» Almanach » Mistrz Gry » Wilk w RPG

Wilk w RPG


wersja do druku
Autor: Redakcja: Marigold
Ilustracje: Agnieszka 'Rysia777' Radzięda, Izabela 'Isabell' Mazur

Wilk w RPG
Po co to wszystko? Inspiracja przyrodą w grze fabularnej może stanowić powiew świeżości, wprowadzając ciekawe wątki. Poza tym – warto dzielić się wiedzą. Nie mam jednak ambicji napisania popularnonaukowego artykułu – kto chce, znajdzie rzetelny opis wilka w książkach przyrodniczołowieckich. Jest to spojrzenie RPG-owca, z podstawową wiedzą na temat biologii, pod kątem ciekawej gry i fabuły. Cały materiał to oczywiście zaledwie wprowadzenie. Motyw wilków w grach fabularnych to temat rzeka, można by snuć o nim dużo dłuższe opowieści. Celem tego opracowania nie jest wprowadzenie realizmu do nielogicznych z natury światów gier fabularnych. Zamierzam pokazać, że bliższy rzeczywistości obraz tego stworzenia jest równie – jeśli nie bardziej – ciekawy co przetrawiony w popkulturze archetyp. Jak polują Wilk to drapieżnik polujący zarówno w watasze, jak i samotnie. Jego pokarm różni się w zależności od miejsca występowania, lecz zwykle większość diety stanowią kopytne (sarny, jelenie, dziki, owce, kozy, bydło, konie). W klasycznym ataku stadnym część osobników – naganiaczy - płoszy zwierzynę w zasadzkę, którą tworzą wilki atakujące. Często ta strategia ulega modyfikacjom: przy dostępie do terenów bagiennych, urwisk czy oblodzonych jezior ofiary naganiane są właśnie w taki trudny teren. Przy większych, broniących się ofiarach zdarza się, że wilki otaczają je, szukając okazji, lecz zwykle ustępują. Samotne polowania zdarzają się rzadziej. Mniejsze ofiary wilk zabija, wgryzając się w kark, łamiąc kręgi szyjne, ewentualnie zaduszając. Większe ofiary czasem doznają ran zadu czy nosa. Wilcze ofiary zazwyczaj noszone są ponad ziemią, mają dwa otwory na karku po kłach, nie noszą śladów szarpania żywej ofiary (typowych dla psów), a ich organy wewnętrzne są zjadane. Dziki wilk zjada dziennie około 12 kilogramów mięsa i organów wewnętrznych. W przypadku braku pokarmu potrafi głodować nawet dwa tygodnie.
Dekonstrukcja popularnego mitu Powszechnie uważa się, że przyroda bytuje w magicznej równowadze, a wszystkie zwierzęta dbają o siebie i żyją w harmonii. Wilki eliminują osobniki stare czy chore, zabijając jedynie z głodu. Oczywiście to wszystko dalekie jest od prawdy, choć plecione ze szlachetnych pobudek. Podobnie jak inne drapieżniki, wilki uwielbiają polować i zabijać ofiary, bawiąc się nimi (przyjrzyjcie się kotom). Zabijają tyle, ile zdołają, choć zwykle jest to właśnie tyle, ile potrzebują. Najczęściej ofiara zjadana jest w całości, pozostają jedynie fragmenty kości i skóry, ewentualne jadalne resztki są zakopywane. Wilki zjadają najpierw najsmaczniejsze kąski (błony tłuszczowe, wątroba, jelito cienkie, serce, płuca, szynka). Jednak przy dużym dostatku pokarmu często bardzo duża część ofiar się marnuje. Zdarza się więc, że ofiara jest ledwie nadgryziona, a czasem nawet nieruszona. Wilki atakują ofiary, które najłatwiej zabić. Często są to karmiące samice, młode, najsilniejsze samce wycieńczone reprodukcyjną rolą, osobniki słabsze czy chore. Oczywiście spełniają ważną w ekosystemie rolę, eliminując nadmiar zwierzyny grubej. Nie przebiega to jednak tak sympatycznie, jak się to przedstawia w mediach czy szkole. Wilki eliminują także konkurencję, pozbywając się zarówno psów kłusujących (chwała im za to), jak i lisów czy psów przydomowych. Kiedy przyjrzymy się mitycznej naturalnej równowadze, okaże się, że jest to tak zwana "równowaga dynamiczna", czyli liczebność drapieżników i ofiar stanowi (w uproszczeniu) dwie nienakładające się sinusoidy. W silnie zmienionych przez człowieka warunkach wilk rzadko spełnia jednak swoją regulacyjną rolę.
Dlaczego były znienawidzone i uznawane za symbol zła Wilk jest zwierzęciem nocnym, sprytnym i zupełnie od człowieka niezależnym. Potrafi czujnym podejściem oszukać wytrawnego łowcę czy pasterza. Posiada imponujące kły, złowieszczo wyje oraz potrafi współdziałać. Te przymioty na pewno spędzały sen z powiek niejednego myśliciela, szamana czy kapłana, jednak nie one w bezpośredni sposób oddziaływały na życie prostego człowieka. W tym przypadku problem był natury dużo bardziej materialnej. W dawnych czasach nie istniał rozwinięty system opieki socjalnej, a byt opierał się na hodowli i rolnictwie. W takich warunkach utrzymanie stada bydła (nomen omen po bułgarsku dobytek), świń czy owiec oznaczało przetrwanie, utrata zwierząt – śmierć z głodu w trudnych miesiącach zimy i przedwiośnia. Wilki podczas ataku potrafią zarżnąć całe stado zwierząt domowych, niezależnie, czy będzie to sztuk kilka, czy kilkanaście. Otrzymując okazję do treningu i zabawy, wykończą ich tyle, ile zdołają, nie obawiając się nawet silnych koni, czując respekt jedynie przed dorosłym bydłem. Zwabione łatwym łupem, potrafią nachodzić jednego gospodarza czy konkretną osadę tydzień w tydzień aż do kompletnego wyczerpania ofiar. Z własnego doświadczenia mogę powiedzieć, że wilk potrafi pokonać skokiem dwumetrowe ogrodzenie czy przegryźć słabsze z metalowych siatek, a w ostateczności wykopać podkop, omijając nawet najsprytniejsze zabezpieczenia. Wilki są wyspecjalizowanymi łowcami. Mają nie tylko bardzo wyczulone zmysły, ale również spryt drapieżcy. Starsze osobniki wykazują się znacznie lepszymi umiejętnościami, wynikającymi z lat doświadczenia. Jedyną skuteczną obroną jest wykorzystanie specjalnych ras psów wilczarzy, odstraszającego ognia (intensywnego światła), ciągła czujność i wprawni myśliwi wyposażeni w broń o odpowiedniej mocy. Na szczęście wilki szybko się uczą, natrafiając kilkukrotnie na czujną straż, zmieniają obszar na mniej chroniony. Grozę budzi też fakt, że wilki do dnia dzisiejszego sporadycznie atakują ludzi. Zdarza się to przede wszystkim, gdy wygłodzone, pozbawione terenów łowieckich i zwierzyny, szukają nowych łatwych ofiar lub gdy konkretna wataha zasmakuje w ludzkim mięsie. Pierwszy przypadek jest dość oczywisty, ludzie (na przykład w Indiach, ale na szczęście nie w Polsce, gdzie lesistość wzrasta) niszczą siedliska dzikiej zwierzyny, zmuszając drapieżców do zmiany przyzwyczajeń. Najczęstszą ofiarą są dzieci, kobiety i osoby nieuzbrojone. Drugi przypadek to wojny, gdy ludzkich trupów jest pod dostatkiem, a watahy zwiększają liczebność. Podkreślę jednak fakt, że ataki na ludzi to naprawdę margines marginesu. Wilk ewolucyjnie ma zakodowany lęk przed człowiekiem. Wszystkie odstępstwa od tej reguły człowiek eliminował przez setki tysięcy lat.
Stado Mityczna wilcza niezależność wynika głównie z porównania do psa. Tak naprawdę wilki krępowane są przez więzi społeczne, pod wieloma względami ciaśniejsze od ludzkich. Stadem przewodzi para Alfa: Wadera i Basior. Drugi w hierarchii jest Basior Beta. Pozycja Alfy gwarantuje prawo do rozmnażania się (czasem Basior Alfa oddaje je Basiorowi Beta). Tak więc zwykle wataha to właśnie Alfy i ich potomstwo. Ponadto to przywódcy ustalają charakter stada, budzą i prowadzą na łowy inne osobniki, najczęściej są również najbardziej agresywne. Na niższych w hierarchii młodych spoczywa często obowiązek opieki nad szczeniętami, które w okresie dorastania są niejako poza hierarchią. Przy podziale ofiary pierwsze jedzą zwierzęta ważniejsze, a dopiero potem ich miejsce zajmują kolejne zwierzęta aż do najniższego w hierarchii. Wilki wydają odgłosy podobne do psich (warczenie, skomlenie, piski). Na większe odległości komunikują się za pomocą charakterystycznego wycia, które zacieśnia więzi, a ponadto, po udanym polowaniu, pozwala zorientować się innym osobnikom o sytuacji, odstraszając ewentualnych konkurentów. Większą cześć komunikacji spełnia jednak język ciała. Wilki to zwierzęta terytorialne, każda grupa wyznacza konkretny obszar (o promieniu nawet 30 kilometrów). Pogranicze takich terenów to miejsce rywalizacji z innymi grupami. Jako ciekawostkę mogę dodać, że na otwartym terenie wataha wilków sznuruje trop w trop (stawiają łapy na śladach poprzednika), utrudniając ocenę liczebności grupy.
Wilcze przymioty ujęte w RPGowych statystykach (w porównaniu do przeciętnej ludzkiej) Rozmiar (mały do normalny) Wilk to zwierzę ważące przeciętnie 35-45 kilogramów, choć bardzo liczne są przypadki odstępstwa od średniej, tak więc można spotkać dorosłe wilki o masie 80 czy 25 kilogramów. Ich wzrost to nawet 90 centymetrów w kłębie. Dorosłe samice są zwykle o 20% mniejsze od samców. Siła (średnia do dużej) Wilki to zwierzęta dość silne. Potrafią unieść w pysku ofiarę o swojej wadze czy rozerwać ciało dużego zwierzęcia na dwie części bez większego wysiłku. Wytrzymałość (duża) Wilki to zwierzęta bardzo wytrzymałe, choć ich rozmiar ma swoje ograniczenia. Ranny wilk potrafi wylizać się nawet z ciężkiej rany. Czujność (wybitna) Wilk posiada bardzo wyczulone zmysły, może pochwalić się doskonałym wiatrem (węchem), który jest wyczulony bardziej od psiego, a także bardzo dobrym słuchem i wzrokiem. Spryt (duży - zwierzęcy) Wilk dysponuje sprytem drapieżnika, doskonale organizując zasadzki i ich unikając. Badania dowodzą, że jego inteligencja jest dużo wyższa niż psia. Odwaga (niska) Mimo że wilk to cierpliwy drapieżca, wieki selekcji sprawiły, że na ogół żywią lęk przed człowiekiem.
Wilki na sesji RPG Jako przeciwnik Jakie więc może być potencjalne, bardziej wiarygodne zastosowanie wilka w RPG? Przede wszystkim, warto porzucić wykorzystanie go jako walczącego w tradycyjnym starciu potworka, gdyż w takim wydaniu odbiega znacznie od pierwowzoru. Realistyczne zachowanie wilka w RPG niesie jednak pewne niebezpieczeństwo. Sytuacja, w której przeciwnik atakuje jedynie, kiedy ma pewność, że wygra, a skutecznie ucieka w każdej innej, jest mało grywalna. Atakująca bezbronnych, rannych czy śpiących sfora może nieciekawie przerwać grę, natomiast ściganie słabszego przeciwnika tez nie wydaje się atrakcyjne. Wilk jako przeciętny potwór/przerywnik to słaby wybór. Aby umieścić go w scenariuszu, trzeba potraktować starcie jako główny punkt fabuły. Drużyna bohaterów broniąca włości przed zdemoralizowaną watahą, nauczoną smaku owczego bądź ludzkiego mięsa. Tropi sforę poprzez piękne choć trudne krajobrazy, ściera się ze zdesperowanym stadem gdzieś pośród zapomnianych w lesie ruin – brzmi to jak całkiem atrakcyjna wizja do systemów o niskim poziomie magiczności lub zupełnym jej braku. Skoro jednak operujemy w świecie fikcji, warto zastanowić się, jakie cechy wilka można wyolbrzymić w światach bardziej odległych od naszego. Naturalnym odruchem będzie powiększenie wilczego rozmiaru. Większy będzie nie tylko silniejszy, ale – co zrozumiałe – odważniej porwie się na człowieka lub duże zwierzęta. Przede wszystkim jednak budzi grozę. Często gracze poważniej potraktują wilka dwustu- czy trzystukilogramowego, niż ogromnego potwora o wadze 80 kilogramów. Można się uśmiechnąć na takie zachłyśnięcie megalomanią, można również ją zaakceptować, opisując potwora jako bestię dużych rozmiarów. Dla porządku, dużego pięknego wilka nazywa się koniuchem lub koniarzem, małego – świniuchem. Rozumiem również wizję złowieszczego wilka samotnika, potężnego i gigantycznego potwora lasu. Gdyby jednak chwilę się nad tym zastanowić, taki jest niedźwiedź. Po co więc pozbawiać wilka jednego z ważniejszych przymiotów – stadności, nadając mu w zamian cechy niedźwiedzie? Umysł diabła Skoro zamierzamy wyolbrzymić cechy konkretnego przeciwnika, warto rozpocząć od najbardziej typowych. W przypadku wilka będą to stadność oraz spryt. Sfora działa w doskonałym porozumieniu, wciąga przeciwnika na znany i groźny teren, doskonale wykorzystując otoczenie i przewagę liczebną. Różnica w tym przypadku polegać będzie na świadomości użytych przez człowieka metod, zrozumieniu mowy czy konkretnej roli, jaką pełnią oponenci. Diabelskie wilki celowo kaleczące konie, by pozbawić drużynę mobilności, atakujące odważniej, kiedy przeciwnik przeładowuje broń czy wciągające w gęstwinę walczących bronią dwuręczną, to przykłady takich działań. Warto wziąć pod uwagę, że sprytny przeciwnik, to ktoś bardzo niebezpieczny, zatem zadbać należy, aby użycie tego typu przymiotów było dla graczy wyzwaniem. Kolejna sprawa warta odnotowania – w takim przypadku wilk winien w bezpośredniej ("uczciwej") walce stanowić przeciwnika słabszego od BG i być groźny właśnie poprzez wykorzystanie swych cech i terenu. Mowa Kolejny krok na drodze do antropomorfizacji wilka. W wielu legendach mówiący wilk jest albo wysłannikiem boga, albo sojusznikiem człowieka, albo demoniczną bestią. Tym przymiotem obdarzył Tolkien Wargi. Czy mowa mogłaby się na coś wilkom przydać? Posiadają własny, bardzo skomplikowany system znaków i gestów, potrafią przekazywać informacje. Starsze osobniki uczą młodsze. W ich przypadku mowa mogłaby pomóc jedynie w komunikacji z innymi gatunkami. Jak BG mogą walczyć z wilkami Postacią z archetypów gier fabularnych, która może sobie poradzić z wilkiem jest, co nie zaskakuje, Łowca (ten z sensem, a nie z dwoma szablami). Walka opiera się przede wszystkim na starciu czujności i umiejętności ukrywania się – w takim przypadku strzelec znający się na tej sztuce jest bezcenny. Oczywistym wyborem będzie broń palna. Nada się także broń ręczna, ale jedynie niewielka i wygodna, dobrana według kryterium poręczności. O pancerzu nie może być mowy, podejście wilka wymaga naprawdę mistrzowskich umiejętności skradania się i ogromnej czujności, a w takim wypadku nawet najmniejszy element pancerza może być przeszkodą. Ściganie czy tropienie bestii w gęstwinie wymaga pełnej swobody ruchów. Wbrew obiegowej opinii, nagonka nie jest skuteczna, gdyż nie da się zachować ciszy przy dużej liczbie ludzi. Można używać specjalnych psów wilczarzy oraz szeregu pułapek, choć użycie tych ostatnich uważa się za niegodne, a nawet naganne.
Wilk jako towarzysz Jako zwierzę stadne i przyzwyczajone do pełnienia określonej roli, wilk może być znakomitym i lojalnym stronnikiem, współpracującym z łowcą czy wojownikiem. Niestety trudno pozyskać zaufanie tego agresywnego i nieprzystosowanego do terenów odbiegających od naturalnych siedlisk zwierzęcia. Może też próbować dominować nad człowiekiem. Nada się więc na towarzysza włóczęg i polowań hardego awanturnika, lecz nie sprawdzi się w roli strażnika czy pupilka. Warto pamiętać, że milszym i posłuszniejszym wilkiem jest pies, wpychanie w jego rolę dzikiego drapieżnika ma sens najczęściej jedynie fetyszystyczno-estetyczny. Wilk jako BG Wilcze stado, szczególnie świeżo sformowane, to niemal wzorowa drużyna do RPG. Mimo iż każdy jej członek potrafi wykonywać wiele zadań, przyjmują zwykle określone role. Znajdziemy więc nie tylko przywódcę, jego zastępcę, ale również naganiacza, węszyciela, zwiadowcę czy atakujących. Ważne jest również nastawienie wilków do gry zespołowej. Agresja wewnątrz stada najczęściej ma charakter symboliczny, bardzo rzadko zdarza się, by kara lub atak zakończyły się krwawo (wyjątkiem są ataki na wyrzutków). Często zdarza się, że niższe w hierarchii, lecz dojrzałe zwierzęta same opuszczają stado, choć bywa, że taki osobnik kreuje zamach na Alfę w celu odebrania pozycji. Osobnik, który przegrał, musi opuścić stado, szukając wyrzutków, by utworzyć nowe, co może być znakomitym początkiem przygody w światach RPG. O wilkołakach Jak widać wilk to bestia nie tylko przerażająca, ale również przebiegła. Stanowi symbol zła i groźbę dzikiej natury. Nic dziwnego, że przerażający ludzie nabywali cech wilczych, groźnych i zabójczych. To temat na dużo dłuższe opracowanie, warto się jednak zastanowić, czy wilkołak naprawdę musi (jak zazwyczaj w RPG bywa) posiadać cechy wyższe niż przeciętny wilczy krewniak? Bibliografia
  • Wilk, monografia przyrodniczo-łowiecka, Henryk Okarma, nakład autora, Białowieża 1992
  • Polski język łowiecki, wydanie drugie poprawione, Stanisław Hoppe, Państwowe Wydawnictwo Rolnicze i Leśne, Warszawa 1980
  • Vademecum myśliwego, Stanisław Godlewski, Wydawnictwo Ministerstwa Obrony Narodowej, Warszawa 1989
Tagi: Wilk w RPG

Komentarze


Planetourist
   
Ocena:
0
Dziękuję Ci bardzo za świetny artykuł!

W sprawie walk z wilkami - czy wataha będzie bronić swojego terytorium, dopóki nie zostanie wybita do nogi czy przynajmniej solidnie przetrzebiona? Jeżeli tak, to można na szczęście stworzyć wiele scenariuszy w oparciu o podany przez Ciebie schemat: wilki czemuś zagrażają, więc bohaterowie idą na wilki i przyciskają je do muru.

Inną fajną zdolnością dla wilków jest telepatia - pozwalała by im planować ataki może nie lepiej (z tego, co widzę, wyciem i gestami dogadują się dość dobrze), ale w bardziej niepokojący sposób: gracze nie wiedzą, skąd wilki wiedzą. To mogło by stworzyć na sesji silny strach przed nimi mocno związany z tym, jakie są napawdę - sprytne i stadne.

Wilkołak chyba musi posiadać wyższe cechy przez ekskalację potęgi graczy i ich miłość do skrajnie wysokich statsów :) W większości systemów wilk ma lepsze statsy, niż przeciętny człowiek, ale niższe, niż przeciętny BG stworzony pod walkę, więc likantrop musi być przegięty, żeby był groźny. Przez to samo zresztą zwykły wilk nie uchodzi za groźnego.

29-12-2012 10:10
chimera
   
Ocena:
+1
Zacząłem czytać, ale muszę teraz przerwać. Zapowiada się bardzo smakowicie... Temat mi bardzo bliski - dwukrotnie prowadziłem prelekcję "wilk w micie i rzeczywistości" :-)

Bardzo fajne rysunki!
29-12-2012 10:13
von Mansfeld
   
Ocena:
+1
Nie sposób odmówić tego, że Aes rzetelnie przyłożył się do tekstu...

...ale co wspólnego z RPG ma ten wpis? "Statystyki" jakby doczepiane na siłę, aby tekst nie okazał się wyłącznie poradnikiem dla początkujących leśników. Taka dawka hiperrealizmu chyba tylko zadowoli tych, którzy zawodowo chcą zajmować się leśnictwem i wilkami.
29-12-2012 10:14
chimera
   
Ocena:
+10
Niekoniecznie. Właśnie takie elementy dodają smaku sesji. Wybrać kilka i wprowadzić podczas np. sceny polowania w wilkołaku i od razu robi się ciekawie.

Zresztą rpg-owcy to ludzie o szerokich zainteresowaniach, a wilk zajmuje szczególne miejsce w naszym zwierzyńcu ;-)

Ja jestem bardzo na tak.
29-12-2012 10:26
Got
   
Ocena:
+3
Wilk w RPGu to bardzo częste zjawisko. Warto wiedzieć o nim coś więcej niż WW-38 i żyw-10.

Pozdrawiam autora i ilustratorów :)

Swoją drogą jeśli ktoś się zainteresuje tematem to fajne opisanie wilka było też w Portalowym "Władcy Zimy".
29-12-2012 11:17
Squid
   
Ocena:
+3
"Drużyna bohaterów broniąca włości przed zdemoralizowaną watahą, nauczoną smaku owczego bądź ludzkiego mięsa. Tropi sforę poprzez piękne choć trudne krajobrazy, ściera się ze zdesperowanym stadem gdzieś pośród zapomnianych w lesie ruin – brzmi to jak całkiem atrakcyjna wizja do systemów o niskim poziomie magiczności lub zupełnym jej braku."

Aes, właśnie napisałeś mi przygodę do One Ringa :).
29-12-2012 11:17
Repek
   
Ocena:
0
Cieszę się [dział RPGO pewnie też, ale Adam trochę offline, więc nie napisze], że tekst Aesa w koncu się ukazał, było przy nim nieco pracy. Fajnie, że Wam się podoba.

Z mojej strony jeszcze tutaj spore +1 dla rysowniczek. Widać, że temat "podszedł". :)

Pozdrawiam
29-12-2012 12:52
Aesandill
   
Ocena:
+4
Jescze raz dzięki Izabeli i Marigold, no i Rysi, która sprawiła mi niespodziankę swoimi rysunkami.

Wybaczcie wszyscy brak aktywności, ale ja jestem od dłuższego czasu poza siecią, i tak raczej przynjamniej do końca roku zostanie.

@Plane
Opusci takie przetrzebione stado zagrożony teren

@ vM
Czy na siłe... Nie wiem, to było dla mnie dość naturalne, taka podstawa RPGowa. No ale produkt oceniasz TY nie ja.

---
dzięki wszystkim za uznanie

Pozdrawiam
Aes nieobecny ;)
29-12-2012 13:01
Seji
   
Ocena:
+2
"Drużyna bohaterów broniąca włości przed zdemoralizowaną watahą"

Wilki nie mają moralności, chyba że coś się zmieniło w świecie zwierząt. ;)

Tekst almanachowy fajny, ale skoro ma zostać użyty na sesji, powinny znaleźć sie w nim zestawy cyferek - np. szczeniak/młody wilk, przewodnik stada, samotnik, magiczny wilk czy dire wolf itp - do paru systemów (lub chociaż odwołania, gdzie statsy znaleźć w tej czy innej grze). Opis słowny - milo, ze jest, ale to zrzucanie na MG dodatkowej roboty, tekst jest przez to niekompletny.
29-12-2012 18:37
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+2
Akurat statystyki przeciętnego wilka w większości systemów fantasy są, zmodyfikowanie ich w zależności od tego, czy mamy do czynienia z młodym członkiem stada, czy z przywódcą, wieliiego wysiłku nie wymaga. Gdyby był to artykuł do konkretnego systemu - można byłoby pokusić się o takie elementy mechaniczne, ale w tekście ogólnym nie są one konieczne, a dopasowane do mechaniki kilku gier tylko rozpychałyby i tak obszerny artykuł.
30-12-2012 00:02
Seji
   
Ocena:
0
Konieczne nie sa, przydatne - owszem, zwlaszcza odnosnie pomyslow autora (diabelskie wilki - nie wystepuja w wiekszosci systemow fantasy, nie wystepuja zreszta chyba w zadnym, bo takiej nazwy nie kojarze). Jak zreszta napisalem, same odsylacze, nawet w roli przykladow, bylyby wystarczajace.

Swoja droga, objetosc tekstu w sieci problemem? Wiem, ze TL;DR, ale bez przesady, pare tabelek nie zaszkodzi, a ~13000 znakow to nie tak duzo.
30-12-2012 01:35
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3
Tolkien nie czytał tabelek a tworzył świetne opowieści.
30-12-2012 09:56
Aesandill
   
Ocena:
+3
@ Seji
Zdemoralizowana wataha/grupa, zdemoralizowne stado to dośc częsta wśród mysłiwych czy lesników nazwa na tego typu praktyki dzikich zwierząt. A jak pewnie wiesz nazwy związane z tego typu zwierzyną to prawie bez wyjątku nazwy potoczne mysliwskie.
Tak więc można się śmiać z wilczej demoralizacji, ale jest to okreslenie poprawne, na tyle na ile język lowiecki jest poprawny.

Nad "cyfryzają" wilców pomyśle :D

Pozdrawiam
30-12-2012 14:43
Savarian
   
Ocena:
+1
Temat jak znalazł by czerpać z niego pomysły do przygód w Yggdrasill. THX
30-12-2012 14:49
chimera
   
Ocena:
0
@Savarian

Będziesz prowadził? Przypomnij mi skąd jesteś...
30-12-2012 19:17
amenarhi
    Świetny artykuł
Ocena:
+4
Pokłon dla Autora za poważne podejście do tematu i zebranie istotnych wiadomości nt. wilków. Zawsze irytowały mnie przygody i rozwiązania pt. "grupa krwiożerczych wilków atakuje uzbrojoną grupę wojowników, po czym daje się wybić do nogi". Wiedza z punktu widzenia myśliwego (leśnika?) to coś, z czego doskonale się korzysta. Wielkie brawa również dla Rysowniczek, oprawa graficzna pierwszorzędna.

Więcej takich artykułów życzyłabym sobie w Nowym Roku, jeśli życzyć sobie wolno ^^

Pozdrawiam!
30-12-2012 19:24
Savarian
   
Ocena:
+1
@ chimera
Bardzo bym chciał. Zafascynowałem się bardzo Yggdrasillem ale problem mam taki, że moi gracze mają wielkie opory przed przyswajaniem rpgów w języku Szekspira, a nie zapowiada się aby ktokolwiek chciał wydać ten system w PL. A szkoda, bo moim zdaniem zasługuje na to jak żaden inny.
P.S. Mieszkam w Warszawie
31-12-2012 04:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.