» Recenzje » Zagraniczne » The Path of Kane

The Path of Kane


wersja do druku

Świat pełen zła

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

The Path of Kane
Mimo, że u progu siedemnastego stulecia niezmierzone połacie nieznanych wcześniej lądów stały otworem przed Europejczykami, równie wielkie obszary czekały jeszcze na zbadanie, skrywając niewyobrażalne bogactwa i równie niepojęte niebezpieczeństwa. Bowiem wszędzie, gdzie postawili stopę śmiali odkrywcy, tam nieubłaganie Zło podnosiło swój ohydny łeb – nierzadko budzone z wiekowego snu przez białych ignorantów, lecz jeszcze częściej przynoszone w czarnych sercach ludzi, których za horyzont gnały nie ciekawość i chęć odkryć, lecz chciwość, żądza władzy i wizja bezkarności.

Choć podręcznik podstawowy do opartego na mechanice Savage Worlds i twórczości Roberta E. Howarda systemu Savage World of Solomon Kane przynosił pobieżny opis świata z czasów Purytanina (i bogaty wybór przygód w nim osadzonych, rozwijany przez kolejne dodatki, Savage Foes of Solomon Kane i Travelers' Tales), zapowiedź suplementu zawierającego bardziej szczegółowe informacje o siedemnastowiecznych realiach podlanych fantastycznym sosem przyjąłem bardzo optymistycznie. Mimo, że systemowy bestiariusz nie dorównywał poziomem podręcznikowi podstawowemu, a zestaw przygód, jakim były Opowieści wędrowców, nieco mnie rozczarował, po The Path of Kane spodziewałem się, że zdoła podnieść poziom linii wydawniczej.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Edytorsko Ścieżce Kane'a zdecydowanie bliżej do Dzikich wrogów Solomona Kane'a niż cieniutkich, broszurowo wydanych Travelers' Tales – ponad 220 stron w twardej oprawie nie dorównuje objętością podręcznikowi podstawowemu (który jest o ponad połowę grubszy), ale czyni ją i tak najobszerniejszym z systemowych dodatków. To aż nadto miejsca, by opisać świat znany cztery wieki temu. Układ podręcznika momentalnie przywodzi na myśl inne "solomonowe" pozycje – poszczególne rozdziały, opisujące kolejno Stary Świat, Mroczny Kontynent, Nowy Świat oraz Kitaj i Orient odpowiadają rozdziałom opisującym znane kontynenty w systemowej podstawce, nawet ich layout jest identyczny. Także sporą część zamieszczonych ilustracji znamy już z innych podręczników, na szczęście dobrze dopasowane są do tekstu, taki recycling nie razi więc w trakcie lektury, poza tym nowych grafik również nie brakuje. Nie rzucają się w oczy także stosunkowo nieliczne błędy. Brakującym lub podwójnym spacjom, źle sformatowanym fragmentom tekstu albo niespójnym oznaczeniom odległości (raz w stopach czy jardach, to znów w calach na siatce bitewnej) towarzyszą jednak także dość zaskakujące potknięcia – o ile na pomylenie flory z fauną można przymknąć oko, o tyle fragment opisu, w którym niedźwiedzie w kolejnym zdaniu okazują się krokodylami, a w kolejnych – aligatorami, poważnie mnie zaskoczył.

Większym zaskoczeniem był jednak fakt, że zamiast zapowiadanych w opisie podręcznika, zamieszczonego na stronie wydawcy, "bogatych szczegółów" opisy poszczególnych kawałków świata są krótkie i dosyć ogólnikowe. Informacje o europejskich potęgach w rodzaju Anglii i Francji zmieszczono zaledwie na jednej stronie, Święte Cesarstwo Rzymskie musiało zadowolić się połową tego miejsca, a metropolie kalibru Amsterdamu i Moskwy – raptem jednej kolumny. Nie lepiej prezentują się opisy bardziej odległych i egzotycznych zakątków świata – Mistrzowie Gry chcący osadzić przygody w Imperium Otomańskim znajdą zaledwie pół kolumny tekstu na jego temat, równie skromnie opisano Aleksandrię i Kair. W sumie informacje o poszczególnych regionach, krajach i miastach zajmują dwadzieścia kilka stron – zaledwie kilkanaście procent ogólnej objętości podręcznika. Na plus natomiast trzeba policzyć, że przy większości krajów znajdziemy informacje o panujących tam przesądach – w Hiszpanii pechowy jest wtorek trzynastego, a w Persji podróżnicy widzący baobab mogą się spodziewać szczęśliwej podróży. Niby jest to drobiazg, ale rzecz ciekawa i jednocześnie łatwa do pokazania na sesjach.

Zdecydowaną większość podręcznika zajmują nie opisy rozmaitych mniej lub bardziej egzotycznych zakątków globu, lecz osadzone w nich przygody – łącznie dodatek przynosi z górą pół setki Dzikich Opowieści, zabierających postacie na krańce świata. Nie sposób nie zauważyć tu podobieństwa z Savage Foes of Solomon Kane – to, co miało być bestiariuszem, okazywało się przede wszystkim zbiorem scenariuszy. Identyczna sytuacja jest w przypadku The Path of Kane, gdzie dodatek będący, wedle zapowiedzi, opisem świata daje nam przede wszystkim nowe gotowe przygody. Osobiście nie traktowałbym tego jako wady, niestety, przygody te prezentują bardzo zróżnicowany poziom, a nierzadko związek z miejscem, w którym zostały osadzone, jest mocno iluzoryczny. Owszem, znajdziemy sporo scenariuszy korzystających ze specyfiki konkretnej lokalizacji, jej historii czy legend (przykładowo, w Rosji czeka nas spotkanie z Babą Jagą i Kościejem, a w Anglii – ciekawe nawiązanie do mitów arturiańskich), ale niemało jest też takich, które mogłyby bez żadnej modyfikacji (poza zmianą nazwisk Bohaterów Niezależnych) zostać przeniesione nawet do bardzo odległych miejsc – wiedźma i jej nieumarłe sługi czy wilkołak będą się dobrze czuć właściwie w dowolnej scenografii.

Mimo że sama formuła Dzikich Opowieści zamieszczanych w podręcznikach do rozmaitych systemów i settingów opartych na mechanice Savage Worlds zakłada raczej krótkie przygody niż rozbudowane, wielowątkowe fabuły, to w części scenariuszy zamieszczonych w tym podręczniku autorzy poszli z tym za daleko. Niektóre z nich to nic więcej jak tylko pojedyncze spotkania, nie pozostawiające postaciom specjalnego pola do manewru czy dające jedynie szkic sytuacji fabularnej. Nawet biorąc pod uwagę konwencję pulp i założenia systemu, wedle których postacie są bohaterami walczącymi ze złem i pomagającymi potrzebującym, mimo wszystko momentami raziły mnie "przygody" sprowadzone do pojedynczych encounterów. Pewną przeciwwagą dla tego mankamentu jest powiązanie ze sobą niektórych scenariuszy – znajdziemy przy nich informacje, jak można połączyć je z innymi konkretnymi przygodami lub plotki, na jakie mogą natknąć się postacie, a które prowadzą do dalszych scenariuszy. Trochę brakowało mi pomysłów na włączenie zamieszczonych tu przygód do głównej systemowej kampanii z podręcznika podstawowego, choć to już kwestia moich osobistych oczekiwań, a nie obiektywna wada. Za taką należy jednak uznać brak informacji o tym, dla jak doświadczonych bohaterów przeznaczone są poszczególne przygody. Oczywiście, prowadzący mogą samodzielnie to oszacować, patrząc na siłę i liczebność przeciwników, ale szkoda, że autorzy podręcznika nie zadbali o takie informacje.

Pozytywnie oceniam wykorzystanie w kilku przygodach stworzeń pochodzących z systemowego bestiariusza w sposób, który nie wymusza od prowadzącego posiadania tego dodatku, zawierają one bowiem wszelki informacje niezbędne do ich wykorzystania. Zresztą w większości przypadków każda osoba czy stworzenie występujące w danej przygodzie jest opisana na jej końcu, jedynie w paru miejscach opisy Bohaterów Niezależnych odwołują się do podręcznika podstawowego. Na plus zaliczam także możliwość zdobycia w kilku scenariuszach potężnych artefaktów pokroju Excalibura. Na pewno przynajmniej część graczy doceni je nie tylko z uwagi na możliwości, jakie dają postaciom, ale także na sam fakt, że już ich odebranie z rąk potężnych sług Zła pomaga przechylić szalę zwycięstwa w odwiecznej walce Światła i Ciemności.

Choć początkowo sporą objętość Ścieżki Kane'a traktowałem jednoznacznie jako zaletę, po zapoznaniu się z całością podręcznika mam mieszane uczucia. Obok bardzo dobrych, ciekawych i nierzadko zaskakujących scenariuszy dodatek przynosi też niemało takich, które można ocenić jako najwyżej przeciętne – "idźcie / znajdźcie / zabijcie / odzyskajcie" to schemat powtarzający się zbyt często, by nie zaczął w końcu nużyć. Z drugiej strony, nawet te słabsze elementy MG może wykorzystać jako kanwę do stworzenia własnych historii, a ich usunięcie z podręcznika, choć podniosłoby średni poziom przygód, odebrałoby jednocześnie jego użytkownikom część zapewnianych przezeń możliwości.

Ogólnie The Path of Kane oceniłbym podobnie jak Savage Foes of Solomon Kane – wyraźnie słabiej niż systemową podstawkę, ale mimo wszystko jest to dodatek, w którym osoby prowadzące Savage World of Solomon Kane znajdą sporo przydatnych materiałów i więcej niż kilka scenariuszy wartych poprowadzenia. Bestiariusz dawał nam bogaty zestaw przygód po nieco ponad pięć złotych za sztukę – tu, choć część scenariuszy jest zwyczajnie słaba, przelicznik i tak jest jeszcze korzystniejszy.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
7.0
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: The Path of Kane
Linia wydawnicza: The Savage World of Solomon Kane
Autorzy: Drew Backer, Ric Connely, Tony Lee, Caias Ward
Okładka: Daniel Rudnicki
Ilustracje: Davi Blight, Niklas Brandt, Alex Drummond, Diego Gisbert Llorens, Sławomir Maniak, Reto Kaul, Tomek Morano, Luis Nunez de Castro, Andreas Rocha, Daniel Rudnicki, Christophe Swal, Cheyenne Wright, Zhang Yang, Darek Zabrocki
Wydawca oryginału: Pinnacle Entertainment Group
Data wydania oryginału: 2011
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 224
Oprawa: Twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-9828175-8-2
Numer katalogowy: 10403
Cena: 39,99$



Czytaj również

Savage Foes of Solomon Kane
Mityczne bestie, szaleni kultyści i 21 dzikich przygód
- recenzja
Travelers' Tales
- recenzja
Deadlands Reloaded: The Flood
Zacznij od trzęsienia ziemi...
- recenzja
Evernight
Setting dark fantasy czy niezła kampania?
- recenzja
Evernight: Noc Bohaterów
Nad cudownym światem Tarth zbierają się ciemne chmury...
- recenzja

Komentarze


karp
   
Ocena:
+2
Po części zgadzam się z oceną recenzenta. Sięgając po "Path of Kane" nie zawiodłem się "ubogim" opisem świata, gdyż nie oczekiwałem książki historycznej. Świat Kane to początek "naszego" siedemnastego stulecia, jeśli chcę prowadzić "do bólu" w realiach epoki sięgam po książki tematyczne, lub choćby po Wikipedię. Od erpegowego opisu swiata bardziej oczekuję tego, czym różni się od naszego + dodatków ubarwiajacych sesje, jak przesądy właśnie.

Scenariusze prezentują różny poziom, prawda, jednak nawet te sprowadzające się do jednej sceny mogą okazać się przydatne, jesli np. sesja zakończy się niespodziewanie szybko. Długość jednostrzała mi nie przeszkadza, o ile jest ciekawy pomysł, smaczek, scenka, którą zapamiętają gracze (jak choćby szalony baron-kompozytor z podstawki). W tym dodatku czasami bywa jednak zbyt banalnie.
27-04-2012 11:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.