Werewolf: the Forsaken

Autor: Tomasz 'Sting' Chmielik

Czternastego marca 2005 roku miała miejsce, od dawna oczekiwana, premiera "nowego" Wilkołaka, który, jako drugi system po Wampirze, wzbogaca uniwersum Świata Mroku. Muszę przyznać, że czekałem na niego z dużą nadzieją, jak i pewną obawą. Obawiałem się bowiem zmian, które musiały nadejść wraz z nową formułą systemów White Wolfa, oraz tego, czy będą one do zaakceptowania przez fanów starego "Wilka". Z perspektywy czasu mogę powiedzieć, że moje obawy były w dużym stopniu nieuzasadnione, a nowe spojrzenie na zmiennokształtnych niesie ze sobą powiew świeżości. Przeanalizujmy więc wspólnie, jak wygląda nowy podręcznik i co w sobie zawiera - rozdział po rozdziale.

Wydanie

Nowy Wilkołak jest wydany na bardzo wysokim poziomie (czego można było się spodziewać, biorąc pod uwagę fakt, że White Wolf postawił na solidny wygląd swojej nowej linii). Za 149,95 złotych (cena wg sklepu internetowego Rebel) otrzymujemy podręcznik w twardej oprawie, liczący 320 kolorowych stron. Oczywiście, wszystko wydane na papierze kredowym doskonałej jakości i solidnie zszyte. Możemy mieć pewność, że nowy "Wilk" nie rozleci się nam w rękach po jednokrotnym czytaniu - jak wydana swego czasu przez Maga druga edycja systemu - i przetrwa niejedną przygodę w nienaruszonym stanie. Podręcznik, jak już wcześniej wspomniałem, nie jest czarno-biały, a dominującym kolorem jest brązowy, który wspaniale oddaje klimat całego systemu. Ilustracji jest znacznie mniej niż w poprzednich edycjach (White Wolf konsekwentnie trzyma się swojej polityki zamieszczania jednej ilustracji na średnio trzy strony tekstu, którą mogliśmy już zauważyć w Podręczniku Podstawowym i Wampirze), jednak są one znacznie lepsze (widać, że podziękowano kilku "przypadkowym" rysownikom i zainwestowano w takie nazwiska jak Michael Phillippi, czy Ron Spencer). Podsumowując, pod względem wydania podręcznik spełnia oczekiwania i jest wart każdej zainwestowanej w niego złotówki.

Rozdział Pierwszy: Świat Opuszczonych

Rozdział pierwszy, poprzedzony prologiem i wprowadzeniem do świata gier fabularnych, opowiada nam o świecie Opuszczonych (ang. Forsaken) i zwyczajach, jakie w nim panują. Nie ma najmniejszego sensu omawiać w tym momencie wszystkich aspektów bycia wilkołakiem zawartych w nowym podręczniku (tj. Pierwsza Przemiana, struktura społeczna, etc.), ponieważ zajęłoby to ogromne ramy recenzji i w znacznym stopniu pokrywałoby się z tym, co zawierała stara edycja. Skupmy się więc na najważniejszych zmianach, jakie zostały wprowadzone. Po pierwsze, w nowym Wilkołaku nie ma już matki Gai, Żmija, Tkaczki i ciągłego konfliktu pomiędzy nimi. Odejście od metaplotu - nadchodzącej nieubłaganie Apokalipsy - było podstawowym założeniem twórców nowej edycji, a to wymusiło drastyczne zmiany w podejściu do świata zmiennokształtnych. Wilkołaki są teraz potomkami Ojca Wilka i dbają o to, aby ludzie nie zapuszczali się w świat niematerialny. Początkowo, gdy istniała Pangaea (nazywana przez ludzi Rajem) granica pomiędzy obydwoma światami (materialnym i metafizycznym) była bardzo nikła i duchy oraz ludzie mogli podróżować pomiędzy nimi bez większych trudności. Wszyscy posługiwali się również Pierwszym Językiem (ang. First Tongue). Ojciec Wilk był strażnikiem obu światów i dbał o to, aby zachodziła pomiędzy nimi równowaga. Kiedy więc duchy zapuszczały się zbyt daleko w świat materialny, ścigał je i odsyłał z powrotem do Królestwa Cieni (ang. Shadow Realm). Taki sam los spotykał również i ludzi, którzy wtargnęli do świata duchów.

Ojciec Wilk kochał, z wzajemnością, Lunę (panią księżyc, którą tak zachwyciło piękno Pangaea, że przyjęła postać kobiety) i spłodził z nią Pierwszy Miot (ang. First Pack). To właśnie od Luny, która należała do świata duchów, potomstwo otrzymało dar zmiany formy, a od swego ojca wyostrzone zmysły, siłę i szybkość, zaś od obu rodziców duchową energię. Swoim potomkom Ojciec Wilk przekazał także całą wiedzę i umiejętności, aby wraz z nim pilnowali granicy pomiędzy obydwoma światami. Wszystko układało się fantastycznie, jednak w końcu nadszedł kres tej złotej ery.

Wraz z upływem lat Ojciec Wilk zaczął się starzeć. Coraz więcej potężnych duchów pozwalało sobie na zbyt wiele, a pogoń i sprowadzanie ich powrotem do świata duchów trwało coraz dłużej. Wtedy właśnie Pierwszy Miot doszedł do wniosku, że ktoś musi zająć miejsce Ojca. Niestety, było również wiadomym, że nie nastąpi to na drodze pokojowej, ponieważ żaden dominujący samiec nie odda swojej pozycji w stadzie bez walki. Dlatego też pierwsze wilkołaki zabiły swojego ukochanego ojca. Krzyk wydobywający się z jego piersi w momencie śmierci na zawsze oddzielił oba światy i zasiał grozę w sercach duchów. Oto ten, którego zawsze się bali, ten, który był od nich po tysiąckroć silniejszy, zginął z rąk własnego potomstwa. Dlatego, ze strachu, wygnały one wilkołaki ze swego świata i skazały na ziemski żywot. Tak w skrócie przedstawia się świat Werewolf: the Forsaken.

Rozdział Drugi: Bohater

W tej części podręcznika możemy zapoznać się z całym procesem tworzenia bohatera, z plemionami i patronatami wilkołaków oraz darami, rytuałami i specjalnymi cechami, jakimi dysponują. W nowym Wilkołaku jest sześć plemion: Blood Talons, Bone Shadows, Hunters In Darkness, Iron Masters, Storm Lords i Ghost Wolves. W zasadzie każde z nich przedstawia pewien aspekt plemion poprzednich edycji.

I tak Blood Talons to niezrównani wojownicy, których totemem jest (a jakże) Fenris. Uznają oni za godnych zaszczytów jedynie silnych i gardzą tymi, których mogą pokonać w walce.

Bone Shadows natomiast to najwięksi znawcy świata duchów, sekretów i magii. Podążają zapomnianymi od pokoleń ścieżkami, aby zdobywać coraz większą wiedzę o duchach i ich świecie.

Hunters In Darkness kochają dzicz, a świat ludzi niewiele ich obchodzi. Jeżeli zapuszczają się do miast czynią to w zasadzie w jednym celu - aby polować. Wilkołaki z tego plemienia starają się powiększać terytoria dziczy i chronić święte miejsca (definicję tą rozszerzają często według swoich potrzeb).

Na drugim krańcu stoją zaś Iron Masters, którzy wybrali życie wśród ludzi. Ich głównymi terytoriami łowieckimi są miasta, a oni sami starają się żyć tak, jak czynili to przed Pierwszą Przemianą.

Storm Lords utożsamiają zaś ideał przywódców i polityków świata zmiennokształtnych. Dążą oni do dominacji nad innymi wilkołakami, a ich mottem jest "nie pozwól, aby inni poznali twoje słabości".

Ostatnie plemię, Ghost Wolves trudno nawet nazwać plemieniem. Jest to raczej grupa wilkołaków, które wybrały wolność - kosztem totemu i swojego miejsca w świecie Opuszczonych. Oczywiście, często aktywnie wspierają innych zmiennokształtnych, ale prawda jest taka, że nie są oni częścią wilkołaczej struktury społecznej.

Oczywiście są jeszcze tak zwane Czyste Plemiona (ang. Pure Tribes), które nie są obłożone klątwą Opuszczonych i otwarcie nienawidzą pozostałych. To potomkowie tych z Pierwszego Miotu, którzy nie odważyli się podnieść ręki na Ojca Wilka i nie brali udziału w morderstwie. Patronaty pozostały takie same, chociaż w porównaniu do wersji poprzedniej zmieniło się ich nazewnictwo. I tak Rahu to nic innego jak Ahroun, Cahalith to Galiard, Elodoth to Filodoks, Ithaeur to Teurg a Irraka to stary dobry Ragabash.

Zupełnie inaczej przedstawia się zaś podejście do Szału i Gnozy. W nowym Wilkołaku cechy te zostały zastąpione przez Pierwotne Instynkty (ang. Primal Urge) i Punkty Esencji (ang. Essence Points). Jak to działa? Primal Urge jest (podobnie jak wampirze Blood Potency) cechą wyrażoną w skali od 1 do 10 i mówi nam o tym, w jak dużym stopniu dany wilkołak zdołał pobudzić w sobie swą pierwotną naturę. Wraz z wyższymi poziomami tej cechy jest on w stanie podwyższać poziomy swoich atrybutów i umiejętności powyżej ludzkiego maksimum, czyli pięciu. Z każdą kolejną kropką wzrastają także jego możliwości duchowe, co odwzorowane zostało za pomocą zwiększającej się puli Essence Points (która w pewnym stopniu przypomina wampirze Punkty Krwi). Minusem wzrastania tejże cechy są natomiast coraz większe kary do testów społecznych w kontaktach z ludźmi, spowodowane coraz wyraźniejszym piętnem drapieżcy rozwijającym się u bohatera. Rozwiązanie to jest bardzo ciekawe i nowatorskie. Tak samo jest i z punktami Esencji, które są odpowiednikiem starej Gnozy. Punkty te Wilkołaki wydają na przechodzenie do Świata Duchów, szybszą regenerację zabójczych obrażeń, aktywowanie darów, fetyszy, itd. W porównaniu do starej, bardzo statycznej Gnozy, pula ta została silnie zdynamizowana. Same założenia pozostały jednakże bardzo podobne.

Kolejną nową rzeczą jest Harmonia, która zastępuje Człowieczeństwo (w poprzedniej edycji w ogóle tej cechy nie brano pod uwagę, a jej założenia zastępowały prawa Litanii). Jest to nic innego jak katalog grzechów, które wywołują u wilkołaków degenerację i zdziczenie. Znajdziemy tutaj takie pozycje jak polowanie na ludzi lub wilki w celu zdobywania pożywienia (jeden z najcięższych grzechów), czy też używanie srebra przeciwko innym zmiennokształtnym. Wprowadzenie Harmonii jest bardzo ciekawym pomysłem pozwalającym Narratorowi w bardziej restrykcyjny sposób podchodzić do łamania prawa przez postaci graczy. Moim zdaniem jest to strzał w dziesiątkę.

W Werewolf: the Forsaken, także Sława przeszła znaczną metamorfozę. Zamiast starej Chwały, Honoru i Mądrości wprowadzono w tej kategorii aż pięć współczynników wyrażonych od 1 do 5. Są nimi Czystość (Purity), Chwała (Glory), Honor (Honor), Mądrość (Wisdom) i Przebiegłość (Cunning). Wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów tych cech wilkołak staje się bardziej poważany w całym społeczeństwie zmiennokształtnych, oraz ma dostęp do coraz potężniejszych darów.

Jeżeli już o darach mowa, to są one pogrupowane jak wampirze Dyscypliny, w kategorie podzielone na pięć poziomów i skupiające się na konkretnych aspektach (np. dary Rahu, Dary przekazane przez Ojca Wilka, itd.). Powoduje to, że poziomy darów i efekty, jakie one wywołują zostały bardziej zrównoważone w porównaniu do poprzedniej edycji.

Rozdział Trzeci: Specjalne zasady

W tym rozdziale możemy zapoznać się szczegółowo z nowymi zasadami, które wprowadzono w Wilkołaku. Dowiemy się z niego, w jaki sposób wilkołaki regenerują obrażenia, w jaki sposób zmieniają swoje formy i jakie powoduje to efekty, szczegółowe zasady Delirium, Harmonii, a także sposoby tworzenia Totemów i zasad rządzących Sławą. Jednym słowem, znajduje się tutaj wszystko, co jest w jakiś sposób powiązane z mechaniką i wymaga odnoszenia się do niej.

Rozdział Czwarty: Narracja i Przeciwnicy

Jak sama nazwa rozdziału wskazuje, mieszczą się w nim porady dla Narratorów, które zawierają wiele przydatnych informacji dla początkujących, począwszy od sposobów budowania kroniki, na sposobach przedstawiania poszczególnych scen kończąc. Dodatkowo znajduje się tutaj kilku znakomicie opisanych przeciwników, jakich postaci graczy mogą napotkać na swoje drodze. Jest to rozdział bardzo podobny do swojego odpowiednika z poprzedniej edycji.

Dodatek I: Świat Duchów

Z tej części dowiadujemy się wszystkiego o Świecie Duchów i zasadach nim rządzących. Przyznam szczerze, że nie udało mi się jeszcze zgłębić tego rozdziału dostatecznie dobrze, aby napisać coś bardziej szczegółowego. Sądząc jednak po poszczególnych podtytułach ("Rękawica", "Podróże przez cień", "Duchowy Rezonans", "Jak wygląda miasto?") dodatek napisany jest - podobnie jak i reszta podręcznika - na wysokim poziomie i zawiera wiele istotnych informacji.

Dodatek II: The Rockies

W tym fragmencie opisano przykładową kronikę do Wilkołaka, wraz z wszystkimi ważniejszymi bohaterami niezależnymi. Zostanie ona niedługo rozwinięta poprzez wydanie dodatku o takim samym tytule (premiera suplementu będzie miała miejsce 18 kwietnia).

Podsumowanie

Nowy Wilkołak wprowadza do Świata Mroku wiele zmian: poczynając od braku metaplotu, a kończąc na nowych, czysto mechanicznych rozwiązaniach. Z pewnością przypadnie on do gustu wszystkim miłośnikom "starego" Wilkołaka, a dzięki "odświeżeniu" całej linii wydawniczej przyciągnie do niej także i "młodego" odbiorcę. Moim zdaniem jest to system wart każdej zainwestowanej w niego złotówki. Jedyny problem na Polskim rynku może stanowić potrzeba biegłego władania językiem angielskim, jednak wydawnictwo ISA ma podobno w najbliższym czasie dokonać spolszczenia systemu. Czas jednak pokaże czy plany te dojdą do skutku.

Osobiście uważam, że pozbycie się metaplotu, kilku niegrywalnych plemion i zastąpienie ich nowymi, a także przeniesienie podstaw mechaniki do innego podręcznika, wyszło Wilkołakowi na dobre. Na ponad 300 stronach otrzymujemy prawdziwe bogactwo informacji, które zaspokoi gusta nawet najbardziej wybrednych graczy i mistrzów gry. Szczegółowo przedstawiony świat pozwala skupić się na snuciu samych opowieści, a nie na zastanawianiu się nad związkami łączącymi poszczególne plemiona, wyglądem świata duchów, itp. Dodatkowo system nie jest sprzeczny z resztą Świata Mroku (który chwilowo ogranicza się jedynie do Wampira), co byłą główną bolączką poprzedniej edycji. Jak dla mnie, kawał dobrej roboty.


Tytuł: Werewolf: The Forsaken
Autorzy: Carl Bowen, Rick Jones, James Kiley, Matthew McFarland i Adam Tinworth
Ilustracje: Abrar Ajmal, Dave Allsop, Clint Langley, David Leri, Britt Martin, Matt Milberger, Mark Nelson, Torstein Nordstrand, Michael Phillippi, Steve Prescott, Jeff Rebner, Jean-Sebastien Rossbach, James Ryman, Ron Spencer, Richard Thomas, Jamie Tolagson, Conan Venus
Wydawca: White Wolf Game Studio
Rok wydania: 2005
Liczba stron: 320
ISBN: 1-58846-324-9
Cena: $34,99 (149,95 zł) - Zamów w Rebelu