» » Upadli

Upadli


wersja do druku

Do dwóch razy sztuka...

Autor: Redakcja: Matylda 'Melanto' Zatorska

Upadli
Bohaterowie budzą się w burzy i błocie, otoczeni przez potwory. Z czasem odkrywają, że niedawno stoczyli śmiertelny bój z czarnoksiężnikiem, który pozbawił ich pamięci. A wszystko zaczęło się w karczmie…

 

Upadli to krótka historia rozgrywająca się gdzieś w Waluzji, świecie Evernight. Może posłużyć za jednostrzał lub „odcinek specjalny” w dłuższej kampanii.

Bohaterowie    

Ta sesja najlepiej sprawdza się jako jednostrzał i nie ma sensu tworzyć postaci specjalnie pod nią. Zamiast tego wykorzystaj gotowe karty postaci ze strony GRAmela – rozdaj pomiędzy graczy Czerwonego Rycerza, kapłankę, czarodzieja i  tropiciela (czy raczej, sądząc po obrazku, tropicielkę). Gracze mogą sami wybrać sobie imiona i dookreślić historię postaci – nie pamiętają one jednak niedawnych, najważniejszych wydarzeń.

Gotowe postaci to zupełne żółtodzioby, ale nasi bohaterowie mają tak naprawdę trochę doświadczenia – po prostu o nim zapomnieli. Każda postać uzyska dwie dodatkowe Przewagi w scenie,  w której odzyska pamięć, a ponadto jej najważniejsza umiejętność wzrośnie o dwa rodzaje kości za pierwszym razem, gdy testując ją uzyska dwa przebicia. Ta kluczowa umiejętność to:

Rycerz – Walka                   

Kapłanka – Wiara    

Tropicielka – Strzelanie    

Czarodziej – Rzucanie czarów

Czarodziej już ma Rzucanie czarów na k10, więc wzrośnie ono tylko do k12, ale za to przypomni on sobie jedną dodatkową moc Nowicjusza lub Doświadczonego wybraną przez gracza (domyślnie wybuch).

Możesz także wykorzystać Upadłych jako część kampanii – w tej sytuacji po prostu zastąp tę drużynę regularnymi postaciami graczy. Będzie to wymagało od Ciebie nieco pracy, gdyż cztery czekające na postaci porcje informacji są dopasowane do ich przeszłości i być może będziesz musiał nieco je zmienić. Praktycznie dowolny bohater mógł wyruszyć w bój przeciwko czarnoksiężnikowi, ale wiedza poszczególnych postaci może wymagać modyfikacji.

Góra Cieni i Upadli

Miejsce akcji to okryta złą sławą góra, na szczycie której stoi od dawna opuszczona świątynia heretyków czczących ciemność i kłamstwo. Kult został rozbity, lecz duchy jego wyznawców przekształciły się w Upadłych – stworzenia cienia zdolne sprawiać, że ludzie wierzą w kłamstwa. Rytuał czarnoksiężnika Vildemara polegał właśnie na przejęciu kontroli nad Upadłymi, którzy mają z jego rozkazu rozpełznąć się po Waluzji i szeptać w uszy śmiertelnych, że mag jest nowym królem.

Podziękowania

Serdecznie dziękuję Squidowi i Aesandillowi za liczne uwagi do tej przygody oraz Nitowi za nakierowanie mnie na zagadki szachowe, które w niej wykorzystałem. Z kolei pomysł oddania drogi za pomocą losowych kart zawdzięczam quentinowej przygodzie Eliasha.

Przebieg przygody

Cała przygoda dzieje się podczas strasznej, potężnej burzy.

Scena I – przebudzenie

Bohaterowie spadają wzdłuż ogromnego urwiska, czując zacinający deszcz i dziwiąc się, że nie są już w ciepłych łóżkach w karczmie. Szybko zauważają, że ich lot wnet się skończy – w bagnie, które na szczęście częściowo zamortyzuje ich upadek.

Drużyna nie jest sama – grupka goblinów właśnie zauważyła spadający posiłek i szykuje się do ataku.

Gobliny (4)

Stwory próbują podejść drużynę i każdy z nich wykonuje test Skradania przeciwko Spostrzegawczości postaci. Gobliny, które osiągną lepsze wyniki od całej drużyny, w pierwszej rundzie atakują z bezwzględną przewagą. Są tak małe, że głębokie na ponad metr bagno daje im średnią osłonę (-2 do ataku w nie). Co więcej postać, która wylosuje na inicjatywie trefla, wpada w bardzo grząską część bagna i musi wykonać test Zręczności (-1), by w nim nie utknąć (niemożność ruchu i -1 do testów, dopóki ktoś jej nie wyciągnie testem Siły).

Po pokonaniu ostatniego z potworów zacznie wracać pamięć Czerwonego Rycerza. Przypomni on sobie, jak kilka dni temu drużyna spotkała w karczmie tajemniczego nieznajomego w czarnym płaszczu, który opowiedział im o mroku rosnącym w siłę dookoła Góry Cieni. Nie pamięta niestety, co to właściwie było za zło, ale wie, że Góra Cieni to wyrastająca właśnie przed nimi imponująca skała. Orientuje się też, że nieznajomy dał mu klucze do dwóch krypt czempionów Solariona – teraz jednak ma przy sobie tylko jeden! Tropicielka przypomina sobie z kolei, że od drugiej strony góra jest łagodniejsza i da się wejść na szczyt.

Starcie przywraca Rycerzowi także jego biegłość w walce, dając mu dwie Przewagi.

Scena II – w górę!

Postaci obchodzą górę i wspinają się ku szczytowi, wciąż w zacinającym deszczu. To pełna niebezpieczeństw trasa, na której nieocenione mogą się okazać zdolności Tropicielki.

Rozłóż przed graczami losowe karty z wierzchu talii w poniższym układzie. W górnym rzędzie (karty o pomarańczowych obwódkach) połóż dwie karty jedna na drugiej.

Każda z kart reprezentuje odcinek trasy. Drużyna zaczyna przy dolnej krawędzi i musi dojść do górnej (nie mogą poruszać się po przekątnej). Gdy decydują się na dany odcinek, odsłoń kartę i rozegraj komplikację:

Blotka: wyboisty, męczący odcinek. Wszyscy testują Wigor. Jeśli najsłabszy wynik jest porażką, ta postać otrzymuje poziom Wyczerpania, który minie po godzinie odpoczynku.

Figura: lawina błotna lub spadające głazy. Każdy testuje Zręczność, w razie porażki otrzymując 2k6 obrażeń.

As: zasadzka Upadłych! Dwa stwory czają się, niewidzialne, i w pierwszej rundzie atakują z bezwzględną przewagą.

Joker: bezpieczny odcinek, a przy nim święty gaj lub przydrożna kapliczka. Chwila modlitwy w taki miejscu daje postaciom nowe siły i dodatkowego Fuksa.

Na ostatnim odcinku wybierz tę z dwóch kart, która oznacza większe kłopoty dla drużyny.

Tropicielka może do pewnego stopnia przewidzieć, co czeka drużynę na trasie. Na początku tej sceny testuje ona Przetrwanie, a sukces i każde przebicie pozwalają jej odkryć jedną kartę bez wchodzenia na nią.

Boczna odnoga trasy służy dwóm celom. Po pierwsze, gracze mogą ją wybrać, jeżeli Tropicielka dostrzeże poważne kłopoty na krótszych drogach, po drugie zaś przy niej znajduje się jeden z grobowców, do których klucz ma Rycerz – Tropicielka zauważy to przy okazji testowania Przetrwania.

W grobowcu pogrzebany jest Shar Valengard, mistyk natchniony przez Solariona. Na jego sarkofagu leży też piękny miecz z czerwonawej stali (Si+k8). Tak naprawdę jest to Cierń – ostrze, którym Shara zabił młody wówczas Vildemar. Zaklęty mocą iluzji miecz udaje relikwię Solariona i w rękach kapłanki lub Czerwonego Rycerza daje +1 do obrony, w finale zdradzi jednak swego dzierżyciela.

Gdy gracze przejdą przez całą trasę, dostrzegą przed sobą światło ognisk – i w tym momencie wraca pamięć Tropicielki. Przypomina ona sobie rozmowę w karczmie z Rycerzem, który poprosił ją o zbadanie tego terenu. Pamięta też, że przed nimi znajduje się górska wioska Zapomniane, a powyżej od dawna zamknięte wejście do wykutej w szczycie góry świątyni. Orientuje się wreszcie, że w tych stronach żyją Upadli – stwory cienia potrafiące manipulować wspomnieniami. Na szczęście łowczyni wie, jak się przed tym zabezpieczyć: na Górze Cieni rosną brzydkie, poskręcane drzewa zwane szeptuchami; zapach ich liści chroni przed mocą Upadłych (+1 do testów Ducha).

Wraz z powracającą wiedzą wraca też pełnia jej sił – elfka otrzymuje dwie Przewagi.

Do Zapomnianego jest już blisko, ale postaci przechodzi zimny dreszcz – Vildemar właśnie zakończył swój rytuał, choć grupa nie od razu się o tym dowie.

Scena III – niech żyje król!

Wydaje się, że mieszkańcy Zapomnianego szykują się do święta: w każdym domu jest jasno, a mokrzy górale szybko przemykają do Karpiówki, jedynej karczmy w mieście.

Dowolny mieszkaniec zapytany o powód świętowania wyjaśni, że przecież Waluzja od niedawna ma nowego króla, a co więcej władca ten wnet odwiedzi Zapomniane. Nowy król? Jak to? Jednak zastanawiając się nad tym postaci uznają, że istotnie znają imię nowego władcy: to Vildemar, możny i wielkoduszny mag. Tropicielka i inni, którym opowiedziała o Upadłych zorientują się, że to sztuczka tych stworów.

Trudno jednak przekonać o tym mieszkańców Zapomnianego zwłaszcza, że przywódca osady – kapłan Lendor Sixt – szykuje właśnie ceremonię ku czci nowego władcy.

By uwierzył on, że coś jest nie tak, trzeba wygrać z nim debatę. Mechanizm ten opisany jest na str. 32 Patcha 2.0. Lendor nie jest skłonny nadstawiać ucha osobom spoza kleru, więc Rycerz Słońca otrzymuje karę -1 do testów Przekonywania, zaś pozostali BG (poza Kapłanką) -2 – bardzo prawdopodobne więc, że drużynę reprezentować będzie kleryczka, być może wspierana przez Rycerza na zasadzie testu grupowego.

Pierwsza faza debaty dotyczy drużyny – trzeba przekonująco się przedstawić i wyjaśnić, skąd postaci wzięły się w Zapomnianym. W drugiej Lendor zechce wysłuchać postaci w zasadniczej sprawie i należy wyłożyć mu, na jakiej podstawie bohaterowie uważają sukcesję Vildemara za kłamstwo. I wreszcie w trzeciej do akcji wkraczają Upadli – cztery stwory wyskakują z mroku i atakują! Kapłan nie wie, czy jest to dowód na prawdziwość słów BG czy przeciwnie – pułapka, w którą właśnie dał się wciągnąć. Rozmówca ma za zadanie przekonać Lendora, że drużyna nie sprowadziła tu stworów, a tymczasem reszta musi poradzić sobie z nimi w trzy rundy, gdyż w przeciwnym razie dopadną dyskutantów i definitywnie przerwą rozmowy, zmuszając ich do obrony.

Przekonany Lendor (margines zwycięstwa 3 lub więcej) ogłosi, że to złe moce potworów wsączyły w umysły ludzi kłamstwa o nowym królu i przeprosi za to, że nie obronił przed tym swojej trzódki. Jeżeli gracze przekonają go tylko częściowo (1-2), nie będzie pewien, czy dał się zmanipulować, ale obieca pomoc w walce z potworami, które napadły na wioskę. I wreszcie debata bez sukcesów oznacza, że Lendor ma graczy za winnych napadu Upadłych i przegania ich.

W tym samym czasie Kapłanka przypomni sobie, skąd zna imię Vildemara – to jego miała tu szukać drużyna! Kleryczka pamięta rozmowę w przydrożnej tawernie z wędrownym mnichem, który dowiedział się, iż mag bada Świątynię Cieni – położony na szczycie Góry Cieni chram starej, heretyckiej religii, pozostałościami po wyznawcach której są stwory atakujące Zapomniane. Kapłanka pamięta także, że Vildemar został przeklęty i słabnie w obliczu symbolu Solariona.

Oczywiście kapłanka otrzymuje dwie Przewagi – polecam dwie nowe moce.

Scena IV – niebezpieczna gra

Postaci wchodzą do Świątyni Cieni przez kamienne drzwi, w zamku których tkwi klucz skradziony Rycerzowi przy poprzednim spotkaniu z Vildemarem. Długi korytarz prowadzi do sali, w której w chwili przybycia drużyny zapalają się powieszone na ścianach pochodnie. Okazuje się, że podłoga pomieszczenia to gigantyczna szachownica, na której stoją ludzkich rozmiarów pionki. By przejść dalej, należy wygrać partię szachów.

Jeżeli masz czas i chęci, możesz naprawdę zagrać z graczami w szachy, proponuję jednak prostsze wyjście. Niech czarodziej – postać o najwyższym Sprycie – przetestuje tę Cechę, a od wyniku rzutu zależeć będzie, jak przedstawia się sytuacja pod koniec gry:

Porażka

Sukces

Przebicie

Dopiero teraz sięgnijcie po prawdziwe szachy i rozegrajcie partię do końca. Gracz kieruje białymi i zaczyna. Każda z tych sytuacji to zagadka szachowa, którą można rozwiązać w dwóch ruchach.

Istnieje dodatkowe utrudnienie – w pomieszczeniu czai się Upadły i podpowiada magowi złe rozwiązania. Tuż przed testem Sprytu postać musi więc rzucić także na Ducha i w razie porażki otrzymuje karę -2 do właściwego testu – robi jeden błędny ruch. Dla uproszczenia załóżmy, że atak Upadłego następuje raz w części rozstrzyganej testem i co minutę czasu rzeczywistego podczas gry na szachownicy. W tym drugim wypadku przejmujesz kontrolę nad najbliższym ruchem gracza. Gdy inni BG zauważą, że czarodziej gra nieracjonalnie, zapewne zaczną szukać Upadłego – i mają pełną swobodę w wymyśleniu, jak go znajdą. Mogą rozsypać coś w powietrzu, szukać na oślep, wyczarować światło lub zrobić cokolwiek innego. Nagradzaj ich kreatywność i pozwól zadziałać dobrym pomysłom.

Po wygranej partii na przeciwległej ścianie Sali pokazują się zdobione, kamienne drzwi. Prowadzą one do komnaty, w której Vildemar zawiaduje Upadłymi. Jeżeli drużyna nie rozwiąże zagadki w dwóch ruchach, wszystkie ocalałe figury przeciwnika atakują ją! Każda z nich ma statystyki magicznego ochroniarza (Patch 2.0 str. 46). Hałas wywołany przez atak pionków zaalarmuje Vildemara, który wpadnie do sali szachów wraz ze swoimi sługami (patrz kolejna scena).

Jest to też chwila, w której mag odzyskuje pamięć i zdobywa dwie Przewagi. Okazuje się, że zdemaskował tajemniczego nieznajomego z karczmy jako samego Vildemara, który chciał uczynić z drużyny swoje pierwsze sługi dzięki magii Upadłych. Czarnoksiężnik wymazał jednak te wspomnienia z głowy naszego maga. Na Górze Cieni użył tego samego zaklęcia na całej drużynie i, korzystając z ich szoku, strącił ich w przepaść. Na szczęście Czarodziej wie, że tak potężne zaklęcia trudno kontrolować i jeżeli Vildemar spróbuje znów użyć tej samej sztuczki, nasz mag będzie w stanie łatwo obrócić ją przeciwko nieprzyjacielowi.

Scena V – umarł król!

To finałowa walka, w której postaci mogą zemścić się na Vildemarze i wykorzystać przeciwko niemu swoją wiedzę. Jeżeli tylko część bohaterów obudziła swoje pełne zdolności (wzrost kostki umiejętności), możesz w tym momencie przywrócić pełną sprawność reszcie drużyny. Poniższy opis akcji zakłada, że gracze wygrali partię szachów – w przeciwnym razie walka toczy się na planszy i ze specjalnych reguł obowiązują tylko Szepty.

Postaci wbiegają do wykutej w czarnym kamieniu galerii. Po ich prawej stronie zamiast ściany znajduje się taras nad przepaścią, z którego zostali zrzuceni. Vildemar siedzi na tronie i wywołuje z cienia Upadłych. W tym przeklętym miejscu ich szepty słychać wszędzie – każda postać, która otrzyma trefla na inicjatywie, testuje Ducha i przy porażce lub na rundę dostaje się pod kontrolę czarnoksiężnika (jak przy Władcy marionetek). W Sali czai się jeden Upadły, co rundę pojawia się kolejny, a Vildemar może wykonać test Rzucania czarów (bez wydawania pm i ryzyka przeładowania), by stworzyć dodatkowego za sukces i każde podbicie, co liczy się jako akcja.

Dodatkowym problemem okaże się miecz Cierń – gdy dzierżąca go postać (zapewne Czerwony Rycerz) pierwszy raz zaatakuje, broń obróci się przeciw niemu, zada 2k6 obrażeń i rozpłynie się w cieniu.

  Vildemar

  Upadli (1+)

Gracze mają jednak po swojej stronie użyteczną wiedzę. Po pierwsze Czarodziej wie, jak odbić w Vildemara zaklęcie niepamięci – gdy czarny mag po nie sięgnie, Czarodziej musi tylko wykonać przeciwstawny test Rzucania czarów, by to wróg stracił pamięć. Vildemar szybko zorientuje się, co zaszło – od dawna planował zdobycie Góry Cienia – ale do swojej kolejnej rundy będzie w Szoku.

Kapłanka może użyć świętego symbolu swego boga, by zmniejszyć moc przeklętego złoczyńcy – udany test Wiary przeciw jego Duchowi wystarczy, by odebrać mu zdolność Arcymag.

I wreszcie Czerwony Rycerz wciąż ma pierwszy klucz, a w sali znajdują się ciężkie kamienne drzwi podobne do krypty Shara Valnegarda. Po ich otwarciu do komnaty wpadnie blask – za drzwiami znajduje się krypta, w której leży miecz płonący światłem słońca. To Poranek – długi miecz zadający dodatkowe k6 obrażeń nieumarłym i Upadłym, a ponadto rzucający w promieniu 4” blask działający jak światło słoneczne.

Epilog – cali i zdrowi

Wygrana oznacza ocalenie kraju i zdobycie punktu Sławy (patrz mechanika drużyn, Evernight str. 23), ale bynajmniej nie koniec kłopotów. Upadli odzyskują wolność i wracają do świątyni, zastając tam drużynę. Jest ich zbyt wielu, by walczyć – trzeba uciekać!

Rozegraj tę finałową scenę na zasadach pościgu (Patch 2.0 str. 18) – to zwyczajny pościg, w którym biorą udział 4 grupy po 3 Upadłych.

Po pięciu rundach postaci wypadają ze Świątyni Cieni. Goniące ich stwory giną w promieniach słońca, które wreszcie wyjrzało zza burzowych chmur. Bohaterowie Waluzji po raz kolejny okazali się godni tego miana.

Statystyki przeciwników

 

Goblin – patrz SWEPl,. s. 147.

 

Upadły

Upadli bardzo się między sobą różnią – niektórzy są człekokształtni, inni to pokraczne stwory przypominające robactwo czy dziwne krzyżówki różnych zwierząt. Łączy ich tylko szara, pozbawiona jakichkolwiek znamion i nierówności, jakby utkana z cienia skóra.

Cechy: Duch k8, Siła k8, Spryt k6, Wigor k8, Zręczność k8

Umiejętności: Skradanie k8, Spostrzegawczość k6, Tropienie k6, Walka k6, Wyśmiewanie k8

Tempo: 6     Obrona: 5     Wytrzymałość: 6

Zdolności specjalne:

•  Pazury lub ugryzienie: Si+k4.

Stwór mroku: w świetle dnia Upadły nie może korzystać ze swoich zdolności, a ponadto jest Zmęczony.

Szepty: stwory te zawdzięczają swoją nazwę zdolności do subtelnego wpływania na ludzkie umysły. Gdy niewidzialny Szept przebywa w pobliżu śmiertelnika przez co najmniej minutę, może wykonać z nim przeciwstawny test Ducha i w razie sukcesu zaszczepić w umyśle przeciwnika jakąś myśl lub przekonanie: w którą stronę warto iść, kto jest królem Waluzji i tym podobne. Ofiara jest przekonana, że sama na to wpadła i trudno jej udowodnić, że została zmanipulowana.

Wniknięcie w cienie: Upadły może na życzenie i bez kar za wiele akcji w rundzie stać się niewidoczny – analogicznie do mocy Niewidzialność o nieograniczonym czasie trwania. Ponadto stwór znika, ilekroć znajdzie się w Szoku i nie otrzyma Rany. Jeżeli potwór zaatakuje, natychmiast staje się widoczny i w danej rundzie nie może zniknąć na własne życzenie (choć wciąż znika, gdy jest w Szoku).

 

Vildemar

Wykorzystaj statystyki czarownika (SWEPl s. 166), zwiększ Rzucanie czarów do k12+2 i dodaj następujące zdolności:

Amnezja: ten unikatowy, potężny czar kosztuje 8 pm, ma zasięg 24 i za dodatkowe pm można objąć nim większą liczbę przeciwników (jednego za 2 pm). Powoduje on utratę wspomnień z ostatnich 1k6 dni (możliwość przerzutu!), jeżeli ofiary nie zdadzą testu Ducha przeciwstawnego do Rzucania czarów Vildemara. Osoba raz przeklęta w ten sposób staje się częściowo odporna, więc użyty na BG w Scenie V tylko wprowadzi ich w Szok, testy wyjścia z którego są obarczone karą -2.

Arcymag: dzięki swoim długim studiom nad magią Vildemar może rzucić dwa czary w rundzie (z karą -2 za wiele akcji).

 

“This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product.”

 




Czytaj również

Savage Worlds: Magia i miecz
Wojownik, mag, kapłan, złodziej...
Evernight: Smocza szczodrość
Krótka opowieść z Waluzji
Evernight
Setting dark fantasy czy niezła kampania?
- recenzja
Evernight: Noc Bohaterów
Nad cudownym światem Tarth zbierają się ciemne chmury...
- recenzja
Strzępy Sztandarów
Zostać dowódcą najemników
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Interface 19.40
Nazistowskie cyber-zombie... z mackami!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.