» Recenzje » Zagraniczne » The Zalozhniy Quartet

The Zalozhniy Quartet


wersja do druku
The Zalozhniy Quartet
"Oczy hrabiego zabłysły.
- Niech pan posłucha. To dzieci nocy. Cóż za wspaniała muzyka!"

Bram Stoker, Dracula (tłum. Marek Wydmuch, Łukasz Nicpan)

Systemów, pozwalających graczom na wcielenie się w łowców wampirów, można wymienić całe mnóstwo. Druga edycja Warhammera miała nawet jedną profesję dla postaci poświęcających się walce z nieumarłymi krwiopijcami, a druga edycja AD&D i kolejne wersje dedeków przyniosły kilka oficjalnych podręczników poświęconych wampirom (nie mówiąc już o dodatkach opartych na mechanice d20 wydawanych przez niezależne firmy). Osoby poszukujące erpegów osadzonych w realiach bardziej współczesnych także mają z czego wybierać – że wspomnę choćby Podręcznik Łowcy do drugiej edycji Wampira: Maskarady i dwa systemy o łowcach także osadzone w realiach i oparte na mechanice Świata Mroku. Niedawno ten wybór powiększył się o wydany przez Pelgrane Press system Night's Black Agents. System nietypowy o tyle, że gracze wcielają się w nim w postacie (byłych) tajnych agentów, nie dostajemy więc typowego horroru, lecz jego połączenie ze szpiegowskim thrillerem. Gra zasługuje na najwyższe noty, jej jakość została doceniona nominacją do nagrody Golden Geek dla najlepszego systemu (jak również dla najlepiej wydanej i zilustrowanej gry), i, choć ostatecznie laury zdobyły Dungeon World i The One Ring, to z całą pewnością jest to pozycja zasługująca na uwagę nie tylko zagorzałych fanów mechaniki GUMSHOE.

Wkrótce po premierze podręcznika podstawowego do tego systemu na sklepowe półki zawitał pierwszy przeznaczony do niego dodatek, kampania The Zalozhniy Quartet. Zgodnie z informacjami zamieszczonymi na stronie wydawcy, miała zabierać postacie do Europy Wschodniej i na Bliski Wschód, stawiać je naprzeciw potężnej przestępczej organizacji i prezentować graczom zróżnicowane wyzwania godne ich agentów.

Na pierwszy rzut oka podręcznik prezentuje się znacznie słabiej od systemowej podstawki. I nie chodzi tu tylko o mniejszą objętość i miękką okładkę – zarówno grafika zdobiąca tę ostatnią jak i ilustracje wewnątrz dodatku, choć czytelne i estetyczne, nie dorównują tym z podręcznika podstawowego, większość z nich wydaje się być pobieżnie obrobionymi fotografiami. Samo w sobie nie jest to wadą, ale w porównaniu z oprawą graficzną głównego podręcznika do Night's Black Agents trochę rozczarowuje. Na szczęście układ podręcznika, jego layout i sposób prezentacji treści nie budzi najmniejszych zastrzeżeń – co zasługuje na szczególną pochwałę, biorąc pod uwagę strukturę kampanii.

Nie chcąc psuć ewentualnej zabawy osobom, które będą miały okazję wziąć w niej udział, postaram się nie zdradzać zbyt wiele z fabuły, za to przybliżyć sposób, w jaki Kwartet jest skonstruowany. Intrygę i nieco uwag do niej przedstawię na koniec tekstu w oddzielnej ramce – potencjalnym graczom polecam powstrzymać się od jej lektury. Jak sugeruje jego tytuł, jest to zbiór czterech powiązanych ze sobą przygód, które – zgodnie z najlepszymi tradycjami szpiegowskich dreszczowców – osadzone są w egzotycznych (przynajmniej dla amerykańskich odbiorców) częściach świata, takich jak Ukraina, Liban, Irak i Arabia Saudyjska. Także Austria i Szwajcaria czekają na postacie graczy, przynosząc im starożytne tajemnice oraz intrygi uknute przez dawno martwych szpiegów i wrogów, gotowych zrobić wszystko, by zdobyć zapewnianą przez nie władzę.

O ile tego wszystkiego można się było spodziewać, znając konwencję, w jakiej utrzymana jest gra, to sporym zaskoczeniem był dla mnie fakt, że autorzy podręcznika dają Mistrzom Gry całkowitą dowolność odnośnie kolejności, w jakiej zdecydują się oni poprowadzić scenariusze tworzące kampanię. Sugerują wprawdzie porządek, w jakim mogą one następować po sobie (choćby kolejnością umieszczenia ich w podręczniku), ale nic nie stoi na przeszkodzie, by poprowadzić je w dowolnym porządku. Na początku w każdym ze scenariuszy znajdziemy możliwe tropy wprowadzające postacie w jego fabułę, tak z zewnątrz (na przykład z zamieszczonej w podręczniku podstawowym przygody (S)Entries), jeśli miałby być on pierwszym z serii, jak i w każdej z pozostałych części kampanii. Podobnie na ich zakończenie autorzy podają powiązania pozwalające łatwo przejść do któregokolwiek z pozostałych fragmentów Kwartetu, a także propozycję finałowej sceny, jeśli Reżyser zdecydowałby się tą właśnie przygodą zakończyć kampanię.

Podobnie otwartą, modułową budowę mają także poszczególne scenariusze. Nie są one mianowicie rozpisane jako pewien ciąg wydarzeń, a stanowią zbiór powiązanych ze sobą scen, które mogą rozegrać się w bardzo zróżnicowanej kolejności, a niektóre z nich w ogóle nie muszą mieć miejsca, zależnie od działań podejmowanych przez postacie i wyborów, jakich dokonają gracze. Niektóre są alternatywne względem siebie, i gracze, decydując się na podążenie za jakimś wątkiem, mogą odciąć sobie możliwość sprawdzenia innego, ale właściwie nie ma możliwości, by postacie przez podjęte decyzje utknęły w martwym punkcie. Za taką budowę przygód i całej kampanii gracze z pewnością będą wydawcy wdzięczni – nie sposób mieć wrażenia bycia prowadzonym w założonym z góry kierunku i pozorności dostępnych wyborów.

Trzeba jednak zaznaczyć, że wymaga ona znacznie więcej pracy od prowadzącego. Część wątków i scen łatwo łączy się ze sobą i pozwala na bezproblemowe przejścia, inne potrzebują już włożenia pewnego wysiłku, dobrej znajomości całej intrygi i świadomości, które z opcji prowadzący zdecyduje się wykorzystać w później prowadzonych przygodach. Jako że autor systemu dał wręcz ogromne pole manewru, jeśli chodzi o moce dostępne wampirom i samą naturę tych istot, Mistrzowie Gry niejednokrotnie otrzymują garść opcji, z których będą musieli wybrać najbardziej pasujące do przyjętej przez nich wersji wampiryzmu. Samo w sobie nie byłoby to minusem, gdyby nie fakt, że w kilku innych z kolei zakładają bardzo klasyczny obraz wampira, który może kłócić się z założeniami poszczególnych Reżyserów i zmuszać ich do dokonywania dość poważnych modyfikacji niektórych z przeciwników postaci. Zabrakło mi także większej ilości porad czy sugestii dla prowadzących chcących rozegrać kampanię z wykorzystaniem jednego z opcjonalnych trybów opisanych w podręczniku podstawowym. Podczas gdy Mistrzom Gry dano rozmaite opcje zależnie od tego, czy wampiryzm miałby być nadnaturalną klątwą, mutacją czy mieć pozaziemskie pochodzenie, osoby pragnące przy prowadzeniu tej kampanii położyć większy nacisk na jeden z opcjonalnych trybów, dodatkowych sugestii pomocnych w tym zadaniu mogą szukać ze świecą.

Na duży plus należy natomiast policzyć fakt, że każdy z czwórki scenariuszy wyraźnie różni się od pozostałych i kładzie akcent na nieco inne elementy systemu i konwencji. Owszem, w każdym z nich możemy znaleźć walki i pościgi, w każdym bohaterowie będą musieli znajdować poszlaki, by popchnąć akcję naprzód, a złowrogi cień wampirzego spisku przez cały czas unosi się nad postaciami, ale niezależnie od tego, w jakiej kolejności Reżyser zdecyduje się poprowadzić przygody składające się na kampanię, graczy czekają zmiany tak tempa jak i klimatu. Przykładowo, w jednej będą mogli (ba – wręcz musieli) polegać na sile ognia i taktycznym wyszkoleniu, w innej czeka na nich drobiazgowe planowanie i dokładne przeprowadzenie skomplikowanej operacji, w jeszcze kolejnej – konieczność ostrożnego lawirowania w splątanej pajęczynie niepewnych lojalności, iście bizantyjskiej dyplomacji i wejścia do gry z profesjonalistami, którzy pierwsze kroki w szpiegowskim balecie stawiali, gdy postaci graczy nie było jeszcze na świecie.

Przygoda zamieszczona w podręczniku podstawowym do Czarnych Agentów Nocy nie była ani przesadnie długa, ani zbytnio skomplikowana. W porównaniu z nią The Zalozhniy Quartet jest bezsprzecznie znacznie większym wyzwaniem. Nie tylko ze względu na objętość, ale przede wszystkim na nakład pracy, jaki należy włożyć, by poprowadzić tę kampanię. Dla osób przyzwyczajonych do przygód gotowych do rozegrania po jednorazowym przeczytaniu i kampanii, które można przyswajać sobie po kawałku, w miarę prowadzenia graczom kolejnych tworzących je scenariuszy, może wręcz wydawać się niedopracowanym półproduktem, wymagającym zbyt wiele przygotowań, by opłacało się w niego zainwestować.

A jednak myślę, że tak właśnie powinny wyglądać dobre kampanie do tego systemu, a właściwie jakiegokolwiek innego erpega utrzymanego w konwencji szpiegowskiego thrillera. Opierać się na decyzjach podejmowanych przez postacie, odpowiadać na ich działania i dawać po kilka wątków prowadzących z każdego miejsca przygody. Dodatkowym plusem jest też fakt, że kampania nie tylko bardzo dobrze wykorzystuje elementy, jakie daje Mistrzom Gry systemowa podstawka, ale wprowadza także nowe – od nadnaturalnych przeciwników, których moce zaskoczą tak graczy, jak ich bohaterów, przez informacje o autentycznych szpiegach, których życiorysy mogą zainspirować prowadzących, po nowe scenerie dla pościgów i opisy nowych miast (wraz z ich planami), które i w przyszłości mogą stać się scenerią dla działań postaci, których całkiem spory zestaw został dołączony do kampanii.

Jeśli miałbym coś zarzucić tej kampanii, poza niedostatecznym wsparciem dla opcjonalnych trybów gry, to – niestety – byłby to fakt, że w kilku jej miejscach pojawiają się Bohaterowie Niezależni, istotni, czy nawet wręcz kluczowi dla pomyślnego zakończenia Kwartetu, a jednocześnie nie mający w moim odczuciu należytego umocowania w kampanii, wyskakujący niczym przysłowiowy diabeł z pudełka. Oczywiście nie jest to nic, z czym przy odrobinie dodatkowej pracy nie mógłby sobie poradzić nawet przeciętny Mistrz Gry, ale w porównaniu z resztą elementów obecnych w kampanii, ten kontrast jest wręcz rażący.

Gdyby nie te mankamenty, The Zalozhniy Quartet dostałby ode mnie ocenę równie wysoką, co podręcznik podstawowy. Nawet niższa o pół stopnia stawia go w czołówce przygód, z jakimi zetknąłem się naprawdę od długiego czasu. Jeśli komuś przypadł do gustu najnowszy system Kennetha Hite'a, po ten suplement może sięgać właściwie w ciemno – choć ze świadomością, że dobre poprowadzenie Kwartetu wymagać będzie od niego włożenia zauważalnie więcej pracy niż przeciętne kampanie do popularnych systemów. Coś mi mówi, że ten podręcznik ma spore szanse na znalezienie się w gronie przygód nominowanych do nagród dla najlepszych scenariuszy – a być może nawet sięgnąć po najwyższe laury. Nawet jeśli tak się nie stanie, z całą pewnością zasługuje on na uwagę, a autorzy przygód do innych systemów utrzymanych w konwencji szpiegowskich thrillerów mogą wręcz traktować go jako wzór, według którego warto konstruować swoje scenariusze.

Partytura kwartetuPostacie w The Zalozhniy Quartet podążają śladami intrygi, która sięga na pół wieku w przeszłość Bliskiego Wschodu (i nie tylko). Wkrótce po zakończeniu II Wojny Światowej, gdy kształtował się nowy układ globalnych sił, jeden z brytyjskich agentów wpadł na trop tajemnicy, która mogła na zawsze odmienić oblicze regionu Zatoki Perskiej. Dwie jej części zostały przez niego ukryte w oczekiwaniu na chwilę, która nigdy nie nadeszła, a plan ich połączenia nie został finalnie zrealizowany – dziś, w nowym milenium przejąć nad nimi kontrolę pragną zarówno światowe mocarstwa, jak i potężne grupy przestępcze. Czym są one konkretnie, zależy od tego, jaką wizję wampiryzmu przyjął MG w swojej wersji systemu. Agenci mogą więc poszukiwać starożytnych amuletów, fragmentów obcych urządzeń lub wirusa opracowanego w trakcie wojny. Czymkolwiek miałyby one być, po połączeniu pozwolą śmiertelnikowi zyskać wampirze moce, zaś użyte przez wampira – zwielokrotnić jego potęgę. Co gorsza, u zarania przejęcia władzy w Arabii Saudyjskiej przez ród Saudów jego nieświadomi członkowie zostali wystawieni na działanie jednego z elementów poszukiwanych przez postacie (i znów może być to klątwa, nieznane obce promieniowanie albo uśpiony wirus) – ktokolwiek połączy obie części tajemnicy, zyska kontrolę nad potomkami królewskiego rodu, de facto przejmując absolutną władzę nad jednym z kluczowych regionów w globalnej polityce. Tym większa jest więc stawka, o jaką toczy się gra.

Wampiry bez zębówPodręcznik podstawowy do Night's Blak Agents zawierał sugestie kampanii, w których to nie wampiry byłyby głównymi przeciwnikami graczy. Choć wymagałoby to od prowadzącego nieco dodatkowej pracy, kampania The Zalozhniy Quartet da się poprowadzić bez problemu także w którejkolwiek z alternatywnych wersji gry. Najprościej dostosować ją do realiów stawiających postacie naprzeciw sług Wielkich Przedwiecznych – wampirze moce może zastąpić magia kultystów lub dziedzictwo potomków Istot z Głębin, bez problemu da się też zastąpić nadnaturalnych przeciwników graczy innymi stworami znanymi z opowiadań Lovecrafta, jak ghule, zaś główna oś fabuły może pozostać praktycznie niezmieniona. Jeśli przyjąć wersję uwzględniającą tajne rządowe projekty wykorzystujące niezbadane moce ludzkiego umysłu, to także, pomimo braku nadnaturalnych przeciwników, bez problemu da się dopasować do niej założenia kampanii. Stosunkowo najtrudniejsze byłoby prowadzenie kampanii w wersji systemu zakładającej stricte walkę wywiadów i brak innych, nieludzkich sił – choć i tu odrobina pracy może uczynić kampanię jak najbardziej grywalną, choć Reżyser będzie musiał pójść bardziej w stronę niektórych filmów o przygodach Jamesa Bonda, niż Ja, szpieg. Nieumarłych przeciwników postaci mogą zastąpić ludzie wskrzeszeni i obdarzeni niezwykłymi mocami dzięki zaawansowanej (i ściśle tajnej) nauce – bardziej w stylu Uniwersalnego Żołnierza niż Reanimatora, podobne pseudo-naukowe wytłumaczenie mogą mieć także poszukiwane przez postacie części tajemnicy ukryte przed laty jak i czynnik pozwalający na przejęcie kontroli nad władcami Arabii.


Dziękujemy wydawnictwu Pelgrane Press za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
9
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: The Zalozhniy Quartet
Linia wydawnicza: Night's Black Agents, GUMSHOE
Autorzy: Gareth Hanrahan, Kenneth Hite
Okładka: Alessandro Alaia
Ilustracje: Phil Reeves
Wydawca oryginału: Pelgrane Press
Data wydania oryginału: 2012
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 148
Oprawa: Miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-1-908983-42-8
Numer katalogowy: PELGN02
Cena: 26,95$



Czytaj również

Night's Black Agents
James Bond kontra Dracula
- recenzja
Night's Black Agents: Solo Ops
Pięć słów, dwa pojęcia
- recenzja
Cthulhu Confidential
Gumowy But 1x1 w Świecie Sekretów Cthulhu
- recenzja
Fear Itself Second Edition
Ze strachów najstraszniejszy...
- recenzja
The Book of Unremitting Horror
Jest się czego bać...
- recenzja

Komentarze


Andman
   
Ocena:
0
A kim jest lub był ów Założnyj?
25-01-2013 18:53
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Kurczę, to ja się staram jak mogę, żeby nie spojlerować, a tu takie pytanie...

W opisie podręcznika jest informacja - skoro wydawca taki zamieścił na oficjalnej stronie, to czuję się rozgrzeszony.
25-01-2013 20:09
sskellen
   
Ocena:
0
Czy przygoda w podręczniku tez wymaga tyle roboty od Directora?

Pytam,bo własnie rozpocząłem czytanie podręcznika i się zastanawiam, czy warto tą z podstawki poprowadzić czy lepiej coś samemu sklecić?
29-01-2013 18:33
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Ta w podstawce jest mocno taka sobie. Nie wymaga aż tyle pracy, ale generalnie oceniam ją dużo słabiej. Skoro czytasz podręcznik to zapoznaj się i sam oceń. I, oczywiście, chętnie poznam Twoje zdanie na temat systemu.
29-01-2013 19:05
sskellen
   
Ocena:
0
Oczywiście, że dam znać po przeczytaniu, póki co jestem narajany jak małe dziecko, fajnie mi się to czyta. W sumie dawno podręcznik do rpg tak mi się lekko nie wchłaniał.

co do scenariusza z podręcznika pytałem, bo nie bylem pewny czy to chce poprowadzić, a może bym potem namówił kogoś innego do poprowadzenia na podstawie tego.

Skoro jednak piszesz, że taki sobie to go przelecę i może coś sobie wezmę do własnych pomysłów.

wkurza mnie tylko fakt, ze nie mam tyle czasu ile bym chciał na czytanie:(
30-01-2013 09:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.