» Recenzje » Wszystkie » Traveller – nowa edycja

Traveller – nowa edycja


wersja do druku

Legenda sci-fi RPG powraca

Redakcja: Olga 'Kitiara' Rostkowska

Traveller – nowa edycja
Traveller; legendarny erpeg, który dla SF był tym, czym Dungeons and Dragons dla fantasy. Wydany kilkakrotnie, w często zupełnie do siebie nieprzystających edycjach. W Polsce niemal nieznany. Dziś powraca, dzięki wydawnictwu Mongoose, znanemu z takich produkcji jak Runequest, Paranoia, czy Conan d20. Nowa edycja nie zrywa z klasyką - wręcz przeciwnie - i widać to od momentu pierwszego kontaktu z podręcznikiem. Okładka wita nas kosmiczną czernią, tytułem oraz kilkoma słowami wyjaśnienia.

Dla mnie osobiście było to pierwsze spotkanie z Travellerem. Pamiętam wspominki o nowych edycjach z czasów, kiedy czytałem Magię i miecz, ale właściwie moja wiedza na jego temat ograniczała się do tego, że jest to jakiś popularny na zachodzie system sci-fi o wielu edycjach. Dlatego też jeżeli będę porównywał, to raczej do systemów wydanych niedawno, a centralnym pytaniem będzie - czy odświeżony staroć sprosta nowym czasom?


Nowe stare jest chude

Podręcznik nie jest przesadnie duży, właściwie bliżej prawdy byłbym mówiąc, że wygląda dość skromnie. Liczy 196 stron, ma twardą oprawę, wydano go w czerni i bieli. Ilustracje nie są może przesadnie efektowne, ale dość dobrze ilustrują towarzyszący im tekst. Większość przedstawia statki kosmiczne i ekwipunek, mało jest szerszych panoram. Nie da się też nie zauważyć licznych tabelek. Jeżeli miałbym określić całość jednym słowem, to byłoby to słowo "schludny". Nowy Traveller wypada pod tym względem znacznie lepiej, niż recenzowana niedawno na naszych łamach gra Thousand Suns (która swoją droga miała Travellera emulować).


Po kosmosie się lata, bez wytycznych i bez świata

Nie trzeba być geniuszem, by domyślić się, że gra o takim tytule w dużej mierze będzie dotyczyć kosmicznych podróży. Potwierdza to rzut oka na spis treści. Rozdziały poświęcone projektowaniu statków kosmicznych, walkom w przestrzeni, wolnemu handlowi i tworzeniu planet zajmują ponad połowę podręcznika. Resztę poświęcono tworzeniu postaci, opisaniu reguł gry, typowych zagrożeń, z jakimi mogą zetknąć się postacie graczy, oraz dostępnego ekwipunku.

Uważny czytelnik zauważy szybko, że podręcznik nie ma osobnego rozdziału o prowadzeniu. Wskazówki dla Mistrza Gry, zwanego tutaj Arbitrem (ang. Referee), porozrzucane są po różnych partiach podręcznika. Już we wstępie, gdzie autor nowej edycji, Garret Hanrahan, przedstawia kilka przykładowych pomysłów na kampanię widać, że Traveller stara się być grą, która niczego nie narzuca, a jedynie daje narzędzia, którymi będziemy się bawić według własnych upodobań.

Drugim ważnym spostrzeżeniem jest brak opisu świata sensu stricto. Gra właściwie zachęca do rozrysowania czy wręcz losowania swojego własnego sektora gwiezdnej przestrzeni - na kilkunastu stronach zamykających podręcznik podano zasady losowego tworzenia światów. Do tego dochodzą rozmaite informacje porozrzucane po innych rozdziałach podręcznika (w opisie ras, w opisach ekwipunku) oraz opisane w licznych ramkach.


Lecz nie jest tym, kim chciałby być

Ten element gry jest chyba najbardziej charakterystyczny. W poprzednich edycjach można było podczas niego zginąć (nie, serio, zginąć podczas tworzenia postaci). Dziś to jedynie zasada opcjonalna, dla prawdziwych oldschoolowców (nazywa się zresztą Iron Man Character Creation). Nie zmienia to faktu, że gra ma jeden z najbardziej specyficznych zestawów reguł z jakimi przyszło mi się spotkać. Otóż w Travelerze mamy tylko częściową kontrolę nad powstającym bohaterem.

Cały proces przypomina śledzenie zmiennych kolei życia naszego herosa i jest połączeniem jego wyborów i ślepego losu. Na początku losujemy mu 6 podstawowych atrybutów – są to Siła, Zręczność, Wytrzymałość, Inteligencja, Edukacja oraz Pozycja Społeczna (ang. Social Standing). Następnie wybieramy typ planety, z jakiej pochodzi, oraz jedną z dostępnych profesji. I tu zaczynają się schody.

By móc skorzystać z profitów, jakie daje nam dana profesja, musimy się do niej zakwalifikować, czyli wykonać zakończony sukcesem rzut na odpowiedni atrybut. Jeżeli on się nam nie powiedzie, to pozostaje tylko zostać włóczęgą (ang. Drifter) lub skorzystać z poboru wojskowego (ang. Draft). Jeżeli mieliśmy szczęście (a zazwyczaj tak jest), to uzyskujemy podstawowe przeszkolenie, wybieramy jedną z trzech specjalizacji i... musimy rzucić na przetrwanie w wybranym fachu (survival roll).

Przetrwanie daje rzut na tabeli wydarzeń (Events), pech oznacza, że musimy opuścić daną profesję i rzucamy na tabeli katastrof (Mishap table). Szczęśliwcy, którzy przetrwali trudy praktyki i uniknęli niepowodzeń, mają prawo (tak, spodziewaliśmy się tego) do rzutu na awans (advancement), który daje dostęp do co bardziej pożytecznych umiejętności oraz zwiększa naszą Rangę (Rank). Tu następuje koniec okresu szkoleniowego (o ile już wcześniej nie zostaliśmy zmuszeni do porzucenia profesji), dodajemy naszemu bohaterowi 4 lata, rzucamy na ewentualne starzenie się (powyżej wieku 34 lat) i wybieramy, w jakiej profesji chcemy się dalej szkolić.

Jak widać, sporo w tym wszystkim rzucania i tak naprawdę niewiele wybierania (profesja, specjalizacja, czasami jakiś wybór wynikający z tabel wydarzeń lub katastrof). Trudno jednak odmówić opisanemu rozwiązaniu uroku. Większość testów jest dość prosta (trudność 5-7, przy teście 2k6 (+/-1)), ale zazwyczaj gdzieś po drodze coś się nie uda. W efekcie nasz wylosowany bohater ma za sobą kawałek historii. Robił różne rzeczy, może był w armii, przez jakiś czas zapewne był zmuszony tułać się po Wszechświecie, ma też kilku przyjaciół, a może i jakiegoś wroga. Nasza postać ma też trochę kredytów do wydania, bo każdy okres treningowy daje rzut na tabeli korzyści (Benefits). Co szczęśliwsi doczekali się nawet udziałów w statku kosmicznym.

Skoro postacie są tak bardzo losowe, to od razu pojawia się pytanie – w jaki sposób powiązać je w drużynę? Gra ma na to prosty patent – twórzcie postacie razem. Dzięki temu będziecie mogli skorzystać z Zasady Powiązań (Connections Rule) oraz Pakietów Umiejętności (Skill package). Pierwsze rozwiązanie polega na tym, że jeżeli w któreś z wylosowanych przez siebie zdarzeń wciągniesz postać innego gracza, to obaj dostajecie wybraną darmową umiejętność (dość duże ułatwienie, patrząc na losowość tworzenia postaci). Pakiety Umiejętności mają zapewnić, że jako drużyna będziecie mieć szkolenie odpowiednie dla wybranego typu kampanii. Wybieracie zatem pakiet, a potem po kolei rozdajecie z niego umiejętności, po kolei, po jednej na raz. I już – drużyna powiązana i odpowiednio przeszkolona. Pozostało jeszcze zebrać zgromadzone fundusze, kupić lub wynająć statek kosmiczny (te są bardzo drogie) i można hulać po galaktyce.

Nie da się nie zauważyć, że system faworyzuje określone profesje. Zostanie kupcem (Merchant) wymaga testu kwalifikacji o trudności 4, czyli jest bardzo łatwe (średnia trudność to 5/6), za to szkolenie się w profesji szlachcica (Nobility) jest prawie niewykonalne (test Pozycji Społecznej o trudności 10). Włóczęga (Drifter) za to nie ma żadnych wymagań i kwalifikujemy się na niego z automatu.

Pozostałe profesje to Agent (Agent), Siły Planetarne (Army), Obywatel (Citizen), Wolny Zawód (Entertainer), Komandos (Marine), Flota Międzygwiezdna (Navy), Przestępca (Scoundrel), Uczony (Scholar) oraz Zwiadowca (Scout). Jeżeli dodać do tego fakt, że każda z nich ma trzy specjalizacje, to jasno widać, że wybór jest dość spory, zwłaszcza jeżeli planujemy karierę w armii, która doczekała się aż trzech różnych profesji. Niezwykle trudno za to zostać postacią władającą mocami psionicznymi, ponieważ nie można jej wybrać, a tylko wylosować (sic!). A dokładnie: rzucić 7 na 2k6 w tabeli wydarzeń uzyskując Wydarzenie Przełomowe (Life Event), potem w odpowiedniej tabeli 12 na 2k6, by zdarzyło się coś zupełnie nietypowego i wtedy już tylko 1 na 1k6, by napotkać Instytut Psioniczny (oraz test kwalifikacji, ale to przecież oczywiste, prawda?). By nie kusić graczy, odpowiednią profesję opisano w innym fragmencie podręcznika, pod sam koniec, w małym rozdziale o psionicznych mocach.

System tworzenia postaci to prawdziwa gra w grze i muszę przyznać, że przypadł mi do gustu mimo, że pierwsza wylosowana przeze mnie postać była zupełnym nieudacznikiem. Stworzenie całej drużyny, po jeden okres treningowy na raz, powinno dawać sporo frajdy ze zwyczajnego turlania kostkami i obserwowania, jak toczą się losy poszczególnych bohaterów. Niezwykle niskie jest tu jednak prawdopodobieństwo, że uda nam się uzyskać postać wybitną w jakiejś dziedzinie.

Wypada tu nadmienić, że dla osób nielubiących losowości zaproponowano opcjonalne reguły, gdzie postać tworzy się z puli punktów. W podręczniku pokrótce opisano tez kilka ras: Aslanowie (lwoludzie), Dryone (podzieleni na kasty pszczołoludzie), Rojowcy (ang. Hivers, głuche lądowe ośmiornice), K'kree (centaury), Vargr (wilkołaki) oraz Zhodani (zmodyfikowani przez starożytnych ludzie, posiadający moce psioniczne).


Mechanika towarzyszem podróżnika

Podstawa wykonywania testów jest bardzo prosta. Rzuć 2k6, dodaj premię z umiejętności i/lub atrybutu, zmodyfikuj o trudność. Musisz uzyskać 8, by test zakończył się powodzeniem. Czasami będziesz zmuszony rzucić nk6 i dodać do siebie (obrażenia, a jakże). Niektóre tabelki korzystają też z metody 11-66, gdzie pierwsza z 2k6 robi za dziesiątki, a druga za jedności. To właściwie tyle.

Mechanika gry jest gruboziarnista. Z atrybutu dostajemy modyfikator, ale trzeba mieć naprawdę szczęście (lub pecha), by wyjść poza zbiór +1 (atrybut 3-5), 0 (atrybut 6-8), -1 (atrybut 9-11). Nieco podobnie wygląda sprawa z umiejętnościami. Bazowy trening daje nam poziom 0, czyli bez modyfikatora (w odróżnieniu od nietrenowanego -3). Nasza postać będzie mieć dużo umiejętności na 0, kilka na 1 i naprawdę niewiele na wyższych poziomach. Wygląda na to, że wiele rzutów będziemy wykonywać na "gołym" 2k6, a kluczową rolę będą grały modyfikatory sytuacyjne.

Tutaj mała dygresja. O ile wysokie trudności są dość przejrzyste (Difficult, Very difficult, Formidable), to dawno nie widziałem tak idiotycznie dobranych nazw dla niskich trudności. Są to odpowiednio Simple dla +6, Easy dla +4 i Routine dla +2.

Wracając do umiejętności – tych jest dużo, około pięćdziesiąt, przy czym wiele ma specjalizacje (które trzeba brać obowiązkowo rozwijając się powyżej poziomu zerowego). Nasz przykładowy bohater będzie ich miał kilkanaście (zazwyczaj na poziomach 0 lub 1) i to o nie opierać będzie się gra. Każda specjalizacja jest pokrótce opisana, przy większości znajdziemy też modyfikatory trudności przykładowych testów.

Jeżeli przyjrzeć się całości zasad, to można śmiało postawić tezę, że autor nowej edycji jest wyczulony na mainstreamową wrażliwość wielu graczy i postanawia ulżyć im proponując drobne zasady opisujące wszelkie aspekty gry. Jeżeli uważnie przeczytaliście podręcznik, to nie powinniście mieć problemu z odnalezieniem odpowiedniej zasady, czy to dotyczącej walki (ogień ciągły, pochwycenie, walka pojazdów, czy statków kosmicznych), czy losowych potworków (choć akurat te zasady wymagałyby przerwy na fajkę, by MG mógł zrobić z nich użytek), innych zagrożeń (zmęczenie, upadki, pogoda, etc.), bądź własnego budowania statków. Przykłady można mnożyć.

Podręcznik jest sensownie podzielony na rozdziały i dość łatwo w nim odszukać interesujący nas fragment. Być może najtrudniejszym do znalezienia działem jest (tu niespodzianka) walka, która nie zajmuje zbyt wiele miejsca. Zgodnie z tym, co piszą autorzy, powinna być ona ostatecznością, bo w Travellerze nietrudno zginąć (dwa, trzy trafienia). Obrażenia (modyfikowane przez test ataku oraz pancerz) odejmuje się od Wytrzymałości, a potem od Zręczności lub Siły. Gdy dwie cechy spadną poniżej 0, postać jest nieprzytomna. Gdy trzy – martwa. Proste i skuteczne. Poza tym zasady nie wykorzystują żadnej formy planszy, czy podziału na pola.

Tak jak pisałem we wstępie recenzji – mechanika praktycznie nie narzuca nam sposobu gry. Jest za to na podorędziu wszędzie tam, gdzie może się okazać przydatna. Jeżeli porównać nowego Travellera z inną nową edycją starej gry, czyli czwartymi Dungeons and Dragons, widać, że te dwie pozycje poszły w zupełnie innym kierunku. Podczas gdy królowa gier fantasy w swojej czwartej odsłonie jest dość silnie sprofilowana, to jej kosmiczny kuzyn – prawie wcale. Jeżeli w dedekach bestiariusz to cały podręcznik pełen rozpisek potworów, to w Travellerze przykładowy spis BNów mieści się na jednej kartce A4 (rozpisanie jednego bohatera zajmuje tu 3 linijki tekstu). W DnD masz trzydzieści poziomów, a tutaj...

A tutaj ciekawostka. W grze nie ma żadnego systemu przyznawania punktów doświadczenia. Rozwojowi umiejętności poświęcono raptem dwa akapity (sic!) i sprowadza się on do tego, że postać musi trenować przez liczbę tygodni równą pożądanemu poziomowi umiejętności plus... sumie poziomów wszystkich posiadanych umiejętności (w tym momencie zaczynamy doceniać wszystkie nasze umiejętności wytrenowane na zero).


A teraz Arbitrze radź sobie sam

Brak reguł narzucających kształt rozgrywki może być dla niektórych prowadzących plusem, ale wiąże się on z faktem praktycznego braku reguł, które mówią travellerowemu Arbitrowi jak właściwie ma prowadzić. Bo może faktycznie "prowadzenie" to niewłaściwe słowo?

Zgodnie z podręcznikiem siadając do gry powinniśmy skserować sobie A4 podzielone na heksy (8x10) i korzystając z losowego generatora zamykającego podręcznik wypełnić go planetami, szlakami handlowymi i innymi w tym guście. Czytając to załamałem ręce – raczej nie wyobrażam sobie siebie siedzącego z uporem maniaka nad podręcznikiem i przygotowującego 40 planet – tyle bowiem powinno się statystycznie znaleźć w kreowanym subsektorze galaktyki.

Na szczęście podstawka daje jeden przykład - powiedzmy, że go wykorzystam. Siadam do gry i mam przed sobą nic innego jak ćwiczenie z improwizacji. Jako klocuszki, z których będę musiał zaimprowizować graczom sesję, mam poszczególne planety na mapce. Jako dodatki – wisienkę na torcie – Patronów (Patrons). Zatrzymajmy się przy nich na chwilę.

Patron to taki BN, który zleca bohaterom misję. W podrozdziale, który opisuje to zjawisko, mamy ramkę, a w niej pisze wprost – jeżeli zaoferujesz drużynie za małe wynagrodzenie, to będzie musiała odrzucić ofertę i wrócić do wolnego handlu. Czytaj – swobodna gra polegająca na lataniu od planety do planety ma priorytet. Opisy poszczególnych misji są dość zwięzłe – składają się z opisu wydarzeń dla graczy, wynagrodzenia oraz danych na temat Patrona i wytłumaczeń dla Arbitra. W tym ostatnim punkcie nie bez powodu użyłem liczby mnogiej, gdyż w istocie każda misja ma tabelkę z sześcioma różnymi wytłumaczeniami, o co tu naprawdę chodzi lub co się zdarzy (serio, możesz zdecydować lub rzucić k6). I tyle. Żadnego szkicu wydarzeń, żadnych rozpisanych przeciwników, czy lokacji – po prostu sześć wariantów rozwiązania.

Czemu to ma służyć? Nie wiem. Ani pomysły tam wrzucone nie są jakoś specjalnie sprytne, ani nie widzę za bardzo możliwości, by poddawać te pomysły na scenariusze recyklingowi i rozgrywać jeszcze raz po zmienieniu dekoracji i wybranego rozwiązania. Naprawdę, więcej pożytku miałbym na sesjach z tabelki "wylosuj sobie Patrona", która też trafiła do podręcznika. Ta sama formuła – zagadnienie (np. czym może zajmować się korporacja?) i k6 wyjaśnień powtarzana jest zresztą często w ramkach w innych częściach podręcznika. Na marginesie dodam, że ten element gry też jest klasyczny, a Mongoose szykuje już remake dodatku z Patronami (będzie on nosił robiący wrażenie tytuł 760 Patrons).

O ile jednak rozwiązanie z misjami nie przypadło mi do gustu, to muszę przyznać, że kwestia podróżowania po galaktyce i handlu jest całkiem fajnie rozpisana. W podręczniku znalazły się zasady handlu, walki statków kosmicznych, budowy tychże oraz całe mnóstwo minireguł dotyczących skoków nadprzestrzennych (które jak to w Travellerze zawsze trwają około tydzień), abordażu, odnowy paliwa, zabierania pasażerów etc. Osobiście nie jestem jakimś przesadnym entuzjastą siedzenia z kalkulatorem i obliczania jaki ładunek, skąd i dokąd da nam największy zysk, ale gra w sensowny sposób to wspiera. Wyczerpujące (przynajmniej jak na podręcznik podstawowy) są także spisy ekwipunku, opis statków (kilkanaście, z ilustracjami, rozpisane według reguł) oraz zasady psioniki.

Wracając do pytania otwierającego ten fragment recenzji – narzędzi ułatwiających nadanie pędu wydarzeniom raczej w podręczniku nie uraczysz. Wygląda na to, że starzy gracze w Travellera nie chcą być prowadzeni za rączkę – oni potrzebują tylko Arbitra zapewniającego świat i pilnującego mechaniki.


Stary, ale jary

Po przeczytaniu podstawki do nowej edycji Travellera mam mieszane wrażenia. Z jednej strony nieinwazyjna mechanika – dość prosta, bym zechciał jej użyć (błyskawiczne kreowanie BNów), ale niepozbawiona zabawnych, swoistych tylko dla niej elementów (tworzenie postaci). Z drugiej – dość duży wkład potrzebny do rozpoczęcia gry (stworzenie podsektora) i podejście do gry zbyt mocno jak na mój gust skoncentrowane na świecie.

Jeżeli jednak pytacie, czy obiektywnie jestem skłonny tę grę polecić, to nie mogę odpowiedzieć negatywnie. Podręcznik jest ładny, bez przesadnych bajerów, za to całkiem sensownie wypełniony treścią. Mechanika jest szybka i zgrabna, reguły w miarę kompletne. Nowy Traveller nie odkrywa jakichś niezbadanych erpegowych terytoriów – to po prostu solidne odświeżenie starej gry. Osoby nie mające ochoty na tworzenie własnego świata powinny raczej poczekać na zapowiadany dodatek opisujący przykładowy sektor (mowa o Spinward Marches) – reszta może śmiało wyruszać w międzygwiezdne podróże.


Dziękujemy wydawnictwu Mongoose Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Babylon 5 The Roleplaying Game 2nd Edition
Babylon 5 na d20, czyli gratka dla fanów serialu
Thousand Suns
Imperialna SF dla każdego?
ROBOTICA
- recenzja
Beltstrike
Pierwsza przygoda w linii dodatków do Travellera
- recenzja
Shock: Social Science Fiction
Narratywistyczna rewolucja^2
- recenzja

Komentarze


Xeel
   
Ocena:
0
Bardzo fajna recenzja. A system wygląda ciekawie, choć jak dla mnie to raczej ciekawostka.
28-06-2008 00:25
~Neratin

Użytkownik niezarejestrowany
    a za dwa tygodnie
Ocena:
0
wyjdzie kolejna wersja Travellera - T5 Marca Millera.
29-06-2008 14:57
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
O Travelerze pierwszy raz dowiedziałem się z Razem, próbowaliśmy nawet jakoś przerobić paragrafówkę z Fikcji na RPG SF, ale jakoś wypruwanie flaków z goblinów bardziej nam wtedy służyło niż WARPy, teleportacje i Space Marinesi.
A Twoja recenzja jak wszystkie inne.










Czyli OK. (heh)
01-07-2008 15:49
~Nimsarn

Użytkownik niezarejestrowany
    Dawno temu przed wieloma laty...
Ocena:
0
...w pewnej księgarni na Krakowskim Przedmieściu miałem okazję pierwszy raz zobaczyć Travellera i poza widokiem okładki oraz stwierdzeniu, że to HardSF nic mi w głowie nie zostało.
I tak było do teraz, ale dzięki temu artykułowi zapałałem żądzą ku tej czarnej książeczce.
Wielkie Dzieki:]
03-07-2008 14:55
beacon
   
Ocena:
0
Klasyczny layout tego podręcznika jest tak zachęcający, że w połączeniu z poprawną i oldskulową mechaniką mam ochotę w to zagrać.
28-07-2008 13:55
Balgator
   
Ocena:
0
Ciekawa sprawa z Travellerem. Po obejrzeniu całości Battlestar Galactica zapałałem żądzą gry w klimatach SF. Rozpoczeło się poszukiwanie Mg. Znalazł się Multidej.

Po powierzchownym zaznajomieniu się z podręcznikiem miałem bardzo podobne odczucia, jak autor powyższego tekstu. Tworzenie postaci, bardzo losowe przypomniało mi rozwiązania znane z CP 2020 a przede wszystkim z Mutant Chronicles. Tak oto powstał dr Home - homoseksualny lekarz pokładowy uciekający z systemu przed chętnymi zemsty mafiosami.

Sposób testowania i statystyka mechaniki faktycznie wymusza test w praktyce samymi kośćmi. Niespecjalnie mi się podoba.

Za to - w przeciwieństwie do Kadu - mi bardzo podeszły rozwiązania, jakie widziałem w podręczniku. Rozwiązania odnośnie losowości i tabelkowości tworzenia przygody "w locie" na podstawie hexagonalnej planszy. Czysty sandbox!
17-08-2009 22:32

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.