» Recenzje » Wszystkie » Werewolf: the Forsaken

Werewolf: the Forsaken


wersja do druku
Czternastego marca 2005 roku miała miejsce, od dawna oczekiwana, premiera "nowego" Wilkołaka, który, jako drugi system po Wampirze, wzbogaca uniwersum Świata Mroku. Muszę przyznać, że czekałem na niego z dużą nadzieją, jak i pewną obawą. Obawiałem się bowiem zmian, które musiały nadejść wraz z nową formułą systemów White Wolfa, oraz tego, czy będą one do zaakceptowania przez fanów starego "Wilka". Z perspektywy czasu mogę powiedzieć, że moje obawy były w dużym stopniu nieuzasadnione, a nowe spojrzenie na zmiennokształtnych niesie ze sobą powiew świeżości. Przeanalizujmy więc wspólnie, jak wygląda nowy podręcznik i co w sobie zawiera - rozdział po rozdziale.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Wydanie

Nowy Wilkołak jest wydany na bardzo wysokim poziomie (czego można było się spodziewać, biorąc pod uwagę fakt, że White Wolf postawił na solidny wygląd swojej nowej linii). Za 149,95 złotych (cena wg sklepu internetowego Rebel) otrzymujemy podręcznik w twardej oprawie, liczący 320 kolorowych stron. Oczywiście, wszystko wydane na papierze kredowym doskonałej jakości i solidnie zszyte. Możemy mieć pewność, że nowy "Wilk" nie rozleci się nam w rękach po jednokrotnym czytaniu - jak wydana swego czasu przez Maga druga edycja systemu - i przetrwa niejedną przygodę w nienaruszonym stanie. Podręcznik, jak już wcześniej wspomniałem, nie jest czarno-biały, a dominującym kolorem jest brązowy, który wspaniale oddaje klimat całego systemu. Ilustracji jest znacznie mniej niż w poprzednich edycjach (White Wolf konsekwentnie trzyma się swojej polityki zamieszczania jednej ilustracji na średnio trzy strony tekstu, którą mogliśmy już zauważyć w Podręczniku Podstawowym i Wampirze), jednak są one znacznie lepsze (widać, że podziękowano kilku "przypadkowym" rysownikom i zainwestowano w takie nazwiska jak Michael Phillippi, czy Ron Spencer). Podsumowując, pod względem wydania podręcznik spełnia oczekiwania i jest wart każdej zainwestowanej w niego złotówki.

Rozdział Pierwszy: Świat Opuszczonych

Rozdział pierwszy, poprzedzony prologiem i wprowadzeniem do świata gier fabularnych, opowiada nam o świecie Opuszczonych (ang. Forsaken) i zwyczajach, jakie w nim panują. Nie ma najmniejszego sensu omawiać w tym momencie wszystkich aspektów bycia wilkołakiem zawartych w nowym podręczniku (tj. Pierwsza Przemiana, struktura społeczna, etc.), ponieważ zajęłoby to ogromne ramy recenzji i w znacznym stopniu pokrywałoby się z tym, co zawierała stara edycja. Skupmy się więc na najważniejszych zmianach, jakie zostały wprowadzone. Po pierwsze, w nowym Wilkołaku nie ma już matki Gai, Żmija, Tkaczki i ciągłego konfliktu pomiędzy nimi. Odejście od metaplotu - nadchodzącej nieubłaganie Apokalipsy - było podstawowym założeniem twórców nowej edycji, a to wymusiło drastyczne zmiany w podejściu do świata zmiennokształtnych. Wilkołaki są teraz potomkami Ojca Wilka i dbają o to, aby ludzie nie zapuszczali się w świat niematerialny. Początkowo, gdy istniała Pangaea (nazywana przez ludzi Rajem) granica pomiędzy obydwoma światami (materialnym i metafizycznym) była bardzo nikła i duchy oraz ludzie mogli podróżować pomiędzy nimi bez większych trudności. Wszyscy posługiwali się również Pierwszym Językiem (ang. First Tongue). Ojciec Wilk był strażnikiem obu światów i dbał o to, aby zachodziła pomiędzy nimi równowaga. Kiedy więc duchy zapuszczały się zbyt daleko w świat materialny, ścigał je i odsyłał z powrotem do Królestwa Cieni (ang. Shadow Realm). Taki sam los spotykał również i ludzi, którzy wtargnęli do świata duchów.

Ojciec Wilk kochał, z wzajemnością, Lunę (panią księżyc, którą tak zachwyciło piękno Pangaea, że przyjęła postać kobiety) i spłodził z nią Pierwszy Miot (ang. First Pack). To właśnie od Luny, która należała do świata duchów, potomstwo otrzymało dar zmiany formy, a od swego ojca wyostrzone zmysły, siłę i szybkość, zaś od obu rodziców duchową energię. Swoim potomkom Ojciec Wilk przekazał także całą wiedzę i umiejętności, aby wraz z nim pilnowali granicy pomiędzy obydwoma światami. Wszystko układało się fantastycznie, jednak w końcu nadszedł kres tej złotej ery.

Wraz z upływem lat Ojciec Wilk zaczął się starzeć. Coraz więcej potężnych duchów pozwalało sobie na zbyt wiele, a pogoń i sprowadzanie ich powrotem do świata duchów trwało coraz dłużej. Wtedy właśnie Pierwszy Miot doszedł do wniosku, że ktoś musi zająć miejsce Ojca. Niestety, było również wiadomym, że nie nastąpi to na drodze pokojowej, ponieważ żaden dominujący samiec nie odda swojej pozycji w stadzie bez walki. Dlatego też pierwsze wilkołaki zabiły swojego ukochanego ojca. Krzyk wydobywający się z jego piersi w momencie śmierci na zawsze oddzielił oba światy i zasiał grozę w sercach duchów. Oto ten, którego zawsze się bali, ten, który był od nich po tysiąckroć silniejszy, zginął z rąk własnego potomstwa. Dlatego, ze strachu, wygnały one wilkołaki ze swego świata i skazały na ziemski żywot. Tak w skrócie przedstawia się świat Werewolf: the Forsaken.

Rozdział Drugi: Bohater

W tej części podręcznika możemy zapoznać się z całym procesem tworzenia bohatera, z plemionami i patronatami wilkołaków oraz darami, rytuałami i specjalnymi cechami, jakimi dysponują. W nowym Wilkołaku jest sześć plemion: Blood Talons, Bone Shadows, Hunters In Darkness, Iron Masters, Storm Lords i Ghost Wolves. W zasadzie każde z nich przedstawia pewien aspekt plemion poprzednich edycji.

I tak Blood Talons to niezrównani wojownicy, których totemem jest (a jakże) Fenris. Uznają oni za godnych zaszczytów jedynie silnych i gardzą tymi, których mogą pokonać w walce.

Bone Shadows natomiast to najwięksi znawcy świata duchów, sekretów i magii. Podążają zapomnianymi od pokoleń ścieżkami, aby zdobywać coraz większą wiedzę o duchach i ich świecie.

Hunters In Darkness kochają dzicz, a świat ludzi niewiele ich obchodzi. Jeżeli zapuszczają się do miast czynią to w zasadzie w jednym celu - aby polować. Wilkołaki z tego plemienia starają się powiększać terytoria dziczy i chronić święte miejsca (definicję tą rozszerzają często według swoich potrzeb).

Na drugim krańcu stoją zaś Iron Masters, którzy wybrali życie wśród ludzi. Ich głównymi terytoriami łowieckimi są miasta, a oni sami starają się żyć tak, jak czynili to przed Pierwszą Przemianą.

Storm Lords utożsamiają zaś ideał przywódców i polityków świata zmiennokształtnych. Dążą oni do dominacji nad innymi wilkołakami, a ich mottem jest "nie pozwól, aby inni poznali twoje słabości".

Ostatnie plemię, Ghost Wolves trudno nawet nazwać plemieniem. Jest to raczej grupa wilkołaków, które wybrały wolność - kosztem totemu i swojego miejsca w świecie Opuszczonych. Oczywiście, często aktywnie wspierają innych zmiennokształtnych, ale prawda jest taka, że nie są oni częścią wilkołaczej struktury społecznej.

Oczywiście są jeszcze tak zwane Czyste Plemiona (ang. Pure Tribes), które nie są obłożone klątwą Opuszczonych i otwarcie nienawidzą pozostałych. To potomkowie tych z Pierwszego Miotu, którzy nie odważyli się podnieść ręki na Ojca Wilka i nie brali udziału w morderstwie. Patronaty pozostały takie same, chociaż w porównaniu do wersji poprzedniej zmieniło się ich nazewnictwo. I tak Rahu to nic innego jak Ahroun, Cahalith to Galiard, Elodoth to Filodoks, Ithaeur to Teurg a Irraka to stary dobry Ragabash.

Zupełnie inaczej przedstawia się zaś podejście do Szału i Gnozy. W nowym Wilkołaku cechy te zostały zastąpione przez Pierwotne Instynkty (ang. Primal Urge) i Punkty Esencji (ang. Essence Points). Jak to działa? Primal Urge jest (podobnie jak wampirze Blood Potency) cechą wyrażoną w skali od 1 do 10 i mówi nam o tym, w jak dużym stopniu dany wilkołak zdołał pobudzić w sobie swą pierwotną naturę. Wraz z wyższymi poziomami tej cechy jest on w stanie podwyższać poziomy swoich atrybutów i umiejętności powyżej ludzkiego maksimum, czyli pięciu. Z każdą kolejną kropką wzrastają także jego możliwości duchowe, co odwzorowane zostało za pomocą zwiększającej się puli Essence Points (która w pewnym stopniu przypomina wampirze Punkty Krwi). Minusem wzrastania tejże cechy są natomiast coraz większe kary do testów społecznych w kontaktach z ludźmi, spowodowane coraz wyraźniejszym piętnem drapieżcy rozwijającym się u bohatera. Rozwiązanie to jest bardzo ciekawe i nowatorskie. Tak samo jest i z punktami Esencji, które są odpowiednikiem starej Gnozy. Punkty te Wilkołaki wydają na przechodzenie do Świata Duchów, szybszą regenerację zabójczych obrażeń, aktywowanie darów, fetyszy, itd. W porównaniu do starej, bardzo statycznej Gnozy, pula ta została silnie zdynamizowana. Same założenia pozostały jednakże bardzo podobne.

Kolejną nową rzeczą jest Harmonia, która zastępuje Człowieczeństwo (w poprzedniej edycji w ogóle tej cechy nie brano pod uwagę, a jej założenia zastępowały prawa Litanii). Jest to nic innego jak katalog grzechów, które wywołują u wilkołaków degenerację i zdziczenie. Znajdziemy tutaj takie pozycje jak polowanie na ludzi lub wilki w celu zdobywania pożywienia (jeden z najcięższych grzechów), czy też używanie srebra przeciwko innym zmiennokształtnym. Wprowadzenie Harmonii jest bardzo ciekawym pomysłem pozwalającym Narratorowi w bardziej restrykcyjny sposób podchodzić do łamania prawa przez postaci graczy. Moim zdaniem jest to strzał w dziesiątkę.

W Werewolf: the Forsaken, także Sława przeszła znaczną metamorfozę. Zamiast starej Chwały, Honoru i Mądrości wprowadzono w tej kategorii aż pięć współczynników wyrażonych od 1 do 5. Są nimi Czystość (Purity), Chwała (Glory), Honor (Honor), Mądrość (Wisdom) i Przebiegłość (Cunning). Wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów tych cech wilkołak staje się bardziej poważany w całym społeczeństwie zmiennokształtnych, oraz ma dostęp do coraz potężniejszych darów.

Jeżeli już o darach mowa, to są one pogrupowane jak wampirze Dyscypliny, w kategorie podzielone na pięć poziomów i skupiające się na konkretnych aspektach (np. dary Rahu, Dary przekazane przez Ojca Wilka, itd.). Powoduje to, że poziomy darów i efekty, jakie one wywołują zostały bardziej zrównoważone w porównaniu do poprzedniej edycji.

Rozdział Trzeci: Specjalne zasady

W tym rozdziale możemy zapoznać się szczegółowo z nowymi zasadami, które wprowadzono w Wilkołaku. Dowiemy się z niego, w jaki sposób wilkołaki regenerują obrażenia, w jaki sposób zmieniają swoje formy i jakie powoduje to efekty, szczegółowe zasady Delirium, Harmonii, a także sposoby tworzenia Totemów i zasad rządzących Sławą. Jednym słowem, znajduje się tutaj wszystko, co jest w jakiś sposób powiązane z mechaniką i wymaga odnoszenia się do niej.

Rozdział Czwarty: Narracja i Przeciwnicy

Jak sama nazwa rozdziału wskazuje, mieszczą się w nim porady dla Narratorów, które zawierają wiele przydatnych informacji dla początkujących, począwszy od sposobów budowania kroniki, na sposobach przedstawiania poszczególnych scen kończąc. Dodatkowo znajduje się tutaj kilku znakomicie opisanych przeciwników, jakich postaci graczy mogą napotkać na swoje drodze. Jest to rozdział bardzo podobny do swojego odpowiednika z poprzedniej edycji.

Dodatek I: Świat Duchów

Z tej części dowiadujemy się wszystkiego o Świecie Duchów i zasadach nim rządzących. Przyznam szczerze, że nie udało mi się jeszcze zgłębić tego rozdziału dostatecznie dobrze, aby napisać coś bardziej szczegółowego. Sądząc jednak po poszczególnych podtytułach ("Rękawica", "Podróże przez cień", "Duchowy Rezonans", "Jak wygląda miasto?") dodatek napisany jest - podobnie jak i reszta podręcznika - na wysokim poziomie i zawiera wiele istotnych informacji.

Dodatek II: The Rockies

W tym fragmencie opisano przykładową kronikę do Wilkołaka, wraz z wszystkimi ważniejszymi bohaterami niezależnymi. Zostanie ona niedługo rozwinięta poprzez wydanie dodatku o takim samym tytule (premiera suplementu będzie miała miejsce 18 kwietnia).

Podsumowanie

Nowy Wilkołak wprowadza do Świata Mroku wiele zmian: poczynając od braku metaplotu, a kończąc na nowych, czysto mechanicznych rozwiązaniach. Z pewnością przypadnie on do gustu wszystkim miłośnikom "starego" Wilkołaka, a dzięki "odświeżeniu" całej linii wydawniczej przyciągnie do niej także i "młodego" odbiorcę. Moim zdaniem jest to system wart każdej zainwestowanej w niego złotówki. Jedyny problem na Polskim rynku może stanowić potrzeba biegłego władania językiem angielskim, jednak wydawnictwo ISA ma podobno w najbliższym czasie dokonać spolszczenia systemu. Czas jednak pokaże czy plany te dojdą do skutku.

Osobiście uważam, że pozbycie się metaplotu, kilku niegrywalnych plemion i zastąpienie ich nowymi, a także przeniesienie podstaw mechaniki do innego podręcznika, wyszło Wilkołakowi na dobre. Na ponad 300 stronach otrzymujemy prawdziwe bogactwo informacji, które zaspokoi gusta nawet najbardziej wybrednych graczy i mistrzów gry. Szczegółowo przedstawiony świat pozwala skupić się na snuciu samych opowieści, a nie na zastanawianiu się nad związkami łączącymi poszczególne plemiona, wyglądem świata duchów, itp. Dodatkowo system nie jest sprzeczny z resztą Świata Mroku (który chwilowo ogranicza się jedynie do Wampira), co byłą główną bolączką poprzedniej edycji. Jak dla mnie, kawał dobrej roboty.


Tytuł: Werewolf: The Forsaken
Autorzy: Carl Bowen, Rick Jones, James Kiley, Matthew McFarland i Adam Tinworth
Ilustracje: Abrar Ajmal, Dave Allsop, Clint Langley, David Leri, Britt Martin, Matt Milberger, Mark Nelson, Torstein Nordstrand, Michael Phillippi, Steve Prescott, Jeff Rebner, Jean-Sebastien Rossbach, James Ryman, Ron Spencer, Richard Thomas, Jamie Tolagson, Conan Venus
Wydawca: White Wolf Game Studio
Rok wydania: 2005
Liczba stron: 320
ISBN: 1-58846-324-9
Cena: $34,99 (149,95 zł) - Zamów w Rebelu
8.5
Ocena recenzenta
8.28
Ocena użytkowników
Średnia z 40 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Werewolf: the Forsaken
Linia wydawnicza: Werewolf
Autorzy: arl Bowen, Rick Jones, James Kiley, Matthew McFarland, Sean Riley i Adam Tinworth
Okładka: Matt Milberger, Aileen E. Miles, Richard Thomas
Ilustracje: Matt Milberger, Aileen E. Abrar Ajmal, Dave Allsop, Clint Langley, David Leri, Britt Martin, Matt Milberger, Mark Nelson, Torstein Nordstrand, Michael Phillippi, Steve Prescott, Jeff Rebner, Jean-Sebastien Rossbach, James Ryman, Ron Spencer, Richard Thom
Wydawca oryginału: White Wolf
Data wydania oryginału: 2005
Wydawca polski: ISA
Data wydania polskiego: 5 lipca 2009
Liczba stron: 320
Oprawa: Twarda
ISBN-10: 1-58846-324-9
Numer katalogowy: WW30000
Cena: 79 zł



Czytaj również

Pod nowym blaskiem księżyca
- recenzja
Blasphemies
Bluźniercy & Heretycy
- recenzja
Predators
- recenzja
Shadows of Mexico
Niepozorny gigant
- recenzja
Dwugłos o Świecie Mroku
recenzja polskiego podręcznika podstawowego

Komentarze


Umbra
   
Ocena:
0
A ja napiszę tlyko tyle, że raczej nie będę w niego grać właśnie przez to, że
"pozbyli się kilku niegrywalnych plemion".
Bez jaj :[
13-04-2005 16:04
~Hiryu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ode mnie z kolei - cóż, autor tak bardzo bronił "nowości" nWoDa, a jednak sam odnosi się do starego WoDa...

Nie rozumiem też, czemu autor uważa niektóe plemiona za "niegrywalne". Dobry gracz/Narrator umie zagrać wszystko...
13-04-2005 16:57
Sting
   
Ocena:
0
Ehh Hiryu czepiasz się człowieku :).

Weż np. takie sobie plemię Czerwonych Szponów. Gram w Wilkołaka już 8 lat i jakoś tak nigdy nie zdarzyło mi się nimi zagrać.
Ale to może dlatego, że podchodzimy z moją ekipą to tematu lupusów z Czerwonych Szponów w mieście bardzo restrykcyjnie (a ciągłe bieganie w lesie nas jakoś nie kręci).

Zresztą odniesienie do oWODa w takiej recenzji jest niezbędne bo niby jak można przeanalizować zmiany chociażby samej mechaniki tego nie robiąc? Zresztą są one nieuniknione bo oba systemy robi ta sama firma, a jak sami autorzy nWODa podają są zainspirowani wizją Marka Hagena. Proste.

Jak już mówiłem. Mnie osobiście nie rażą nawiązania do oWODa nowej edycji, a nawet mnie cieszą. Jest to oddanie przez WW szacunku dla starych fanów.

Zresztą Mój Drogi nikt nie każe Ci grać w ten "heretycki" (wg Ciebie) system. Więc o co chodzi?

Pozdrawiam!
13-04-2005 17:34
Swarog
    Niedobry Sting!
Ocena:
0
Sting po twojej recce mam ochote zgrac w Wilka! :)

Hiryu: "wszystko zalezy od MG i graczy" to naprawde wyswiechtany slogan...
13-04-2005 17:49
~Kozmoor

Użytkownik niezarejestrowany
    nice recenzja...
Ocena:
0
Całkiem ciekawy tekst, choc czepne się tego,ze nie doczytałeś o Umbrze.. ups, Krainie Cieni..;P przed napisaniem recki.A czepne sie przede wszystkim dlatego, iż słyszałem iz porzadnie i ciekawie podeszli panowie z WW do tego tematu... Nie masz wyjścia Sting, za karę masz do napisania jeszcze jeden tekst na Poltka, tym razem o duchowym swiecie nowego Wilka ;)
P.S. Hiryu, faktycznie abstrahujesz od układu odniesienia ;) Po pierwsze, przenosisz dyskusje z forum do oceny artykułu (po co? na forum za mało miejsca? ;) ) Po drugie, sam argument jest typowo wy,myslony na siłę, i jak większośc tak tworzonych argumentów nie nalezy do inteligentnych.
13-04-2005 18:10
Garnek
    Kozmoor...
Ocena:
0
gdzieś tam w kolejce stoi mój tekst z wrażeniami z nowego Wilka - będzie więcej o Cieniu. Choć też pewno tylko zaostrzy apetyt :-)
13-04-2005 18:16
~Kozmoor

Użytkownik niezarejestrowany
    true...
Ocena:
0
Bo to chyba włąsnie od ciebie na forum
wyczytałem o "dobrym" podejsciu WW do Duchowego Świata...
Powiem jedno, z tekstów na forum i podobnych recek temat zapowiada się coraz ciekawiej... Aż się żal robi,ze na obecną chwilę zaiteresowanie nwoDem które moge wykazac jest tylez pobiezne co "akademickie"..Nic, czekam na arta, Garnek ;)
13-04-2005 18:24
Miroe
    Jedno pytanie...
Ocena:
0
Czy w nWilkołaku występują inni zmiennokształtni(tzn. nie wilki)? Pytam dlatego, że w starszej wersji znacznie bardziej niż wilki kręciły mnie krukołaki. Miło by było, gdyby pojawiły się i teraz. Ale i tak po tej recce z niecierpliwością czekam na polską wersję(angielski za bardzo u mnie kuleje).
13-04-2005 19:36
Sting
   
Ocena:
0
Swarog - Zapraszam na sesję do mojego małego miasta :D

Kozi - jak tylko przeczytam umbrę to coś skrobne, ale następny tekst to będzie recenzja Lancea Sanctum. Seji zamówił pierwszy :)

Miroe - w nowym Wilkołaku nie ma innych zmiennokształtnych. Przynajmniej chwilowo :P

13-04-2005 20:34
~Cheshire_cat

Użytkownik niezarejestrowany
    Karta Postaci PL
Ocena:
0
http://rzymska.republika.pl/WerewolfForsakenSheetPL.pdf
14-04-2005 10:05
~Cheshire_cat

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
co sadzicie o tej karcie (patrz adres wyzej)?
15-04-2005 17:28
Sting
   
Ocena:
0
Przejrzałem kartę po Polsku i ogólnie spoko. Mam tylko dwa , czy trzy ale:
a) nie ma polskich liter
b) merits jako zalety IMO lepiej oddawałoby połączenie cech pozycji i zalet słowo "przewagi"
c) trochę się czepiam, ale przetłumaczyłbym science jako nauki ścisłe, a academics jako nauki humanistyczne. Wiem, że poprzednie edycje przyzwyczaiły nas do tłumaczenia "nauka" i "wykształcenie", ale trochę słabo to wygląda w praniu. "Mam wykształcenie, ale żeby mieć pojęcie o matematyce muszę mieć naukę". Rozumiecie o co mi chodzi? :)
d) przy totemie zamiast Corpus - Korpus :)
e) bonusy źle mi się kojarzą (też przy totemie) - tutaj także dałbym "przewagi"
Poza tym kawał dobrej roboty. Gratuluję!
18-04-2005 08:21
~Rian

Użytkownik niezarejestrowany
    Sting...
Ocena:
0
Czerwone Szpony są świetne. Taka subiektywna opinia ;)
Ponadto nie uważałem, żeby jakieś plemiona były niegrywalne. No może z wyjątkiem Czarnych Furii - do nich nigdy mnie nie ciągnęło ;)
Za to w każdym innym plemieniu znalazłbym coś, co jest mi bliskie i co mi się w tym plemieniu podoba.
Wszyscy, jak widzę, zadowoleni są z pozbycia się meta-plotu. A ja nie. Nie wiem, może po prostu zbyt krótko grałem w Wilkołaka i nie zdążył mi się znudzić...? Będzie mi go brakować - nie wiem nawet, czy sięgnę po nowego Wilkołaka.
Aczkolwiek Czyste Plemiona zapowiadają się genialnie :D
18-04-2005 08:58
~Cheshire_cat

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ad a) polskich liter nie ma z prostych przyczyn, czcionki sa hamerykanskie wiec i ogonkow brak. w ostatecznosci mozna to robic recznie ale zostaje to gdy bedzie troszke wiecej czasu wolnego
ad d) tutaj natomiast ja sie bede czepial ;) Corpus z przyzwyczajenia Wraith'owego z geneza z laciny dla mnie pozostaje przez 'C'
e) sluszna uwaga

Jesli cos pozmieniam dam znac ze link jest uaktualniony...
18-04-2005 09:44
Adean
   
Ocena:
0
bardzo fajny artykuł
18-04-2005 20:57
TOR
    Moim zdaniem..
Ocena:
+1
Można było ten artykuł napisać lepiej. W niektórych miejscach zupełnie niepotrzebne były odniesienia do poprzedniej edycji. Gracz znający starego Wilka bez problemu dopowiedziałby sobie to i owo, a czytelnik niezaznajomiony z poprzednią edycją raczej zagubi w tej masie odniesień. Przy patronatach przydałoby się nieco dodatkowego wyjaśnienia... Ogólnie odnoszę wrażenie, iż pomimo tego że system jako taki jest, jak piszesz, również dla graczy nieznających oWoD, to ta recenzja już dla nich nie jest.

Po drugie... "(...) nie udało mi się jeszcze zgłębić tego rozdziału dostatecznie dobrze"?! Nie bardzo rozumiem... Poganiał cię ktoś? Nawet pomijając fakt, że w recenzji do takiego wyznania jak powyższe nie powinno dojść nigdy, fragment o świecie duchów jest poniżej krytyki. Po nazwach nagłówków oceniać zawartość jako "stojącą na wysokim poziomie"? No daj spokój...
19-04-2005 11:35
Sting
   
Ocena:
0
TOR: "Ogólnie odnoszę wrażenie, iż pomimo tego że system jako taki jest, jak piszesz, również dla graczy nieznających oWoD, to ta recenzja już dla nich nie jest."

Widzisz TOR problem z pisaniem artykułuów nowych edycji gier, które od jakiegoś czasu są na rynku jest taki, że trudno w nich złapać balans.
Można zrobic tak, że nie ma w ogóle odniesień i bawimy się w opis mechaniki, świata itd. od podtsaw. Można też zrobić odniesienia - porównać zmiany itd. Ja wybrałem ten drugi wariant i to w zasadzie tyle. Nie zamierzam bronić tego, że właśnie tak powinno być, bo ktoś mógłby to napisać zupełnie inaczej. IMO to sprawa gustu.

TOR: "Po drugie... "(...) nie udało mi się jeszcze zgłębić tego rozdziału dostatecznie dobrze"?! Nie bardzo rozumiem... Poganiał cię ktoś? Nawet pomijając fakt, że w recenzji do takiego wyznania jak powyższe nie powinno dojść nigdy, fragment o świecie duchów jest poniżej krytyki. Po nazwach nagłówków oceniać zawartość jako "stojącą na wysokim poziomie"? No daj spokój..."

Tu nie chodzi o poganianie. Tutaj chodzi o aktualność recenzji. Jeżeli produkt ma swoją premierę 14 marca to głupio aby recenzja w Polsce ukazywała się na początku maja. Prawda? (biorąc pod uwagę, że można go zakupić już od 14 - tak jak światowa premiera). Ludzie chcą wiedzieć czego się mogą spodziewać.
Po nagłówkach można czasami się wiele dowiedzieć, poza tym przejrzałem fragmentami i uznałem, że treść jest dobra.
Nie można się przyznawać do takich rzeczy w recenzji? Lepiej się chyba przyznać, niż zgrywać się na cwaniakia i podpierać się tylko wiedzą z oWOD. Zwykła ludzka uczciwość i tyle.
Zresztą jakby nie fakt, że studiuje, pracuje itd. i po prostu nie miałem fizycznej możliwości przeczytania całego podręcznika to Umbra by się znalazła.
Nic jednak straconego bo Garnek wspominał coś o tym, że opiszę Umbrę, a jak sam jak tylko wyjdę na prostą z obowiązkami zrobię uzupełnienie.

Dziękuje Ci jednak, że poświęciłeś swój czas, przeczytałeś recenzję i podzieliłeś się swoimi uwagami. Z pewnością uwzględnie je przy następnych recenzjach (niedługo Lancea Sanctum do Requiem).

Pozdrawiam!

20-04-2005 11:37
TOR
   
Ocena:
0
Sting: Po nagłówkach można czasami się wiele dowiedzieć, poza tym przejrzałem fragmentami i uznałem, że treść jest dobra.

Można się dowiedzieć mniej więcej o czym dany rozdział jest, ale nie jak jest napiasny. Ergo nie da się wtedy napisać, że jest "na wysokim poziomie i zawiera wiele istotnych informacji", ponieważ wynikałoby z tego (pośrednio), że nagłówki zawierają wiele istotnych informacji i stoją na wysokim poziomie. :P Tak, przejaskrawiam, ale dla mnie to poprostu zabrzmiało śmiesznie.

Sting: Nie można się przyznawać do takich rzeczy w recenzji? Lepiej się chyba przyznać, niż zgrywać się na cwaniakia i podpierać się tylko wiedzą z oWOD. Zwykła ludzka uczciwość i tyle.

Nigdzie nie napisałem, że "nie można się przyznawać". Napisałem, że "do takiego wyznania (...) nie powinno dojść". To nie jest to samo. :) To znaczy - jeśli już dojdzie, to jak najbardziej należy się przyznać.

Do następnej recenzji. ;)
24-04-2005 13:13
~zlycham

Użytkownik niezarejestrowany
    kiepskie te zmiany....
Ocena:
0
odejsce od starych plemion to bradzo kiepski pomysł, fakt faketm tez nigdy nie grałem szponami, ale to plemie do daje uroku całej grze. Władcy cienia, dzieci gai, czerwone szpony, razem tworza skomplkowany mechanism działania społecznosci garuo, pełno konfliktów ;) i rozbicie i kedy trzeba sie jednoczyć.... a te nowe co maja w sobie ?? NIC zadnej barwy.... Beznadziejne!! Ja zostae przy strym wilkołaku i od tego tzrymam sie z daleka. a odejscie od GAI, zniszyło apokaliptyczny klimat wilkołaka. przez cały czas dotykało go zniszczenie swojej rodziciellki, dengeneracje ziemi prowadzona przez ludzi.... a gdzie poczucie dumy z tego ze jest sie wojownikiem, szlachetnym obrońca gai , czy znajde to w nowej edycji?????????????
19-07-2005 12:44
~Ten którego portefl jest martwy

Użytkownik niezarejestrowany
    Nowy WoD
Ocena:
0
Swoją drogą czy to nie trochę naciągane że trzeba mieć podręcznik nie tylko rasowy (V:R, W:F...) ale jeszcze wydać dodatkowe 90 zł na podstawke do WoDa? A może to tylko podpucha? (Miejmy nadzieje bo naprawde nie mam na to kasy...)
20-10-2005 12:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.