» Recenzje » Zagraniczne » Wayfarers Game Master's Reference Book

Wayfarers Game Master's Reference Book


wersja do druku
Wayfarers Game Master's Reference Book
Oryginalnie wydany w 2008 roku podręcznik podstawowy do systemu Wayfarers był opasłym tomiskiem, zawierającym wszelkie informacje niezbędne graczom i Mistrzom Gry – komplet zasad, obszerny bestiariusz i opis świata Twylos, w którym domyślnie osadzona jest akcja gry. Poprawiona edycja systemu, która ukazała się w roku 2012, została rozbita na trzy części: dwa podręczniki, zawierające reguły przeznaczone dla graczy i prowadzących oraz tom przybliżający systemowy setting. Pierwszy z tych podręczników, Wayfarers Player's Reference Book, przybliżałem już czytelnikom Poltergeista jakiś czas temu, dziś przyszła pora na drugą część trylogii, skierowaną wyłącznie do Mistrzów Gry.

Wayfarers Game Master's Reference Book już na pierwszy rzut oka nie różni się zbytnio od pozycji przeznaczonej dla graczy. Identyczny format, okładka utrzymana w podobnej stylistyce, zbliżona objętość – choć jest nieco chudszy, licząc sobie 188 stron, to różnica ta jest na tyle niewielka, że analogiczna cena nie powinna oburzać. Niestety, podobnie jak przy podręczniku dla graczy, także i tu nie zadbano o przeredagowanie układu treści i sensowniejszego podziału zawartości na rozdziały. Znów bowiem dostajemy tom podzielony na dwie zaledwie części – jedną, zawierającą wszystkie reguły potrzebne Mistrzowi Gry oraz bestiariusz. Co gorsza, pojawiające się w tekście odnośniki do numerów tabel czy stron także nie zostały zmienione w porównaniu z jednotomową edycją systemu, przez co okazują się kompletnie bezużyteczne – a pojawiają się na tyle często, że trudno je zignorować, i bardzo szybko zaczynają budzić zrozumiałą irytację. Zamieszczony na końcu podręcznika skorowidz okazuje się być tylko częściowo pomocny, nie zawiera bowiem, na przykład, odniesień do opisów i charakterystyk konkretnych potworów.

Nim jednak do niego dojdziemy, na początek dostajemy fragment poświęcony umiejętnościom. Tabela z informacjami o liczbie punktów do rozdziału pomiędzy Dyscypliny i Biegłości na poszczególnych poziomach doświadczenia stanowi wprawdzie powtórzenie tej z podręcznika dla graczy, ale bez wątpienia jest to bardzo użyteczne. Autorzy dają sporo cennych porad dotyczących wykorzystywania umiejętności w grze – kiedy wykonywać testy, jak opisywać ich rezultaty, jak zastępować jedne umiejętności innymi lub pozwalać na wykorzystywanie w jednej sytuacji kilku różnych Biegłości. Nie tylko Mistrzowie Gry powinni docenić szczegółowe omówienie wszystkich opisanych w Podręczniku Gracza Biegłości, wraz z przykładowymi Stopniami Trudności testów; także gracze mogliby skorzystać z lektury tej części podręcznika. Niezależnie od tego, że w Starej Szkole grania umiejętności zazwyczaj traktowane są po macoszemu, ten fragment podręcznika już na wstępie nastawił mnie do niego bardzo pozytywnie.

Dalsze części, poświęcone ogólnym regułom gry, choć nie są już aż tak dobre, także oceniam pozytywnie. Wyczyny siłowe (Feats of Strength) i zdobywanie nowych zaklęć przez adeptów magii Hermetycznej i Prostej to kwestie niepojawiające się na każdej sesji, natomiast obszerny fragment, poświęcony prowadzeniu walk będzie bez wątpienia przydatny wszystkim Mistrzom Gry, niezależnie od tego, kim są postacie ich graczy. Lepszemu zrozumieniu zasad służy także obszernie opisane przykładowe starcie, w którym troje poszukiwaczy przygód staje się celem ataku tajemniczych bandytów. Następnie dostajemy rozwinięte zasady dotyczące trucizn, chorób, tonięcia i podobnie przyjemnych kwestii – rany i śmierć to niemal chleb powszedni postaci, nie tylko w staroszkolnych erpegach, więc zrozumiałe jest, że tym kwestiom poświęcono nieco miejsca. Oprócz mechanicznych reguł czytelnik dostaje także porady pomocne przy wprowadzaniu nowych postaci na miejsce zmarłych członków drużyny. Nie rozumiem jedynie, dlaczego zasady odnoszące się do walki pod wodą nie zostały włączone do fragmentu rozdziału poświęconego rozgrywaniu starć, tylko wciśnięte pomiędzy reguły związane z oświetleniem i widocznością, a podróżowaniem, ale nie jest to zarzut specjalnie dużego kalibru.

Kolejny, obszerny fragment podręcznika traktuje o magicznych przedmiotach i ich tworzeniu. Oręż legendarnych bohaterów, zaklęta biżuteria, alchemiczne mikstury i potężne artefakty od zawsze były częścią gatunku fantasy, także w należących do niego grach fabularnych mają poczesne miejsce, i Wayfarers nie jest tu wyjątkiem. Podręcznik przynosi nam bogaty wybór rozmaitych czarodziejskich przedmiotów, wśród których nie zabrakło tak klasycznych pozycji jak lampa z dżinem, kamienie Ioun i Ręka Chwały. Wszystkie magiczne cudeńka posegregowane są w odpowiednie kategorie, wśród których ta, określona jako "Artefakty", jest mocno myląca, zawiera bowiem nie tylko potężne, legendarne przedmioty, ale także różnorakie elementy zaklętego wyposażenia, które nie pasowały do innych grup. Tę część podręcznika kończą reguły samodzielnego tworzenia magicznych przedmiotów, od dość powszechnych zwojów i eliksirów, przez broń i zbroje, aż po artefakty i natchnione boską mocą relikty. Generalnie trzeba zauważyć, że zawsze jest to proces kosztowny i czasochłonny, z reguły także obarczony sporym ryzykiem niepowodzenia. Twórcy systemu kilkakrotnie podkreślają, że postaciom zwyczajnie nie opłaca się tracić całych miesięcy lub nawet lat (!) na produkcję zaklętych przedmiotów, także Bohaterowie Niezależni potężni na tyle, by móc sobie na to pozwolić, z reguły mają na głowach ważniejsze sprawy, które zajmują ich cenny czas. Poszukiwanie przygód – plądrowanie starożytnych grobowców, badanie leż potężnych potworów czy penetrowanie ruin antycznych cywilizacji – pozostaje więc najpewniejszym, choć niekoniecznie najbezpieczniejszym sposobem na ich zdobywanie. Jeśli jednak gracze będą zdeterminowani poświęcać czas na samodzielne tworzenie potrzebnych im magicznych cacek, to znajdą w podręczniku coś dla siebie oprócz samych reguł kreacji tychże. Autorzy sugerują bowiem zahaczki, zmuszające postacie do wyruszenia na szlak i poszukiwanie rzadkich komponentów, niezbędnych do wykonania zaklętych przedmiotów, których nie da się po prostu kupić, niezależnie od tego, jakimi bogactwami dysponują bohaterowie. Choć tej części podręcznika nie oceniłbym aż tak wysoko, jak fragmentu poświęconego umiejętnościom (a zależnie od przyjętego stylu gry, może być on także nieporównanie mniej użyteczny), to i tak w moich oczach zasługuje on na pochwałę.

Tego samego nie mogę, niestety, powiedzieć o następnym podrozdziale, zawierającym reguły opcjonalne. Przynosi on nowe rasy dostępne jako postacie graczy (wśród nich między innymi gnomy i półdemony, z których wywodzili się przykładowi bohaterowie opisani w Podręczniku Gracza), nowe Dyscypliny, reguły losowego określania wysokości cech postaci, trafień krytycznych i pechowych pudeł (fumble), niszczenia w walce pancerzy i trafiania chybionymi strzałami postronnych osób. Gracze i Mistrzowie Gry, pragnący przenieść swoje sesje z pseudo-średniowiecznego świata w realia bliższe Renesansowi, znajdą tu także propozycje reguł dotyczących funkcjonowania broni palnej, wraz z wyborem uzbrojenia wykorzystującego czarny proch. Choć wszystkie te reguły wyraźnie oznaczone są jako opcjonalne, to, muszę przyznać, że chyba żadnych nie chciałbym wykorzystywać na swoich sesjach, a część z nich sprawia wrażenie mocno niezbalansowanych – jak choćby Dyscyplina, pozwalająca stosunkowo niewielkim kosztem wyeliminować z procesu rzucania zaklęć skomplikowane gesty, co drastycznie zwiększa użyteczność wszelkich pancerzy dla postaci czarowników.

Dalsze fragmenty przekazują prowadzącemu informacje i reguły pomocne przy tworzeniu Bohaterów Niezależnych, przybliżają pokrótce kosmologię świata Twylos oraz dają zestaw różnorakich narzędzi – w tej ostatniej części znalazły się zarówno losowe tabelki, służące wygenerowaniu znalezionych skarbów, jak i zbiorcze tabele prezentujące przykładowe imiona BN-ów, nazwy karczem, statków albo gildii, jak i przymiotniki, elementy wyposażenia czy składniki terenu pomocne przy tworzeniu w czasie gry opisów. Osobiście nie jestem zwolennikiem tego typu elementów, ale zdaję sobie sprawę, że, przynajmniej dla części odbiorców, mogą być one przydatne. Z kolei ogromny plus daję tej części podręcznika za zestawienie przykładowych ksiąg czarów dla Bohaterów Niezależnych posługujących się magią Prostą lub Hermetyczną – gotowe zbiory zaklęć, dopasowane tak do początkujących adeptów jak i potężnych arcymagów, pomogą prowadzącemu w odmalowaniu takich BN-ów, nie mówiąc już o oszczędności czasu, jaka wiąże się z korzystaniem z podobnych gotowych zestawów.

Zdecydowanie najobszerniejszą część całego podręcznika stanowi bestiariusz zajmujący bez mała jego połowę. Na prawie osiemdziesięciu stronach znalazły się opisy grubo ponad dwustu rozmaitych potworów: od zwykłych zwierząt, przez humanoidalne rasy, aż po legendarne monstra z różnorodnych mitologii i klasyczne bestie znane z literatury fantasy lub innych gier fabularnych oraz stworzenia unikalne dla świata Twylos – jak choćby mechanicznych skrybów albo gigantyczne, trzygłowe płazy, zamieszkujące niedostępne bagna i mylone przez nieostrożnych wędrowców z hydrami. Jako że osobiście lubię wszelkiego rodzaju bestiariusze, na ten element czytanych systemów zwracam zawsze baczną uwagę. Wayfarers z całą pewnością nie ma się czego wstydzić, zarówno jeśli chodzi o objętość swojego bestiarium, różnorodność przedstawionych w nim stworzeń jak i sposób ich prezentacji. Ten ostatni, podobnie jak w większości staroszkolnych systemów, odbiega znacząco od schematu, który opisuje od strony mechanicznej postacie graczy i Bohaterów Niezależnych, ale nawet, pomimo pewnej skrótowości, spokojnie powinien sprawdzić się nie tylko w walce. Opisy wszelkich stworzeń zawierają bowiem informacje o istotnych posiadanych przez nie umiejętnościach czy zdolnościach, nie zabrakło też przynajmniej kilku zdań o zwyczajach, które Mistrz Gry może wykorzystać, gdyby chciał wprowadzić daną istotę do gry w innej roli niż tylko jako przeciwnika postaci graczy. Zdumiało mnie natomiast, że w systemie, który ewidentnie kładzie nacisk na postacie czarujące, dosłownie na palcach jednej ręki da się policzyć stworzenia niewrażliwe na zwykły oręż, przy walce z którymi konieczne jest posiłkowanie się zaklęciami lub magiczną bronią.

Podręcznik zamyka zestaw Dodatków – tabel i zestawień pomocnych przy prowadzeniu. Tabele losowych spotkań i zasady przydzielania Punktów Umiejętności za pokonane potwory zależnie od poziomu postaci stanowią w pewnym sensie uzupełnienie bestiariusza, i, moim zdaniem, spokojnie mogłyby (a nawet powinny) zostać zawarte w jego obrębie. Oprócz nich mamy, powtórzone z Podręcznika Gracza, zestawienie list zaklęć i przedrukowane tabele – pomocne będą także prowadzącemu, więc tego dublowania informacji w żadnym razie nie uznałbym za wadę, wprost przeciwnie.

Skorowidz zamieszczony w podręczniku, jak już pisałem, jest, niestety, mocno niekompletny, nie uwzględnia bowiem bestiariusza, szukanie opisów i statystyk konkretnych monstrów może więc być, przynajmniej na początku, nieco problematyczne, jako że niektóre z nich nie są uszeregowane do końca alfabetycznie, lecz zgrupowane w konkretne typy potworów – zarówno szkielety jak i zombie znajdziemy więc nie pod "S" ani "Z", lecz wraz z innymi ożywieńcami pod "U", jak "Undead".

Momentami nieintuicyjna organizacja podręcznika i odniesienia do stron przeniesione żywcem z poprzedniego wydania to główne wady, jakie rzucają się w oczy podczas lektury Wayfarers Game Master's Reference Book. Można do nich dodać także szwankującą miejscami korektę i niektóre z ilustracji, wyglądających raczej jak szkice, ale skoro oprawa graficzna dobrze wpisuje się w staroszkolny klimat, tę drugą kwestię można więc potraktować bardziej ulgowo.

Podobnie jak wayfarerowy podręcznik przeznaczony dla graczy, także i ten pozytywnie mnie zaskoczył. Łączy z jednej strony klimat Starej Szkoły, z jej prostotą zasad (i wszechobecnymi tabelkami), z drugiej jednak przynosi w mechanice nie tylko sporo elastyczności ale i kompletność, która może zachęcić do tego systemu także osoby przyzwyczajone do gier bardziej współczesnych niż OD&D i jego klony. Plusem dla wszystkich pragnących poprowadzić ten system będzie także wsparcie w postaci darmowych materiałów zamieszczonych na stronie wydawcy – od zestawu Bohaterów Niezależnych po kompletny scenariusz wprowadzającej przygody. Wayfarers na pewno powinno zainteresować wszystkich fanów Starej Szkoły jak i osoby, dla których retroklony są mechanicznie zbyt uproszczone, ale może przypaść do gustu także wszystkim szukającym po prostu ciekawego systemu fantasy z otwartym (a przynajmniej pół-otwartym, biorąc pod uwagę mechanikę poziomów) systemem tworzenia i rozwoju postaci.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Wayfarers Game Master's Reference Book
Linia wydawnicza: Wayfarers, Flaming Cobra
Autorzy: J. T. Swill, G. Vrill
Okładka: Leo Lingas
Ilustracje: William Anderson, Matteo Bocci, Monique Bonneau, Eleanor Boyce, David A. Carver, James Cavoretto, Pawel Dobosz, Geoffrey Grisso, Frank Harmon, Peter Mullen, Nuno, Jon Sideriadis, Don Wazejewski, Fern Wood, Jeffrey Zacholl, Maciej Zagorski
Wydawca oryginału: Ye Olde Gaming Companye, Mongoose Publishing
Data wydania oryginału: 2012
Miejsce wydania oryginału: Wielka Brytania
Liczba stron: 188
Oprawa: Miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-1-907702-98-3
Numer katalogowy: MGP 8502
Cena: 29,99$



Czytaj również

Legend
- recenzja
Nations of Barsaive I – Throal
Czy w krasnoludzkim królestwie jest miejsce dla poszukiwaczy przygód?
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.