» Recenzje » Zagraniczne » Vornheim: The Complete City Kit

Vornheim: The Complete City Kit


wersja do druku

"Wielki jest Vornheim, Szary Labirynt..."

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz

Vornheim: The Complete City Kit
Naszemu recenzentowi, Adamowi Waśkiewiczowi Vornheim niespecjalnie przypadł do gustu, ale podręcznik ma także wielu miłośników - widać to po komentarzach pod recenzją, a także jego nominacji do Diana Jones Award 2012. Także w naszej redakcji zdania na temat dodatku są podzielone - dziś prezentujemy Wam recenzję Squida, prezentującą zupełnie inne podejście do opisu groteskowego miasta.

Rynek RPG jest pełen wszelkiej maści podręczników. Wiele z nich stara się wpasować w stare wzorce: prawie każda większa gra ma dodatki opisujące części settingu, takie, które zawierają nowe opcje dla postaci graczy, przewodniki dla MG czy rozbudowane bestiariusze. Rzadziej zdarzają się podręczniki, które próbują zaoferować coś zupełnie nowego. Jedną z takich pozycji jest Vornheim: The Complete City Kit autorstwa Zaka S., autora bloga Playing D&D With Porn Stars i serii filmów I Hit It With My Axe. Podręcznik został wydany ponad rok temu, ale wciąż budzi żywe zainteresowanie – niedawno został nominowany do Diana Jones Award, a fani tworzą inspirowane nim pozycje w rodzaju opartego o świat serialu Jossa Whedona The Firefly Vornhack: Complete Space and Sci-Fi Kit.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Vornheim to metropolia, w której toczy się akcja prowadzonej przez autora kampanii fantasy. Warto zaznaczyć, że o ile autor prowadzi warianty D&D sprzed trzeciej edycji, nawiązania do mechaniki są na tyle rzadkie, że Vornheim powinien być kompatybilny z dowolną grą fantasy głównego nurtu. Podręcznik w zamierzeniu nie ma być dokładnym przewodnikiem po jednym mieście w rodzaju Middenheim, Miasta Białego Wilka do Warhammera. Cytując wstęp autora: "Ta książka nie jest o Vornheimie - raczej o prowadzeniu Vornheimu, lub jakiegokolwiek innego miasta w fantastycznym średniowieczu. I to o prowadzeniu go przy jak najmniejszym wysiłku, żebyś mógł razem ze swoimi graczami dobrać się do tego, co najlepsze". Według zapewnień Zaka S., MG wyposażony w Vornheim powinien być w stanie na poczekaniu, nawet w trakcie sesji, tworzyć miasto pełne niezwykłych miejsc, sekretnych spisków i intrygujących postaci. Z podobnego założenia wychodzili autorzy licznych dodatków z nurtu Starej Szkoły, wypełnionych po brzegi tabelami losowymi. Autor Vornheimu jednak poszedł dalej i spróbował stworzyć nową jakość.

W tej recenzji nie tylko postaram się ocenić, czy ten zamiar się powiódł. Spróbuję też przyjrzeć się temu, co w Vornheimie wydaje się być najbardziej interesujące: promowanej w podręczniku filozofii grania, prowadzenia i tworzenia świata gry. Dzięki temu będzie można odpowiedzieć na pytanie, czym właściwie jest Vornheim.


Miasto boga rdzy

Początek podręcznika wydaje się częścią, która najbardziej przypomina tradycyjne dodatki o settingach gier fabularnych. Zaraz po wstępie czytelnik trafia na mapę świata - bardzo pobieżną, przydatną dla kogoś, kto chciałby prowadzić przygody osadzone w Vornheimie, a nie tworzyć jakieś własne miasto. Skrótowy opis najważniejszych miejsc wprowadza w surrealistyczny nastrój settingu, a co za tym idzie: całego podręcznika. Według autora, wyjrzenie poza granice miasta pozwala osadzić je w kontekście świata, w którym je zbudowano. Ten kontekst nie jest jednak specjalnie rozbudowany - przewodnik po świecie Vornheimu jest raczej zbiorem przypadkowych ciekawostek, czymś, co wygląda jak notatki MG robione w pośpiechu przed sesją, ale również czymś, co można w pięć minut zreferować graczom, dając im jako takie pojęcie o settingu.

Czarno-biale ilustracje są dziwne, tajemnicze i surrealistyczne. To zupełne przeciwieństwo stosunkowo realistycznych ilustracji z 2. edycji Warhammera czy Legendy Pięciu Kręgów, a również skupiającego się na spektakularnych walkach i heroicznych postaciach bohaterów stylach 4. edycji D&D i Exalted. Szacie graficznej Vornheimu najbliżej jest chyba do co bardziej dziwacznych grafik zdobiących pierwszą edycję Warhammera. Ilustracje mają też być przydatne w czasie gry. Już na samym początku czytelnik otrzymuje szkice wież-pałaców Vornheimu z legendą, których bez większych przygotowań można użyć jako miejsca akcji w przygodzie.

Chociaż Zak S. pisał, że nie chce dostarczać czytelnikowi detali stworzonego przez siebie settingu, a raczej dać mu narzędzia do opisania własnego, podręcznik zaczyna się od krótkiego opisu specyfiki Vornheimu. Jednak to, co autor uważa za najważniejsze w opisie miasta, może zaciekawić nawet tych, którzy woleliby stworzyć własną metropolię. Nie jest to dokładne położenie geograficzne ani liczba mieszkańców. Na jednej stronie opisany zostaje skład rasowy (gatunkowy?) miasta, podejście do magii, wzmianki o dużej ilości gildii, spisków i sekretnych organizacji, ciekawostki architektoniczne (kształt murów miejskich, zwyczaj budowania łączących domy-wieże mostów), opisy dwóch najważniejszych kościołów i, pokrótce, władca miasta.

Następnie zaprezentowana zostaje lista ciekawostek i dziwactw w Vornheimie. Każdy detal buduje nastrój dziwacznego, dekadenckiego, pogańskiego i chaotycznego miasta; wiele z nich może być bezpośrednio wykorzystanych w przygodach. W żadnym wypadku nie brzmi to jak wyczerpujący opis miasta - raczej zbiór pomysłów użytych do stworzenia klimatu Vornheimu i nadających się do skanibalizowania przez czytelnika. Nastrój świata przywodzi na myśl Zoologię Fantastyczną Borgesa i dekadencką metropolię z Blade Runnera. Dziwaczny Vornheim, w przeciwieństwie do wielu miast z innych erpegowych światów, nie jest nudny, naprawdę się wyróżnia. Gdyby w sposób podobny do Vornheimu opisać Middenheim z Warhammera, dodatek o Mieście Białego Wilka byłby ze trzy razy krótszy, zabrakłoby opisów karczm i sklepów, za to z pewnością pozostałyby wzmianki o niezwykłym położeniu na szczycie góry, snotballu (i to pewnie z zasadami rozgrywania meczy), Ogniu Ulryka, kościele Boga-Wilka i mieszczących się w mieście kultach Chaosu. Podsumowując, Zak S. opisał wszystko, co jest wyjątkowe, cudowne i co wyróżnia Vornheim od innych miejsc, a rzeczy zwykłe i codzienne pominął, zdając się na losowanie ich przy użyciu tabel i inwencję prowadzących. Co więcej, z pozoru przypadkowe ciekawostki współgrają ze sobą na tyle dobrze, że da się je połączyć w jeden wątek, na którym można oprzeć całą kampanię.

Następnie zostało opisanych kilka potworów - surrealistycznych, nieprzyjemnych i niepokojących. Każdy z opisów składa się ze streszczenia wyglądu i zwyczajów (takich, jakie mają szanse pojawić się w czasie gry), i krótkich statystyk, charakterystycznych dla starszych edycji D&D.

Obrazu Vornheimu dopełnia zbiór tamtejszych przesądów, który może dostarczyć parę pomysłów na przygody albo dodać kolorytu miastu. Co ciekawe, przesądy mogą (wedle uznania MG) naprawdę działać. W takim wypadku BG dostają do rąk coś w rodzaju systemu magii bliskiej dawnym wierzeniom. Każdy, kto pozna przesądy, będzie posiadaczem wiedzy tajemnej, którą da się wykorzystać ku korzyści przyjaciół i zgubie wrogów. Zazwyczaj w RPG opisy magii ludowej sprowadzały się do listy nieszczególnie efektownych czarów; Zak S. prezentuje zupełnie nowe podejście.


Meduza, zwierzyniec i hydra w bibliotece

Vornheim zawiera w sobie trzy krótkie przygody. Przygody, a raczej lochy, czy podziemia, w znaczeniu używanym w kręgach renesansu starej szkoły. Są to scenariusze oparte na opisie niezwykłych i niebezpiecznych miejsc, które zostawiają graczom swobodę zbadania ich i opowiedzenia w nich własnej, nieprzewidywalnej historii, będącej wypadkową decyzji postaci, napotkanych przeszkód i rzutów kośćmi.

Pierwszą przygodą jest Dom Meduzy, opis siedziby potencjalnej antagonistki bohaterów. Scenariusz składa się z artystycznie wykonanej przez autora mapy (styl jest charakterystyczny, tajemniczy i niepokojący) i legendy do niej. Poza ilustracjami i fantastycznym motywem "Przeklętego Słownika Chorób Psychicznych" (lektura tomu zaraża czytelnika losową chorobą umysłową), ta przygoda nie sprawia wrażenia szczególnie interesującego scenariusza. Wydaje mi się, że Zak S. wyznaje zasadę, że w RPG najważniejsza jest fabuła wynikająca z działań postaci graczy. Jakkolwiek ciekawe lub nie byłyby odwiedzane miejsca, to nie one grają tu główną rolę. To brzmi też jak zachęta dla MG, porada, jak grać w stylu autora: nie trzeba wychodzić z siebie i pisać scenariuszy na Quentina, sesja i tak się zdarzy, a najciekawsze rzeczy zostaną wymyślone na niej. Przygody nie muszą być Wewnętrznym Wrogiem - zresztą mało kto ma czas na pisanie takich arcydzieł.

Następna przygoda, Nieśmiertelny zwierzyniec Ping Fenga to z grubsza tradycyjne podziemia w rodzaju tych z lat 70. i 80. Jest to też jednak modelowy przykład tego, jak napisać przygodę w lochach, żeby była czymś więcej niż nudnym włóczeniem się po korytarzach i walką z przypadkowymi przeciwnikami. Magia i ekscentryczny charakter założyciela stanowią uzasadnienie dla rozmaitych potworów żyjących blisko siebie. Za BG zamykają się drzwi wejściowe - nie będą mogli przez to zwyczajnie wrócić do domu i odzyskać sił przed każdym wyzwaniem. Co więcej, ten scenariusz ma być prowadzony jak taktyczny pojedynek między głównym antagonistą a drużyną; MG ma ułatwione zadanie dzięki dokładnemu opisowi tego, jak wrogowie będą reagowali na poczynania BG. Pokonanie przeciwników pozwoli drużynie z miejsca zostać bogaczami - wystarczy zrywać ze ścian mozaiki z drogich kamieni i metali szlachetnych. Widać, że autor zarzuca balans rozgrywki, zamiast tego prezentując nagrody, dla których naprawdę opłaca się ryzykować życiem, i które mogą całkowicie zmienić dynamikę rozgrywki. Warto też wspomnieć, że trzymane w zwierzyńcu potwory sięgają szczytów absurdu i groteski, z Niepokojącą Ropuchą i Kandelabrowym Perytonem na czele.

Trzecim z dokładnie opisanych miejsc jest Biblioteka Zorlaca. Budynek jest pełen tajnych przejść i złowrogich bibliotekarzy. Odnalezienie tych pierwszych wymaga wczucia się w szaloną logikę właściciela biblioteki albo bardzo dokładnego przeszukiwania pomieszczeń. Cała biblioteka wpisuje się w surrealistyczny, groteskowy nastrój Vornheimu, ale wydaje się mniej interesująca od dwóch poprzednich lokacji z punktu widzenia prowadzenia w niej przygód. Widać jednak, że biblioteka to biblioteka, a nie siedem poziomów śmiertelnych pułapek z głównym złym na końcu, istniejących wyłącznie po to, żeby przeszła przez nie drużyna. Opisane przez Zaka S. miejsca mają sens z punktu widzenia świata gry, a dzięki temu, jeśli zostaną odwiedzone w czasie sesji, powinny mieć swój własny, wyjątkowy charakter.


Vornheim i nie tylko

O ile pierwsza połowa podręcznika wydaje się być mocniej powiązana z miejscem akcji kampanii autora, o tyle druga przypomina bardziej skrzynkę z narzędziami dla MG, który chciałby poprowadzić przygody w mieście – wszystko jedno, czy w Vornheimie, czy w jakimkolwiek innym.


Ogromny zbiór porad, jak szybko rozwijać przygody i świat gry przy użyciu czynników losowych, zaczyna się od sposobu na improwizowanie rozkładu ulic. Są to praktyczne, proste metody (wzorowanie kształtu ulic na przypadkowo napisanych na kartce wyrazach). W połączeniu z opisanymi zasadami losowego generowanie dzielnic, ich poziomu bogactwa i najważniejszych budynków, porady sprawiają wrażenie naprawdę przydatnych w czasie gry. Cały system pozwala w dowolnym momencie sesji wskazać graczom położenie ważnego budynku, opisać miejsce, w którym są ich postacie, nie zgubić się w spotkaniach losowych, czyli, krótko mówiąc, prowadzić sesje w mieście bez przygotowań.

Następujące później porady, jak losowo tworzyć mapy wnętrz, są nowatorskie, a przede wszystkim - szybkie i wygodne. Nie byłem pewien jednak, czy dają dużo lepsze wyniki od rysowania przypadkowych linii na kartce. Żeby to sprawdzić, zainspirowany Vornheimem, w jednej z ostatnio prowadzonych przygód rzuciłem kilkoma kostkami na kartkę papieru, a potem według ich układu nakreśliłem na szybko plan świątyni. Wyszło świetnie - budynek miał swój własny charakter i nie stanowił prostej kombinacji tego, co pierwsze przychodzi mi do głowy, kiedy myślę o architekturze sakralnej.

Następnie czytelnik dostaje do dyspozycji ogromną liczbę tabel, pozwalającą wylosować na poczekaniu najróżniejsze elementy przygody. W Vornheimie jest tabela losowych sposobów rozstrzygania spraw sądowych (większość naprawdę dziwacznych) i losowego sprawdzania, czy znajomi postaci znają odpowiedź na zadawane przez nią pytanie. Są zasady szybkiego generowania ceny przedmiotu według liczby sylab w jego nazwie (po polsku moim zdaniem lepiej zadziałałoby generowanie ceny według liczby słów) i zasady przeszukiwania bibliotek i korzystania z książek. Zasady opierania rozwoju sytuacji w mieście na rozegranej przez graczy partii szachów. Tabela losowych arystokratów, z których można łatwo zrobić zleceniodawców, przyjaciół i wrogów BG, do tego powiązanych ze sobą tak, że MG może łatwo stworzyć dowolnie skomplikowane intrygi. Losowe tematy książek. Losowi BN-i (tabela na 100 wyników, wszystkie dziwaczne, groteskowe, surrealistyczne). Sklepikarze. Tabela pytania się o drogę. Szybkie tworzenie związków między BN-ami. Losowe spotkania - ale nie z dobranymi bezładnie wrogami, ale takie, które prowokują graczy do działania i ożywiają przygodę (Przykład? "94: Kapłan 3. poziomu, klęczący i krzyczący: "Czemu? Czemu mnie opuściłeś!?". Zostanie potężnym i straszliwym kapłanem zła, jeśli do następnego dnia nikt nie przekona go do słuszności osądów boga Vorna."). Przepowiednie (i sposoby, w jakie mogą się spełniać). Niezmiernie przydatna tabela "co znaleźli BG przeszukujący ciało". Losowe efekty magiczne (przy których może się schować Przekleństwo Tzeentcha z 2. edycji Warhammera). Losowe tawerny (i tradycyjne gry, w które się w nich gra). Zasady pozwalające przeskalować potwory z Vornheimu do poziomu mocy postaci z 4. edycji D&D. Diagramy na całą stronę, pozwalające jednym rzutem kostką wylosować statystyki każdej postaci w świecie gry. Losowe budynki (i ich specjalne właściwości).

Podręcznik zamyka ogromna mapa całego Vornheimu.


Miasto jedyne w swoim rodzaju

Po lekturze całego podręcznika odnoszę wrażenie, że MG może nie korzystać z Vornheimu i dalej prowadzić w stylu opisanym w tym podręczniku. Zamiast tabel losowych starczy przed przygodą wypisać kilku BN-ów, po kilka miejsc i wydarzeń, które przydadzą się na sesji, a w miarę rozwoju akcji losować je albo wybierać te, które wydają się mieć sens i pasować do sytuacji. Jednak jeśli ktoś chce zagrać w surrealistycznym, groteskowym, niepokojącym i magicznym mieście, Vornheim: The Complete City Kit to kopalnia pomysłów. Dla tych, którym nie leżą takie klimaty, podręcznik Zaka S. może posłużyć jako trampolina dla kreatywności; może pokazać, że wiele rzeczy w RPG można zrobić na inny, nowy sposób, że można uwolnić się ze schematu, jaki wytyczyły stare przygody.

Na pierwszy rzut oka Vornheim to przede wszystkim ogromny zbiór tabel losowych. Do tego jednak dochodzi wyjątkowa filozofia gry, niestandardowa, pozbawiona zadęcia i opierająca się na improwizacji. Połączenie tego z fantasmagorycznym klimatem i nieszablonowym wykonaniem dowodzi, że pisząc podręczniki do RPG można wyłamać się z utartych schematów. Vornheim trudno zaklasyfikować do Renesansu Starej Szkoły, trudno zaliczyć do nurtu gier wywodzących się z forum Forge. To coś wyjątkowego. Nie ma drugiego takiego podręcznika.
10.0
Ocena recenzenta
7.25
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Vornheim: The Complete City Kit
Linia wydawnicza: Lamentations of the Flame Princess
Autor: Zak S.
Okładka: Zak S.
Ilustracje: Zak S.
Wydawca oryginału: Lamentations of the Flame Princess
Data wydania oryginału: 2011
Miejsce wydania oryginału: Finlandia
Liczba stron: 64
Oprawa: Twarda
Format: A5
ISBN-13: 978-952-5904-24-6
Numer katalogowy: LotFP008
Cena: 12,50€



Czytaj również

Carcosa
- recenzja
Isle of the Unknown
Baśniowy sandbox
- recenzja
Hammers of the God
- recenzja
The Grinding Gear
- recenzja
Lamentations of the Flame Princess
Staroszkolne granie po fińsku
- recenzja

Komentarze


Vukodlak
   
Ocena:
+2
Dobra recenzja, ale używasz słow "dziwny", "surrealistyczny" i "niepokojący" z taką samą irytującą częstotliwością, jak Loveraft swojego "bluźnierczy".
16-07-2012 10:57
sil
   
Ocena:
0
dzięki za dogłębną recenzję.
Prezentuje się niesamowicie. Chcę To na urodziny :P

[a Forge skończyło się na Kill 'Em All]
16-07-2012 21:42
   
Ocena:
+1
Pomysł ciekawy, ale to tylko stara szkoła.
17-07-2012 09:46
Squid
   
Ocena:
+1
@sil
wydawnictwo Raggiego średnio raz do roku robi wyprzedaż PDFów za dolara, można wtedy skorzystać.
17-07-2012 19:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.