w kontrolowanie działań śmiertelnych, dla ich dobra lub własnej rozrywki. Stworzenie Społeczności, Stworzenie Organizacji i Boskie Przymierze kosztują o 1 PM mniej. Oznacza to, że bóg może tworzyć społeczności za darmo.

Wspaniały Hierofanta - bóg kładzie duży nacisk na modły kierowane do niego. Taki bóg często tworzy organizacje o naturze religijnej i wspiera budowę świątyń. Moc płynąca z tym darem zależy od tego, jak rozwinięty kult wśród śmiertelnych posiada bóstwo. Bóg dostaje jedną kość do dowolnej statystyki na każde Boskie Przymierze i Boską Reprezentację.

Autorytatywny Sędzia - bóg definiuje sprawiedliwość zarówno wśród śmiertelników jak i w Niebiosach. To do niego udają się inne bóstwa, gdy szukają obiektywnego rozwiązania swoich sporów. W takich sytuacjach Autorytatywny Sędzia jest sędzią, obrońcą, prokuratorem... i katem, jeśli zajdzie potrzeba. Jeśli bóg jest głową panteonu, zyskuje 3 kości, które może rozdzielić dowolnie między statystyki.

Kolekcjoner Wiedzy - wiedza jest mocą, a każda moc ma swą cenę. Bóg nie jest wcieleniem wszelkich sekretów i wiedzy, ale jest dostatecznie blisko. W przeciwieństwie do Kryształowego Wróżbity, bóg nie szuka aktywnie informacji. Zamiast tego Kolekcjoner Wiedzy wie wszystko, co jego śmiertelni wyznawcy. Tak więc jego wiedza zależy od wielkości i rodzaju kultu, który go czci. Inni bogowie nie wiedzą wszystkiego co ich wyznawcy... chyba, że podzielą się wiedzą w ten czy inny sposób.

Boska Piękność - “Piękno jest prawdą, prawda pięknem - to wszystko, co wiesz i wszystko, co wiedzieć powinieneś”. Jeśli spytać bogów, które z nich jest najpiękniejsze, bez waŧpienia wskażą posiadacza owego daru. Bóg ten jest pięknością samą w sobie i może pozyskiwać fanatycznie wiernych wyznawców tylko za sprawą swojego wyglądu. Nawet inni bogowie zdają się ulegać owym elfickim kształtom -  walcząc z posiadaczem owej mocy, tracą oni 2 kości Ataku. Jednakże nie wszyscy ulegają owemu pięknu - bogowie ze zdolnością “Niepojęty” niwelują ową karę (w obie strony).

Kryształowy Wróżbita - bogowie nie są wszechwiedzący i nie widzą automatycznie tego, co leży poza ich domeną. Bóg z tą mocą jest Widzącym, bytem, którego spojrzenie i wizjonerstwo sięgają do granic kosmosu. Bóg automatycznie wie, kiedy inny bóg korzysta ze swoich mocy (chyba, że zostanie wydany 1 PM, by ukryć ową działalność). Bóstwa z Darem “Jedność z Cieniem” nie muszą płacić dodatkowych punktów.

Jedność z Cieniem - bóg jest istotą oszustwa, kłamstwa i manipulacji. Jego akcje są ukryte przed tymi, których nie dotyczą. Żaden bóg nie jest w stanie automatycznie wiedzieć, gdy Zjednoczony z Cieniem działa. Dowiadują się oni o tym tylko wtedy, gdy wydanie PM bezpośrednio dotyczy ich, ich domen, tworów lub wyznawców. Nawet wtedy jednak nie wiedzą, jaki bóg stał za owymi zmianami.

Maska Wielu Twarzy - bóg posiada wiele oblicz. Zmiana wizerunku przychodzi mu z łatwością i nawet inne bóstwa nie mogą przejrzeć przebrania. Bóg może wyglądać, brzmieć i zachowywać się jak każda inna postać. Tak długo, jak bóg nie wyda więcej niż 2 PM, tak długo przebranie jest perfekcyjne. Jeśli bóg wyda więcej niż 2 PM, inne bóstwa stają się świadome przebrania.

Niepojęty - bóg jest przedwiecznym, kosmicznym monstrum. Śmiertelnicy nie mogą spojrzeć na niego bez utraty zdrowych zmysłów i nawet bogowie, patrząc na niego, muszą ze wszystkich sił walczyć o swoje dusze. Wszystkie kreacje boga są obce i straszne, każde spisane słowo zamknięte w lochach. Bóg jest Zaprzeczeniem Logiki Kosmosu. Bóg odejmuje 2 kości od Obrony innych bogów podczas walki.

Szalony Naukowiec - gdy bóg patrzy na świat, widzi przede wszystkim eksperyment. Ten Dar zastępuje Mistrzostwo Żywiołu (Nauka) (jeśli naukę można nazwać żywiołem). Bóg wierzy w obserwację i eksperymenty, badania i testy. Pragnie być pionierem, eksplorować nieznane i odkryć największe tajemnice świata. Bóg może tworzyć Zaawansowane Koncepty za darmo.

Pan Wojny - w przeciwieństwie do Skąpanego we Krwi, bóg z tym Darem nie żyje dla wojny - on po prostu jest jej bogiem. Może być dobry lub zły, gdyż ta moc oznacza “tylko”, że jest on wybitnym wojownikiem, mistrzem strategii i wspaniałym dowódcą. Bóg otrzymuje 1 kość Ataku i 1 Obrony.

Mistrzostwo Broni - w przeciwieństwie do Pana Wojny i Skąpanego we Krwi, ten Dar działa tylko podczas używania konkretnego rodzaju broni. Każda broń - łuk, miecz, tarcza, nóż, trucizna - gdy dzierży ją bóg, jest tak sprawna, że nawet inni bogowie opowiadają o tym legendy. Gdy bóg walczy wybraną bronią, która musi być Reliktem, otrzymuje 3 kości w dowolnej statystyce. Jeśli bóg z jakiegokolwiek powodu utraci ów Relikt, traci także ten bonus. Mistrzostwo Broni może być wykupione wiele razy, lecz zawsze dla innej broni.

Niewzruszona Skała - bóg reprezentuje sobą absolutny stoicyzm. Nigdy się nie wycofuje, nawet w obliczu potwornych trudności. Inni bogowie z trudem są w stanie go zranić, gdyż jego skóra jest twarda jak stal, a siła woli mogłaby przeciwstawić się całemu piekłu. Bóg otrzymuje 2 kości Obrony.

Pan Chaosu - Dar zastępuje Mistrzostwo Żywiołu (Chaos). Moc boga pochodzi od ciągle zmieniających się energii chaosu, z którego powstał świat. Trudno jest przewidzieć ruchy bóstwa w bitwie, ponieważ może zmieniać alokację kości - nawet po rozpoczęciu walki.

Boski Najeżdźca - bóg jest mistrzem podboju i kontroli. Zarówno bóstwo, jak i śmiertelni wyznawcy czerpią korzyści z tego Daru podczas ich prób przejęcia kontroli nad światem (lub Niebiosami, w przypadku boga). Bóstwo ignoruje wszelkie kary wynikające z atakowania innego bóstwa w jego Sanctum. Każda rasa, z którą bóg posiada Boskie Przymierze, otrzymuje bonus +1 do Ataku.

Wielki Niszczyciel - bóg jest wcieleniem wszelkiej destrukcji. Choć najczęściej Dar ten posiadają źli bogowie, zniszczenie jest potrzebne w świecie. Rzeczy muszą być zniszczone, by nowe twory mogły powstać. Klątwy i Nagany bóstwa są silniejsze niż większości bóstw - aby się im przeciwstawić, należy wydać o 2 PM więcej.

Niebiański Darczyńca - bóg jest ucieleśnieniem świętości. Jego wola manifestuje się w sile tych, którzy go otaczają. Celem bóstwa jest tworzenie i ochrona kosmosu przed miażdżącymi siłami ciemności. Błogosławieństwa i Pochwały bóstwa są silniejsze niż zazwyczaj i kosztują dodatkowe 2 PM przy odczynianiu.

Namaściciel Królów - bóg jest znany z tego, że inspiruje śmiertelników do wielkich czynów. Wielu herosów zawdzięcza mu swe życie, a wielu królów korony. Stworzenie nowego bohatera nie jest dla boga żadnym wyzwaniem. Wyniesienie Bohatera kosztuje 1 PM, a Wyniesienie Legendy - 3 PM.

Studnia Wigoru - bóstwo jest źródłem mocy objawionej - w związku z tym jego siły życiowe są większe niż innych bóstw. Bóg otrzymuje 20 punktów życia (2 kości).

Boski Dekret

Boski Dekret pozwala bogu zmienić fundamentalne prawa rządzące kosmosem. Można użyć tej mocy, by np. związać każdą teleportację z danym planem egzystencji, nawet jeśli trwa to tylko ułamek sekundy. Boski Dekret może nadać każdej żywej istocie nieśmiertelną duszę, określić, co dzieje się po śmierci, zmienić grawitację, ustanowić prawo karmiczne faktem itp.

Każdy bóg posiada określony limit Boskich Dekretów, ustalany na podstawie jego rangi. Inne bóstwa nie mogą zniwelować Boskiego Dekretu inaczej niż za pomocą własnego Dekretu lub Łaski Pańskiej/Plagi. Każdy bóg może za darmo wycofać Dekret, który sam ogłosił, ale odzyskanie wolnego miejsca na Dekret kosztuje 5 PM.

Przykłady:

 

Xulos (mniejsze bóstwo) oznajmia swój pierwszy Dekret (5 PM) - każda dusza po śmierci trafia do piekła. Zalsaram (bóstewko) korzysta z Łaski Pańskiej, więc każdy śmiertelnik pod jego kontrolą trafia do nieba. Ostateczny wynik: Każdy śmiertelnik pod kontrolą Zalsarama po śmierci trafia do nieba, wszyscy inni śmiertelnicy trafiają do piekła. Xulos nie może użyć Dekretu, dopóki nie zwiększy swojej rangi.

 

Isanloff (większe bóstwo) oznajmia swój pierwszy Dekret (5 PM), tworząc Karmę. Kiloasa (bóstewko) reaguje, używając swojego jedynego Boskiego Dekretu, by zniwelować Karmę (5 PM). Isanloff używa swojego drugiego Dekretu, by odnowić Karmę (5 PM). Kiloasa odpowiada, dając wszystkim śmiertelnym pod swoim władaniem Łaskę Pańską (3 PM), wyłączając ich spod Karmy. Ostateczny wynik: obydwa bóstwa nie mogą użyć więcej Boskich Dekretów; wszyscy śmiertelnicy (wyłączając tych pod kontrolą Kiloasy) są kierowani w życiu przez Karmę.