The Strange

W sieci ciemnej energii

Autor: Andrzej 'Enc' Stój

The Strange
Większa część materii pozostaje niewykrywalna. Uczeni nie wiedzą czym ona jest ani z jakiego powodu nie można wejść z nią w interakcję. Pewną, fantastyczną teorię na ten temat mają Bruce R. Cordell oraz Monte Cook. W ich najnowszej grze, The Strange, ciemna materia to starożytny artefakt obcych, mieszczący całe, rządzące się własnymi prawami, rzeczywistości.

Do The Strange byłem nastawiony raczej sceptycznie. Po zawodzie, jakim była Numenera, obawiałem się kolejnej gry z fajnym pomysłem i kiepską realizacją. Bo idea stojąca za The Strange – osadzenie akcji gry wewnątrz artefaktu obcych równie wielkiego jak wszechświat – wydawała się wyjątkowo nośna. Lektura podręcznika wydawała się potwierdzać moje obawy, bowiem pierwsze rozdziały to naszpikowana terminami ze świata gry mechanika – w dodatku mechanika niemal żywcem skopiowana z Numenery. Szczęśliwie, kiedy przeszedłem do rozdziałów dotyczących świata (a raczej światów) gry, wszelkie wątpliwości zniknęły. The Strange, mimo pewnych potknięć, to jeden z najważniejszych i najlepiej zaprojektowanych systemów ostatnich lat. Napakowany po brzegi świetnymi pomysłami, może stać się dla współczesnych graczy tym samym, czym był Planescape dla miłośników drugiej edycji Advanced Dungeons & Dragons.

Poniższą recenzję podzieliłem na dwie części. Pierwsza z nich to opis samej gry – jej realiów oraz zasad. Dopiero w drugiej podejmuję się oceny i wskazuję jakie elementy wyróżniają The Strange na tle innych (na plus oraz na minus).

Chaosfera

Osobliwość (The Strange), zwany również siecią ciemnej energii (dark energy network) to artefakt stworzony miliardy lat temu jako narzędzie transportu. Chcąc przenieść się pomiędzy gwiazdami, budowniczowie Osobliwości translokowali się (translate) do niej, podróżowali do punktu docelowego i powracali do normalnej przestrzeni. Jak to jednak z obcymi bywa, ich cywilizacja upadła (być może zdegenerowała się samoistnie lub zniszczyła w bratobójczej wojnie) lub wzniosła na tyle, by nie potrzebować takiej sieci. Osobliwość zdziczała – zaczęła się rozrastać bez kontroli i wypaczać. Chaosfera (Chaosphere), jak nazywa się również ten artefakt, jest teraz domem dla niezliczonej liczby rekursji (recursions), czyli mikroskopijnych uniwersów rządzących się własnymi prawami, które dla ludzi nierzadko są zupełnie niezrozumiałe.

Akcja The Strange rozgrywa się w domyśle między Ziemią i jej najbliższymi rekursjami. Bohaterowie graczy są agentami Posiadłości (Estate), organizacji, która postawiła sobie za cel ochronę ludzkości przed zagrożeniami pochodzącymi z Osobliwości. Organizacja ta ściera się nie tylko z innymi, jak podobnymi, ale również z istotami pochodzącymi z samej sieci ciemnej energii. Wiele z tych stworzeń jest świadomych istnienia rekursji oraz samej Osobliwości. Najbardziej niebezpiecznymi są planetożercy (planetovore) – praktycznie nieśmiertelni, o niemal boskiej potędze, których jedynym celem jest wyszukiwanie i pochłanianie Pierwotnych Światów (Prime Worlds) takich, jak Ziemia. Samo powstanie Posiadłości jest związane z atakiem jednego z planetożerców. Grupa naukowców, nieświadoma zagrożenia, "zapingowała" Osobliwość, co przyciągnęło jedno z tych monstrów. Przyszły założyciel organizacji, Carter Morrison, ocalił świat, tworząc jednocześnie jedną z najważniejszych rekursji – Ardeyn.

Tematem The Strange nie jest jednak wyłącznie walka w obronie Ziemi. Autorzy reklamują system hasłem “Eksploruj. Broń. Kreuj". W trakcie przygód przyjdzie nam badać nieznane rekursje (czy nawet tworzyć własne!), odkrywać sekrety przeszłości (w świecie gry umieszczono kilka tajemnic, które mogą stać się osiami kampanii), jak również realizować prywatne cele. Światy istniejące w Chaosferze, choć wydają się nierealne, a nawet naiwne, są jak najbardziej rzeczywiste. Śmiertelnie chory miliarder może udać się do jednej z nich by tam, dzięki zaawansowanej technologii, zostać uleczony. Istnieje wręcz przemysł translokacji wpływowych i majętnych istot do Ardeyn, gdyż tamtejsi umarli przeistaczają się w duchy, które można wskrzesić. Nie jest to proste, ale dla wystarczająco wysoko postawionych osobistości nie jest to problem.

Podróże pomiędzy Ziemią a rekursjami (czy samą Osobliwością) odbywają się poprzez translokację – bohaterowie graczy medytują przez odpowiednią ilość czasu. Jeśli trans zakończy się sukcesem, ich ciała znikają, a w wybranej rekursji pojawiają się w nowych, dopasowanych do tej rzeczywistości, formach. Takie rozwiązanie sprawia, że odpada problem nieadekwatnego ekwipunku, znajomości języka czy obyczajów. Postać pamięta kim jest, dysponuje jednak również podstawową wiedzą o świecie, który odwiedza, potrafi porozumiewać się z jego mieszkańcami i posługiwać się przedmiotami codziennego użytku. Istnieje rzecz jasna alternatywny sposób podróżowania (z wykorzystaniem bram), jednak dotyczy to “szarego tłumu”. Bohaterowie to wybrańcy, zwani przyspieszonymi (quickened) – to właśnie ten talent pozwala na samoistną translokację.

Podczas lektury podręcznika moją głowę mocno zaprzątała kwestia przedstawienia Osobliwości – ilustracje ukazują ją jako wielobarwną przestrzeń, na której pojawiają się spiralne wzory, ale czy tym właśnie jest artefakt? Autorzy stawiają tu na inwencję MG, ale dają dość podpowiedzi. Chaosfera może być równie dobrze gotującą się, piekielną kipielą, w której całe gwiazdy rodzą się i umierają w ułamku sekundy. Może być delikatną mgiełką, na której nieustannie wirują spiralne fraktale. Czasem przyjmuje postać fundamentu – twardej jak kamień substancji, skręcającej się tak samo, jak “rzadsze” obszary (zwykle o wiele wolniej). Fundament jest niezwykle ważny jako punkt orientacyjny, gdyż nawigacja w morzu osobliwej, lśniącej mgły byłaby niemożliwa bez stałych elementów “krajobrazu”. Istnieje co prawda metoda zwana fraktalnym surfingiem (fractal surfing), jednak mechanicznie jest trudniejsza – wykorzystanie pływów Osobliwości ma sens jedynie w przypadku doświadczonych bohaterów.

Zetknięcie się z samą Osobliwością grozi Alienacją, równającą się zarówno obrażeniom, jak również stopniowej utracie zdrowia psychicznego. Im dłużej bohater pozostaje wystawiony na działanie sieci ciemnej energii, tym wyższy poziom Alienacji. Zignorowanie tego niebezpieczeństwa to bardzo prosta droga do utraty postaci, dlatego bohaterowie będą najpewniej podróżować po Osobliwości odpowiednimi środkami transportu, z których najpopularniejsze to skiffy chaosu (chaos skiffs). Oczywiście, nie tylko sam artefakt jest zagrożeniem – w jego wnętrzu żyją groźne istoty, jak wysysające życie i barwy inklingi, czy też podporządkowana planetożercy rasa kray (na pierwszy rzut oka mocno przypominająca The Brood z komiksów Marvela).

Skoro Osobliwość jest tak niebezpiecznym miejscem, po co je eksplorować? Po pierwsze, by odkrywać nowe, nieznane rekursje. Po drugie, by przeciwdziałać potencjalnym zagrożeniom – już sama świadomość niebezpieczeństwa daje szansę na skuteczną obronę. Po trzecie, by zdobywać różne cenne substancje, jak np. ziarna entropii (entropy seeds), zdolne wręcz spełniać życzenia. Choć The Strange zawiera opis kilku ciekawych rekursji, mnie osobiście najmocniej zainteresowała w grze możliwość podróżowania po Chaosferze. Autorzy przewidzieli, że część graczy będzie podzielać moje zdanie – w jednym z rozdziałów opisano okręt, którego załoga żegluje po Osobliwości i zwiedza ciekawe miejsca. Skojarzenia ze Star Trekiem są jak najbardziej na miejscu.

Rekursje

Lwia część zabawy w The Strange to nie zwalczanie obcych wywiadów i sekretnych organizacji na Ziemi, ale eksploracja Osobliwości. Autorzy poszli ciekawą ścieżką opisując sam artefakt. W założeniu jest nieskończony i rozrasta się równo ze wszechświatem, więc wydaje się, iż MG powinni otrzymać opis jego ogólnej geografii, kluczowych miejsc, czy najpotężniejszych istot. Nic z tego. Na Osobliwość wpływa najbliższe otoczenie – rekursje stworzone przez obce cywilizacje byłyby dla ludzi niegościnne i skrajnie niebezpieczne. Zresztą, owych “obcych” praktycznie nie ma, gdyż niemal każdy świat na dostatecznie wysokim poziomie rozwoju “pinguje” sieć ciemnej energii (przypadkiem lub celowo, ale nieświadom zagrożenia), co przyciąga planetożerców. Ziemia jak na razie się broni, ale nie jest to zasługą wyłącznie agentów Posiadłości…

Zamiast ogólników autorzy opisują dokładnie dwie ważne rekursje: Ardeyn oraz Ruk. Oprócz nich poświęcają oczywiście miejsce na inne (o tym niżej), ale prócz tej pary większa ilość miejsca jest zarezerwowana wyłącznie dla opisu samej Osobliwości. To zdecydowanie lepsze rozwiązanie – prowadzący otrzymują kilka ciekawych, gotowych do wykorzystania propozycji. Każdy, komu nie przypadną do gustu, może sobie stworzyć oczywiście własne.

Rekursje rządzą się pewnymi prawami. Może to być standardowa fizyka, ale również magia, szalona technika czy psionika – w podręczniku znajduje się kilka przykładów, ale bez problemu można opracować kolejne, jeśli zajdzie taka potrzeba (mało prawdopodobne, biorąc pod uwagę, że owe “prawa” to jedynie ogólna kategoria, a tak naprawdę liczy się sam opis rekursji). Oprócz praw każda rekursja posiada kilka cech: poziom (trudność translokacji); rozmiar (im młodsza, tym mniejsza, choć da się na to wpływać); sposób powiązania z Osobliwością (np. niebo nad Ardeyn to fraktale, na Ruk artefakt widoczny jest gdzieś na horyzoncie) oraz z Ziemią; procent populacji posiadających Iskrę (Spark), czyli faktyczną świadomość (pozostałe zachowują się naturalnie, jednak brak im wolnej woli) oraz szczegóły mechaniczne (dostępne rasy, foci, specyficzne umiejętności, itd.). Nie jest tego dużo i w przypadku opracowywania własnych światów rozpisanie “metryczki” rekursji nie zajmuje więcej, niż 2-3 minuty, jest jednak bardzo pomocne z punktu widzenia MG.

Ardeyn to niemal klasyczne fantasy z lekką nutą sumeryjskich mitów. Świat to ciało przeklętego Lotana, który został wysłany do materialnego świata przez Twórcę (Maker). Strzec miało go siedem Inkarnacji (Incarnations), doszło jednak do zdrady, w wyniku której Wiarołomca (Betrayer) zabił Twórcę. Pozostałe Inkarnacje zginęły lub odeszły – w każdym razie przestały wpływać na świat. Translokując się do Ardeyn podróżnik może wybrać ciało człowieka lub qephilim – anielskich sług Inkarnacji, którzy po zdradzie Wiarołomcy stali się śmiertelni. Część pozostała w rekursji, inne odeszły w Osobliwość, jeszcze inne zdegenerowały się do bestialskiej, krwiożerczej postaci, zwanej sark. Ciekawostką, o czym wspomniałem wcześniej, jest istnienie życia po śmierci – duchy wędrują do Krypt Nocy (Night Vaults), gdzie (o ile nie rozszarpią ich umbrowe wilki) czeka na nie sąd. Niektóre ulegają reinkarnacji, część śni przez wieki, zaś najgroźniejsze są więzione w specjalnych celach. Tak czy inaczej, to formy, z których da się przywrócić fizyczne ciała.

Przygody w tej rekursji nie będą specjalnie różnić się od innych światów fantasy. Można walczyć ze sługusami Wiarołomcy, polować na sark lub inne, złe istoty (np. smoki, które według legend stworzył Lotan) albo poszukiwać artefaktów dawnych epok. Tym, co wyróżnia Ardeyn jest historia rekursji. Choć liczy sobie tysiące lat, w rzeczywistości powstała dekadę temu. Kiedy zespół naukowców Cartera Morrisona stworzył połączenie między Ziemią a Osobliwością, planeta znalazła się w wielkim niebezpieczeństwie. Jedynym sposobem na uchronienie globu przed planetożercami było stworzenie "buforu". Nowa rekursja musiała być jednak określona kompletem praw, chroniących przed inwazją tych potwornych istot. Carter dysponował tylko jednym "zestawem" reguł – niewydaną grą MMO, zwaną Ardeyn. Jedna z dwóch najważniejszych ziemskich rekursji wystartowała właśnie w ten sposób. Morrison przyjął w niej rolę Twórcy, zaś jego przyjaciele Inkarnacji. Przez jakiś czas wszystko biegło swoim torem, jednak w końcu doszło do zdrady. Jason Cole, "wcielający się" w rolę Wojny ugiął się pod naporem gniewu liczącej tysiące lat, boskiej istoty. Zabił Cartera, co jednocześnie pozbawiło mocy wszystkie Inkarnacje. Obecnie, jako Wiarołomca, marzy o odzyskaniu dawnej potęgi… lub o pomnożeniu jej i zmianie w planetożercę.

W efekcie, mimo, że przygody na Ardeyn to klasyczne opowieści magii i miecza, mocno wpływa na nie świadomość, iż rekursja to tak naprawdę gra komputerowa, a głównym złem jest zwykły człowiek. Nadaje to dystansu, chroni przed śmiertelnie poważnym traktowaniem tej rzeczywistości – mimo, że dla jej mieszkańców wszystko jest tak, jak powinno i nie ma tu miejsca do żartów.

Patenty

W tekście recenzji wiele razy podkreślam mnogość świetnych, fabularnych pomysłów, podaję jednak tylko garść przykładów. Zapewniam, że jest tego o wiele więcej – zarówno dużych, jak i niewielkich, wpływających wyłącznie na nastrój, czy odbiór pojedynczej sceny. Inspirujące mogą być nawet opisy pojedynczych przedmiotów. Część to jedynie rzemieślnicza robota, ale nawet one podkreślają specyficzną konwencję The Strange. Przykłady? Przedmiot pozwalający na łatwiejsze zdanie jakiegoś testu może być pigułką na Ziemi, runą wszczepioną pod skórę na Ardeyn, zaś na Ruk, żabopodobnym, żywym "czymś" co trzeba wycisnąć niczym dojrzały owoc. Z innej beczki: OSR, jedna z organizacji istniejących w świecie gry, posiada prywatną, "więzienną" rekursję. Każdy, kto translokuje się do niej bez specjalnej odznaki, automatycznie przyjmuje formę siebie pozbawionego rąk, nóg i oczu.

Skoro Ardeyn to fantasy, Ruk musiał czerpać z innych konwencji. To szalone science fiction (przy czym to "science" jest szalona). Ruk startował jako arka z umierającego (niszczonego przez planetożercę) świata. Po tysiącach lat podróży trafił na Ziemię – uszkodzony, zaczął dryfować nieopodal, niezdolny do dalszej podróży. Ruk istnieje dłużej, niż ludzkie cywilizacje, a mieszkańcy tej rekursji przez milenia odwiedzali naszą planetę. Nie tylko z ciekawości, są bowiem na Ruk istoty wyznające przekonanie, że Ziemię trzeba zniszczyć – po to by arka mogła kontynuować swą podróż. Sami mieszkańcy rekursji ulegli znacznej przemianie – niegdyś wcale nie przypominali ludzi. Na Ruk modyfikacje biologiczne są wyjątkowo proste. Sen z powiek spędza mieszkańcom utrata Prawdziwego Kodu (True Code), pierwotnej bazy genetycznej ich rasy. Kiedy arka podróżowała przez Osobliwość, Kod przemawiał do wszystkich niczym wszechobecna, bezprzewodowa sieć. W pewnym momencie historii został utracony, a na jego miejscu pojawiła się Wszechpieśń (All Song), jednak była to jedynie niedoskonała, ograniczona kopia oryginału.

Choć rekursja nie jest gęsto zaludniona (lwia część populacji zamieszkuje obszar w centrum, zwany Hubem), znalazło się tu miejsce dla kilku konkurujących ze sobą frakcji. Karum pragną zniszczenia Ziemi, zaś Cicha Kabała (Quiet Cabal) wyznaje przekonanie, iż istnienie naszej planety jest niezbędne by i Ruk przetrwał. Kościół Personifikacji (The Church of Embodiment) wychwala Prawdziwy Kod i czyni starania by odzyskać go w całości. Zal to korporacja dbająca o swoich członków (zwłaszcza tych z góry piramidy), a Zjednoczony Chór (Unified Choir) koncentruje się na rozwoju techniki i poprawie jakości życia wszystkich mieszkańców (choć ma specyficzne, wątpliwe moralnie metody).

Przygody w Ruk mogą koncentrować się wokół rywalizacji tych frakcji, ale nie tylko – wokół Huba rozciągają się rozległe, niebezpieczne rubieże, pełne zapomnianych artefaktów i sekretów.

Ardeyn i Ruk nie są jedynymi rekursjami opisanymi w podręczniku. W obszarze zwanym Płyciznami Ziemi (The Shoals of Earth) jest ich o wiele więcej – tamte dwie są jednak o wiele bardziej interesujące (zarówno dla bohaterów, jak również graczy). W świecie gry istnieje też zjawisko wycieku fikcji (fiction leakage) - wierzenia lub fascynacja jakimś tematem mogą doprowadzić do powstania rekursji, o ile “wyznawców” będzie wystarczająco wielu. Nieopodal Ziemi można znaleźć w Osobliwości między innymi rekursję będącą wersją Ameryki Północnej sprzed przybycia Europejczyków; rzeczywistość zamkniętą w metalowym ciele martwego, robotycznego planetożercy; miasto, w którym wampiry i wilkołaki istnieją; wymiary inspirowane powieściami Arthura Conana Doyle, Howarda Philipsa Lovecrafta czy też Krainę Oz. Autorzy wrzucili do podręcznika kilkanaście przykładów – część z nich wydaje się być równie ciekawa jak Ardeyn czy Ruk, ale inne (Oz) są dodane na doczepkę. Ich zadaniem jest pokazanie czytelnikowi jednego: w The Strange można umieścić rekursję inspirowaną dowolnym światem. W Osobliwości jest miejsce na Rebelię i Imperium, na Dworce Chaosu oraz Amber czy też choćby… Sigil. Zwłaszcza ostatni z wymienionych settingów – jako zamknięty obszar – nadaje się do umieszczenia w sieci ciemnej energii.

Możliwość wrzucenia dowolnego świata do Osobliwości nie jest wadą ani zaletą. Osobiście nie zdecydowałbym się na przerzucenie graczy w realia znane z innych gier czy filmów, jednak z drugiej strony, gdyby grupa samodzielnie stworzyła sobie rekursję inspirowaną jakimś dziełem, pociągnąłbym ten wątek. Wystarczająco zdeterminowana grupa może zdobyć ziarno rzeczywistości (reality seed) a następnie nexus, czyli miejsce, z którego może "wyrosnąć" rekursja i stworzyć w Chaosferze własny świat. Nie jest to proste i z pewnością pochłonie masę zasobów, ale dla drużyny może okazać się najlepszym tematem na kampanię.

Zasady

Tutaj zaczynają się schody. Mechanika Numenery i The Strange, czyli The Cypher System, ma kilka ciekawych założeń – prosty system określania trudności testu, dodawanie utrudnień w zamian za punkty doświadczenia, czy chyba najważniejszą cechę: przekazanie kości wyłącznie w ręce graczy. Założenia te realizowane są (z kilkoma wyjątkami) całkiem sprawnie, niestety autorzy poszli nieco na łatwiznę i skopiowali część zasad Numenery nieco na siłę.

Podstawa zasad to rzut kością dwudziestościenną. By zdać, trzeba wyrzucić co najmniej tyle, ile wynosi stopień trudności testu (minimum to 0, czyli automatyczny sukces). Trudność ta jest zależna od Poziomu wyzwania – konkretną wartość uzyskuje się mnożąc ów Poziom przez trzy. Przykładowo, jeśli bohater chce przemknąć obok strażnika 3 Poziomu, musi wyrzucić 9 lub więcej (3 x 3 = 9). Jeśli trafił na zamek 5 Poziomu, by go otworzyć powinien wyrzucić 15 lub więcej. Według zasad Poziom może urosnąć aż do 10. Oczywiste jest, że 30 nie da się uzyskać na k20 – tutaj jednak wkraczają do gry współczynniki postaci.

Fokusy

Fokus miał w Numenerze nieco inną rolę, niż w The Strange. Podczas translokacji między rekursjami gracz może zdecydować się na zmianę tego ostatniego, co w wyraźny sposób wpływa na charakterystykę bohatera. Z jednej strony to fajna, mechaniczna opcja (dopasowanie możliwości bohatera do zadania), ale z drugiej, spora komplikacja gry (konieczność opanowania nowych opcji czasem na ułamek sesji).

Każdy bohater posiada trzy statystyki: Potęgę (Might), Szybkość (Speed) oraz Intelekt (Intelect). Może je "spalać" by ułatwiać sobie rzuty – trzy punkty redukują Poziom testu o jeden, każde kolejne dwa punkty o jeden (np. wydanie 7 punktów zmniejsza Poziom o 3). Oprócz wartości, każdy bohater posiada Kant (Edge) – to liczba, która określa ile "darmowych" punktów danej statystyki posiada dla potrzeb danego testu (Kant 2 pozwala zredukować koszt statystyki z powyższego przykładu z 7 do 5 punktów). Niektóre czynności mają własny koszt – Kant nie działa tu dwukrotnie, a jedynie redukuje ostateczną wartość (np. jeśli użycie zdolności kosztuje 2 punkty, a gracz dodatkowo zmniejsza Poziom testu o dwa poziomy, posiadanie Kantu 2 zredukuje koszt do pięciu punktów). Oprócz tego bohaterowie posiadają tzw. Wysiłek (Effort) określający o ile Poziomów bohater może maksymalnie zredukować trudność testu. Skomplikowane? Wyłącznie na pierwszy rzut oka, już po kilku testach wiadomo jak wszystko działa, choć do oszacowania, kiedy opłaca się spalać statystyki a kiedy nie, potrzeba nieco praktyki.

Statystyki to równocześnie żywotność bohatera. Jeśli postać zostanie trafiona mieczem, spadnie wartość jej Potęgi. Jeśli zostanie zaatakowana psionicznie, zmniejszy się jej Intelekt. Zredukowanie jednej ze statystyk do zera nie eliminuje bohatera, ale daje kolejne utrudnienia – dopiero wyzerowanie wszystkich równa się śmierci. W praktyce zdarzają się sytuacje, kiedy jakiś efekt powoduje analogiczny skutek do wyzerowania statystyki, a tym samym w znacznym stopniu zwiększa ryzyko śmierci.

Każda postać jest charakteryzowana trzema określnikami. Domyślnie opisuje się ją jako "jakiś ktoś, który robi coś" – gdzie "jakiś", "ktoś" oraz "robi coś" to odrębne opcje mechaniczne. "Jakiś" jest deskryptorem (descriptor) bohatera – to przymiotnik jak "twardy" czy "sceptyczny". "Ktoś", czyli rzeczownik, jest typem, jednym z trzech. Gracz może zdecydować, że jego postać będzie Wektorem (Vecor), Paradoksem (Paradox) lub Spinnerem (Spinner), co przekłada się na opcję grania postacią wojownika, czarodzieja lub kogoś pośredniego – z tym, że "czarodziej" w The Strange odnosi się do manipulowania Osobliwością. Trzeci z określników ("robi coś") to fokus – determinuje w czym postać się specjalizuje (np. "Praktykuje magię dusz"). Dodatkiem są Rangi (Tiers), czyli nic innego, jak poziomy postaci, z tą różnicą względem D&D, że na The Cypher System bohater startuje na pierwszej i może osiągnąć szóstą.

Bohaterowie dysponują dodatkowo umiejętnościami. System nie oferuje zamkniętej listy (choć proponuje kilkadziesiąt przykładów) – co więcej dopuszcza, by jedne były podzbiorem innych. Przykładowo, jedna postać może być wytrenowana w interakcjach społecznych, zaś druga wyłącznie w zastraszaniu – koszt obu będzie identyczny. Umiejętności redukują Poziom testu o jeden (wytrenowane) lub dwa (specjalizacje) – nic więcej gracze z nich nie są w stanie wycisnąć. Ostatnim elementem wpływającym na trudność rzutów są zasoby (assets). Podręcznik podaje tylko ogólne wskazówki dotyczące ich wykorzystania (np. lunetka może zmniejszyć o jeden Poziom testu wypatrzenia wroga). Nie dotyczy to rzecz jasna standardowego ekwipunku w ogóle umożliwiającego wykonanie testu – zasoby powinny być czymś wyjątkowym.

Opcji dostępnych dla graczy jest pod dostatkiem, jednak praktycznie wszystkie ciepią na jedną, olbrzymią wadę: są ukierunkowane na walkę. W grze, która ma opowiadać o eksploracji i badaniu sieci ciemnej energii takie rozwiązanie wydaje się niedorzeczne, ale tak jednak jest. Identycznie wyglądały postacie w Numenerze i również tam było to niezrozumiałe – widać autorzy są zdania, że mechanika ma pełnić taką samą funkcję, jak przed dwudziestu laty i koncentrować się przede wszystkim na rozbudowanej walce. Szkoda, bo nie potrzeba by wielkiego wysiłku by przenieść ciężar zasad z "Broń" na "Eksploruj" oraz "Twórz".

Typ, deskryptor i fokus dają graczom dość opcji, jednak nie na nich kończą się ich możliwości. W centrum zainteresowania powinny być szyfry (cyphers) – jednorazowe przedmioty, pozwalające na odzyskiwanie wartości statystyk, atakowanie nieprzyjaciół, czy też wpływanie na otoczenie w niesamowity sposób. Szyfry przyjmują różne postacie (ich forma zmienia się podczas translokacji) – mogą być pigułkami, tatuażami, czy nawet żabopodobnymi organami, które aktywują się po naciśnięciu. Szyfry istniały również w Numenerze i w obu systemach istnieje bezsensowne ograniczenie liczby, którą bohater może przy sobie nosić. W pierwszej grze Monte Cook Games kumulowanie zbyt wielu mogło owocować eksplozją. W The Strange nadplanowe szyfry po prostu… znikają. Z mechanicznego punktu widzenia jest to rozsądne (gracze mają motywację by z nich korzystać, a nie kumulować na czarną godzinę), ale fabularne wyjaśnienie jest wyjątkowo słabe. Istnieją również artefakty, które działają przez dłuższy okres czasu i nie obowiązują względem nich limity, jednak zdobyć je jest znacznie trudniej, stąd ich wpływ na grę będzie słabszy.

Reszta mechaniki – poza podstawami opisanymi powyżej – nie jest specjalnie skomplikowana, to w zasadzie przykłady i porady dotyczące zastosowania ogólnych reguł. Jedyne, co warto wyróżnić to osobny moduł dotyczący translokacji (sprowadzającej się do określenia kilku czynników wpływających na test oraz następstw w przypadku niepowodzenia) oraz rozwoju. W zamian za PD bohaterowie zdobywają nowe umiejętności i zdolności, rozwijają wartości statystyk, poziom Wysiłku lub Kantu, zmniejszają kary za noszenie zbroi lub poprawiają rzuty na regenerację utraconych punktów. Autorzy dodatkowo dają kilka opcji tymczasowych bonusów, ale poza jedną (przerzutem za 1 PD) nie są ciekawe. Przykładowo, za 2 punkty bohater może zdecydować, że jest wytrenowany we wspinaczce w określonym paśmie gór. Biorąc pod uwagę, że za 4 punkty można wytrenować ogólną wspinaczkę, trudno wyobrazić sobie sytuację, kiedy gracz spowalnia rozwój bohatera by zdobyć tymczasową premię.

Podręcznik

The Strange jest złożony w takim samym stylu, jak Numenera. Główna treść jest podzielona na dwie kolumny, zaś na marginesie dopisane są ciekawostki, cytaty postaci ze świata gry oraz odnośniki do innych miejsc książki podejmujących szerzej tematy, które pojawiają się w tekście. Złośliwi napisaliby, że to sztuczne pompowanie objętości, ja jednak jestem zdania, że to miła odmiana względem nieczytelnych, "ciemnych" podręczników zapisanych czcionką "ósemką". O ile o składzie, języku i korekcie The Strange można wypowiadać się wyłącznie w superlatywach, o tyle niewiele dobrego można napisać o ilustracjach. Tylko niewielka część wszystkich grafik jest stworzona na zamówienie – większość to losowe (niektóre prawda, bardzo ładne, ale więcej jest przeciętnych lub słabych) prace, "mniej więcej" w klimacie systemu. Boli szczególnie wrzucenie losowych stock artów, które można było zobaczyć już wcześniej w innych podręcznikach. Z niewiadomych powodów na marginesy i w treść wrzucono niewielkie "ikonki" – prace wielkości kciuka, pokazujące jakieś symbole, wzorki albo coś podobnego. Ich obecność niszczy dobre wrażenie, jakie pozostawia świetny skład – The Strange stracił przez nie na wizualnej atrakcyjności.

Rozdziały

W recenzji koncentruję się na opisaniu tego jak działa The Strange oraz w jakich realiach jest osadzony, za to marginalizuję nieco samą zawartość podręcznika. Znajduje się w nim wszystko, co jest niezbędne do gry – mechanika, rozbudowany system tworzenia postaci (wraz z ekwipunkiem), opis świata (Ardeyn, Ruk, Ziemia i Osobliwość są bardzo dokładnie opisane, pozostałe rekursje jedynie naszkicowane), organizacji wraz z informacjami o potencjalnych konfliktach, olbrzymia baza artefaktów i szyfrów, a do tego spory rozdział dotyczący prowadzenia, bestiariusz oraz dwa scenariusze. Czy oznacza to, że The Strange nie potrzebuje dodatków? Nie, jedynie to, że nie są niezbędne.

Dodatkowy minus to sposób rozłożenia treści – gracz chcący stworzyć wiarygodną, mocno osadzoną w realiach systemu postać, powinien przeczytać najpierw rozdziały settingowe i dopiero potem wrócić do mechaniki. W niektórych systemach nie jest to konieczne, jednak liczba charakterystycznych zwrotów i specyficznych dla The Strange konceptów jest tak wielka, że zrozumienie tworzenia postaci bez lektury całości książki jest praktycznie niemożliwe.

Charakter gry

The Strange, choć ma odmienne założenia od Planescape, nieśmiało stara się do niego nawiązywać. W obu grach podróże planarne są na porządku dziennym, w obu pojęcia dobra i zła nie są jednoznaczne. Obie naszpikowane są swoistym slangiem, nadającym im wyjątkowego charakteru oraz masą genialnych, fabularnych pomysłów do wykorzystania bezpośrednio na sesjach. Są systemy (jak Numenera), gdzie tylko ogólna koncepcja wydaje się fajna, zaś w samej treści króluje wtórność i przeciętność – The Strange, na szczęście, do nich nie należy. Pomysł sieci ciemnej energii został obudowany w potężny zasób świetnych pomysłów, genialną scenografię oraz nienachalne nawiązania do innych dzieł. Wyróżnić muszę tu dodatkowo same nazwy własne – The Strange to nie heartbreaker, w którym co drugie słowo to zlepek “th” a każda nazwa własna musi mieć minimum dwa apostrofy. Całość settingu jest bardzo dobrze przemyślana i opracowana – i choć nie wszystkie pomysły przypadły mi do gustu, jest to wyłącznie kwestia osobistych preferencji, nie ich jakości.

Werdykt

To jedna z najlepszych gier ostatnich lat. Mimo średniego poziomu ilustracji, błędach w realizacji fabularnych założeń w mechanice gry oraz pojedynczych potknięć, ciężko wskazać system mogący dorównać The Strange z tych, których tematyką są podróże międzywymiarowe. Polecam tę grę z czystym sumieniem każdemu fanowi RPG.

 

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.