» Almanach » Gracze » Tworzenie przyjemnej postaci do gry fabularnej

Tworzenie przyjemnej postaci do gry fabularnej


wersja do druku

Almanach dla graczy o tworzeniu postaci do gry

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz
Ilustracje: Markus 'Khorgil' Holzum

Tworzenie przyjemnej postaci do gry fabularnej
Moje doświadczenia z grami fabularnymi są związane z – rozumianym jak najbardziej dosłownie – dojrzewaniem. Zaczynałem grać mając trzynaście lat (a więc, uf, 12 lat temu). Z początku zakładałem, że udana sesja zależy od prowadzącego, zaś postać po prostu ma rosnąć w statystykach. Dopiero z biegiem czasu zacząłem wymagać od samego siebie zaangażowania w grę, a od moich postaci – by były interesujące lub ciekawe. Sięgałem po poradniki zawarte w sieci, chodziłem na prelekcje konwentowe. Nasłuchałem się wiele na temat "głębi" postaci. Pisania jej pamiętników. Spisywania biografii. Sieci powiązań i kontaktów. Marzeń, wrogów, fobii. Moją ambicją stało się stworzenie Prawdziwej Postaci, niezapomnianego bohatera.

Jednak oczekiwania zderzyły się z rzeczywistością, która zachęciła mnie do niezgody na dawne ideały. Wedle nich fajna postać sesyjna jest konstruowana podobnie jak fajna postać literacka, a jej kulisy stopniowo odsłania się przed resztą drużyny. Nie chcę odwoływać się do konkretnych tekstów lub przytaczać i dyskutować z wyobrażeniem Prawdziwej Postaci zakorzenionym w latach dziewięćdziesiątych. Zamiast tego chcę zademonstrować swoje spojrzenie na projektowanie postaci, których prowadzenie będzie dla graczy przyjemne, a zarazem nie będą oni potrzebowali wiele czasu na ich przygotowanie. Wiele poradników – zwłaszcza tych sprzed dziesięciu i dwudziestu lat – nie zgodziłoby się z podanymi tu poradami, jednak proponuję podejść do tematu na świeżo.

Krok pierwszy – pomysł lub archetyp

Wyobrażenie sobie ciekawej postaci często okazuje się być kluczowym problemem. Znajomość świata gry i przeglądanie podręcznika z profesjami, rasami lub przewagami może nie zaowocować ciekawym pomysłem na postać.Krasnoludzki wojownik albo elfia czarodziejka potrafią wiać nudą, zwłaszcza że – jakkolwiek to zabrzmi banalnie – rasa i płeć bohatera nie wyrażają jej charakteru, a jedynie pewne stereotypy, z których większość graczy szybko zaczyna się wyłamywać, zaś klasa postaci lub jej profesja określa przede wszystkim sposób rozwoju bohatera od strony mechanicznej i nie jest nawet "szkieletem” postaci, a bardziej jej ekwipunkiem. Sam noszę w sobie małego powergamera (czyli lubię przysiąść do podręcznika i poważnie skupić się nad stroną mechaniczną postaci tak, by skonstruować ją jak najkorzystniej) niemniej jakkolwiek wiele razy wypolerujemy miecz naszego bohatera i dopieścimy jego statystyki to nie mając dobrego pomysłu na postać będziemy się nią nudzić. Chociaż w filmach RPG-owych i odcinkach seriali odgrywanie stereotypu potrafi być zabawne, mówimy tu o postaci, którą chcemy się bawić kilka albo i kilkadziesiąt godzin.

Osobiście stosuję kilka technik ułatwiających wykrzesanie tej pierwszej iskierki, z której wywodzę dalsze prace nad postacią:

Coś z siebie – zastanawiam się nad własną cechą, którą przemieniam w centralny element osobowości bohatera i doprowadzam ją wręcz do przesady. Może to być jakieś marzenie, wada, talent, ale też niepewny, dopiero rodzący się pogląd na świat, który zamieniam w fanatyzm. Kilka przykładów:

  • w czasie studiów szczególnie interesowałem się językoznawstwem. Na potrzeby jednej sesji Neuroshimy stworzyłem postać Indianina-niemowy i porozumiewałem się z innymi graczami jedynie gestami. Zresztą…
  • …bardzo często gram dzikusami, osobami z daleka, przejawiającymi umiłowanie natury i prostego życia. Zbyt częste oglądanie filmów Miyazakiego odcisnęło na mnie swój wpływ.
  • zdarzyło mi się grać postacią, której głównym talentem było snucie opowieści, i taką, która była artystą, i taką, która podczas krótkiej kampanii Warhammera nie wykonała ani jednego testu w walce, gdyż była tchórzem (a także mędrkującym kandydatem na maga).

Może te postacie nie brzmią dla ciebie interesująco, ale też wcale nie muszą: miały wynikać ze mnie i mi sprawiać frajdę z widzenia jakiejś cząstki siebie w krzywym zwierciadle. I bardzo dobrze im to wyszło.

Uwaga: Staraj się unikać tworzenia postaci, z którymi w pełni byś się utożsamiał lub które uważasz za ideał, do którego dążysz. Zachowaj zdrowy dystans i nie zakładaj, że jeżeli inny uczestnik gry wyrządził przykrość twojej postaci, to jednocześnie był nieprzyjazny tobie.

Archetyp do nadpisania – jest to sposób, który wiele osób podejmuje nie w pełni świadomie. Często przy przeglądaniu podręcznika natrafia się na mechaniczne propozycje postaci: mag cienia, kapłan słońca, wojownik, łotr… Wszystko to jednak puste i nudne wydmuszki, które dopiero gracz i sesja czynią interesującymi.

Sięgając po postać archetypiczną odnosimy się do pewnego ogólnego wyobrażenia zakorzenionego już w naszej kulturze. Większość Bohaterów Graczy można w ten czy inny sposób przyporządkować do jakiegoś wzoru, jednak korzystając z tej metody nie przechodzimy od postaci do analizy, tylko od analizy do postaci.

Warto przywołać, jakie postacie proponował podręcznik do pierwszej edycji Dungeons & Dragons – fighting-manmagic-user oraz cleric. Do tego zestaw podstawowych atrybutów i przynależne klasie tabele punktów życia, rzutu obronnego (pomagającego w obronie przed czarami, truciznami itp.) oraz czarów. Można było jeszcze zdobyć ekwipunek i… to w zasadzie wszystko. Żadnych pomysłów na rolę społeczną, charakter, historię postaci – oraz brak przygotowanego świata gry. Wszystko do wymyślenia.

A jednak każdy przedstawiciel klas był kimś innym. Kapłani oddawali cześć różnym bóstwom i doktrynom, magowie pochodzili czasem ze szkół, a czasem byli obłąkanymi czarnoksiężnikami lub samoukami z darem nabytym przy czytaniu księgi z innego wymiaru. Podobnie wojownik mógł być równie dobrze rycerzem w lśniącej zbroi, barbarzyńcą, szermierzem lub byłym falangistą. Każda postać mogła też swobodnie zmieniać się z czasem.

O dziwo im bardziej podręcznik stara się pomóc graczom utworzyć różnorodne postacie poprzez oferowanie klas, profesji i pochodzeń, tym bardziej są one do siebie podobne. I chociaż dla początkujących graczy może to być łatwiejsze, mam wrażenie, że poszukiwanie archetypów i wypełnianie ich na własną rękę prowadzi do ciekawszych i bardziej urozmaiconych pomysłów.

Radzę więc unikać ograniczania się do najbardziej oczywistych podpowiedzi twórców gier i starać się sięgnąć nieco dalej, do ogólniejszych wzorów kulturowych. Przykładowo, jeżeli czyjąś ulubioną postacią jest Conan Barbarzyńca lub Hermiona Granger, warto się zastanowić, jakie cechy składają się na to, że czuje się do nich sympatię i jak można je przerobić tak, żeby utworzyć bohatera będącego jednocześnie sympatycznym odwołaniem, ale też osobistym, angażującym pomysłem na przyjemną postać.

Przejrzenie podręcznika, pogadanie z drużyną – jeżeli powyższe zawodzi, sięgam po podręcznik do gry. Najpierw przeglądam ilustracje, później – krótkie opisy. Jeżeli zaś nic nie jest w stanie mnie zainspirować, pytam pozostałych członków drużyny o ich pomysły. Może któryś z nich mnie zainspiruje, może ciekawe będzie powiązanie swojej postaci z cudzą (jako znajomy, krewny lub członek tej samej – lub konkurencyjnej – organizacji) lub okaże się, że w drużynie brakuje osoby odpowiedzialnej za jakąś funkcję.

Co z kolei prowadzi nas do kolejnego tematu:

Krok drugi – dopasowanie mechaniczne i fabularne do drużyny

O ile twoje pomysły mogą wydawać ci się oryginalne i nowatorskie, dla innych mogą być one źródłem dyskomfortu i niechęci. Nigdy nie dąż w stronę oryginalności za wszelką cenę. Nie twórz postaci kucharza z fobią przed gorącą wodą, nie twórz wojownika, który nigdy nie stanie do walki, nie twórz kapłana boga perwersji na złość twojej bardzo konserwatywnej w rzeczywistych poglądach drużynie. Zaadaptuj się do przyjętej konwencji (na przykład nie wprowadzaj postaci humorystycznej do sesji nastawionej na przygnębiającą atmosferę i grozę) i uszanuj innych graczy.

Zaplanowana przez ciebie postać może okazać się dla drużyny nieużyteczna mechanicznie lub powtarzająca pomysł innego gracza. Warto upewnić się, że drużyna jest uniwersalna. O ile drużyny składające się z podobnych postaci mogą być bardzo ciekawe (bywa, że postacie w obrębie takiej drużyny jednocześnie mają zróżnicowaną osobowość i ze sobą rywalizują – znanym przykładem jest drużyna składająca się ze zbrojnych najemników, jednak zazwyczaj członkowie drużyny potrzebują spełniać kilka ról, by mieć szanse poradzić sobie ze wszystkimi trudnościami.

W systemach, które nie nakładają mechaniki na interakcję społeczną i dostrzeganie szczegółów (a do takich należy Wiatyk) żadna postać nie wykorzystuje swoich punktów postaci na talenty typu spostrzegawczość, przekonywanie, rozbrajanie pułapek. Stąd postacie zazwyczaj skupiają się albo na różnych rodzajach magii albo na walce. Jednakże w grach, w których statystyki postaci obejmują bardzo rozległy zakres działań, drużyna potrzebować może specjalistów w różnych dyscyplinach. Nie jest niczym złym, jeżeli zakresy działania postaci się dublują, ale warto jest rozdzielić czas antenowy – jeżeli skupisz się na niepowtarzalnym talencie, jednocześnie sam będziesz mógł zabłysnąć na sesji, jak i ułatwisz to innym graczom. Każdy zasługuje na swoje pięć minut.

Krok trzeci – szlif mechaniczny

Nie każdy lubi spędzać czas nad mechaniką postaci. Inni z kolei poświęcają jej o wiele więcej czasu niż opracowywaniu głównego pomysłu. Warto, by twoja postać radziła sobie świetnie w tym zakresie, na którym ci najbardziej zależy, jednak dochodzi do tego też inny element: opracowywanie mechaniczne postaci może być pożywką dla nowych pomysłów.

W pierwszej edycji D&D atrybuty takie jak Zręczność, Siła czy Charyzma miały niezbyt istotne zastosowanie mechaniczne – wojownik mający 3 Siły (czyli najmniejszą możliwą wartość) był w zasadzie równie biegły we władaniu bronią co wojownik mający 18 siły (czyli największą możliwą wartość). Wiele osób wprowadzało różne zasady autorskie (jak ograniczenie możliwości korzystania z niektórych broni, modyfikator obrażeń, szybsze męczenie się postaci), niemniej atrybuty wnosiły ważny dodatek: były sugestiami związanymi z odgrywaniem postaci. Wojownik o dużej Sile różnił się od tego o wysokiej Zręczności lub Kondycji pod względem przede wszystkim fabularnym. Atrybuty umysłowe również zachęcały do adekwatnego odgrywania bohatera.

Podobnie obecne w Warhammerze profesje, w Neuroshimie pochodzenia, a w Savage Worlds zawady i przewagi mogą zmienić twoje spojrzenie na postać i dodać do niej ciekawe smaczki. Wspomniane już zawady (podobne do tych, jakie można znaleźć w Legendzie Pięciu Kręgów) często są postrzegane jako mało ważny dodatek, waluta, za którą kupuje się te fajne rzeczy. Potrafią one jednak fantastycznie rozbudować koncepcję Bohatera Gracza, wypełnić pewne szczegóły, których wcześniej się nie dostrzegało. Zamiast więc postrzegać je jako walutę, można je też uznać za przydatne narzędzie od twórców gry ułatwiające stworzenie przyjemnej postaci.

Krok czwarty – cechy główne

Nie musisz opracowywać wyczerpującego tła fabularnego dla swojej postaci. Najważniejsze, byś przemyślał kilka głównych, wyróżniających ją cech. To może być, na przykład, coś związanego z jej wyglądem, czyli to, co najbardziej przykuje uwagę przy pierwszym kontakcie; zachowaniem, czyli tym, co chętnie odegrasz nawet po kilka razy na sesję i sprawisz, że reszta graczy będzie twoją postać z tym kojarzyła; szczegółem biograficznym, czyli czymś, co napędza twoją postać do dalszej gry – najlepiej, by to był powód, który zmotywował ją do poszukiwania przygód (choć w wielu grach nie jest to potrzebne – na przykład we wspomnianej już L5K gracze są po prostu wysyłani, by spełnić jakieś zadanie), ogólnym celem postaci, jej aspiracją, do której będzie dążyć lub jakimś mrocznym szczegółem z jej przeszłości.

W gruncie rzeczy podczas kampanii sandboxowych możesz śmiało uznać, że twoja postać uzupełni swoją biografię wraz z rozwojem fabuły. Rozbudowana biografia byłaby w zasadzie nieprzydatna, gdyż najistotniejsze jest to, co dzieje się na bieżąco lub co ma wpływ na działania bohatera. Z drugiej strony niewiele może równać się z chwilą, gdy w pewnym momencie twoja postać decyduje się zaufać pozostałym do tego stopnia, że w księżycową noc spędzoną przy ognisku opowie im trochę o swojej przeszłości.

Podobnie jednostrzałówki zazwyczaj nie pozwolą twojej postaci w pełni ujawnić je kulisów, zaś kampanie scenariuszowe o ile czasem mogą opierać się na biografiach drużyny (zwłaszcza, że niektórzy prowadzący, moim zdaniem bardzo słusznie, piszą scenariusze po poznaniu postaci graczy, nie na odwrót), to zazwyczaj są one mocno drugorzędne względem kampanii. Możesz więc dać sobie sporo swobody w zakresie historii postaci i skupić się na doczesności.

Krok piąty – otwórz się na grę

Na zakończenie warto wspomnieć o bardzo ważnym temacie, który w wielu drużynach nie jest poruszany, a uważam, że zdecydowanie warto go omówić i uwzględnić. Moim zdaniem tworzenie postaci nie zamyka się w obrębie kilku minut (godzin) jej obmyślania. Koncepcję swojego bohatera można uzupełniać, przekształcać, zmieniać, zresztą: wiele osób chętnie tworzy postacie dynamiczne, które w obrębie przeżytych przygód zmieniają się. Może się okazać, że stworzony przez ciebie BG nie spodoba ci się podczas sesji. Zaproponuj prowadzącemu, że wprowadzisz do jego konstrukcji mechanicznej lub fabularnej kilka zmian – przebudujesz statystyki, zmienisz historię czy tło. Po co się zmuszać do grania czymś (kimś) nie sprawiającym satysfakcji?

Może się okazać, że raz przemyślana przez ciebie postać zupełnie nie pasuje do tego, co dzieje się na sesji. Poczujesz się, jakbyś pochodził z innej bajki. Pozwól sobie czasem na zrezygnowanie z pierwotnego zamiaru i dostosowanie się do sesji. Skorzystają na tym wszyscy – także ty sam. Podobnie nie oczekuj, że prowadzący koniecznie wymyśli coś, co pozwoli twojej postaci wyruszyć na szlak. Obmyślając swojego bohatera zawsze stwórz powód, dla którego chce on lub musi włączyć się do przygody.

Nie bądź podły dla twojej drużyny używając wymówki w stylu "moja postać by tak zrobiła”. Nie sprzedawaj jej łowcom niewolników, nie zdradzaj, nie wrzucaj trucizny do kociołka. Jeżeli w ten sposób zrujnujesz całą kampanię, oznacza to, że twoja postać została źle przemyślana, że – dosłownie – okazałeś się szkodliwym elementem gry. Uczestniczyłem w kampaniach, w których bardzo ważnym elementem była zdrada między członkami drużyny, szpiegostwo, podstęp, a finałowa scena obejmowała pojedynek między postaciami graczy, jednak zawsze było to związane z wspólnym pomysłem wszystkich stron takiego konfliktu, które od początku kampanii oczekiwały takiego przebiegu wydarzeń. Bez urażonych uczuć i działania sobie na szkodę.

Ostatecznie celem gracza nie musi być stworzenie postaci spójnej, głębokiej, kreatywnej, oryginalnej, potężnej czy wiarygodnej. Wszystkie te elementy mogą okazać się korzystnym dodatkiem, ale dalekie są od sedna: stworzenia postaci, którą będzie przyjemnie się prowadziło podczas sesji – spotkania z grupą znajomych, miłego spędzania z nimi czasu.

Pierwotna wersja tekstu pojawiła się na oficjalnej stronie darmowej gry fabularnej Wiatyk.

Ilustracja została opublikowana na licencji Creative Commons na stronie Deviantart.




Czytaj również

Test charakteru
Historia bohatera w retrospekcjach
Więcej niż +1
O przedmiotach magicznych w światach fantasy nie tylko dla prowadzących
Jak projektować kronikę do Wampira: Requiem?
Nie grymaś, opisuj
Czyli dlaczego czasem warto dać zginąć postaci gracza

Komentarze


Tyldodymomen
    wstęp rozwinięcie zakończenie
Ocena:
+1

Po wycięciu wszystkich dywagacji o historii swojej i erpegów byłby całkiem przyzwoity tekst.

21-11-2014 00:02
Jidaigeki
   
Ocena:
+4

Aure_Canis,

Małe pytanie. Czy taka wizja kreowania Postaci Gracza, która jest całkiem przystępna i przemyślana dla pewnych określonych stylów gry, nie kłóci się chcąc nie chcąc z Twoim założeniem grania w otwarty świat 'piaskownicy'? Takie rozwiązanie gładko przebiega u Ciebie na sesjach? Czasami czytając Twoje przemyślenia na temat sposobu grania w RPG odnosiłem wrażenie, że mówiąc o tzw. sandboxie bliżej Ci na rzeczy jest do szerokiej sztuki improwizacji i luźnym (aczkolwiek nie mówię, że płytkim) rozgrywaniom sesji. Proszę o odpowiedź.

W moim rozumieniu gra w koncepcji open world pozwala graczom na stworzenie niemal dowolnych postaci, a to właśnie już ja, jako prowadzący, miałbym całą zabawę w odpowiednie wplecenie ich w tętniący życiem w pełni interaktywny świat, wypełniony różnorakimi miejscami, Postaciami Niegrywalnymi, mającymi własne motywacje i cele (nie zawsze idące w parze z celami poszczególnych PG), obracającymi się w kalejdoskopie mniejszych i większych wydarzeń. Jak pamiętam, Agrafka, podobnie widziała się w sandboxach - ich budowie i przygotowywaniu, a później samym rozgrywaniu.

Raz kiedyś w zamierzchłych czasach LO właśnie tak przeprowadziliśmy całowakacyjną sagę w Mroczne Wieki (około 40 sesji), gdzie wielu graczy wchodziło sobie w paradę ze swoimi prywatnymi celami, gryzło się momentami niemiłosiernie, przy czym kilka PG przywitała Ostateczna Śmierć (aczkolwiek gracze tworzyli z wypiekami na twarzach kolejne i kolejne).
Finał natomiast ślicznie rozplótł się nam na dwie niezależne gałęzie wiodących wydarzeń - tą zakładaną przeze mnie w ogólnym szkicowym zarysie 'smaczkowych' wątków i wydarzeń kampanii oraz tą drugą, całkiem spontaniczną, która cichutko 'za plecami' pierwszoplanowych wydarzeń rosła nam i dojrzewała, dając upust swojego ewoluującego konfliktu w finałowej konfrontacji w deszczu na ubłoconym gościńcu między dwoma PG, twardo trzymającymi się w swym nieżyciu od samiuśkiego początku sagi, aby jeden z nich pożegnał się ze swoją egzystencją.
Uważam, że wszystko nam się udało jak należy, ponieważ każdy z tych kilku graczy (było ich 6, grało głównie 4-5) do dziś wspomina zarówno rozmach fabuły i impet poszczególnych wydarzeń jak i możliwość wolnej ręki, otwartego rozległego świata, pełnego całej gamy szczegółów i indywiduów.
Dla info: saga rozgrywała się na przełomie XIII i XIV w. na granicy ziem plemion pruskich świeżo podbitych przez Krzyżaków i ziem pogańskiej wówczas Litwy, trwała jakieś pół roku czasu świata gry.

 

Pozdrawiam

21-11-2014 11:11
Aure_Canis
   
Ocena:
+4

Przepraszam, Jidaigeki, ale nie rozumiem tego fragmentu:

Czy taka wizja kreowania Postaci Gracza, która jest całkiem przystępna i przemyślana dla pewnych określonych stylów gry, nie kłóci się chcąc nie chcąc z Twoim założeniem grania w otwarty świat 'piaskownicy'?

Czy mogę prosić, byś rozwinął tę myśl?

Czasami czytając Twoje przemyślenia na temat sposobu grania w RPG odnosiłem wrażenie, że mówiąc o tzw. sandboxie bliżej Ci na rzeczy jest do szerokiej sztuki improwizacji i luźnym (aczkolwiek nie mówię, że płytkim) rozgrywaniom sesji.

Jak wiele osób uczestniczę w różnych kampaniach i sesjach, które opierają się na różnych metodach prowadzenia. Owszem, prowadzę ściśle sandboxowy Wiatyk (dwóm drużynom) i wcześniej prowadziłem (lub uczestniczyłem w nich jako postać) różne kampanie sandboxowe - na przykład w świecie L5K (edycja pierwsza) lub WFRP edycji drugiej (aczkolwiek graliśmy w tzw. town, nie wilderness).

Może opiszę Ci drugi rodzaj sesji, w których bardzo często uczestniczę, a wtedy wiele stanie się dla Ciebie jasne:

Raz w tygodniu w Poznaniu spotykamy się w bardzo zmiennym składzie (3-5 osób, ale grupa składa się z koło 10) przy jednostrzałówce. Po sesji losujemy (przy czym każdy może podwetować jeden wynik z wylosowanych) świat, w jakim gramy (mamy do tego specjalny generator obejmujący koło 30 światów gry) i dwa atrybuty (też mamy sporą pulę). Są wyniki, które nasz program automatycznie wyklucza (jak, na przykład, "prehistoria" i "gangsta" albo "samurajowie" i "honor") i ostatecznie otrzymujemy czasem bardzo standardowe połączenia (na przykład w przyszłym tygodniu mamy Średniowiecze + Inkwizycja + Agenci specjalni), a czasem wychodzą bardzo inspirujące i ciekawe mikrogry (w tym tygodniu mieliśmy Prehistoria + UFO + Totalitaryzm, natomiast baaardzo miło wspominam prowadzoną przeze mnie sesję na wynikach Aztekowie + Superbohaterowie + Zombie, w którym gracze, prowadzący konkwiestadorów, stali się bogami i walczyli z armią zombiaków stworzoną przez arcykapłana Boga Słońce pod piramidami).

Czasem deklarujemy kto będzie prowadził sesję (wtedy mamy czas na naszkicowanie scenariusza), ale zazwyczaj losujemy zaraz przed sesją, kto prowadzi. Gramy wtedy na dość abstrakcyjnych (lub zmodyfikowanych) mechanikach w stylu KaduFATE i zawsze dajemy graczom dużo okazji, by coś wnieśli do sesji - albo robią to za jakąś metagrową walutę (jak fuksy w Savage Worlds) albo zostaje im przekazana narracja: na przykład często osoby, które u nas prowadzą, proszą bezpośrednio: "jakie niepokojące wieści do was dotarły? jak wygląda wódz? jaka bestia zamieszkała w okolicy?".

To wszystko sprawia, że improwizacja jest u nas bardzo cennym i preferowanym stylem prowadzenia i wielokrotnie nasze sesje toczą się w niebywałych kierunkach dzięki temu, że gracze dorzucą ciekawe wątki od siebie.

To chyba tyle.

21-11-2014 11:39
Jidaigeki
   
Ocena:
+3

Aure_Canis,

I tu powinniśmy dojść do sedna.

Jeśli dobrze teraz pojąłem, Twój sandbox polega w głównej mierze na rozgrywaniu (najczęściej) pojedynczych przygód, tudzież sesji, w autorskich uniwersach, częstokroć kreowanych na zasadzie (spontanicznych) losowań z przygotowanego przez Ciebie i Twoją grupę 'generatora świata i koncepcji gry' (nazwijmy go tak roboczo dla ułatwienia dyskusji). Sprzyja to wtedy pełnym dynamiki, lecz też i bliżej jednorazowym grom - oczywiście przy założeniu Twojego przygotowania sesji w 'mniej niż godzinę', o którym wspomniałeś jeszcze całkiem niedawno.

Dobrze rozumiem? Jeśli tak, to ja (osobiście) gdybym miał prowadzić taką sesję wspólnie z graczami, dałbym im zupełnie wolną rękę w tworzeniu postaci, choćby miało to wywracać całe budowane wspólnymi siłami uniwersum na głowę i powodować mrowię konfliktów i zderzeń w 'drużynie' (o ile byłaby tu mowa o jakiejkolwiek drużynie) - byłby to taki nasz dynamiczny makro-gejzer fantazji, spontaniczny i wręcz frywolny.

Jasne, że gdybyśmy wspólnie całą grupą narzucili sobie dla odmiany jakieś ramy i ograniczenia, nałożyli swoistą oryginalną i osobliwą koncepcję gry, których parę powymieniałeś wyżej, moglibyśmy spokojnie wykreować postaci na taką sesję właśnie w taki sposób, który opisałeś w swoim powyższym artykule-poradniku. A więc jeśli dobrze Cię pojąłem w Twoim powyższym poście - przeprowadzacie również sesje otwartego świata, ale z pewnymi jednak wspólnie ustalonymi (tudzież: wygenerowanymi) ramami koncepcji i niesionymi przez nią (chcąc-nie-chcąc) ograniczeniami?

Hmm:

Czasem deklarujemy kto będzie prowadził sesję (wtedy mamy czas na naszkicowanie scenariusza),

Ach tak, czyli czasem i Tobie zdarza się jako prowadzącemu rozgrywanie sesji z jakimś (lub konkretnym) szkicem scenariusza? No widzisz, bo ja od samego początku tak rozumiałem i odbierałem Twoje posty i wpisy, że lecisz 100pro na freestyle'u i spontanie. W tym przypadku ile Tobie (Wam) zajmuje sporządzenie takiego szkicu?

Co do rozgrywanego (dawniej) przeze mnie otwartego świata, na modłę współczesnego pojęcia 'piaskownicy', wszystko chyba wiesz, gdyż wynika to z mojego poprzedniego postu. Po prostu gramy (graliśmy) sobie - Ty i ja - różnie, indywidualnie pojmując i postrzegając pewne 'wspólne' dla RPG pojęcia (w przypadku otwartości świata - moje pojęcie zbliżone do tego Agrafki).

Nie zmienia to faktu - że ani trochę nie neguję Twojego stylu i sposobu na grę (każdy bawi się jak lubi i to jest piękne w naszym hobby), a nawet chętnie bym popykał tak właśnie sobie (ostatnie tejże wirtuozje przeżywałem jakieś 14-15 lat temu), bo wiedząc już teraz, jak rozgrywacie sesje, w pełni 'czuję' i znam Twoje założenia gry, z tym że bardziej pod mianem 'improwizowanego otwartego świata', choć to przecież tylko kosmetyka nazewnictwa - sposób, w jaki każdy z nas coś określa.

 

Pozdrawiam

21-11-2014 12:40
Aure_Canis
   
Ocena:
+3

Jak najbardziej: zdarza mi się czasem porpowadzić jakiś scenariusz. Ostatni takowy poprowadziłem dwa miesiące temu i był kiepski, wcześniej - w zeszłym roku w grudniu (wtedy to przeprowadziłem sesję z Aztekami). Korzystam z różnych metod prowadzenia i zdarza mi się też prowadzić na przykład InSpectres, które rządzi się zupełnie inną strukturą.

Przy czym zastrzegam: sandbox przyjmuję z pełnym dobrodziejstwem retrogamingu i jestem mu dość wierny, ale stosuję go jedynie na potrzeby kampanii (a więc w obecnej chwili - prowadząc Wiatyk dla dwóch drużyn). Uważam, że sandbox jednostrzałówkowy jest strasznie słaby. Nasze jednostrzałówki korzystają zazwyczaj z takiej drogi: pomysł na świat -> tworzenie postaci na podstawie wytycznych prowadzącego lub pomysłu na główną fabułę na podstawie postaci graczy. Kiedy używamy tych metod improwizacyjnych (obejmujących przekazywanie graczom prawa do narracji i modyfikowania świata gry) zazwyczaj prowadzący - o ile nie chce realizować scenariusza - nie przygotowuje się do sesji niemal wcale. Większość z nas "przygotowuje" się do gry idąc po piwo do sklepu po wylosowaniu prowadzącego lub w czasie, gdy gracze robią postacie. 

I tak - zazwyczaj modyfikujemy świat gry pod postacie. Na przykład przedwczoraj prowadzący nie zakładał, że do sesji z UFO i jaskiniowcymi dodamy magię. Ale jeden gracz chciał być szamanem. To stał się szamanem. Potem przy sesji poprosił swój totem opiekuńczy, żółwiego przewodnika, o pogadanie z tygrysem, by zjadłe zbiegłą Neandertalkę. Nikt z nas nie ustalał wcześniej, jak ta magia będzie działać czy wyglądać. Po prostu sobie wymyślił

@makro-gejzer fantazji, spontaniczny i wręcz frywolny

Coś podobnego robiliśmy na początku. Nasze obecne metody prowadzenia jednsotrzałow to coś, co wykształciło się po bardzo długim wspólnym graniu i jest dla nas (nie dla każdego gracza w galaktyce, oczywiście -  zaznaczam, że dla nas) najbardziej wygodne i najłatwiejsze do realizacji - jakby nie było, gramy co tydzień.

Fajnie się z Tobą rozmawia. : )

21-11-2014 13:06
Gawk
   
Ocena:
0

niemniej jakkolwiek wiele razy wypolerujemy miecz naszego bohatera i dopieścimy jego statystyki to nie mając dobrego pomysłu na postać będziemy się nią nudzić. Chociaż w filmach RPG-owych i odcinkach seriali odgrywanie stereotypu potrafi być zabawne, mówimy tu o postaci, którą chcemy się bawić kilka albo i kilkadziesiąt godzin.

Dziwi mnie trochę, jak człowiek obeznany z grami fabularnymi, może napisać taką bzdurę.
Przede wszystkim emocji dostarcza nam sama gra. Także w trakcie odgrywania kreuje się sama postać. Dopóki nie tchniemy w nią życia, będzie ona wydmuszką. Niezależnie od "głębi" czy objętości jej historii.

zaś klasa postaci lub jej profesja określa przede wszystkim sposób rozwoju bohatera od strony mechanicznej i nie jest nawet "szkieletem” postaci, a bardziej jej ekwipunkiem.

Otóż nieprawda. Wiele systemów korzystając z klas czy profesji wspiera rozwój w określoną stronę. Jeśli ktoś bierze profesję dla sprzętu czy atutów, to raczej w dungeon crawlerze, gdzie się nie zawraca głowy odgrywaniem. Ale nawet wtedy można po prostu się z MG dogadać zamiast bezsensownie kombinować.

Staraj się unikać tworzenia postaci, z którymi w pełni byś się utożsamiał lub które uważasz za ideał, do którego dążysz. Zachowaj zdrowy dystans i nie zakładaj, że jeżeli inny uczestnik gry wyrządził przykrość twojej postaci, to jednocześnie był nieprzyjazny tobie.

Więc do kogo ten tekst jest kierowany? Do ludzi zaznajomionych z RPG czy do niewydarzonych półgłówków, którzy nie tylko nie mieli z nimi jeszcze styczności, ale również są na tyle mało rozgarnięci, iż trzeba ich przestrzegać przed zafundowaniem sobie zbyt głębokiej immersi poprzez stworzenie postaci zbyt podobnej do gracza?
Co do ideału się zgodzę, bo to równia pochyła. Postać wyidealizowana, to postać nudna, przejaskrawiona i niegrywalna. Ale przestrzeganie graczy przed tworzeniem postaci psiadającą zbyt wiele cech zbieżnych, to zakładanie, że gracz to idiota. A na pewno łatwiej odgrywać postać zbudowaną na swoim typie osobowości, aniżeli jakąś zupełnie od niego odmienną.

Warto przywołać, jakie postacie proponował podręcznik do pierwszej edycji Dungeons & Dragons – fighting-man, magic-user oraz cleric.

Tutaj z kolei zakładamy bezsprzeczną znajomość języka angielskiego przez każdego czytelnika?

W gruncie rzeczy podczas kampanii sandboxowych możesz śmiało uznać, że twoja postać uzupełni swoją biografię wraz z rozwojem fabuły.

Zakładamy, że czytelnik nie wie, co to "powergaming", ale wie, co to "sandbox"?

Nie bądź podły dla twojej drużyny używając wymówki w stylu "moja postać by tak zrobiła”. Nie sprzedawaj jej łowcom niewolników, nie zdradzaj, nie wrzucaj trucizny do kociołka. Jeżeli w ten sposób zrujnujesz całą kampanię, oznacza to, że twoja postać została źle przemyślana, że – dosłownie – okazałeś się szkodliwym elementem gry.

Więc po co to całe mędrkowanie? Lepiej napisać tekst o tym, dlaczego czasami nagina się koncept postaci dla dobra drużyny i dlaczego złe postacie są nudne i bez sensu.

21-11-2014 13:16
Jidaigeki
   
Ocena:
+2

Aure_Canis,

Dziękuję, mi z Tobą również :) Grunt to kulturalny dialog bez zbędnych pogwizdów i wzajemnych nerwów, nawet jeśli rozmówcy z czymś się niekoniecznie muszą zgadzać i preferują odmienne podejścia do gry, różne koncepcje oraz gry fabularne ogólnie! ^^

21-11-2014 13:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.