» Almanach » Projektowanie gier » Trzy ery, trzy opowieści – Rebelia

Trzy ery, trzy opowieści – Rebelia

Trzy ery, trzy opowieści – Rebelia
W porównaniu z Erą Powstania Imperium w czasach Rebelii zagrożenie jest oczywiste – Imperium to okrutna, tyrańska władza, myśląca tylko o dobrobycie wąskiego kręgu panów. Tyrania Palpatine'a nie musi się ukrywać ani tworzyć pozorów (choć używa propagandy, której ulegli tępi i wygodniccy) – jest w stanie zmiażdżyć każdego, kto śmie się jej sprzeciwić. To właśnie główne wyzwanie w kampaniach Ery Rebelii – potężny, wszędobylski, niepokonany moloch.

Poniższy artykuł jest kontynuacją opublikowanego dawno temu w dziale Star Wars tekstu o prowadzeniu gier fabularnych w Erze Powstania Imperium. Według pierwotnego planu miały powstać trzy artykuły, a trzeci dotyczyć miał Nowej Ery Jedi, w tej chwili nie potrafię jednak stwierdzić, czy ów ostatni tekst kiedykolwiek powstanie.

 

Gracze powinni czuć, że ich postacie walczą przeciwko systemowi – jakkolwiek szlachetne byłyby w rzeczywistości, oficjalnie są buntownikami i zbrodniarzami. Jeśli tylko Imperium uzna je za zagrożenie, będą skazane na ukrywanie się na obrzeżach cywilizacji – nawet obiad w porządnej restauracji będzie mógł zakończyć się dla nich pojmaniem przez lokalny garnizon. Zwykli ludzie będą znać ich twarze i nazwiska z propagandowych programów piętnujących ich jako wrogów ładu i pokoju. Nieliczne trzeźwo myślące istoty zrozumieją, że to "złoczyńcy" są najprawdopodobniej po właściwej stronie, ale otępiony propagandą tłum będzie widział w nich wrogów pokoju.

Tyczy się to wszystkich postaci, ale władający Mocą – zwłaszcza Jedi – odczują ten problem najsilniej. Palpatine nie tylko zniszczył zakon – on zohydził go w oczach Galaktyki. Ogłosił przecież, że to Jedi zdradzili Republikę, a potem zrobił wszystko, by mieszkańcy Imperium zapamiętali ich jako egoistycznych wyznawców pogańskiej, fałszywej religii. Imperator pragnie, by ludzie gardzili użytkownikami Mocy, a nawet wątpili w jej istnienie; dzięki temu łatwiej jest mu mieć na nią monopol. I wielu uległo tej propagandzie – przez tajemniczość Zakonu i jego reputację "porywaczy dzieci" łatwiej uwierzyć w winę rycerzy niż w inne kłamstwa Nowego Ładu.

Walka przeciwko władzy oznacza nie tylko reputację wroga publicznego, lecz także fakt, że przeciwnicy mają ogromną przewagę technologiczną, logistyczną i informacyjną. Jeżeli Imperium pozna plany postaci, nie będzie miało praktycznie żadnych problemów z prześcignięciem lub pokonaniem drużyny. Możesz śmiało założyć, że tajne służby nie potrafią powstrzymać tylko tych spisków, o których nie wiedzą. Dyskrecja to kluczowa cnota rebelianta, zwłaszcza że publiczne kanały komunikacji są monitorowane, a wszelkie próby zdobycia potencjalnie niebezpiecznych informacji – notowane i sprawdzane.

Monolityczność Imperium jest jednak nie tylko jego siłą, ale i słabością. Porządek, jaki wprowadziło do życia Galaktyki, nie podoba się nie tylko idealistom, ale też sprytnym jednostkom nielubiącym reguł, które krępują ich kreatywność. Wrogami Imperium są więc nie tylko marzyciele o lepszym jutrze, ale też przemytnicy, oszuści, łowcy nagród... słowem, cały galaktyczny półświatek. Jest to era o największych chyba możliwościach zjednoczenia w słusznej sprawie drużyny składającej się nie tylko z bohaterów, ale też cwaniaków i awanturników. Zapewne niejednemu graczowi bardzo się to spodoba...

To niejedyny problem, jaki ma Imperium przez swój złowrogi ład. Osłabia je też służalczość i samowola dysydentów. Gdy ktoś zdobędzie stanowisko w Imperium, zazwyczaj stara się jednocześnie nim nacieszyć i sięgnąć jeszcze wyżej. Jak to zwykle bywa, karierowicz próbuje odgadywać i spełniać życzenia swych przełożonych, co nierzadko paraliżuje prawdziwe, tajne plany Imperium. Jednocześnie człowiek taki jest podatny na łapówki, luksusy i inne możliwości, które daje mu jego pozycja – podatny tym zachłanniej, że wie, iż w każdej chwili może wszystko stracić.

Wierchuszka patrzy na doły hierarchii z równym strachem, jak doły na nią. Moffowie, admirałowie, a nawet sam Imperator boją się, że pewnego dnia może pojawić się konkurent zdolny ich zastąpić. To krępuje ruchy wielu imperialnych, którzy boją się sięgać po wszystkie możliwości, jakimi dysponują. Często lepiej jest dla nich przegrać, niż ujawnić siłę mogącą być potencjalnym zagrożeniem dla ich przełożonych. Szczególnie ważne jest to dla użytkowników Mocy – choć Palpatine ochoczo korzysta z ich usług, jednocześnie obawia się ich i jest zawsze gotów usunąć mrocznego Jedi, którego potęga niebezpiecznie zbliżyłaby się do mistrzostwa Mrocznego Lorda Sithów.

W poprzednim artykule pokazałem, jak można zaskoczyć graczy obłudą Powstania Imperium. Na wstrząśnięcie ich tyranią ery Rebelii mam ten sam patent: zmienić kanon. Tym razem proponuję, by Rebelia z filmów była pułapką – majstersztykiem imperialnego wywiadu, lepem na potencjalnych buntowników. Kto do niej dołączy, w najlepszym razie szybko zginie z ręki Lei Organy, córki i uczennicy Dartha Vadera (albo innego agenta Imperium), w najgorszym zaś spędzi życie, walcząc tak naprawdę z wrogami Palpatine'a.

Jeżeli marzy Ci się prawdziwa mroczna opowieść o Mrocznych Czasach, możesz uznać, że gracze mogą co najwyżej rozgryźć ten system, zrozumieć swoją beznadziejną sytuację i zginąć wolni. Do heroicznej konwencji Gwiezdnych Wojen lepiej pasowałaby jednak kampania, w której bohaterowie będą mieli szansę wyrwać się z sieci Palpatine'a i zorganizować własny, naprawdę mogący coś zmienić ruch oporu.  

Era Rebelii to najbardziej znany czas w historii Galaktyki. Mówią o nim filmy oryginalnej trylogii, tak jak i spora część książek, komiksów i gier komputerowych osadzonych w świecie Gwiezdnych Wojen. Każde z tych dzieł jest kopalnią pomysłów na sesje w tych realiach. Mam nadzieję, że mój artykuł pomoże Ci połączyć te inspiracje i Twoje pomysły w świetną kampanię.

O ile ostatnia część tej serii kiedykolwiek powstanie, będzie opowiadać o ohydnej, przerażającej obcości Zergów... to znaczy Yuuzhan Vongów. Ale Zergowie na pewno się przydadzą. 




Czytaj również

Łotr 1. Gwiezdne wojny – historie
Rebelie są zbudowane na nadziei
- recenzja
Star Wars Legendy: Najlepsze Opowieści
Bezimienni bohaterowie
- recenzja
Gwiezdne Wojny VII: Przebudzenie Mocy
Powrót Nowej Nadziei?
- recenzja
Han Solo
Początki są najciekawsze
- recenzja
Gwiezdne wojny: Ostatni Jedi
Idzie nowe
- recenzja
Star Wars Legendy. Opowieści Jedi: Dawni Rycerze
Rycerze jeszcze starszej republiki
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.