To ja też...

Autor: Ewa 'senmara' Markowska

Znacie tego szkodnika sesyjnego? Na pewno. Snuje się za drużyną, nie ma pomysłów, nie wykazuje inicjatywy (bo jeszcze coś mi się stanie, nie jestem głupi). Czasem, jak będzie cicho siedział, uda mu się wymigać z bójki. O swym istnieniu przypomina przy rozdziale łupów i punktów doświadczenia.

Średnio doświadczone drużyny namierzają i pozbywają się takich graczy w ciągu dwóch kolejnych sesji. Wyjątki: dziewczyna/chłopak MG, inny członek rodziny gracza będący w trwałej symbiozie. Trochę przypominają młodsze rodzeństwo snujące się za nami na podwórku. Zawsze są gdzieś obok i reszta graczy traktuje taki "dopust" jako element krajobrazu i nie zwraca na nich szczególnej uwagi.

Zwykły "To ja też…" czasami ewoluuje w bardziej trwałą drużynowo, ale też szkodliwą formę "Zgadzam się z...". Osobnik taki wyraża ogólne opinie, ale gdy inny gracz zgłosi gotowy plan, nasz wyewoluowany szkodnik wycofuje się ze swoich pomysłów.

Czeka na rozwój sytuacji. Zazwyczaj w kilkuosobowej drużynie jest kilku "planistów" i potencjalnych szefów. W aktywnych drużynach każdy "ma plan". Rzecz w tym, żeby go wcielić w życie. Którykolwiek. Każdy i tak mieści się w ogólnych zamysłach Mistrza Gry i doprowadzi do mniej lub bardziej udanego końca sesji. Wszak nie przeprowadzamy lądowania wojsk alianckich i nawet jeśli pójdziemy na żywioł, wszystko jakoś się ułoży.

Po dłuższej dyspucie, kłótni i czasami lekkich wyzwiskach (MG w tym momencie ignoruje graczy, otaczając się dymem papierosowym lub buszując w lodówce), pada hasło: głosujmy. W tym momencie wkracza "Zgadzam się z...", popierając najbardziej agresywnego dyskutanta.

Dlaczego? Po pierwsze, własnego planu zazwyczaj nie ma. Po drugie, w plany innych jego wkład był niewielki, więc jest mu wszystko jedno, którą drogą podąży drużyna. Po trzecie, i tak coś trzeba wybrać. "Zgadzam się z..." często używa tego argumentu odpowiadając na pytanie, co zadecydowało o jego głosie. I tak trzeba coś wybrać, więc nie kłóćmy się, dlaczego nie zrobić tego, co proponuje nasz dobry kolega, Pan Agresywny? Porażający argument, prawda?

Obserwowanie szkodnika w akcji, jak początkowo kryje się i śledzi przebieg rozgrywki, bada poziom agresji, dorzuca nic nie wnoszące komentarze, by w świetle reflektorów wybrać odpowiednią opcję bywa fascynujące, gdy to ty jesteś Panem Agresywnym. Bo to ciebie popiera. Z czasem – kolejną sesją, kłótnią, dyskusją – pojawia się pytanie, skąd takie głupie wybory u całkiem inteligentnego gracza?

Zakładam, że trochę ze strachu - agresorzy potrafią się mścić, w czasie gry ośmieszyć postać bohatera w oczach biuściastego BN, lub po skończonej sesji oskarżyć o stronniczość. Zauważcie, że osobnik "Zgadzam się z..." z reguły bywa nieśmiały i niezbyt wygadany. W przeciwnym razie nie obawiałby się przedstawienia własnych planów, czy poparcia idei, nawet jeśli byłaby ona skazana na porażkę. Dlatego każdy przytyk jest dla niego sporym zagrożeniem.

O trzeciej w nocy, gdy akcja się wlecze a oczy zamykają, dochodzi też element werbalny: najgłośniejszy ma zawsze rację. Gdyby nie miał, to pewnie by się tak nie darł. Dochodzi także argument agresji – nieśmiały osobnik "Zgadzam się z..." nie lubi, jak się na niego krzyczy. Zatem, jeśli poprzemy krzykacza, wszystko będzie dobrze, po czym w zgodzie oraz harmonii zakończymy przygodę.

Czasem jest to kwestia przyzwyczajenia – dziewczyny popierają swoich chłopaków (muszę poprzeć Misiaczka, będzie na mnie zły), kumple popierają się wzajemnie, błędnie przenosząc relacje z świata rzeczywistego do gry. Nie mówię, że Jaś i Małgosia nie mogą być dobrymi kumplami w obu światach (pewien stopień zażyłości jest wręcz wskazany, bo światy RPG to straszne miejsca i warto mieć przyjaciół), ale nie na każdej sesji, z każdą drużyną.

Jak widać, przyzwyczajenia pozostały takie same: zero wkładu w dyskusję, niewielkie zainteresowanie losami drużyny (czyli wybieranie opcji niezależnie od jej słuszności), założenie, że im mniej się odzywa, tym bezpieczniej. Nie tylko dla bohatera, ale i dla gracza. Jednocześnie zachowuje status jednostki "decyzyjnej" - jego głos ZADECYDOWAŁ. A jeśli plan nie wypali, to nie on ponosi winę. Kwestia bronienia planu, który nie przyniósł spodziewanych profitów przerasta możliwości szkodnika.

Świat graczy jest bardzo różnorodny. Można powiedzieć, że ile drużyn, tyle sposobów na sesjowanie. Nasz kolega "Zgadzam się z..." w czasie sesji może bardzo fajnie prowadzić bohatera, z wyjątkiem momentów podejmowania wspólnych decyzji. Gracz typu "To ja też" jest eliminowany niejako automatycznie, ale jego wyewoluowana postać nie zasługuje na tak drastyczne posunięcie. Postępowanie "Zgadzam się z..." utrudnia rozgrywkę, ale każdy ma jakieś sesyjne przypadłości: niektórzy krzyczą, inni w sytuacjach zagrożenia podskakują na wersalce lub biegają po ścianach. Znajomy przynosił topór i potrząsał nim przy każdej wypowiedzi, nikt nie chciał koło niego siedzieć.

Jeśli niezdecydowanie "Zgadzam się z..." zaczyna doprowadzać nas do szewskiej pasji, trzeba spytać wprost: Co z tobą, nie potrafisz sam nic wymyślić? Zawsze będziesz przydupasem Pana Agresywnego?

Oczywiście ryzykujemy obrazę i oskarżenie ze strony Pana Agresywnego, że robimy sztuczne problemy (zgadnijmy, kto go poprze?). Ale może po kilku takich kłótniach do "Zgadzam się z..." coś dotrze. Może trzeba czasem zagrać bez Pana Agresywnego i troszkę powspierać nieśmiałego, przytakującego kolegę? Zawsze warto coś zmienić, żeby wszystkim lepiej się grało. Wszak zdarza się, że kumple od erpegów to ludzie, z którymi rozmawiamy częściej i więcej niż z rodziną.