» Recenzje » Zagraniczne » Wayfarers Player's Reference Book

Wayfarers Player's Reference Book


wersja do druku
Wayfarers Player's Reference Book
Zjawisko, znane jako Renesans Starej Szkoły, już od kilku lat obecne jest także w polskim erpegowym fandomie. Powrót do korzeni gier fabularnych, odrzucanie opasłych, rozbudowanych podręczników w imię prostoty i elastyczności zasad, swobodna kreacja świata i rozwiązywanie na bieżąco ewentualnych dylematów czy dopuszczanie wątpliwości zamiast polegania na szczegółowych regułach mechanicznych, obejmujących możliwie wiele sytuacji, jakie mogą pojawić się w trakcie przygód dla wielu graczy ma swoisty urok, pozwalający skoncentrować się na graniu, zamiast na samej grze. Także na łamach Poltergeista przybliżaliśmy już ten temat, zarówno w tekstach Squida (Stara Szkoła RPG od podstaw) i Matthew J. Fincha (Wstęp do Starej Szkoły RPG), jak i w recenzjach kilku podręczników należących do tego nurtu. Kolejnym staroszkolnym systemem, który niedawno zawitał na sklepowe półki, jest Wayfarers. Piszę "niedawno", bowiem recenzować będę wersję wydaną w tym roku, dystrybuowaną przez Mongoose Publishing. Oryginalnie opublikowany w 2008 roku jako jeden podręcznik w twardej oprawie, został tym razem rozbity na trzy części – Podręcznik Gracza (recenzowany w tym tekście), Podręcznik Mistrza Gry oraz Opis świata Twylos, domyślnego settingu gry. Wszystkie one wydane zostały w miękkich oprawach, od wersji oryginalnej różnią się także nieco zmienionymi zasadami i częściowo odmienną oprawą graficzną. Jak na podstawowy podręcznik do gry fabularnej Wayfarers Player's Reference Book prezentuje się dość przeciętnie – jest to niespełna dwieście czarno-białych stron w miękkiej oprawie z przyjemną dla oka grafiką na okładce. Jeśli jednak wziąć poprawkę na to, że mamy do czynienia z pozycją należącą do Starej Szkoły, stawiającej na niewielką ilość zasad, z miejsca nasuwa się pytania, co właściwie znajdziemy w tym podręczniku, tym bardziej, że zawiera on jedynie część reguł przeznaczoną dla graczy, a nie całość systemowej mechaniki. Treść podręcznika podzielona jest na dwie części (plus dwa Dodatki, Skorowidz i kartę postaci), Wstęp i Postacie – to ewidentnie spadek po starszej, jednotomowej wersji Wayfarers. W nowym wydaniu sensowniej byłoby jednak podzielić tę drugą część na osobne rozdziały, poświęcone konkretnym zagadnieniom (takim jak dostępne rasy czy umiejętności), a nie pozostawiać je jako podrozdziały. Wprowadzenie pokrótce przybliża czytelnikowi naturę gier fabularnych, role gracza i Mistrza Gry oraz kostki wykorzystywane w mechanice Wayfarers. Choć te zawierają cały standardowy zestaw, od k4 do k100, to większość testów wykonywana jest przy użyciu kości dwudziestościennych. Nim jednak poznamy podstawy systemowej mechaniki, rozdział poświęcony Postaciom zaznajamia nas z poszczególnymi etapami tworzenia bohatera. Standardowo rozpoczynamy od wyboru rasy, których dostajemy do wyboru aż siedem – oprócz ludzi możemy się wcielić w krasnoluda, elfa, półelfa, półorka, hobgoblina (będącego owocem związku orka i goblina) oraz orka. Poza ludźmi i będącymi ich potomkami półelfami i półorkami, każda z pozostałych ras otrzymuje premię +1 do jednej cechy i karę –1 do innej. Mogą one cieszyć się również dodatkowymi cechami w rodzaju elfiej odporności na magię lub niewrażliwości na trucizny, z której słyną hobgobliny, w praktyce jednak przekładają się one na premie +1 (lub maksymalnie +2) do konkretnych testów w określonych okolicznościach, oprócz tego nieludzkie rasy posiadają zdolność widzenia w słabym świetle lub w ciemnościach. Generalnie jednak premie, zapewniane przez wybór konkretnej rasy, nie wydają się wielkie, a ich zbalansowanie sprawia, że żadna z dostępnych opcji nie wypada zauważalnie lepiej lub gorzej od pozostałych, choć ludzka wszechstronność, zapewniająca im zwiększoną liczbę punktów umiejętności przy kreacji postaci, nie wydaje się specjalnie atrakcyjna w porównaniu z premiami dostępnymi pozostałym rasom. Następnie przechodzimy do określenia podstawowych atrybutów naszego bohatera. Tych jest pięć: Zręczność (Agility), Wytrzymałość (Endurance[/u]), Intelekt ([i]Intellect), Prezencja (Presence) i Siła (Strength). Wszystkie one bazowo przyjmują wartość 7, zaś gracze mogą rozdzielić pomiędzy nie dodatkowe 20 punktów, przy czym żadna cecha nie może zostać podniesiona powyżej 16 (pomijając modyfikatory rasowe). Biorąc pod uwagę, że 20 to absolutne maksimum, jakie można osiągnąć w tym systemie, postacie bez problemu mogą być ponadprzeciętne przynajmniej w jednej-dwóch dziedzinach. Następnym elementem konstrukcji postaci jest określenie posiadanych przez nią umiejętności. Te dzielą się na dwie grupy: Biegłości (Proficiences) i Dyscypliny (Disciplines). Pierwsze z nich odpowiadają za to, co i w innych systemach uznaje się za umiejętności – wszelkie kwestie związane z wiedzą i wykształceniem postaci czy fizycznymi talentami w rodzaju Wspinaczki, Spostrzegawczości i Cichego poruszania się. Druga grupa natomiast to połączenie Przewag, atutów i specjalnych zdolności z innych gier – walka dwiema broniami, szybkie dobywanie broni albo ogłuszanie przeciwników to tylko przykłady. Do tej kategorii zalicza się także możliwość podniesienia którejś z podstawowych cech postaci, zwiększenia jej żywotności (ta jednak rośnie wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów doświadczenia) lub odporności fizycznej czy umysłowej. A także – co wymaga podkreślenia – zdolność posługiwania się magią. Inaczej niż w większości staroszkolnych gier, z jakimi się zetknąłem, mamy więc do czynienia nie z klonem antycznych wersji D&D, lecz oryginalnym, otwartym systemem tworzenia postaci, dającym szerokie pole do popisu graczom, którzy nie chcą wtłaczać swoich bohaterów w sztywne ramy klasy czy profesji. Równocześnie, niestety, trudno nie odnieść wrażenia, że stworzenie skutecznej postaci wymaga sporego obeznania z systemem, rozważnego wyboru spośród mnogości dostępnych opcji i optymalizowania mechanicznej konstrukcji bohatera, tak na etapie jego tworzenia, jak i późniejszego rozwoju. Ten bowiem, inaczej niż można byłoby się spodziewać, nie do końca jest równie otwarty, lecz łączy w dziwny sposób elementy swobodnego rozwoju z mechanizmem poziomów doświadczenia, znanym doskonale z D&D. Otóż postacie nie otrzymują tu punktów doświadczenia, lecz punkty umiejętności, które mogą wymieniać na nowe Dyscypliny i Biegłości – dopiero jednak, gdy uzbierają ich okrągłą dziesiątkę (co powinno zabrać średnio cztery-pięć sesji). Wtedy bowiem przechodzą na nowy poziom doświadczenia, zaś od tego, na którym aktualnie się znajdują, zależy przyrost punktów żywotności oraz – co ważniejsze – podział zdobytych punktów umiejętności pomiędzy Biegłości (których z czasem przybywa coraz mniej) a Dyscypliny. Na podstawie głównych cech postaci (i, ewentualnie, wykupionych Dyscyplin) wyliczamy dodatkowe atrybuty – żywotność, Uniki (czyli odpowiednik Klasy Pancerza, określające trudność trafienia naszej postaci), premię do inicjatywy oraz odporności – fizyczną i umysłową. Te ostatnie to systemowy odpowiednik Rzutów Obronnych, wykorzystywanych gdy postacie opierają się wrogim wpływom bądź niekorzystnym czynnikom w rodzaju trucizn albo uroków. Systemowa mechanika jest bardzo prosta i opiera się na testach wykonywanych przy użyciu k20. Wynik zmodyfikowany odpowiednią premią (ze Zręczności przy ataku, odporności fizycznej przy zatruciu) porównuje się ze stopniem trudności (Unikami przeciwnika, toksycznością jadu): równy lub wyższy oznacza sukces, niższy – porażkę. W przypadku testów umiejętności kolejne poziomy biegłości nie podnoszą premii do testu, lecz pozwalają rzucać dodatkowymi kostkami, spośród których gracz może wybrać tę z najwyższym wynikiem. W przypadku testów umiejętności, w której postać nie posiada nawet podstawowego wyszkolenia (co nie zawsze jest możliwe) test wykonuje się, rzucając dwiema kostkami i wybierając niższy wynik. Jako że biegłości ograniczone są do czwartego poziomu, skutecznie zapobiega to koncentrowaniu się na niewielkiej liczbie umiejętności i zachęca do większej wszechstronności. Dość skromnie przedstawia się fragment poświęcony ekwipunkowi – poza opisami broni i pancerzy dostajemy zaledwie niespełna jedną stroniczkę przybliżającą system monetarny przyjęty przez autorów Wayfarers i niewielki wybór rozmaitych dóbr dostępnych postaciom – od elementów stroju, przez wierzchowce i inne zwierzęta, po sprzęty w rodzaju zestawu wytrychów, bukłaka czy latarni. O ile te ostatnie nie zostały opisane niczym, poza nazwą i ceną, to zbrojom i orężu dostępnym postaciom warto poświęcić kilka zdań. Z uwagi na bezklasowy system przyjęty przez twórców gry, domyślnie wszystkie postacie potrafią posługiwać się wszelkimi rodzajami broni i pancerzy, wykupione Dyscypliny mogą najwyżej ułatwić trafienie i zwiększyć zadawane obrażenia lub ograniczyć kary nakładane na użytkowników przez zbroje. Każda broń i pancerz posiadają jednak minimalną siłę niezbędną do bezproblemowego posługiwania się nimi – słaby bohater może spokojnie biegać w skórzanej zbroi czy dziarsko machać rapierem, ale noszenie kolczugi lub wywijanie wielkim toporem będzie już ponad jego siły i wiązać się będzie z poważnymi karami – tak do trafienia, jak i do wszelkich innych wykonywanych czynności. Bronie pogrupowane są w kategorie, jeśli więc podnosimy biegłość w posługiwaniu się ciężkim toporem, to równocześnie wzrasta sprawność postaci w walce halabardą czy wielkim młotem – to kolejny element zapobiegający zbytniej specjalizacji i ograniczaniu się postaci, tym razem w wyborze uzbrojenia. Ciekawie prezentują się zbroje, bowiem poza najlżejszymi ich rodzajami, zapewniającymi zaledwie jeden punkt pancerza, wszystkie one nie dają stałej ochrony, lecz losową, wyrażoną podobnie do obrażeń zadawanych przez broń: 1k3, 1k4 czy 1k6. Przy czym dodać należy, że w porównaniu z liczbą ran zadawanych przez broń, ochrona zapewniana przez zbroje nie przedstawia się imponująco – pancerz płytowy statystycznie ochroni postać przed sztyletem (k6), ale kolczuga (k3) nie stanowi adekwatnego zabezpieczenia nawet przed nożem (k4). Poleganie na ochronie zapewnianej przez tarcze także jest mocno ryzykowne, jako, że ta waha się od k6-4 (puklerz) do k6-2 (tarcza hoplicka) – mamy więc spore szanse, że w żadnym stopniu nie obroni nas przed ciosem. Patrząc na reguły dotyczące Biegłości i Dyscyplin, rozwoju postaci oraz broni i pancerzy trudno było mi nie odnieść wrażenia, że bardziej niż inne staroszkolne gry, Wayfarers stawia raczej na postacie magów niż ciężkozbrojnych wojowników. Dostępność wszelkich rodzajów oręża dla wszystkich postaci, nikła ochrona zapewniana przez zbroje, stałe dla wszystkich postaci przyrosty żywotności wraz z awansem na poziom – wszystko to stoi w zupełnej sprzeczności z regułami innych staroszkolnych gier (przede wszystkim retroklonów D&D), w których postacie wojowników dysponują żywotnością wyższą niż wszystkie inne typy postaci, magowie mają mocno ograniczony wybór dostępnych broni i nie mogą posługiwać się jakimikolwiek pancerzami, a reguły zakładają ścisłe sprofilowanie postaci i skupienie się na jednym aspekcie – czy będzie to walka wręcz, magia czy poleganie na umiejętnościach. Wrażenie to spotęgowała tylko lektura fragmentów poświęconych magii. Przy okazji wyjaśniło się, co przede wszystkim zawiera ten podręcznik – bez mała dwie trzecie jego objętości to reguły dotyczące postaci czaromiotów i opisy dostępnych im zaklęć. Tutaj muszę pochwalić autorów – nie za sam fakt poświęcenia z górą stu dwudziestu stron na ten właśnie temat, ale na zadbanie, by każdy z opisanych rodzajów magii odróżniał się od pozostałych, tak w warstwie mechanicznej, jak i fabularnej. Podręcznik przybliża cztery magiczne tradycje, każdą z własnymi regułami i bogatym zestawem czarów:
  • Magia Hermetyczna (Hermetic), której adepci zwani są magami, czarodziejami lub zaklinaczami, to najbardziej klasyczna z magicznych tradycji, wymagająca studiowania formuł zapisanych w magicznych księgach, dająca jednak największą dowolność w wyborze zaklęć.
  • Magia Prosta (Hedge), praktykowana przez alchemików, bardów i taumaturgów pozwala na nieporównanie większą elastyczność w rzucaniu zapamiętanych czarów – inaczej niż magowie, jej użytkownicy mogą decydować dowolnie, które z zapamiętanych czarów poświęcą. Podczas gdy czarownik, który dysponuje zdolnością zapamiętania dwóch zaklęć z pierwszego poziomu, musi przy ich wyborze jednoznacznie określić, które z dostępnych mu czarów zapamięta, i po rzuceniu jednego z nich zostaje tylko z drugim, taumaturg, zapamiętawszy dwa różne zaklęcia, może zdecydować, że jedno z nich rzuci dwukrotnie, kosztem drugiego z zapamiętanych czarów. Ta elastyczność ma jednak swoją cenę i czary alchemików nie dorównują mocą zaklęciom czarodziejów.
  • Magia Wiary (Faith) to domena kapłanów. Choć nie muszą oni kopiować zaklęć do grimuarów, to w ich wyborze ograniczeni są etosem wyznawanego bóstwa. Każdy z bogów daje swym sługom jedynie część z opisanych w podręczniku czarów – z czterech boskich domen jedna jest im kompletnie niedostępna, z jednej mogą rzucać tylko najsłabsze czary, z jednej – także nieco potężniejsze, zaś tylko jedna jest przed nimi otwarta bez ograniczeń (oczywiście, o ile postacie wykupiły odpowiednie Dyscypliny). Ponadto kapłani dysponują mocą łączenia dwóch zaklęć w jedno z wyższego kręgu (jeśli tylko dysponują dostępem do niego).
  • Magia Rytualna (Ritual) wbrew nazwie nie wymaga długich rytuałów, a jej użytkownicy, znani między innymi jako druidzi, szamani, wiedźmy i nekromanci, zyskują swe moce, służąc potęgom z innych wymiarów. Jednak w ich przypadku nie jest konkretnie określone, jakiego rodzaju są to byty – gracze mogą wymyślić to samodzielnie lub we współpracy z prowadzącym. Szamani nie muszą zapamiętywać zaklęć, które będą chcieli rzucić danego dnia – zamiast tego dysponują pulą punktów magii, które rozdzielają pomiędzy cztery dostępne kategorie. Każde z zaklęć wymaga wydania określonej liczby punktów magii z dwóch lub więcej kategorii, przy ich rozdzielaniu postać musi więc rozważyć, jakie zaklęcia będzie chciała rzucać danego dnia. Jednak wybór czarów, które ostatecznie rzuci, może być dowolny, o ile mieści się w granicach jej "budżetu" – za tę samą "cenę" druid może rzucić kilka słabszych zaklęć lub jeden potężny czar.
Po obszernej części przynoszącej reguły rządzące magią i opisy zaklęć dostajemy osiem przykładowych postaci na różnych poziomach doświadczenia, które Mistrzowie Gry mogą wykorzystać w roli Bohaterów Niezależnych, a gracze – jako podstawę do stworzenia własnych postaci. Już szybkie przejrzenie ich statystyk potwierdza wcześniejsze przypuszczenia – z ośmiorga bohaterów tylko jeden nie dysponuje mocą rzucania zaklęć, i choć część z pozostałych nie jest specjalnie biegła w magicznych sztukach, to nie sposób nie zauważyć, że sami autorzy jednoznacznie pokazują, że lepiej postawić raczej na mistyczne moce, niż na biegłość w posługiwaniu się orężem (choć i ta nie zawadzi). Przedstawione postacie mają, niestety, dwa minusy. Po pierwsze, wydrukowane są w poziomie, przez co ich rozpiski czyta się wyjątkowo niewygodnie, tym bardziej, że zachodzą one na wewnętrzne marginesy. Po drugie, część z nich wywodzi się z ras nieopisanych w podręczniku (gnom, półdemon) – można jedynie mieć nadzieję, że zasady ich dotyczące znalazły się w podręczniku przeznaczonym dla Mistrzów Gry. Następnie dostajemy dość rozbudowany przykład rozgrywki, w której postacie najmują się do ochrony dwójki kupców, a następnie muszą stawiać czoła burzy piaskowej i tajemniczym bandytom, którzy pod jej osłoną napadają na wozy z ładunkiem. Dobrze napisany tekst daje przykłady zastosowań różnych elementów mechaniki, a poza tym stanowi sam w sobie całkiem przyjemną lekturę. Podręcznik zamykają dwa Dodatki: listy opisanych w nim zaklęć i zestawienie tabel rozrzuconych po całej jego objętości. Na koniec zostaje nam tylko skorowidz i karta postaci. Muszę przyznać, że Wayfarers zaskoczył mnie, i to jak najbardziej pozytywnie. Widząc etykietę staroszkolnej gry spodziewałem się kolejnego klona kopiującego żywcem rozwiązania z pierwszych wersji dedeków, tymczasem dostałem system zdumiewająco sprawnie łączący rozwiązania sprzed całych dekad z całkiem nowoczesnym, otwartym podejściem do tworzenia i rozwoju postaci. Niektóre pomysły (mechanika walki, listy zaklęć) przywodzą na myśl klasyczne rozwiązania obecne w D&D od początku istnienia systemu, pozostałe natomiast, w mniej lub bardziej otwarty sposób, nawiązują do innych tytułów (zbroje zapewniające losową liczbę punktów pancerza obecne były już w chaosiumowym Stormbringerze). Choć nie do końca podoba mi się ewidentne położenie nacisku na postacie posługujące się magią, to zdecydowanie pozytywnie oceniam zróżnicowanie mechaniczne poszczególnych magicznych tradycji, skutecznie zapobiegające czynieniu z kapłanów czy druidów kolejnego rodzaju magów, różniących się jedynie katalogiem dostępnych zaklęć. Każdy z opisanych tu rodzajów magii wymaga od graczy nieco innego podejścia i odzwierciedla w jakimś stopniu odmienny charakter mocy, którymi dysponują postacie decydujące się podążać którąś z mistycznych dróg. Pewne wątpliwości mam co do zbalansowania mocy części zaklęć, nawet w obrębie jednej tradycji i jednego poziomu, ale chyba tylko w jednym przypadku jest to na tyle wyraźne, by było czymś więcej niż tylko przeczuciem. Bardzo pozytywnie oceniam jakość wydania podręcznika i jego oprawę graficzną. Pomimo miękkich okładek i klejonego grzbietu podręcznik jest całkiem solidny i powinien wytrzymać długie i intensywne użytkowanie. Towarzyszące tekstowi czarno-białe grafiki, mimo że zachowują staroszkolną estetykę nawiązującą do podręczników sprzed trzech dekad, są przyjemne dla oka i dobrze wpasowują się w klimat systemu. Wayfarers na pewno z czystym sumieniem mogę polecić wszystkim fanom Starej Szkoły szukającym czegoś innego, niż jeszcze jedna wariacja na temat tworu duetu Gygax-Arneson. Choć mechanicznie (zwłaszcza w kwestii tworzenia postaci i systemu magii) gra jest znacznie bardziej rozbudowana niż zdecydowana większość retroklonów, to nie na tyle, by odrzucać staroszkolnych ortodoksów, równocześnie jednak może przyciągnąć do siebie osoby, dla których zbyt ascetyczne reguły innych staroszkolnych gier są trudne do przyjęcia. Niezdecydowani mogą na stronie wydawcy zapoznać się z obszernymi fragmentami podręcznika – i choć nie wystarczą one do samodzielnego stworzenia postaci od początku do końca, to dają dobre pojęcie o tym, co przynosi podręcznik i jak prezentują się reguły gry.
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Wayfarers Player's Reference Book
Linia wydawnicza: Wayfarers, Flaming Cobra
Autorzy: J. T. Swill, G. Vrill
Okładka: Leo Lingas
Ilustracje: William Anderson, Matteo Bocci, Monique Bonneau, James Cavoretto, Jeff Dee, Jeff Fairbourn, Tonny Feigel, Geoffrey Grisso, Leo Lingas, Emil Maxen, Peter Mullen, Nuno, Jon Sideriadis, Jeffrey Zacholl
Wydawca oryginału: Ye Olde Gaming Companye, Mongoose Publishing
Data wydania oryginału: 2012
Miejsce wydania oryginału: Wielka Brytania
Liczba stron: 196
Oprawa: Miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-1-907702-80-8
Numer katalogowy: MPG 8500
Cena: 29,99$



Czytaj również

Noctum: Vivisection
Dodatek tnący na żywo
- recenzja
The Mutant Epoch: Beyond Red Crater
Staroszkolny postapokaliptyczny dungeon crawl
- recenzja
The Mutant Epoch: The Mall of Doom
Mutanty z supermarketu
- recenzja

Komentarze


Squid
   
Ocena:
0
Szacunek dla autorów, że poradzili sobie bez zabawy z Wizardowym OGL. Sama gra wydaje się nieźle pomyślana, chociaż spowalniający grę dodatkowy rzut na wyparowania pancerza i grzebanie w Dyscyplinach brzmi mi mniej atrakcyjnie od rozwiązań z retroklonów.
25-11-2012 21:40
Ifryt
   
Ocena:
0
Ja się zastanawiam, na ile w ogóle w tym przypadku etykietka Starej Szkoły ma sens. Z recenzji wynika, że modyfikacji jest na tyle dużo, że w praktyce jest to zupełnie inny system. Moda modą, ale nie ma co przesadzać. :P
26-11-2012 10:24
von Mansfeld
   
Ocena:
0
@Ifryt
Stara Szkoła nie musi polegać na graniu w stare D&D albo twory podobne. W zasadzie, to biorąc Basic Role Play i grając w niego po staroszkolnemu, mamy czystą nie-TSRową Starą Szkołę. :-)
26-11-2012 10:40
Ifryt
    @von Mansfeld
Ocena:
0
Ale tutaj mówimy o konkretnym produkcie, który został tak nazwany, a nie o sposobie grania.

Wayfarers wyraźnie odwołują się do D&D (3 edycji) a nie do żadnego innego starego systemu.
26-11-2012 12:27
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Ifryt - to już zależy, jaką definicję Starej Szkoły przyjąć. Bo jeśli zaliczać do niej wyłącznie retroklony, to faktycznie Wayfarers nijak się nie zakwalifikuje. Ale mamy twór dostosowany do łażenia po podziemiach, mordowania / omijania potworów i zdobywania skarbów - przy odpowiednim podejściu jak najbardziej staroszkolny.
26-11-2012 13:50
raduciou
    @ifryt
Ocena:
+1
haha wiedziałem że pojawisz się w komentarzu do tej gry :)
jak dla mnie z opisu tej gieałki to ona strasznie ssie :)
multum zasad, brak równowagi
DW znacznie lepiej i łatwiej się prezentuje :)
26-11-2012 14:10
Ifryt
    @Adam
Ocena:
0
Jeśli przyjęlibyśmy tak szeroką definicję, jak proponujesz, to chyba mało mechanik by się do niej nie załapało. Przecież nawet np. Savage Worlds można wykorzystać do "łażenia po podziemiach, mordowania / omijania potworów i zdobywania skarbów" (wiem, bo sam to robiłem ;)

Czy Wayfarers rzeczywiście mają jakieś specjalne zasady wyjątkowo dostosowane do tego? Nic o tym nie piszesz w recenzji. Np. w przykładowej rozgrywce nie ma mowy o żadnych podziemiach.
26-11-2012 14:54
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Ifryt - jak piszę, wszystko zależy od tego, jakie kryteria staroszkolności przyjąć. W Wayfarers na plus (w sensie wyższego poziomu "staroszkolności") należałoby policzyć oprawę graficzną, niezbalansowanie poszczególnych typów postaci; na minus - mechaniczne konstruowanie bohaterów, rozbudowane opcje w różnych kawałkach systemu (z niskim poziomem uznaniowości MG). Czy ze wszystkich elementów, jakie składają się na ten system, komuś wyjdzie gra staroszkolna czy nie, zależy od arbitralnie przyjętego poziomu i indywidualnych preferencji.
26-11-2012 23:48
Ifryt
   
Ocena:
0
Cóż, nie zgadzam się. Szata graficzna to na pewno za mało, żeby ocenić grę jako wspierającą staroszkolne granie. Brak równowagi w postaciach już bardziej można potraktować jako taki wyznacznik, ale to też jeszcze za mało. Cała reszta, jak sam piszesz, nie ma wiele wspólnego ze Starą Szkołą.

Na Zachodzie jest teraz niewątpliwie moda na Starą Szkołę. I stąd pojawiają się różne próby załapania się na tę modę. Wydaje mi się jednak, że warto zachować zdrowy rozsądek i traktować pewne kategorie na tyle ściśle, by ich używanie miało jakikolwiek sens.
27-11-2012 08:47
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Z czym się nie zgodzisz? Że dla jednego odbiorcy ta sama gra może być staroszkolna, a dla innego nie, bo przyjmują rozbieżne definicje staroszkolnej koszerności? Obawiam się, że w Sevres raczej nie znajdziemy platynowego wzorca erpegowej staroszkolności.
27-11-2012 13:08
Ifryt
   
Ocena:
0
Nie zgadzam się, że przedstawione przez Ciebie cechy tej konkretnej gry mogą spełniać racjonalne (albo mówiąc inaczej, użyteczne) kryteria "staroszkolności".

Zgadzam się, że "staroszkolnie" da się grać w większości systemów (co najwyżej z lekkimi modyfikacjami). Chodzi mi bardziej o określenie danego produktu. Że dany erpeg jest taki, a nie inny. Że wspiera (lub choćby sugeruje) określony rodzaj przygód, a nie wspiera (albo nie sugeruje) innego.

Chciałbym, żeby określenie "gra w stylu Starej Szkoły" było węższe od ogólnego "klasyczne fantasy".
27-11-2012 13:22

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.