» Recenzje » Zagraniczne » Victoriana 3rd Edition Core Rulebook

Victoriana 3rd Edition Core Rulebook


wersja do druku

Trzysta stron wiktoriańskości

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz, Matylda 'Melanto' Zatorska

Victoriana 3rd Edition Core Rulebook
Odkąd zacząłem interesować się grami osadzonymi w XIX w., Victoriana była dla mnie legendą – słyszałem o niej, rozmawiałem z ludźmi, którzy w nią grali i śledziłem na RPGnet dyskusje o różnicach między nią a Wolsungiem, ale nigdy nie udało mi się przeczytać więcej niż kilkunastu stron z pożyczonego podręcznika do drugiej edycji. Trzecią wersję podręcznika podstawowego zacząłem więc czytać z jednej strony mając w głowie mit Słynnej Victoriany, z drugiej zaś znając już kilka podobnych gier: obok Wolsunga wymienić mogę choćby Rippers i Gaslight. Jak legenda wytrzymała konfrontację z rzeczywistością?

Pierwszy rzut oka

Od strony graficznej podręcznik jest okazały – ponad 300 czarno-białych stron w twardej oprawie robi wrażenie solidnych, a grafika na okładce wygląda całkiem zachęcająco. Wnętrze także prezentuje się dobrze: obramowane zębatkowymi motywami strony wydają się zarówno steampunkowe, jak i eleganckie, a czarno-białe ilustracje są w większości ładne. Jedynie niektóre konturowe grafiki odstają poziomem od reszty przez dziwne zaznaczenie faktury lub niezbyt zachęcającą kreskę. Poza tym jedyny zarzut pod adresem ilustracji, jaki przychodzi mi do głowy to to, że jest ich nieco za mało.

Pewnym problemem jest za to skład i typografia: nie licząc ważniejszych nagłówków, cała książka spisana została dość nijaką, męczącą przy dłuższej lekturze czcionką (prawdopodobnie jest to Calibri), zaś tytuły sekcji są wyróżnione tylko pogrubieniem. W połączeniu z białymi stronami i nie dość licznymi ilustracjami taka typografia czyni z Victoriany nieco monotonną lekturę. Pisząc te słowa zacząłem się zastanawiać, czy nie pomogłoby zapełnione czymś tło – przypomniałem sobie, o ile łatwiej czytało mi się "pergaminowe” karty Realms of Cthulhu czy podręczników do Zapomnianych Krain. I podejrzewam, że taki gust może być czymś więcej niż tylko moją ekstrawagancją, gdyż sterylnie biały kredowy papier Victoriany mocno odbija światło i szybko męczy przez to oczy.

Wytchnieniem od niego są dość częste w tekście ramki zawierające tak różnorakie tabele, jak i dodatkowe informacje o świecie gry. Dzięki ciemniejszemu tłu i małym ozdobom czytało mi się je dużo przyjemniej niż główny tekst.

Oczywiście kwestie typografii i tła to tylko niewielka część tego, co decyduje o przyjemności z lektury. Przejdźmy więc do sprawy kluczowej – treści Victoriany.

Witaj w naszej grze

Podręcznik otwiera krótkie opowiadanie o podwodnej misji tajnego agenta Jej Królewskiej Mości z pradawną magią i krakenem w tle. Gdyby wnioskować o nastroju Victoriany jako całości na podstawie tego powitalnego tekstu, okazałaby się heroiczną, choć raczej nie lekką grą – w fabule mamy do czynienia z infiltracją zatopionej świątyni w steampunkowym stroju nurka i ucieczką na latającym dywanie, a także z profesorem gotowym poświęcić własną córkę dla pokonania złoczyńcy. Porównywanie gry do polskich tytułów, które raczej nie były znane autorom Victoriany, może wydać się dziwne, ale mogę chyba powiedzieć, że w niektórych fragmentach opowiadania czułem się jak w Wolsungu, w innych zaś bardziej jak w Monastyrze.

Tuż po opowiadaniu możemy przeczytać wprowadzenie dla osób nieobeznanych z Victorianą lub z grami fabularnymi jako takimi. I jest to chyba najlepszy wstęp, jaki kiedykolwiek widziałem w podręczniku: po krótkim wyjaśnieniu tego, czym jest RPG i występujące w nim postaci, autorzy w jednej kolumnie wymieniają najważniejsze cechy swojego systemu, a następnie prezentują krótką listę przyborów potrzebnych do gry. Najlepszą częścią tego rozdziału jest jednak zwięzły i praktyczny słowniczek terminów tłumaczący nowicjuszom tak bazowe pojęcia, jak postać i sesja, ale również przydatne elementy erpegowego slangu w rodzaju odgrywania w znaczeniu rozwiązywania problemów bez odwoływania się do mechaniki czy przewijania (hand-waving), czyli pomijania opisu upływu czasu nieważnego dla fabuły.

Dookoła świata w 50 stron

Kolejną częścią podręcznika jest opis świata Victoriany. Niestety, zrobił on na mnie gorsze wrażenie niż poprzednie strony. Całość ujęta jest w formę archiwum hrabiny Lyonesse, której znajoma wróżbitka przepowiedziała rok pełen przygód. Szlachcianka zbiera więc ulubione artykuły na temat różnych aspektów życia, by odświeżyć swą wiedzę o świecie i być gotową na wyzwania szykowane przez los.

Hrabina jest oczywiście mieszkanką świata, który opisują artykuły i doskonale rozumie ich kontekst, czytelnik nie ma jednak tego szczęścia. Teksty posegregowane są tak, by bazować na znajomości poprzednich, ale już pierwszy zakłada pewien stopień wiedzy – choćby dotyczącej właściwości ras żyjących na świecie. Wydaje mi się więc, że taka forma opisu przygotowana została głównie z myślą o osobach, które znają już poprzednie edycje Victoriany. Nie twierdzę, że archiwum hrabiny jest niezrozumiałe, powiem nawet więcej – jest wręcz wciągające i miło jest czuć strukturę świata powoli wyłaniającą się ze strzępków wiedzy. Na pewno jednak mogło być nieco bardziej przejrzyste, trudno mi wyobrazić sobie wyszukiwanie w nim konkretnych informacji.

A jednak jego lektura pozostaje przyjemnością, gdyż opisane w nim elementy świata są naprawdę ciekawe. Victoriana dzieje się w alternatywnej wersji naszej Ziemi, w której magia działa, obok ludzi istnieją rasy znane z klasycznego fantasy oraz zwierzoludzie (beastfolk) a u podłoża świata leży konflikt między Ładem a Entropią reprezentowanymi przez archontów. Domyślnym czasem akcji jest rok 1856, a więc środkowa epoka wiktoriańska. Podobnie jak w Wolsungu, dziewiętnastowieczna rewolucja przemysłowa polega na optymalnym, przemysłowym wykorzystaniu energii magicznej – tak, by mniejsza jej ilość mogła dzięki zmyślnemu wykorzystaniu praw fizyki odnieść bardziej spektakularny skutek. W ten sposób powstają między innymi latające aerostaty (sterowce) czy parowe protezy kończyn.

Religia i kosmologia to ważny aspekt świata Victoriany, opisany tuż po technologii. Bardzo ciekawy wydaje mi się pomysł, by to Ład i Entropia, nie zaś Dobro i Zło były podstawowymi siłami uniwersum. Nie tylko sprawia to, że podział na anioły i diabły czy świętych i grzeszników przestaje być oczywisty, ale też świetnie współgra z industrialnymi motywami: religie wyznawane w Europie stoją po stronie Ładu, więc wspierają postęp technologiczny i mogą uważać bezwzględnego kapitalistę za lepszego człowieka (czy krasnoluda) od pełnego wzniosłych intencji podżegacza. Jedynie wynikły z takiego założenia podział sił "zła” na demony (pełne Entropii) i diabły (nieco bliższe Ładowi) wydaje mi się banalny, skalkowany z kosmologii D&D i mniej uzasadniony niż w niej.

Po omówieniu naukowych i duchowych podstaw świata nie sposób nie przejść do tego, co w wiktoriańskim społeczeństwie najważniejsze – podziału klasowego i konwenansów. Chcąc wprowadzić córkę swojej przyjaciółki (Amerykanki!) na salony, hrabina Lyonesse wyjaśnia jej zawiłości brytyjskiej socjety, które w świecie Victoriany są jeszcze większe niż w historycznej epoce wiktoriańskiej. Obok trzech klas społecznych – arystokracji, mieszczaństwa i proletariatu – miejsce osoby w hierarchii określa także jej podgatunek: eldreński (słowo "elf” uchodzi za obraźliwe) burżuj będzie postrzegany jako stojący wyżej od człowieka o podobnej ogładzie i statusie, a on sam może uważać się za lepszego nawet od szlachcica z krócej żyjącej rasy.

Muszę przyznać, że wmieszanie w wiktoriańską strukturę społeczną typowo "fantaziakowych” ras nie podoba mi się ani tu, ani w Wolsungu. Mam wrażenie, że odwołują się one do zupełnie innego zbioru inspiracji niż reszta elementów settingu – w wiktoriańskich grach aż się prosi o wykorzystanie wątków z kryminałów, filmów akcji i przygodowych, niektórych horrorów oraz, oczywiście, dziewiętnastowiecznej klasyki, a elfy czy niziołki to dzieci heroicznego fantasy, z którego trudno zaczerpnąć inspirację do sesji dziejących się w dużo mniej mitycznym i bardziej ucywilizowanym świecie XIX wieku. Podejrzewam, że takie rasy mogą być cennym elementem marketingu gier przecierających szlaki steampunku czy neowiktoriańskości na danym rynku, takich jak 1. edycja Victoriany, a w polskich warunkach – Wolsung, gdyż są czymś znajomym dla miłośników mających dużo dłuższą tradycję RPGów fantasy. Poza tą rolą wydaje mi się jednak, że "fantaziakowanie” to zabieg zaburzający spójność świata gry.

Dość jednak narzekań! Podgatunki podgatunkami, ale opis struktury społecznej zawiera też liczne niezwiązane z nimi informacje o modzie, etykiecie i najważniejszych wydarzeniach w życiu Wiktorian. Czytelnik może więc zaznajomić się z tak kluczowymi kwestiami, jak na przykład reguły uczestnictwa w herbatce o piątej czy najrozsądniejsze zachowanie zdradzonej żony – nie demaskować męża, tylko wziąć sobie kochanka. Niewierny małżonek i tak musi uznać wszystkie dzieci żony za swoje, by nie ryzykować skandalu.

Tę część podręcznika kończy przewodnik po świecie – charakterystyka poszczególnych krajów Europy i ważniejszych państw na innych kontynentach. Fragment ten jest po prostu skrótowym opisem dziewiętnastowiecznej historii świata z wyszczególnionymi rasami poszczególnych władców. Pojawiają się w nim też, oczywiście, inne elementy historii alternatywnej – choćby plotka jakoby wszyscy chińscy mandaryni byli czarodziejami – oraz ramki poświęcone takim mitycznym ziemiom jak Mu czy Królestwo Księdza Jana. Fragment ten nie był dla mnie niczym nowym, większość jego treści znałem już z lekcji historii bądź – w zakresie legend i plotek – z własnych lektur, ale skrótowy opis wiktoriańskiego świata na pewno będzie przydatny. Zwłaszcza jeżeli ktoś nie uważał na lekcjach historii.

Kwestia klasy

Zaznajomiony ze światem Victoriany czytelnik śmiało może przystąpić do stworzenia swojej postaci. Przy czym wypada, by śmiałość tę powściągnęła troska o wspólne dobro – nim gracze wymyślą bohaterów, w których się wcielą, muszą wespół z Mistrzem Gry ustalić główny wątek kampanii i tym samym więzi łączące drużynę. To (bardzo słuszne!) ograniczenie zawarte jest w mechanizmie Powiązania (Association), czyli grupy, do której należą lub którą tworzą postaci. Może być nią komórka anarchistów, prywatna agencja detektywistyczna, Królewskie Towarzystwo Geograficzne lub dowolne inne stowarzyszenie – ważne, by Powiązanie określało cele postaci i zawężało opcje ich tworzenia, dbając o spójność drużyny. Mechanizm ten ma sprawić, by kampania dotyczyła osobistych celów postaci, więc Powiązanie często zostanie narzucone przez prowadzącego dostosowującego je do swoich planów.

Po tej decyzji, która z jednej strony w jakimś stopniu ogranicza graczy, ale z drugiej równocześnie zapewnia spójność, przychodzi czas na wybranie Pochodzenia (Background) każdej z postaci, określającego większość jej umiejętności. Składa się ono z Zajęcia (Vocation) i Doświadczeń z dzieciństwa (Childhood experiences). Ten pierwszy element określa, co robi postać obecnie lub przynajmniej co było jej zajęciem przed staniem się częścią Powiązania. Jest to pierwsza z decyzji, które uzależnione są od społecznej przynależności postaci, więc wybór Zajęcia zwykle determinuje też klasę społeczną bohatera (niższa, średnia lub wyższa) – żebracy pochodzą z proletariatu, a królewscy jeźdźcy wiwern rekrutują się spośród rodowej arystokracji. Dość częste są profesje zapraszające w swe szeregi członków tak klasy średniej, jak i niższej lub wyższej, ale ogólnie rzecz biorąc, przynależność do danej klasy społecznej zamyka przed bohaterem wiele opcji – co doskonale pasuje do wiktoriańskich realiów.

A jednocześnie trudno mówić o ograniczaniu swobody graczy: skoro najpierw wybierają oni Zajęcie, a dopiero później klasę społeczną postaci nie ma ryzyka, że ich wybór będzie musiał potem zostać zmieniony dla grania bohaterem z "ulubioną profesją”.

Drugim elementem Pochodzenia jest Doświadczenie z dzieciństwa, oczywiście również zależne od klasy społecznej. Dzieci biedaków mogą mieć za sobą młodość spędzoną na przykład na farmie lub w roli kieszonkowca, mali mieszczanie uczęszczają do różnego rodzaju szkół, zaś śmietanka towarzyska załatwia swoim pociechom edukację albo w domu, albo w elitarnych szkołach "publicznych” (tak naprawdę prywatnych). W oczy rzuca się to, że postaci z niższych klas mają dużo szerszy wybór od reszty, ale jest to dość logiczne – normy społeczne nie przewidują dla nich jednego modelu dzieciństwa, więc stoi przed nimi naprawdę wiele opcji.

Po tych wyborach klasa społeczna postaci prawie na pewno jest ustalona, ale formalnym przypieczętowaniem jej wyboru będzie kolejny krok w procesie zapełniania karty postaci – wybór Chowu (Breeding), czyli połączenia gatunku i pozycji społecznej. Są to powiązane kwestie, gdyż przynależność do danego podgatunku sapienta zamyka przed postacią niektóre klasy – dla przykładu Eldreni nie mogą należeć do proletariatu, a zwierzoludzie nie mogą do niego nie należeć. Można pomyśleć, że przez wcześniejsze wybory gracza ten krok to de facto ustalenie wyłącznie rasy, ale to właśnie w tym momencie postać jest wyposażana w korzyści związane z jej społecznym pochodzeniem: modyfikacje atrybutów i początkowy majątek.

By przyspieszyć proces tworzenia postaci dla graczy nielubiących mechanicznych niuansów, każda klasa społeczna została wzbogacona o kilka gotowych schematów postaci (Build packages), które pozwalają zapisać sobie na karcie z góry ustalony zestaw zdolności i pominąć kolejne kroki tworzenia bohatera. I tak przedstawiciel klasy średniej może na przykład zostać inżynierem lub urzędnikiem, a proletariusz – służącym czy zaklinaczem-samoukiem (petty conjurer). W pewnym sensie opcja ta dubluje się i pokrywa z wyborem Zajęcia, ale poszczególne schematy są dużo bardziej ogólne i połączenie ich z różnymi profesjami raczej ubarwi niż rozdrobni postać.

Wróćmy teraz do wyboru rasy, który oczywiście wiąże się z wartościami atrybutów i specjalnymi zdolnościami. To jednocześnie miejsce, w którym rasy są wreszcie jasno i drobiazgowo opisane. Jak łatwo się domyślić mamy do czynienia z wpasowaniem znanych z fantasy schematów w wiktoriańskie realia: elfy to długowieczna arystokracja o porcelanowej cerze, która nigdy się nie opala (stąd moda na bladość wśród dam), gnomy to bystre maluchy wolące nocny tryb życia i tak dalej. Co ciekawe, zdolności i pochodzenie niektórych ras zostały wyjaśnione w kontekście teorii ewolucji Darwina – to bardzo miły wiktoriański akcent.

Następne kroki to rozdanie punktów między Atrybuty, wyliczenie atrybutów pochodnych (wśród nich Inicjatywy, Zdrowia czy Kwintesencji służącej do rzucania czarów) i Umiejętności, oczywiście ograniczone wcześniejszym wyborem klasy społecznej. Reguły mówią też, że niektóre umiejętności (Etykieta, Taniec czy Półświatek) działają bez przeszkód tylko w obrębie klasy, z której wywodzi się bohater, a wykorzystywane względem osób spoza niej są obłożone karnymi modyfikatorami. Mistrz Gry może nawet zastosować tę regułę do innych biegłości, jeśli uzna to za stosowne!

W liście umiejętności uderzają jej rozmiary i związana z nimi szczegółowość poszczególnych pozycji. Każda forma walki (broń obuchowa, pięści, szermierka itp.) doczekała się osobnej umiejętności, tak samo każda forma wiedzy, a nawet czytanie z warg i latanie (przydatne dla magów i wynalazców). Lista umiejętności zawiera nawet wiedzę o telegrafowaniu i znajomość prawa – a ja sam nie wiem, co myśleć o takiej szczegółowości. Z jednej strony pozwala ona bardzo dobrze oddać bogate tło społeczne, które towarzyszy wiktoriańskim przygodom, z drugiej niektóre umiejętności nie przystoją brawurowemu poszukiwaczowi przygód. Victoriana przecież deklaruje na początku podręcznika, że jest grą o wielkiej przygodzie (high adventure) – czy w takim razie lista umiejętności na pewno potrzebuje księgowości (Accounting) i nauczania (Teaching)? Mam wrażenie, że w praktyce sesje osadzone w tym systemie mogą dotyczyć dużo bardziej zwyczajnych spraw, niż obiecywał wstęp. Zwyczajność nie jest dla mnie wadą, przynajmniej w wiktoriańskich realiach, ale niespójność deklaracji i stanu faktycznego – już tak.

Po wykupieniu umiejętności czas na rozdanie Punktów Postaci (Build Points) – znanych z wielu systemów "wolnych elektronów”, za które można zwiększyć posiadane umiejętności lub wykupić przeróżne korzyści: Talenty, Przywileje i Własność (Assets). Elementem, który łączy Victorianę z wieloma grami, jest też to, że bazową liczbę Punktów Postaci można zwiększyć dzięki zgodzeniu się na Komplikację, która w jakiś sposób utrudnia postaci życie.

Talenty obejmują praktycznie wszystkie zdolności, które (w przeciwieństwie do Umiejętności) trudno opisać liczbowo – od władania rozmaitymi odmianami magii, przez odporność na ból, po bardzo lekki sen. Przywileje opisują korzyści wynikające z pozycji społecznej – niektóre wysokiej, inne niskiej a jeszcze inne po prostu specyficznej. W tej kategorii mieści się tytuł szlachecki i przynależność do elitarnych klubów, ale też znajomości w barach czy po prostu bycie lokalnym bohaterem jakiejś społeczności. Własność oznacza, oczywiście, wszystkie niezwykłe rzeczy, jakie postać posiada – wyszkolone zwierzęta, parowe protezy czy po prostu nietypowe mieszkanie. Mam wrażenie, że lista tak Własności, jak i Przywilejów dla klasy wyższej jest nieco bardziej rozbudowana niż dla niższej.

Komplikacją może być naprawdę cokolwiek, co tylko w jakiś sposób utrudnia życie postaci – klątwa, niepiśmienność, alkoholizm, zły bliźniak… mądrą decyzją wydaje mi się ograniczenie, według którego tylko jedna (z maksimum trzech) komplikacji może być cechą charakteru lub chorobą psychiczną. Dzięki takiemu zastrzeżeniu na sesjach nie pojawią się raczej przesadnie groteskowe postaci.

Cały system Punktów Postaci i rzeczy, które można za nie wykupić, wydaje mi się bogaty i ciekawy, choć trochę chaotycznie spisany – brak jakiejkolwiek listy, która pozwoliła by się szybko zorientować w możliwych opcjach. Mimo tego liczne strony poświęcone możliwym przewagom i problemom postaci są jednymi z najciekawszych w podręczniku i dają liczne pomysły na interesujących bohaterów zarówno graczy, jak i niezależnych.

Kreację postaci kończy stworzenie jej fabularnego opisu oraz wykupienie ekwipunku. Miłym akcentem w tej pierwszej części jest zajmująca całą stronę ramka z przykładowymi cechami osobowości i pomysłami na ich odegranie. Pod koniec gracz notuje też wynikłą z rasy pozycję postaci w tak zwanej Niebiańskiej Machinie (The Celestial Engine), czyli stojącym u podstaw świata konflikcie Ładu z Entropią. Oznaczanie tego na karcie postaci może przypominać znany z D&D system charakterów, ale tak naprawdę nie dyktuje zachowania postaci, a co więcej ma bardzo ciekawe konsekwencje mechaniczne – omówię je w kolejnej sekcji.

Podsumowując proces tworzenia postaci trzeba powiedzieć po prostu, że jest on szczegółowy ze wszystkimi wadami i zaletami tej cechy – gracz mający czas i sympatię do mechaniki będzie się świetnie bawił przy ustalaniu licznych cech swojego bohatera, inny może zirytować się ilością wyborów, które trzeba podjąć. Na szczęście gotowe schematy postaci wyręczą go od wydawania Punktów Postaci, ale już wcześniejsze wybory zabiorą mu niemało czasu.

Kości to wynalazek diabła

Gdy czytelnik dowie się wszystkiego, czego potrzebuje do stworzenia swojej postaci, przechodzi do mechaniki Victoriany. Druga i trzecia edycja tej gry oparte są na autorskiej mechanice zwanej Heresy Engine, opartej na pulach kości sześciościennych – jak to bywa z pulami, zazwyczaj dużych. Co dość nietypowe, sukcesem jest zarówno wynik "1”, jak i "6”, przy czym ta druga liczba pozwala dorzucić do puli dodatkową kość. By akcja się udała zazwyczaj potrzebne są dwa sukcesy, ale większość zadań obarczonych jest pewną ilością czarnych kości. Tymi felernymi przedmiotami rzuca Mistrz Gry, a sukcesy na nich negują te na zwykłych kostkach, tym razem bez przerzutów.

Nie miałem okazji wypróbować tego mechanizmu w praktyce, wydaje mi się on jednak dość wolny – rzuć, podlicz jedynki i szóstki, przerzuć te drugie, odejmij liczbę wyrzuconą przez prowadzącego… zwłaszcza to ostatnie mnie niepokoi, czyniąc z każdego obłożonego jakąkolwiek karą rzutu test przeciwstawny. Z drugiej strony, plusem takiej mechaniki może być to, że przy kilku kostkach przerzut jest prawie pewny, a taka "dogrywka” zwykle bardzo podnosi emocje przy stole, o ile nie mamy do czynienia z graczami znudzonymi przez wszelkie mechaniczne zawiłości.

Reguły walki opierają się na dość klasycznym podziale na tury, w trakcie których postaci poruszają się lub wykonują akcje w porządku Inicjatywy wyliczanej na podstawie Zręczności – test Inicjatywy pojawia się tylko w wypadku remisu. W jednej rundzie postać może poruszyć się i wykonać akcję (na przykład atak lub wyciągnięcie przedmiotu), a chcąc wykonać ich więcej, trzeba podzielić pulę kości przypadających na każdą czynność przez liczbę akcji. Przypomina to rozwiązania znane z Wolsunga czy Savage Worlds, choć zdecydowanie bardziej zmniejsza szansę na sukces w działaniach, w których postać jest dobra.

Krzywdzenie bliźniego swego wygląda dość standardowo – agresor testuje umiejętność odpowiedzialną za posługiwanie się daną bronią, a broniący się ma prawo testować parowanie lub uniki. To dość proste i eleganckie rozwiązanie, choć wydaje mi się, że otrzymanie poważnej rany jest niepokojąco łatwe, a premie do obrażeń za wynik testu trafienia sprawiają, że współczynnik Siły robi się niezbyt istotny. Ten drugi zarzut tyczy się jednak prawie każdej gry, w której występuje nowoczesna broń, więc trudno krytykować Victorianę z tego powodu.

Dalszą część reguł stanowią tak zwane Systemy dramatyczne (dramatic systems). Są to zasady pozwalające rozstrzygać wszelakie sceny akcji – pościgi, upadki, zatrucia i tym podobne. Nie są one bardzo odkrywcze, ale nie są także bardzo skomplikowane i powinny sprawdzać się na sesji. Natomiast reguły zatruć wydają mi się zbyt zawiłe, ze skomplikowanymi obliczeniami określającymi ile zdrowia i w jakich odstępach czasu traci otruty. Ich głównym plusem jest bardzo trzeźwe uznanie, że nawet udany rzut na zwalczenie toksyny nie usuwa w pełni jej skutków. Nie wiem za to, co myśleć o regule głoszącej, iż trudność takich testów wzrasta proporcjonalnie do dawki, czyli np. osoba potraktowana potrójną dawką arszeniku (trudność 8) wykonuje praktycznie niemożliwy test o trudności 24. Z jednej strony dobrze podkreśla to, jak potężną bronią jest trucizna, ale z drugiej może sprawić, że trucicielstwo będzie zwyczajnie za proste i gracze porzucą na jego korzyść wszelkie inne sposoby pozbywania się wrogów.

Bardzo ciekawe są za to reguły Reputacji. Oczywiście dżentelmen lub dama powinni cieszyć się dobrą sławą, ale z drugiej strony, kogo nie kusi zaburzenie raz na jakiś czas wiktoriańskiego konwenansu? Sława (Propriety) i Niesława (Notoriety) są więc osobnymi współczynnikami, które testuje się przeciwko sobie, by ustalić, czy w danym towarzystwie postać cieszy się dobrą czy złą opinią. Przydatnym dodatkiem do tych zasad są także wskazówki, jak udawać dobrą lub złą reputację – kilka testów Plotkowania lub podobnych umiejętności może sprawić, by postać na kilka chwil zyskała dodatkowe punkty Sławy lub Niesławy. Da się także zadziałać w drugą stronę i spróbować ukryć swoją renomę.

Kolejnym niezwykle interesującym elementem reguł gry jest umiejscowienie postaci w opisującej świat Niebiańskiej Machinie – Ładu i Entropii. Miejsce bohatera w tym schemacie, określone podczas tworzenia postaci, w dużym stopniu decyduje o wykonywanych przez niego testach. Postać bliższa Ładowi otrzymuje dodatkowe automatyczne sukcesy w testach związanych z wykorzystywaniem technologii, ale kary podczas sięgania po magię. Ktoś stojący po stronie Entropii przeciwnie – trudniej przychodzi mu obsługiwać wynalazki, ale otrzymuje dodatkowe kostki podczas rzucania czarów. Wydaje się to nieco potężniejszą premią, gdyż na jeden automatyczny sukces przypadają trzy kostki (a więc średnio jeden sukces oraz 50% szans na przerzut i, być może, kolejne sukcesy). To rozwiązanie odznacza się jednak swoistym balansem fabularnym – w świecie Victoriany maszyn jest więcej niż magii, zatem poza swoimi mocami czarownik oddany Entropii będzie bardzo nieporadny.

Rozwój postaci przebiega dość standardowo – za przydzielane przez MG Punkty Doświadczenia bohaterowie rozwijają swoje Atrybuty i Umiejętności, lub też kupują nowe zdolności, czary i tym podobne.

O magyi i maszynie

Kolejny rozdział poświęcony jest cudom magii i technologii. Otwiera go opis trzech tradycji uprawiania czarów w świecie Victoriany – Taumaturgii Empirycznej (Empiric Thaumaturgy), Pomniejszego Zaklinania (Petty Conjuration) oraz Magnetyzmu (Magnetism). Ta pierwsza to magia w dość klasycznym wydaniu, nauczana przez Gildię kontrolowaną w Europie przez Kościół. Taumaturgia Empiryczna opiera się na standaryzowanych procedurach wywołujących jednorazowe efekty. W jej mocy mieści się wszystko, co kojarzymy z magią: pociski mocy, latanie, niewidzialność, leczenie ran i reszta klasyki, a miłym wiktoriańskim dodatkiem jest czar zwiększający moc parowych urządzeń. Nie należy też zapominać, że nauka w Gildii nie jest tania i w konsekwencji większość hermetyków (tak zowią się adepci tej dziedziny magii) pochodzi z klasy wyższej lub co najmniej średniej.

Zupełnie inaczej przedstawia się sprawa Zaklinania. Na tę tradycję magiczną składają się głównie rytuały przekazywane z pokolenia na pokolenie wśród ludu, a hermetycy patrzą na owe obrzędy z wyższością. Poza społeczną różnicą istnieje też praktyczna – adepci tej dziedziny magii nie rzucają czarów bezpośrednio, ale przygotowują talizmany (Charms), których następnie używają w potrzebie. Lista efektów, które takie przedmioty mogą wywołać, różni się nieco od zaklęć taumaturgii, obejmując więcej działań związanych z naturą.

Na styku tych dwóch dziedzin istnieje magia znaków (Sigil Magic). To moim zdaniem najbardziej pomysłowa gałąź czarostwa, jaką znaleźć można w podręczniku. Jej adepci studiują znaczenia poszczególnych liter różnych alfabetów i mogą wykorzystywać je jako magiczne runy. Poświęcony im fragment podręcznika istotnie pokazuje kilka alfabetów (enochiański, Futhark i Ogham) wraz z przypisanym każdej literze znaczeniem, a mag może nieomalże dowolnie je wykorzystywać. Przykładowo enochiański znak Don reprezentuje upadek, wzrost i świętość, można więc nakreślić go zarówno w celu zniszczenia czegoś, jak i poprawy plonów czy odgonienia wampira. Jak taka swoboda mieści się w ramach mechaniki? Bardzo prosto – znaki nie robią niczego na własną rękę, sprawiają jedynie, że przedmioty, na których zostały nakreślone dają (po aktywacji znaku) premie do testów. I tak Don mógłby zostać wyrysowany na pistolecie, by uczynić go bardziej zabójczym lub na książce, by ułatwić guwernantce uczenie z jej pomocą (nauka to też wzrost). Dokładny zakres działania runy może zostać ustalony w umowie między graczem a Mistrzem Gry, ale gwarantowana przez nią premia jest ograniczona przez potęgę maga – trudno więc, by zaburzyła balans gry.

I wreszcie trzecią samodzielną gałęzią magii jest magnetyzm, czyli wszelakie wrodzone siły umysłu. Dzielą się one na jasnowidztwo, spirytyzm i goecję. Dwie pierwsze nazwy dokładnie opisują, na czym dany sposób uprawiania magnetyzmu polega, trzecia zaś odnosi się do czynienia "cudów” – goetom pomagają wyższe siły. Twórcy gry chcieli podkreślić ten fakt i uznali, że goeta, wykupując znajomość nowych mocy, nie decyduje o tym, jakie one będą. To MG wybiera, jakimi łaskami archoni obdarzą postać, choć ma on dać graczowi wskazówki co do tego, w jakich okolicznościach jego moce będą przydatne. Wydaje mi się, że jest to pomysł ciekawy, ale źle przeprowadzony: mocy goetów jest na tyle mało, że gracz bez trudu wydedukuje, jakimi został obdarzony i zostanie tylko żal, że nie mógł wybrać ich sam. Może lepszym byłoby rozwiązanie podobne do run: postać otrzymuje danego dnia łaskę określonych niebiańskich potęg, ale gracz może w pewnym stopniu wybrać, jaki konkretnie będzie jej mechaniczny efekt?

W świecie Victoriany istnieje także czarna magia, określana zbiorczym mianem Maleficium. Uprawianie jej jest, oczywiście, nielegalne, ale Gildie wydają czasami pozwolenie na posługiwanie się mniej złowrogimi czarami – studiowanie sztuki wroga ma pomóc ją przezwyciężyć. Wydaje się to bardzo interesujące rozwiązanie, dzięki któremu granica sztuki zakazanej staje się dla graczy płynna i przekroczenie jej może kusić. A przy tym zajmowanie się Maleficium jest naprawdę niebezpieczne – używanie zbyt wielu czarów z tej mrocznej odmiany magii prowadzi do degradacji ciała i umysłu, co, poza obrzydliwym wyglądem, przekłada się na konkretne kary mechaniczne. Zastanawiam się tylko, czy reguły tej degradacji, oparte na pieczołowitym zapisywaniu punktów wydanych na rzucanie poszczególnych czarów i nakładające pierwsze kary po zgromadzeniu ich dwustu, nie są zbyt rozdrobnione.

Podręcznik opisuje dwie odmiany Maleficium – demonologię i nekromancję. Ta pierwsza wydaje się ciekawsza, gdyż poza czarami zawiera także ogólne reguły paktowania z czartami i informacje o tym, jak byty te poczynają sobie w świecie śmiertelnych. Zaklęcia z obu grup są mieszanką stosunkowo typowych mocy (unieruchomienie, przyzwanie coraz silniejszych demonów itp.) i wyspecjalizowanych, bardzo nastrojowych efektów – jak choćby "ubranie” kogoś w skórę zdjętą z innego człowieka. Czarna magia w Victorianie naprawdę jest czarna i wydaje mi się bardziej przekonująca od tej z Księgi Plugawego Mroku do Dungeons & Dragons.

Ostatnim zjawiskiem związanym z magią, jakie opisuje podręcznik podstawowy, są cuda (Marvels) – fantastyczne arcydzieła techniki. Niektóre, co prawda, powstają bez pomocy czarów, ale i tak są radosną "steampunkową" fantazją przeczącą znanym nam prawom fizyki. W tej grupie mieszczą się parowe protezy, bojowe pancerze, rozmaite gogle i maski – praktycznie wszystko, co znamy z literatury, którą można by określić mianem "steampunku rozrywkowego" (pamiętając o bardziej stonowanych korzeniach gatunku). Osobna lista wymienia więcej odmian parowych protez.

Romanse naukowe i groszowe dreszczowce

Ostatni rozdział poświęcony jest prowadzeniu gry. Zaczyna się od omówienia tego, jakie typy fabuł możliwe są w Victorianie i jak ich wybór wiąże się z Powiązaniem łączącym drużynę. Cała mechanika więzi między postaciami ma służyć właśnie temu, by dało się zaprojektować wyzwania i cele interesujące dla całej drużyny.

Następnie autorzy omawiają kluczowe elementy klimatu swojej gry. Elementy, które warto wziąć pod uwagę podczas projektowania przygód, to między innymi Niebiańska Machina, podziały społeczne i wątki historyczne, a warto zastanowić się także nad wykorzystaniem motywów rodem z powieści gotyckich i wyeksponowaniem rewolucji przemysłowej. Wydaje mi się, że porady te są przydatne i przejrzenie ich przed zaprojektowaniem przygody pozwoli ułożyć sobie w głowie własne pomysły.

Właśnie projektowaniu przygody poświęcone są kolejne strony. Przepis na udany scenariusz jest prosty, ale logiczny – wyznacz cel przygody (najlepiej wynikający z Powiązania), stwórz wyzwania czekające na drodze do niego i opracuj obsadę swojej historii. We fragmencie o wyzwaniach autorzy dzielą przygody na "podziemia” (dungeon) i "piaskownice” (sandbox), rozumiejąc te terminy w sposób nieco odchodzący od klasycznego – podziemie to dla nich przygoda, w której do celu prowadzą jasno określone kroki, w piaskownicy zaś gracze mają wolną rękę i mogą sami wymyślić sposób, w jaki rozwiążą intrygę. Takie rozszerzenie klasycznych terminów wydaje mi się bardzo dobrym pomysłem, choć niestety podane w podręczniku przykłady nie dorastają do niego: obie fabuły wymienione jako podziemia faktycznie polegają na zbadaniu budynku pełnego zagrożeń, nie dając przykładu innych możliwych interpretacji głównego założenia.

Gdy o obsadę chodzi, nie ma wielkich niespodzianek – najwięcej uwagi poświęcono antagoniście i kontaktom postaci, nieco mniej bohaterom epizodycznym. Najbardziej pasujące do wiktoriańskich klimatów są uwagi poświęcone projektowaniu rywali, czyli osób próbujących osiągnąć ten sam cel co postacie.

Kolejny ważny element podręcznika to poradnik prowadzenia widowiskowych scen walki. Zawiera on ogólne porady, by nie operować tylko liczbami i wzbogacić pole walki o rekwizyty, dające się wykorzystać do skrzywdzenia bliźniego swego oraz listę elementów, które można wprowadzić w konkretnych sceneriach – na przykład na dachu, w kuchni czy podczas balu. Wymienione tam elementy i sytuacje są bardzo przydatne, niepokoi mnie tylko fragment zatytułowany deus ex machina i zawierający porady, jak w razie czego przerwać walkę i ocalić złoczyńcę. Autorzy wprost piszą, że interwencja policji, starego awanturnika czy nawet maga ma zapewnić, by gracze nie dorwali Głównego Złego przed finałem przygody. Z jednej strony rozumiem troskę o to, by jeden zbyt szczęśliwy (lub zbyt pechowy) rzut nie zniszczył misternej fabuły, z drugiej jednak wiem, że takie rozwiązania mogą zrazić graczy i są po prostu, co stanowi poważny zarzut w wiktoriańskim systemie, prostackie. Sądzę, że zachęcanie do nich w podręczniku może nauczyć niedoświadczonych MG sztuczek, które zniechęcą ich graczy.

Końcówka podręcznika poświęcona została obsadzie przygód i zawiera opis oraz statystyki najróżniejszych istot – od zwykłych ludzi z różnych klas społecznych przez wytwory nauki i nieumarłych po rozmaitych archontów. Wydaje się, że opisany przekrój mieszkańców świata Victoriany jest zadowalający i powinien dostarczyć przeciwników na wiele sesji.

Wiktoria?

Trudno wystawić Victorianie całościową ocenę. Jak widać w recenzji, zawiera ona wiele niestandardowych rozwiązań, wśród których znalazłem zarówno perełki, jak i mechanizmy nie do końca przemyślane. Gdybym miał możliwie skondensować moją opinię o tym systemie, powiedziałbym, że jego największym atutem jest poradzenie sobie z własną wszechstronnością – oferuje on niezwykle bogaty świat, w którym szeroki wachlarz postaci może przeżywać bardzo zróżnicowane przygody, ale dzięki Powiązaniom i, poniekąd, Niebiańskiej Machinie pozwala nadać sesjom motyw przewodni i będąc "o wszystkim”, nie jest "o niczym”. Z kolei najgorszym problemem wydaje mi się szczegółowa, niezbyt brawurowa mechanika, która skłania do innego stylu gry niż zapowiedziany we wstępie i ukazywany przez ilustracje. Wydaje się więc, że Victoriana jest świetnym systemem na spokojniejsze, może nieco przypominające tempem Zew Cthulhu sesje w alternatywnej Europie, zaś szukając mocniejszych wrażeń lepiej zwrócić się ku lżejszym grom – na przykład stworzyć wiktoriańską wariację Fate.

 

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.

7.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Victoriana 3rd Edition Core Rulebook
Linia wydawnicza: Victoriana 3rd Edition
Autorzy: Walt Ciechanowski, Chad Bowser, Scott Rhymer
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: John Hodgson
Ilustracje: Josh Dale, Andy Hepworth, Brandon Leach, Pat Loboyko, Eric Lofgren, Rich Longmore, Patrick McEvoy, Scott Neil, Scott Purdy, Michela Da Sacco, David A. Wright
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 2013
Miejsce wydania oryginału: Oxford
Liczba stron: 320
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-142-3
Numer katalogowy: CB70300
Cena: 49,99 USD



Czytaj również

Victoriana: Liber Magica
Pamiątka po innych czasach
- recenzja
Dark Harvest - The Legacy of Frankenstein
Piękny koszmar
- recenzja
Zatopić
Romans ze steampunkiem w tle
- recenzja
Loremaster's Screen and Lake-town Guide
W przyjaznych progach Miasta na Jeziorze
- recenzja
Rivendell
Historia i magia Śródziemia
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.