Więcej niż +1

O przedmiotach magicznych w światach fantasy nie tylko dla prowadzących

Autor: Maciej 'Aure_Canis' Gajzlerowicz

Więcej niż +1

Podczas spisywania podręcznika do Wiatyku przez długi czas unikałem włączania do niego magicznych przedmiotów. Dostrzegłem w końcu, że chcę je wprowadzać na sesjach. Chcę tworzyć legendy o niezniszczalnych tarczach. Chcę graczom zaoferować zakup samonapełniającego się kielicha. Chcę w moim świecie alchemików, golemy, czarownice zaklinające ziemię uprawną. Nie sądzę, by trzeba było wprowadzać do gry przedmioty magiczne po to, by spełnić jakiś fantastyczny stereotyp, jednak warto, gdy wydadzą się ciekawym urozmaiceniem sesji, materiałem na fajny wątek, pamiętny gadżet. Jeden pierścień, który zapadnie graczom w pamięć, może dać początek o wiele dłuższym historiom, niż tabela magicznych łupów.

Poniższy tekst ma na celu przyjrzeć się wprowadzaniu magicznych przedmiotów do sesji w konwencji fantasy i zaproponować kilka porad z nimi związanych. 

Co wnosi magia i magiczne przedmioty

Nie jestem w stanie zrozumieć, dlaczego powstała fantastyka oraz jej najbardziej wyrazisty (może poza potworami) element – magia. Zastanówmy się, jakie walory wnoszą magowie do gry fabularnej:

"Ten przedmiot sprawia"

W nowszych edycjach D&D gracz może zacząć kampanię z mieczem, potem znaleźć miecz ze specjalnej stali, potem +1, +2, +3, +5, +10, miecz +2 z obrażeniami od ognia i tak dalej, i tak dalej. Podobnie pomnażają się wartości umagicznienia pancerzy, tarcz, pierścieni ochronnych, pasów zwiększających premię do atrybutów… W gruncie rzeczy ekwipunek staje się jedynie zbiorem statystyk które wzrastają, gdy gracz natknie się na ciekawy łup (czy to zakupiony, czy wylosowany).

Pierwsza edycja Warhammera posiadała generator przedmiotów magicznych, z którego wypadały czasem rzeczy kosmiczne. Przedmioty umożliwiały oddychanie pod wodą, zwiększały statystyki postaci, posiadały runy zabijające różne rodzaje istot (jak ptaki) jednym ciosem. O ile wiele z tych rozwiązań było niezbyt interesujących, istniały wśród nich ciekawe przebłyski.

Sam po gry fabularne sięgnąłem po kontakcie z grami komputerowymi osadzonymi w Zapomnianych Krainach i traktowałem jako naturalne, że przedmioty magiczne posiadają "stopnie umagicznienia”. Było dla mnie oczywiste, że zwiększają statystyki postaci i że zawsze istnieje ich potężniejsza wersja. Warhammer (pierwszy system fabularny w moim życiu) pokazał mi, że każdy element z kategorii "przedmiot magiczny” jest czymś indywidualnym i na pewno nie powinno się go nazywać "przedmiot +2”.

Uważam, że przedmioty magiczne powinny przykuwać uwagę i zdumiewać działaniem. Choćby negatywnie. Dzielę je na dwie ogólne kategorie, które oczywiście można by długo uszczegóławiać:

Wydaje mi się, że druga grupa jest o wiele bardziej interesująca. Sięgnijmy choćby po takie zestawienia z trzecioedycyjnych dedeków:

Tak, fajnie jest mieć topór dający premię do testów walki, ale czy nie wolałbyś skórzanej torby, w której możesz zmieścić dziesiątki wielkich przedmiotów, a ona dalej wygląda jak pusta?

Fajnie mieć pierścień, który ułatwia odpieranie ataków, ale czy nie lepiej mieć taki, który sprawia, że nie musisz spać, jeść i pić?

Fajnie mieć tarczę zapewniającą +5 do blokowania strzał, ale czy nie ciekawiej jest posiadać niezniszczalny puklerz, który w nieprzewidywalnych momentach staje się niematerialny?

W pierwszej grze fabularnej wszystkie bronie posiadały niemalże identyczny potencjał obrażeń, w dodatku niezmieniany przez modyfikator z Siły (przynajmniej w podstawowych zasadach). Przedmiot magiczny, który dawał chociaż +1 do obrażeń, był wielkim skarbem. Żeby przedmioty magiczne budziły emocje na sesji, powinny być rzadkie, niezwykłe, wymykające się prostemu opisowi skupionemu na statystykach.

Perseusz i król Artur – bohaterem się rodzi lub zostaje

Wydaje mi się warte rozważenia, czy chcemy, by nasi gracze i postacie były bohaterami z powodu posiadanych magicznych przedmiotów, czy żeby magiczne przedmioty podkreślały osiągnięcia i wartość drużyny.

Spoglądając na legendarnych i mitycznych wojowników warto zauważyć, że część z nich otrzymywała magiczną broń i pancerze w wyniku swych bohaterskich czynów, a inni dzięki posiadanej magii byli w stanie dopiero bohaterami zostać. Kiedy Bóg nakazał aniołowi przekazać niezniszczalny, zawierający katolickie relikwie miecz Durendal paladynowi Rolandowi, stało się to dla potwierdzenia czystości serca Rolanda i na dowód jego rycerskiego honoru. Nie zmienia to faktu, że Durendal nie był w stanie uratować Rolanda od konsekwencji jego błędnych decyzji i zaraz przed śmiercią paladyn zasłonił ostrze własnym ciałem tak, by nikt inny go nie odkrył.

Historia Perseusza (przy świadomości, że wersji tego mitu są dziesiątki) zdumiewa mnie. Potomek Zeusa (a więc posiadający wrodzone atuty herosa, półboga) co prawda był mężem dzielnym i silnym, jednak większość jego wyczynów oparta była na przysługach sprzyjających Zeusowi bóstw lub jego własnych oszustwach. Nim wyprawił się na Meduzę, otrzymał hełm niewidzialności, diamentowe ostrze (sierp lub sztylet) i skrzydlate sandały. O kryjówce Gorgon dowiedział się bez szczególnego zaangażowania (przyszedł, spytał, poszedł), a po zabiciu Meduzy otrzymał pegaza (który to wyrósł z jej krwi, bo czemu nie) i wykorzystał jej łeb kilkukrotnie, zamieniając wrogów (w tym niewadzącemu nikomu tytana Atlasa, który ośmielił się obrazić Perseusza w lęku o własne życie) w kamień. Gdy już Perseusz przy pomocy gadżetów osiągnął wszystko, co było do zdobycia, oddał część (lub wszystkie) z nich bogom, a po śmierci stał się gwiazdozbiorem. Jak miło. Trochę jakby prowadzący stwierdził, że zrobi z niego bohatera niezależnie od tego, czy na to zasłuży, czy nie.

Król Artur również używał zacnej kolekcji magicznych przedmiotów, były one jednak przekazywane mu jako nagroda za jego honorowe postępowanie. Wyciągnął miecz z kamienia, gdyż był prawowitym władcą Brytanii, a Excalibur od Pani Jeziora był mu dany w nagrodę za jego sprawiedliwe rządy i dla jego ochrony. Miecz ten zresztą, choć dający siłę wielu mężów i niezniszczalny, był jedynie dodatkiem do prawdziwego skarbu – pochwy zapewniającej nieśmiertelność w walce (różnie interpretowanej – na przykład posiadając przy boku pochwę nie można było zejść od ran). Artur jednak skupił się zwłaszcza na broni i nie uchronił pochwy przed kradzieżą z rąk Morgany le Fay. Z tego powodu został później pokonany przez Mordreda (w niektórych wersjach legendy – bękarta Artura) i musiał odpłynąć do Avalonu, a Excalibur powrócił do Pani Jeziora, by oczekiwać, aż pojawi się mąż godny, aby nim władać i zaprowadzić z jego pomocą pokój w Brytanii.

Wydaje mi się, że ciekawiej jest wykorzystać przedmioty magiczne jako ukoronowanie dokonań i decyzji bohaterów, nie zaś jako przekazane im wytrychy, dzięki którym przechodzą do legendy. Awanturnicy nie rodzą się w chwale – muszą na nią sobie zasłużyć. Żadna magia nie zrobi tego za nich.

Jak zdobyć magiczny przedmiot?

Pytanie pozornie banalne, gdyż przedmioty magiczne można zdobyć tak samo, jak i każde inne: przypadkiem, jako łup, jako nagrodę, lub zrobić samemu. Wydaje się jednak, że zdanie się na łut szczęścia nie należy do najbardziej satysfakcjonujących opcji. Owszem, dla urozmaicenia wątku można uznać, że gracze przypadkiem natrafili na porzucony skarb, jednak równie dobrze można im przekazać skrzynię ze złotem lub rozwiązać za nich ważny quest. Czy to im przyniesie frajdę z sesji?

W grach fabularnych przedmioty magiczne zazwyczaj zdobywa się pokonując wrogów, znajduje w skarbcach lub otrzymuje w podzięce za przysługę. Marginalizuje się za to wytwarzanie tych obiektów – zarówno wśród BN-ów, jak i w obrębie drużyny. Warto urozmaicić zwyczajową nagrodę obietnicą, że lokalny mag wykona dla drużyny magiczny hełm, ale zajmie mu to pewnie z miesiąc, bo to i kowal wykuć go musi, i specjalne zioła i krew smoka trzeba znaleźć, w kociołku wywar tydzień gotować… Czy gracze zdecydują się wrócić po tym czasie, czy może zdecydują się na nagrodę pieniężną? Warto też zauważyć, że zdobyty przedmiot nie musi mieć oczywistego zastosowania – może wymagać testów (to jest eksperymentów, nie rzutów kośćmi), wzbudzać niepokój, zdawać się bardziej szkodzić, niż pomagać.

Niektóre nowsze gry fabularne umożliwiają wytwarzanie przedmiotów magicznych przy poświęcaniu w tym celu punktów doświadczenia. Można ten pomysł zaaprobować, można odrzucić, niemniej warto graczom zaoferować prawo do nasycania mocą przedmiotów, na które natrafią lub które sami stworzą od podstaw. Zdobywanie komponentów do tego potrzebnych może być tematem przewodzącym drużynie przez kilka przygód, zaś drużynowy czarodziej (zwłaszcza alchemik) będzie mógł stworzyć materialny dowód mocy i wiedzy, jakimi włada. W końcu nawet sto lat po śmierci czarnoksiężnika da się znaleźć jego księgę odporną na ogień, różdżkę animacji zmarłych czy rubin przemiany krwi w wodę.

Podsumowanie i propozycja mechaniczna

Główna myśl, która towarzyszyła mi przy spisywaniu powyższych notatek (wiem, że dałoby się zaznaczone przeze mnie wątki rozciągnąć na kilkadziesiąt stron) to: nie jest niezbędne, by na sesji występowały magiczne przedmioty, lecz ich wprowadzenie może być atrakcyjnym elementem zabawy pod warunkiem, że zdobycie i wykorzystanie każdego z nich będzie ciekawym, pamiętnym wydarzeniem.

Wiążę z tym przede wszystkim decyzje fabularne, jakie podejmuje prowadzący. I, oczywiście, żeby którykolwiek z jego pomysłów faktycznie chwycił, potrzebne jest zaangażowanie ze strony reszty graczy. Bez tego nawet najciekawszy tysiącletni artefakt z meteorytowej stali nie będzie wart pięciu minut gry.

Można jednak wspierać frajdę z korzystania z przedmiotu poprzez nadawanie mu "poziomów zaawansowania”. Podam przykład, jak to zastosowałem na sesji Wiatyku: gracz zdobywa różdżkę strzelającą błyskawicami. Poza tym nic o niej nie wie. Zapisuje ją na karcie postaci niczym darmowy czar, któremu przypisuje darmowy punkt doświadczenia.

Jeżeli jednak chce, może wydawać dalsze punkty doświadczenia, by aktywować kolejne moce różdżki i lepiej wykorzystywać jej potencjał. W ten sposób: na poziomie pierwszym różdżka posiada bardzo ograniczoną liczbę ładunków na dzień. Na poziomie drugim limit liczby ładunków znika. Poziom trzeci umożliwia rozczapierzenie błyskawicy na dwa cele. Poziom czwarty daje raz dziennie piorun kulisty. Poziom piąty – podwójne obrażenia. Poziom szósty – raz dziennie można aktywować wszystkie działania jednocześnie, po czym różdżką już można tylko wystrzeliwać pojedyncze pioruny. Poziom "znajomości” danego przedmiotu reguluje też łatwość wykonywania nim testów podczas walki.

O ile gracz nie jest potężnym magiem lub nie znajdzie informatora, nie wie, jakie umiejętności różdżka posiada na kolejnych poziomach. Może też się zdarzyć, że przedmiot ten utraci lub zniszczy i wykorzystane punkty doświadczenia okażą się zmarnowane.

Ryzyko to pierwszy krok do potęgi.

Pierwotna wersja tekstu pojawiła się na oficjalnej stronie darmowej gry fabularnej Wiatyk.