Weird War II

Horror Wielkiej Wojny

Autor: Olek 'Drachu' Ryłko

Weird War II

Historia projektu

Po raz pierwszy z Weird War II mogliśmy spotkać się jeszcze w roku 2001. Początki tysiąclecia, to dopiero były szalone czasy. Świat wciąż zachwycał się trzecią edycją Dungeons and Dragons; za sprawą Open Game License jak grzyby po deszczu wychodziły gry bazujące na mechanice d20, a ja mogłem golić się znacznie rzadziej i też było dobrze. Jasne, niektórzy narzekali – że to trzecie DnD to kolorowa, cukierkowa lipa, że wypuszczenie Zewu Cthulhu czy Deadlands na d20 było zbrodnią porównywalną z noszeniem skarpet do sandałów i że ja mógłbym się w końcu ogolić, bo wyglądam jak -2 do Charyzmy.

Wspominam o tym wszystkim nie bez powodu - pierwsza wersja Weird War II była owocem ówczesnego boomu d20. Gdy tylko dowiedziałem się, że za grą stoi Shane Lacy Hensley zdecydowałem, że muszę ją mieć. Było nie było, Shane to w końcu człowiek, który odpowiadał za deadlandowy Dziwny Zachód i Piekło na Ziemi – jak dla mnie ciężko o lepszą reklamę. Jednak samo Weird War II nie urzekło mnie – pomysł był świetny, warstwa graficzna cieszyła oko (trochę fajnych ilustracji i zdjęcia z epoki), jednak mechanika... nie zrozumcie mnie źle, lubię d20, ale tutaj po prostu nie pasowała. W wielkim skrócie – była to gra fabularna opowiadająca o dzielnych żołnierzach, którzy stawiają czoła Hitlerowi i jego hordom wynaturzeń, magów, mithrilowych czołgów i tym podobnych. Co było do przewidzenia (w końcu rzecz wydana po tamtej stronie Atlantyku), setting koncentrował się jedynie na Froncie Zachodnim lat 1944-45. Wiem, że potem wychodziły dodatki, pozwalające grać również na Froncie Wschodnim, w Afryce czy na Pacyfiku, jednak nie miałem z nimi styczności. Dla całej sprawy ważne jest, że dwa lata później światło dzienne ujrzała uniwersalna mechanika Savage Worlds. Kolejne gry linii Weird Wars – osadzone w dżungli Wietnamu Tour of Darkness oraz przyszłościowe Necropolis wychodziły już jako produkty linii Savage Worlds. Oba settingi bardzo zresztą udane i choć do takiego Necropolis podchodziłem z ogromną rezerwą (Dziwicie się? To gra o kosmicznych templariuszach walczących z wampirami w poduszkowych czołgach!), to spotkała mnie nadzwyczaj miła niespodzianka.

Dość szybko pojawiły się zapowiedzi wydania Weird War II na mechanice, pod którą pierwotnie był pisany, czyli na Savage Worlds właśnie. Jednak od planów do owoców wiedzie długa i wyboista droga. Jasne, po drodze pojawiło się kilka nieoficjalnych, drugowojennych nakładek (jedną z zalet SW jest duża ilość darmowych minisettingów i konwersji do ściągnięcia z sieci), jednak zawsze pozostawał pewien niedosyt. Ostatecznie premiera Weird War II miała miejsce podczas tegorocznego Gen Conu, zaś wedle doniesień na stronie wydawcy, przywieziona na konwent partia podręczników rozeszła się błyskawicznie. Teraz atmosfera nieco opadła i nadeszła stosowna chwila, by śrubka po śrubce rozebrać grę na czynniki pierwsze.

Zanim jednak przejdziemy dalej, powinniśmy jasno postawić dwie kwestie:



Specyfikacja techniczna

Nie ulega wątpliwości – Weird War II wydane jest wspaniale. Solidny, szyty podręcznik, około 180 (177, by być dokładnym) stron A4, kredowy papier, pełen kolor. Szczęśliwie się złożyło, że tło pod tekstem jest białe, dzięki czemu lektura nie męczy oczu mimo zastosowania błyszczącego papieru. Oprawa graficzna to miszmasz archiwalnych zdjęć, reprodukcji plakatów propagandowych oraz ilustracji, które moim zdaniem trzymają bardzo wysoki poziom. Okładka również przypadła mi do gustu. I jeszcze coś – wewnętrzna strona okładek ozdobiona jest mapą kampanii wrześniowej. Otwieram podręcznik, a tu pierwsze co wpada mi w oczy, to moja ukochana Gdynia. Niby drobiazg, który nie wpływa na ocenę gry, ale mimo to cieszy.


Zastosowanie na polu walki

Weird War II opowiada o alianckich żołnierzach, którzy stawiają czoła zarówno wojskom Państw Osi, jak i nadprzyrodzonym koszmarom wywołanym przez wojnę. Akcja gry obejmuje lata 1939-45 i umożliwia prowadzenie sesji osadzonych na obszarze dowolnego teatru działań wojennych (od Szpicbergenu po Port Moresby) - czy to na lądzie, czy w powietrzu, czy wśród morskich fal. Podręcznik zawiera liczne propozycje scenariuszy (zarówno zupełnie typowych, jak i zawierających element nadprzyrodzony) związanych z niemal każdą istotniejszą kampanią Drugiej Wojny Światowej.

W ciekawy sposób potraktowano nadprzyrodzone tło. Podstawka wersji opartej na d20 zakładała, że za większością mistycznego bałaganu stoją faszyści – to oni, w pogoni za potęgą, władzą i dominacją odkryli sekrety, które lepiej było pozostawić samym sobie i, łamiąc wszelkie bariery moralne, zaprzęgli je w służbie swym ideałom. To uległo pewnym zmianom.

Aktualnie Weird War II przedstawia świat, w którym większość nadprzyrodzonej aktywności wynika raczej z grozy wojny i uwalnianej w związku z tym negatywnej energii, która jest przyczyną coraz liczniej występujących żywych koszmarów. Oczywiście Niemcy oraz Japończycy nie zasypiają gruszek w popiele i starają się zaprząc do walki co paskudniejsze monstra. Szczególnie wiele do powiedzenia mają tu naziści, którzy powołując do życia Sonderkommando H nie tylko opanowali tajniki magii krwi, ale i mają duże sukcesy w dziedzinie konstruowania automatycznych żołnierzy, tworzenia ludzko-zwierzęcych hybryd, hodowli wilkołaków czy przyzywania ożywieńców. Japońska Jednostka 731 również ma na swym koncie spektakularne, choć upiorne osiągnięcia – poddani Hirohito wiedzą, jak umieścić ludzki mózg w blaszanej puszce i wykorzystać go do sterowania pojazdami, czy jak stworzyć Shironingyo – ożywionego super żołnierza.

Oczywiście, wszystkie te nadprzyrodzone historie nie są na tyle częste, by przeniknąć do powszechnej świadomości żołnierzy. Pozostają jedynie mitem, opowieściami którym większość nie daje wiary. Dlaczego tak jest? Z paru powodów. Po pierwsze – upiorów jest stosunkowo niewiele. Po drugie – najpotężniejsze wynaturzenia są na tyle groźne, że zwykle nie pozostawiają świadków. No i po trzecie - ponieważ są ludzie, którym bardzo zależy na utrzymaniu takiego stanu rzeczy. Agenci amerykańsko – brytyjskiego OSI oraz jego radzieckiego odpowiednika – BPO pilnują, by żadnym paranormalnym wydarzeniom nie nadawać rozgłosu i by walką z całym tym mistycznym draństwem zajmowali się odpowiednio przeszkoleni ludzie. Bohaterowie graczy również mogą z czasem trafić w szeregi tych organizacji. Jeśli tylko przetrwają kilka pierwszych konfrontacji z nadprzyrodzonym (co oczywiste, bohaterom takie spotkania przytrafiają się częściej niż statystom), to z pewnością zwrócą uwagę odpowiednich służb i dojdzie do próby rekrutacji.


Sposób prowadzenia działań

Znamy już tematykę gry. Ale to nigdy nie daje nam pełnego obrazu przyszłych sesji, ponieważ ważne jest nie tylko co bohaterowie robią, ale też w jaki sposób się to odbywa. Zarówno horror, jak i historie wojenne można prowadzić na wiele sposobów. Od pełnych napięcia opowiadań, gdzie ujście z życiem jest rzadkim przywilejem, dostępnym tylko nielicznym, do radosnego siekania na plasterki nazistów, wilkołaków i wilkołaków-nazistów. Weird War II plasuje się gdzieś w połowie drogi między tymi dwiema skrajnościami. No dobra, bądźmy dokładni – trochę (acz minimalnie) bliżej jednak mu do tego siekania. Dlaczego?

Głównie dlatego, że to wciąż Savage Worlds z właściwą sobie dynamiką, efekciarstwem i uprzywilejowaną pozycją bohaterów. Dlatego też myślmy o Weird War II, jak o erpegowym dziecku Parszywej Dwunastki i Martwego Zła (ale raczej pierwszego niż trzeciego). To nie Zew Cthulhu z jego sporą śmiertelnością i jeszcze większą szansą na utratę zmysłów. Co z tego wynika? Przede wszystkim to, że mamy do czynienia z horrorem akcji. Nasi frontowi gieroje nieraz napotkają siły nadprzyrodzone, jednak zwykle będą w stanie odnieść zwycięstwo, jeśli tylko nie zabraknie im granatów. O wszystkich tych piekielnych stworach myślmy raczej jak o przeciwnościach, którym można i trzeba stawiać czoła. Da się!

I jeszcze coś – to gra o żołnierzach, więc walka jest tu nadzwyczaj istotnym elementem zabawy. Nic nie stoi na przeszkodzie, by wprowadzić do gry również inne wątki (choćby dochodzenia – szczególnie dobrze pasuje do sesji OSI i BPO), jednak zawsze element zbrojnego starcia będzie szalenie istotny. Widać to bardzo dobrze na przykładzie zamieszczonej w podręczniku kampanii Rattenkrieg. Tam tematem przygody może być wypad kilka ulic dalej, by zniszczyć niemieckie działa trzymające w szachu okolicę, albo duży szturm na ważne skrzyżowanie. Innymi słowy praktycznie cała sesja będzie spędzona na planowaniu akcji, podkradaniu do celu i konfrontacji.

Trzeba zauważyć też, że Weird War II w podręcznikowym wydaniu promuje graczy ceniących współpracę i nieco taktycznego myślenia. Autorzy sugerują, że w większości przypadków nasi gieroje powinni wchodzić w skład drużyny piechoty pełniąc w niej kluczowe role. Podczas wszelkich starć gracze powinni również kontrolować pozostałych członków oddziału oraz ewentualnych sojuszników. Klucz do sukcesu leży zaś w mądrym współdziałaniu wszystkich walczących – ubezpieczanie, zasłona dymna, przyciskanie przeciwnika ogniem, flankowanie, obchodzenie przeszkód – bez tego ani rusz. Jeden z moich graczy porównał taki sposób walki do znanej z komputerów i konsol serii Brothers in Arms i chyba przyznaję mu rację.

Oczywiście w Weird War II jest też miejsce dla historii opowiadających o grupce wyselekcjonowanych profesjonalistów (najpewniej z OSI lub BPO) mających do wykonania ważne zadanie. Jeśli myślisz w tym momencie o Działach Navarony czy o komputerowej serii Commandos, to jesteś na dobrym tropie. Również i tu współdziałanie graczy będzie szalenie istotne, choć przejawiać się będzie raczej w planowaniu i wykonywaniu koronkowych akcji, opierających się na unikalnych możliwościach poszczególnych członków drużyny.

Podręcznik daje jeszcze wiele innych sugestii – np. graczy wcielających się w role pilotów P-11c walczących podczas kampanii wrześniowej, rozbitków lądujących na tajemniczej, pacyficznej wyspie, żołnierzy AK przebijających się ze Starego Miasta do Śródmieścia i tak dalej. Niemal zawsze jednak kluczem do przetrwania będzie współdziałanie.


Skrzynka z narzędziami

Niby wszystko fajnie – wilkołaki z SS, upiory, magowie, współpraca taktyczna graczy. Ale musimy się też zastanowić na ile podręcznik umożliwia praktyczną realizację założeń settingu. Czy naprawdę jest narzędziem, które ułatwi MG robić świetne sesje wojenne z dreszczykiem grozy? Moim zdaniem Weird War II pomaga tu na kilka sposobów. Postaram się je przybliżyć.

Zacznijmy od mechaniki. W stosunku podstawowej wersji zasad pojawiło się tu sporo innowacji, których celem było lepsze dostosowanie SWEX do drugowojennych, nadprzyrodzonych realiów – jest to jednak ewolucja, a nie rewolucja. Dlatego też, choć zmian jest sporo – ponad 50 nowych zawad i przewag, góra sprzętu i pojazdów (od jeepów po lotniskowce), trochę nowości w dziedzinie umiejętności, kilka specyficznych reguł ściśle związanych z settingiem – wzywanie wsparcia artyleryjskiego, ataki na cele naziemne, walka powietrzna, awanse, medale itd. to przystosowanie się do nich nie powinno sprawiać problemów. Warto zauważyć, że pojawia się tu, znane choćby z Tour of Darkness, Sanity – dodatkowy współczynnik opisujący kondycję psychiczną bohatera. Postać zaczyna z określonym poziomem tej „poczytalności”, jednak trauma wojennych przeżyć oraz odkrywanie Sekretów-Których-Człowiek-Znać-Nie-Powinien mogą powodować jej zmniejszenie, ostatecznie wysyłając naszego wojaka w otchłań szaleństwa. Zmienione zostały też reguły dotyczące bohaterów parających się sztukami nadprzyrodzonymi. Dla graczy dostępne są teraz tylko ścieżki psionika (dla Rosjan) oraz świętobliwego (u zachodnich Aliantów). Warstwę mechaniczną settingu oceniam dość wysoko (poza częścią pojazdów, ale o tym za chwil kilka) - chociaż korzystając z podstawowych zasad Savage Worlds da się poprowadzić grę w realiach Drugiej Wojny Światowej zmieszanej z horrorem, to Weird War II bardzo to zadanie upraszcza.

Musimy jednak być świadomi, że ujęcie szczególnych cech settingu w reguły mechaniczne, choć szalenie istotne, nie jest jedynym narzędziem, które przyda się potencjalnemu MG w realizacji założeń gry. W końcu jedną z najistotniejszych cech podręcznika RPG jest, moim zdaniem, ilość pomysłów na przygody, których dostarcza. Osobiste doświadczenie mówi mi, że to jest właśnie cecha, która sprawia, że gra przestaje „grzać ławę rezerwowych” na półce, a staje się czołowym zawodnikiem. Wiadomo, w tym biznesie jeśli nie rozpali się wyobraźni uczestników, to pójdą bawić się innym systemem – konkurencji nie brakuje.

W Weird War II jest całkiem nieźle – autorzy przygotowali ponad setkę pomysłów na scenariusze powiązanych z kluczowymi epizodami wojny (np. Bitwa o Anglię, Operacja Torch, Bagration). Część z nich nadaje się tylko i wyłącznie na jednostrzałówki, pozostałe łatwo rozrastają się w cykl kilku przygód. Ponadto w podręczniku znajdziemy szkice około 30 Savage Tales – czyli niesamowitych opowieści z siłami nieczystymi w roli głównej. Przyszły MG dostaje też osadzoną w Stalingradzie kampanię Rattenkrieg z bardzo fajnym potworem, będącym spiritus movens całej tej historii. Zresztą to końcowe monstrum nieźle pokazuje tok myślenia, którym należy się kierować tworząc własne paskudztwa.

Nie można też nie wspomnieć o generatorach misji – tradycyjnym elemencie settingów Savage Worlds, pozwalającym „z marszu” stworzyć zarys krótkiej przygody – jedyne czego potrzeba to jakieś 3 minuty wolnego czasu i kilka rzutów kostką. Przyznam szczerze, że sam nie stosuję tego typu narzędzi – jeśli nie mam pomysłu na scenariusz, to znaczy że akurat nie mam ochoty grać w daną grę. Znam jednak ludzi, którzy takie rozwiązania bardzo sobie chwalą, i w ich wykonaniu tych kilka rzutów potrafi zrodzić prawdziwą epopeję.

Skoro jesteśmy przy narzędziach przydatnych podczas konstruowania scenariuszy nie można zapomnieć o bestiariuszu. Jak już wspomniałem Weird War II opowiada o żołnierzach walczących z potworami – wokół szczególnie paskudnych wynaturzeń można (i powinno się) budować przygody naszych bohaterów. Monstra znajdujące się w podręczniku są dość różnorodne. Część korzysta z najlepszych tradycji filmu grozy (wilkołaki z SS, wiedźmy, wampiry, zombie, pozszywańcy, mechaniczni ludzie, hybrydy, ogary piekielne itd.), inne wywodzą się przeróżnych mitów. Przyznam szczerze, że nie wiedziałbym jak zabrać się za zarobienie sesji o blemmye - to rasa bezgłowych ludzi z twarzami osadzonymi w klatce piersiowej. Jak ich wplątać w drugowojenny horror? Ale może i lepiej, że bestie są różnorodne, każdemu wedle gustu.

Uważam, że Weird War II jest całkiem dobrą skrzynką z narzędziami. Pomysły poddane przez autorów mogą być dość inspirujące zarówno dla doświadczonych, jak i zupełnie zielonych MG. Bestiariusz jest ciekawy, a nowe reguły mechaniczne działają jak trzeba.


Wykryte usterki techniczne

O ile podoba mi się pomysł na grę, a i samo wcielenie tej idei w życie nie budzi większych zastrzeżeń, to jest kilka rzeczy, wobec których nie mogę przejść obojętnie. Tu mała uwaga – większość moich znajomych, którym opowiedziałem o znalezionych błędach znacząco popukała się w czoło.

Po pierwsze – zdarzają się błędy historyczne – jak sugestia, że Wojsko Polskie latało na I-16 w swym heroicznym oporze przed Luftwaffe albo pominięcie statystyk niszczycieli Royal Navy, zamiast tego zamieszczając jedynie „Brytyjczycy używali niszczycieli otrzymanych od USA”. Z jednej strony – zgoda, Anglia uzyskała od Stanów Zjednoczonych 50 około dwudziestoletnich okrętów, ale z drugiej strony – Royal Navy miała kilkukrotnie więcej własnych, znacznie nowocześniejszych niszczycieli. Ogólnie widać, że grę robili głównie Amerykanie i pewna doza narodowej dumy przedostała się do podręcznika. Troszkę mnie to raziło.

Również w części dotyczącej mechaniki trafiło się trochę błędów. Większość z nich to drobiazgi - wiecie, że nie da się zniszczyć pojazdu opancerzonego używając do tego celu koktajli Mołotowa ani radzieckich granatów przeciwpancernych? Żaden z nich nie jest Ciężką Bronią, więc nie mogą być wykorzystywane do walki z pojazdami przeciwnika. Albo pytanie – ile naboi wchodzi do karabinu Mosin-Nagant? Autorzy raz piszą 8, a kiedy indziej 9. W rzeczywistości było to 5 pocisków. Podejrzewam również, że zwykła literówka sprawiła, że zamiast działa 2 funtowego, na brytyjskich Crusaderach znalazła się znacznie potężniejsza haubicoarmata 25 funtowa. Czy Armia Czerwona naprawdę korzystała z armat czołgowych 88L71 i 128L55? Rzeczywiście, to wszystko drobiazgi, zwykłe niedopatrzenia, które powinna ująć errata. Może kiedyś tak będzie.

Ale są i poważniejsze błędy. Już tłumaczę – zwykle nie jestem na tyle szalony, by czepiać się jakichś detali w statystykach broni, w przypadku karabina Mosina z powyższego akapitu zwróciłem uwagę na pojemność magazynka, bo to sprawa łatwo mierzalna i oczywista (no i było we Wrogu u Bram). Ale czy taki karabin będzie zadawał 2k8, czy 2k8 +1 obrażeń, to już mnie nie obchodzi. Chyba, że dochodzi do takich absurdów jak ckm niszczący Królewskiego Tygrysa od czoła i to z 200 metrów – autentyczny przypadek z sesji. Zastanawia mnie też kwestia opancerzenia samolotów – w założeniu autorów, jak sądzę, miało pokazywać różnicę między lekkimi, delikatnymi maszynami takimi jak Zero, czy Oscar a znacznie wytrzymalszymi myśliwcami pokroju Thunderbolta, Fw-190, czy Hellcata (by nie wspomnieć o jeszcze wytrzymalszych bombowcach czy maszynach szturmowych). Niestety, w grze to opancerzenie nie działa. Dlaczego? Tylko Il-2 i B-29 mają 3 punkty pancerza. Reszta ma 2 lub mniej. Najlżejsze karabiny montowane w samolotach ignorują pancerz o wartości 2 punktów, więc nawet pociski najmniejszego kalibru tak samo dziurawią A6M2 jak i B-17. Bez sensu zatem wprowadzać kolejną statystykę do opisu samolotów, skoro zwykle nic ona nie robi. Ale i tak najpoważniejszą wadą mechaniki jest lekki czołg M5 Stuart. To prawdziwa wunderwaffe. Uzbrojony jest m.in. w półcalowy karabin maszynowy Browninga (ten sam, którym na jednej z sesji skoszono Królewskiego Tygrysa), ale to jeszcze nic. Głównym uzbrojeniem czołgu jest działko 37mm. Wszystko pięknie, tylko z niewiadomej przyczyny ma ono szybkostrzelność karabinu maszynowego. Czyli w czasie gdy przeciętny czołg zdąży raz wypalić Stuart sypnie 6 pocisków. By było zabawnie – przy strzelaniu amunicją odłamkową działko 37mm korzysta ze średnich wzorników wybuchu. Na przykład radzieckie działo 152 mm korzysta z tych samych wzorników, a jego pocisk jest około 40 razy cięższy. Nawet nie chodzi mi o niezgodność z realiami historycznymi. Na to machnąłbym ręką. Ale samo użycie takiej broni na sesji sprawia, że każda walka staje się bardzo jednostronna.

I jeszcze jedna rzecz, która mi przeszkadza – w Weird War II nie znajdziecie danych zbyt wielu pojazdów pancernych czy dział walczących w Europie w pierwszej połowie wojny. Nawet jeśli do podręcznika trafiły konstrukcje używane od pierwszego do ostatniego dnia starć (jak Panzer IV lub StuG III), to i tak przedstawiono je w późnowojennej konfiguracji z długolufowymi działami i dodatkowym opancerzeniem. Niby są pomysły na grę w latach wcześniejszych, ale wtedy trzeba na własną rękę rozpisywać statystyki sprzętu. Szczęśliwie, problem ten nie dotyka pacyficznego teatru działań, może dlatego, że japońskich typów czołgów było trochę mniej, przez co udało się wszystkie ważniejsze konstrukcje zmieścić w podręczniku.


Chciałbym postawić sprawę jasno – większości znanych mi graczy jest zupełnie obojętne, czy pojazdy występujące na sesjach są identyczne z historycznymi. Nie obchodzi ich, czy z M2 Browning można było zniszczyć ciężki czołg albo gdzie się podziały radzieckie działa przeciwpancerne o kalibrze mniejszym niż 85mm itd. Uprzedzam maniaków militariów. Tylko czy do takich ludzi Weird War II jest skierowane? Dobre pytanie. Pora powiedzieć kilka słów odnośnie maniaków militariów i historycznych ignorantów.


Przebieg szkolenia pilota

Autorzy każdej gry RPG, jeśli tylko marzą o marketingowym sukcesie, powinni myśleć o dotarciu do jak najliczniejszego grona odbiorców. Dać sobie przyprawić etykietkę systemu dla pasjonatów zagadnienia oznacza porażkę wydawniczą. Przecież znamy to także z naszego rodzimego rynku – jest na ten przykład casus Dzikich Pól, które poległy m.in. dlatego, że potencjalni gracze bali się konfrontacji z tak rzekomo wymagającym systemem. Zabawna sprawa, bo cała wiedza potrzebna do gry była w podręczniku.

Wspominam o tym nie bez powodu. Weird War II podejmuje to samo ryzyko. Jeśli tylko zostanie opatrzone etykietką systemu dla pasjonatów Drugiej Wojny Światowej, wtedy polegnie z kretesem. Czy osoba nieobeznana z historycznym tłem settingu może śmiało sięgać po grę? To trudne pytanie. Osobiście sądzę, że gracz zupełnie zielony nie ma tu czego szukać. Smutne, lecz prawdziwe – Weird War II wymaga minimalnej (naprawdę minimalnej) znajomości realiów historycznych. Nie trzeba znać dat, nazwisk, przebiegu walk – całą wiedzę niezbędną do gry znaleźć można w Call of Duty czy w Medal of Honor. Czterej Pancerni i Pies też wystarczą. Potrzebne jest minimum wiedzy, które pozwoli ogarnąć to, co dzieje się na sesji. Czy podręcznik jakoś to ułatwia? Trochę. Autorzy poświęcili kilkanaście stron na przedstawienie najważniejszych wydarzeń konfliktu. Ponadto w części poświęconej walczącym armiom przybliżyli nieco strukturę wojsk – co wchodzi w skład drużyny, co to jest pluton, jakie są stopnie w danej armii, parę słów o każdym z pojazdów – fajna sprawa, jednak słowo ma nieco mniejszą siłę niż obraz, dlatego też nie jest w stanie całkowicie zastąpić jakiegoś wcześniejszego kontaktu z zagadnieniem.


Czy rozpocząć produkcję seryjną?

Bardzo ciężko ocenić taką grę. Ma dość szczególne grono odbiorców. Jak wiadomo gry w pełni uniwersalnej nie ma. Nawet jeśli spojrzymy na najpopularniejsze DnD zobaczymy, że ma zarówno swoich zwolenników, jak i zagorzałych przeciwników. Ile pyskówek między tymi obozami gościł Polter? Z tysiąc. Ba, przy okazji premiery 4 edycji na podforum DnD miała miejsce wojna domowa. Dlaczego zatem przypominam ten truizm? A czy znacie kogoś, komu powiecie "Hej idziemy pograć w fantasy?" to on powie "Nie dzięki stary, nie lubię fantasy". Ja znam, ale takich ludzi jest stosunkowo niewielu. Natomiast grupa nie trawiąca realiów wojennych jest dość szeroka. Czy to samo dotyczy horroru klasy B, konieczności współpracy, czy częstych walk – nie jestem w stanie ocenić. O wszystkich tych czynnikach pisałem we wcześniejszych akapitach, każdy z Was musi sobie sam odpowiedzieć czy taka gra mu odpowiada.

Mogę za to ocenić sposób, w jaki gra realizuje swoje założenia - czy dobrze sprawdza się jako drugowojenny horror klasy B i jak wspominam czas z Weird War II spędzony. Jak zatem jest?

Wprost wspaniale. Wiem, wiem – fragment o wadach gry jest chyba najdłuższy, lecz są to jedynie drobne usterki, zrzędzenie dziada, który na Weird War II czekał bardzo długo i przez to chciałby gry idealnej, więc teraz czepia się detali. Ale to drobne niedociągnięcia nie wpływające na odbiór całości. Od dawna żadna gra nie rozpaliła tak mojej wyobraźni, od dawna nie trafił mi się podręcznik, który w parę tygodni opanowałbym niemal na pamięć i od dawna nie było podręcznika, który tak nakręciłby mnie na grę. Weird War II świetnie sprawdza się jako dynamiczny film wojenny, a jako horror działa równie dobrze. Dlatego też mogę z czystym sumieniem wystawić mu ósemkę.


Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.