» Recenzje » Zagraniczne » Travelers' Tales

Travelers' Tales


wersja do druku
Travelers' Tales
Choć najbardziej znany jest jako literacki ojciec Conana, w trakcie swego krótkiego życia Robert E. Howard stworzył wielu bohaterów równie wyrazistych, co barbarzyńca z Cymmerii. Piktyjski wódz Bran Mak Morn, Kull z Waluzji czy irlandzki banita Turlogh O'Brien to tylko niektórzy z rozległej rodziny howardowskich herosów. Niepoślednie miejsce pośród nich zajmuje Solomon Kane, angielski wędrowiec przemierzający najdalsze zakątki szesnastowiecznego globu walcząc ze złem i broniąc niewinnych.

Erpegowcy pragnący przenieść się do świata, w którym rozgrywała się akcja historii z jego udziałem, mogą uczynić to dzięki opartemu na mechanice Savage Worlds systemowi Savage World of Solomon Kane. Podręcznik podstawowy do niego, oprócz opisu mechaniki i świata gry, przynosił także bogatą kampanię splotów – ponad trzydzieści przygód składających się na kronikę, w której postacie mogły powstrzymać starożytne zło zagrażające światu. Kolejne scenariusze (niektóre z sugestiami włączenia ich do głównej systemowej kampanii) zawierał bestiariusz do tego systemu, podręcznik Savage Foes of Solomon Kane.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Drugim dodatkiem z linii SWoSK jest Travelers' Tales. Znacznie mniej imponujący od swych poprzedników suplement liczy sobie zaledwie trzydzieści dwie strony w broszurowej oprawie. Składają się nań trzy scenariusze przygód – choć stosunkowo krótkie, dające się rozegrać w ciągu pojedynczej sesji każdy, są równocześnie zdecydowanie bardziej rozbudowane od przygód z wcześniejszych podręczników, z szerzej zarysowanym tłem i opisem wydarzeń prowadzących do punktu, w którym bohaterowie wkraczają do akcji.

Pierwszy ze scenariuszy, Smok z Uffington (The Uffington Dragon) osadzony jest na urokliwej angielskiej prowincji, gdzie w zboczu wzgórza w neolicie wyrzeźbiono słynny wizerunek, przedstawiający białego konia. Miejscowi wierzą, że nie jest to wyobrażenie wierzchowca, lecz smoka, który przed stuleciami terroryzował te okolice. Pokonany przez duchownego obdarzonego boską łaską, powrócił po tysiącu lat, by znów siać grozę i zniszczenie. Jego przebudzeniu przypisują nieszczęścia, jakie zaczęły ich nawiedzać – spalone pola, śmierć bydła i zaginięcie miejscowego księdza, który zamierzał stawić mu czoła. Zdesperowani wieśniacy jedyną nadzieję widzą w odprawieniu dawnego rytuału i złożeniu dziewicy w ofierze dla smoka, by ukoić jego gniew. Postacie przybywają na miejsce dosłownie w ostatniej chwili, by zapobiec tragedii, a od tego, jak poradzą sobie z tą sytuacją, zależeć może dalszy przebieg przygody – niepotrzebny rozlew krwi zaogni tylko stosunki z mieszkańcami Uffington, a ich pomoc będzie przydatna w finale scenariusza.

Lektura tej części podręcznika nieodparcie przywodziła mi na myśl stare kreskówki o przygodach pewnego tchórzliwego psa i jego przyjaciół demaskujących domniemane potwory. Także i tu po zapoznaniu się z sytuacją postacie przechodzą do gromadzenia poszlak prowadzących do odkrycia prawdziwego sprawcy nieszczęść trapiących okolicę i w końcu – do finałowej z nim konfrontacji. A ta, zgodnie z najlepszymi tradycjami klasycznych horrorów, nie może obyć się bez tłumu wieśniaków zbrojnych w widły i pochodnie. Zaskarbienie sobie przychylności miejscowych, choć nie będzie niezbędne dla pomyślnego zakończenia historii, może okazać się wielce pomocne.

Podobieństwa struktury tej przygody do animowanej serii opatrzonej logo Hanna-Barbera w żadnym razie nie traktowałbym jako zarzutu. Wprost przeciwnie, scenariusz w którym rzekomy potwór okazuje się jedynie sprytnym fortelem jak najbardziej (nie)ludzkiego łotra, stanowić może ciekawą odmianę wobec przygód pełnych nadnaturalnych monstrów. Pewnym minusem może być natomiast brak w przygodzie ilustracji przedstawiającej słynnego białego konia (czy – jak twierdzą wieśniacy – smoka), do której bezpośrednio odnosi się tekst, na szczęście znalezienie w Internecie jego zdjęcia nie stanowi najmniejszego problemu.

Jeśli jeden tłum wieśniaków z pochodniami to dla kogoś za mało, kolejny znajdziemy już na początku drugiego scenariusza, Grozy von Gottlieba (Von Gottlieb's Horror). Ten przenosi nas do Niemiec, do miejscowości Leichendorf, leżącej w cieniu Czarnego Lasu. Znajdziemy w nim i tragedię, i tajemnicę, i potwora, i – oczywiście – zło, którego niekoniecznie należy szukać tam, gdzie mogłoby się zdawać na pierwszy rzut oka. Najbardziej rozbudowana, pod pewnymi względami jest to najlepsza przygoda w tym krótkim zbiorze. Poza nieuchronną walką jest w niej dość interakcji społecznych i elementów śledztwa, by zadowolić także osoby, które na pulpowych sesjach szukają czegoś więcej niż tylko wygrzewu.

Ten scenariusz z kolei kojarzył mi się z pathfinderowym Trial of the Beast – tu także o śmierć młodej dziewczyny zabobonni wieśniacy obwiniają monstrum stworzone przez szalonego naukowca, i tylko postacie są w stanie odkryć, kto naprawdę stoi za jej zabójstwem. Podobieństwa są jednak dość powierzchowne, a w finale przygody bohaterowie będą mogli pokonać nie tylko golemiczne wynaturzenie, ale i cały zestaw przeciwników ludzkich i nie tylko. Na plus wieńczącej scenariusz konfrontacji należy policzyć kilka dodatkowych zasad zmuszających postacie do rozważnego działania i dodających walce smaczku – ulewny deszcz może zamoczyć proch na panewkach prymitywnych pistoletów i muszkietów, bieganie w błocie grozi wywróceniem, a maszyna, dzięki której pioruny przywróciły monstrum do życia, może porazić elektrycznością nieostrożne postacie.

Niestety równocześnie Groza najbardziej z trzech zawartych w podręczniku przygód najeżona jest rozmaitego kalibru błędami. Kolejność działań bohaterów jest odgórnie założona (i dodatkowo wymuszana zarządzanymi testami Zmęczenia, jeśli gracze nie będą chcieli iść jak po sznurku torem założonym przez autorów), niezależnie od tego, że miejscami ciężko ją uzasadnić, a postacie jak najbardziej mogą widzieć sens i potrzebę podejmowania działań i odwiedzania miejsc w okolicy w innym porządku niż ten, który autorzy uznali za "jedynie słuszny". Bardziej wyrozumiali gracze mogą uznać to za cechę awanturniczo-pulpowej konwencji, ale niedorzeczny fanatyzm przeciwników każący im walczyć do śmierci nawet, gdy mają szansę poddać się w obliczu nieuchronnej przegranej, zakrawa już momentami na absurd. Jeszcze poważniejszym minusem jest brak w podręczniku planów wieży, w której mieści się laboratorium twórcy monstrum, a której eksploracja da postaciom kilka cennych wskazówek, oraz – co gorsza – scenerii finałowej walki, w której dokładne położenie postaci jest niezwykle istotne z uwagi na niebezpieczeństwo porażenia prądem przez maszynerię szalonego naukowca. Na szczęście to ostatnie niedopatrzenie zostało naprawione przez zamieszczenie mapy na stronie wydawcy.

Trzecia przygoda w zbiorze, Ostatni nieśmiertelny (The Last Immortal Man) zabiera postacie daleko od znajomej Europy, na odległe azjatyckie stepy, na których przed wiekami władał okrutny Kubiłaj Chan. Bezpośrednio nawiązując do poematu Coleridge'a o mongolskim władcy, stawia bohaterów naprzeciw wiekowego chana, który znużony nieśmiertelnością szuka śmierci z rąk godnych siebie przeciwników. Najkrótszy z trzech scenariuszy w mojej ocenie jest także najsłabszy – nie znajdziemy tu żadnego zwrotu akcji, który mógłby zaskoczyć graczy i ich postacie, intryga jawi się prosta jak budowa cepa, co gorsza motywacje głównego przeciwnika pozostają dla bohaterów nieznane, co uczyni zeń nie postać tragiczną, a tylko kolejnego szwarccharaktera na liście pokonanych złoczyńców. Zapewne twistem miała być w założeniu twórców przygody możliwość zdobycia przez postacie nieśmiertelności, jednak szczerze wątpię, by usłyszawszy o wielkiej cenie, jaką trzeba za to zapłacić (i mając świadomość, że twórcy gry nie mogli nie zadbać o zachowanie jej równowagi) którykolwiek z graczy zdecydował się przyjąć ofertę wiecznego życia. Niestety słabo widzę, jak w miarę prosty sposób można byłoby uatrakcyjnić tę przygodę i uczynić bardziej grywalną. Dodatkowym minusem tego scenariusza jest dołączona do niego mapa zamarzniętego podziemnego morza, które postacie muszą przekroczyć, by dotrzeć do siedziby nieśmiertelnego władcy. Zgodnie z opisem, stając na polach oznaczonych jasno- lub ciemnoniebieskim kolorem bohaterowie ryzykują, że kruchy lud załamie się pod nimi fundując im lodowatą kąpiel – na mapie niebezpieczne pola oznaczone są kolorem zielonym, przy czym jasnozielone odpowiadają ciemnoniebieskim z opisu, a ciemnozielone – jasnoniebieskim, co łatwo może prowadzić do pomyłki prowadzącego. Fakt, że bestia strzegąca lodowego przejścia może okazać się nie do pokonania przez postacie na Rangach, dla jakich przygoda ta jest przeznaczona (Nowicjusz do Doświadczonego, podobnie jak dwie pozostałe) nie jest dla mnie poważnym minusem – gracze szybko powinni uświadomić sobie, że – zwłaszcza biorąc pod uwagę niesprzyjające im podłoże – lepszym wyjściem jest jak najszybsza ucieczka na stały ląd, gdzie potwór nie będzie w stanie ich gonić.

Dodatek zamyka zestaw ośmiu postaci gotowych do gry, dostosowanych Rangą do poziomu przygód. Były gwardzista Inkwizytora, upadły ksiądz nadużywający wina mszalnego, Kozak z polskich stepów (sic!) czy francuski pirat – wszyscy oni w którymś momencie swojego życia spotkali Solomona Kane, który natchnął ich do walki ze złem, a teraz w imię odkupienia dawnych win czy po prostu uczynienia świata lepszym miejscem, podążają za jego przykładem. Mimo że zazwyczaj niezbyt przychylnym okiem patrzę na przykładowe postacie dołączane do dodatków, to te w Opowieściach wędrowców są ciekawe i grywalne, dobrze wpasowują się w wyzwania, jakie przygody zebrane w tym podręczniku postawią przed bohaterami. Brakuje mi natomiast choćby sugestii, jak te konkretne scenariusze mogłyby zostać wplecione w kompanię zawartą w podręczniku podstawowym (na wzór niektórych przygód z systemowego bestiariusza).

Jeśli miałbym ocenić podręcznik Travelers' Tales na tle wcześniejszych pozycji do tego systemu, to niestety musiałbym wystawić mu najniższą notę. Podczas gdy podstawka do Savage World of Solomon Kane była bardzo dobra a bestiariusz – dobry, ten zestaw przygód prezentuje się zaledwie nieco powyżej poziomu dostatecznego. Na tak niską ocenę wpływają zarówno słaby poziom ostatniej przygody jak i braki we wszystkich scenariuszach (zwłaszcza rażący brak map w Grozie von Gottlieba), a poza gotowymi postaciami trudno znaleźć elementy, które pozwalałyby zauważalnie ją podnieść.

Jeżeli komuś nie wystarczą przygody z podręcznika głównego, dużo lepszym wyborem będzie zaopatrzenie się w Savage Foes of Solomon Kane. Za niewiele ponad sto złotych dostajemy tam z okładem dwadzieścia przygód, z których sporą część należy ocenić lepiej niż te z Travelers' Tales, który za trzydzieści pięć złotych daje nam trzy scenariusze (z czego ja osobiście tylko dwa uważam za nadające się do poprowadzenia). Jeśli jednak ktoś dysponuje już pozostałymi podręcznikami z tej linii, ten może potraktować jako uzupełnienie kolekcji. Mimo wszystko dostajemy w nim dwie niezłe przygody, a dzięki gotowym postaciom można je poprowadzić właściwie z marszu – szybko, brawurowo i grywalnie.
6.5
Ocena recenzenta
6.83
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Travelers' Tales
Linia wydawnicza: The Savage World of Solomon Kane
Autorzy: Paul 'Wiggy' Williams, Shane Lacy Hensley
Okładka: Davi Blight
Ilustracje: Davi Blight, Julie Dillon, Diego Gisbert Llorens, Luis Nunez de Castro, Daniel Rudnicki, Cheyenne Wright, Zhang Yang, Darek Zabrocki
Wydawca oryginału: Pinnacle Entertainment Group
Data wydania oryginału: 2008
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 32
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-0-9815281-6-8
Numer katalogowy: S2P10401
Cena: 14,99$



Czytaj również

The Path of Kane
Świat pełen zła
- recenzja
Savage Foes of Solomon Kane
Mityczne bestie, szaleni kultyści i 21 dzikich przygód
- recenzja
Deadlands Reloaded: The Flood
Zacznij od trzęsienia ziemi...
- recenzja
Evernight
Setting dark fantasy czy niezła kampania?
- recenzja
Evernight: Noc Bohaterów
Nad cudownym światem Tarth zbierają się ciemne chmury...
- recenzja
Strzępy Sztandarów
Zostać dowódcą najemników
- recenzja

Komentarze


karp
   
Ocena:
+1
Fajna recka, w dużej mierze zgadzam sie z oceną dodatku. Pamietam, że po przeczytaniu trzeciego scenariusza byłem przekonany, że nie zrobiłbym tego swoim graczom. Co by jednak nie mowić, zawarte tu scenariusze są na tyle obszerne, ze znacznie odstają rozmiarem od tych z podstawki i pozostałych suplementów. Tyle, że ponownie mamy bardzo fajnie, plastycznie nakreślone sceny, ale cała fabuła wymaga poważnej obróbki.
18-02-2013 14:30
GRAmel
   
Ocena:
0
Jakby nie patrzec, to Ukraina (Dzikie POla, min) byla w 1610 Polską. Tak jak np Kreml czy w 1611 - Smoleńsk.
18-02-2013 22:22
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Politycznie - tak, geograficznie, nie za bardzo. "Polskie stepy" mają mniej więcej tyle racji bytu, co "bizony na angielskich preriach".
19-02-2013 16:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.