The Mutant Epoch

Każdy ma mutację, mam i ja!

Autor: AdamWaskiewicz

The Mutant Epoch

Lubię postapokaliptyczne erpegi. Nigdy nie zdarzyło mi się poprowadzić dłuższej kampanii w żadnym systemie osadzonym w tej konwencji, ale gdy tylko nadarzy się okazja, chętnie zapoznaję się z kolejną postapokaliptyczną grą fabularną. Do niektórych systemów żywię sentyment (na przykład do starego Gamma World), w innych spodobały mi się jakieś rozwiązania mechaniczne czy elementy świata.

Informacje o ukazaniu się w maju tego roku nowego systemu utrzymanego w postapokaliptycznych klimatach, wydanego nakładem bliżej nieznanej mi firmy Outland Arts, przyjąłem z zainteresowaniem. Materiały zamieszczone na stronie wydawnictwa przedstawiały The Mutant Epoch jako system bardziej przypominający wspomniane już Gamma World niż polską Neuroshimę – także ilustracje cyborgów, potwornych mutantów i morderczych robotów swoją kreską przywodziły mi na myśl produkcje z lat 80. i 90. ubiegłego wieku. Również fragmenty podręcznika i przykładowe karty postaci nieodparcie przypominały mi klimat i specyfikę raczej bardziej leciwych produkcji (w rodzaju R.I.F.T.S.-a) niż współczesnych gier. W żadnym razie nie traktowałem tego jako wady, jednak patrząc na karty przykładowych bohaterów i widząc zasięg broni podany z dokładnością do dziesiątych części metra, miałem mocno mieszane uczucia.

Wrażenie to tylko się pogłębiło, gdy podręcznik podstawowy do systemu dotarł w moje ręce i miałem okazję zapoznać się z jego zawartością. Przy pierwszym przejrzeniu w oczy rzuciły mi się trzy rzeczy:

* Po pierwsze – ilustracje. Jest ich naprawdę mnóstwo, utrzymane w spójnej stylistyce (wszystkie są dziełem jednego autora) dobrze oddają specyfikę systemu nastawionego na akcję i osadzonego w brutalnym postapokaliptycznym świecie.

* Po drugie – mała czcionka, wręcz za mała jak na mój gust. Choć dzięki niej w podręczniku liczącym niespełna dwieście pięćdziesiąt stron autor zdołał zmieścić naprawdę mnóstwo informacji, to czytanie go było dla mnie zwyczajnie męczące. Osoby obdarzone lepszym wzrokiem pewnie nie uznają tego za mankament, ale mnie poważnie obniżyło to komfort lektury.

* Po trzecie – tabelki. Zarówno zbierające i porządkujące informacje o rozmaitych elementach gry, jak i stworzone, by pomóc losowo określić całą masę kwestii. Ten czynnik bardziej niż jakikolwiek inny wzmacniał moje wrażenie obcowania z grą przeniesioną z zupełnie innej erpegowej epoki.

Założenia gry są banalne i nie odbiegają ani na jotę od tego, czego można się spodziewać, patrząc na okładkę podręcznika. Historia świata, przedstawiona jedynie skrótowo i w ogólnikach, jest dosyć standardowa: wojny między mocarstwami (tak państwowymi, jak i ponadnarodowymi korporacjami) w XXI i XXII wieku, rozwój inżynierii genetycznej, upowszechnienie się cybernetycznych wszczepów, powstanie sztucznych ludzi i zupełnie nowych form życia, bunt sztucznych inteligencji i w końcu odradzanie się niedobitków ludzkości w świecie odmienionym przez stulecia wyniszczających konfliktów – wszystko to znamy z niezliczonych gier, książek, filmów i komiksów. Epoka Mutantów osadzona jest nominalnie w XXIV wieku (konkretnie w okolicach roku 2364), ale jest to data czysto umowna, a w materiałach zamieszczonych na stronie wydawnictwa i w opisie podręcznika możemy przeczytać, że akcja gry osadzona jest trzysta lat później, w wieku XXVII. Sam autor proponuje także rozgrywanie sesji w odmiennych czasach lub alternatywnych sceneriach – świecie, którego oblicze odmieniły nie dawne wojny, lecz powrót magii, inwazja obcych lub przebudzenie zmarłych albo otwarcie się portalu do innej rzeczywistości. Choć wszystkie te pomysły wymagałyby nieco pracy (i mogły ograniczać opcje dostępne graczom), ich realizacja powinna być jak najbardziej możliwa w oparciu jedynie o systemową podstawkę.

No więc mutant, cyborg i klon wchodzą do baru...

Postacie w The Mutant Epoch określa osiem podstawowych cech: Wytrzymałość (Endurance), Siła (Strength), Zwinność (Agility), Celność (Accuracy), Inteligencja (Inteligence), Percepcja (Perception), Siła Woli (Willpower) i Wygląd (Appearance). Każda z nich teoretycznie przyjmować może startowo wartości od jednego do ponad setki (zależnie od typu postaci), ale zazwyczaj początkowo oscylują one średnio wokół wartości 30-50.

Podręcznik daje graczom do wyboru osiem typów postaci (niektórych podzielonych dodatkowo na podtypy). Choć wszystkie one w jakimś stopniu pochodzą od ludzi, różnią się od siebie na tyle znacząco, że spokojnie można mówić o nich jako o oddzielnych rasach.

* Ludzie czystej krwi (Pure Stock Humans) to najczęściej spotykana wariacja homo sapiens. Brak jakichkolwiek specjalnych mocy w pewnym stopniu rekompensują im startowe premie pozwalające rozdzielić pomiędzy atrybuty dodatkowe dziesięć punktów oraz zapewniające dwa dodatkowe losowe bonusy, na przykład podniesienie którejś z cech o 2k6 lub premiową rangę w umiejętności. Nawet pomimo tego trudno jednak nie odnieść wrażenia, że jest to najsłabsza z dostępnych ras.

* Replikanci (Bioreplicas) budzą skojarzenia z Łowcą Androidów, i nie bez powodu. To jednostki sztucznie stworzone z wykorzystaniem ludzkiego DNA tak, by jak najlepiej wykonywały swoje zadania w określonym obszarze – walce, szpiegostwie czy pracy w przemyśle. Jako że zaawansowana technika pozwalająca na ich stworzenie przetrwała w bardzo nielicznych miejscach, wiele z nich to egzemplarze pamiętające jeszcze czasy wojen sprzed stuleci. Ponieważ nie starzeją się i są w stanie leczyć obrażenia znacznie szybciej niż zwykli ludzie, każdy z nich ma zaprogramowany czas działania, po którym po prostu przestanie funkcjonować. Jest on wszakże liczony w dziesiątkach, a niekiedy nawet setkach lat, więc nie ma to żadnego faktycznego wpływu na funkcjonowanie postaci.

* Klony (Clones) to z kolei kopie żyjących niegdyś ludzi. Podobnie jak replikanci, obecnie są wytwarzani jedynie w nielicznych ośrodkach wciąż dysponujących dawną technologią, jednak wielu z nich było stworzonych przed laty, a obecnie śpi w ukrytych komorach kriogenicznych, czekając na przebudzenie. Dzielą się na różne typy przeznaczone do konkretnych zadań i różniące się premiami do atrybutów.

* Transludzie (Trans-humans) to owoce eugeniki i inżynierii genetycznej, kolejny krok, zdaniem wielu, w ewolucji ludzkiego gatunku. Mimo że nie dysponują żadnymi specjalnymi mocami, ich atrybuty są znacząco wyższe niż u zwykłych ludzi.

* Cyborgi (Cyborgs) to ludzie, których ciała wzmacniają sztuczne implanty, od bojowych i obronnych po użytkowe.

* Widmowi mutanci (Ghost Mutants) pozornie nie różnią się zwykłych ludzi, dysponują jednak niewidocznymi na pierwszy rzut oka mutacjami. Część z nich potrafi czytać w myślach, inni mogą strzelać błyskawicami lub wyczuwać promieniowanie. Większość ludzi obawia się ich i zazwyczaj muszą oni starannie ukrywać swe nadzwyczajne zdolności w obawie przed wypędzeniem lub linczem.

* Mutanci (Mutants) – od tych niewiele różniących się od ludzi po potworne wynaturzenia. Dysponują szeroką gamą niezwykłych i często zaskakujących mocy, choć nie wszystkie mutacje są dla ich posiadaczy błogosławieństwem.

* Zmutowane zwierzęta (Mutant Animals, czasem określane także jako Zwierzęcy ludzie – Bestial Humans) to najczęściej nie tyle mutanci, co owoce inżynierii genetycznej i łączenia ludzkiego i zwierzęcego DNA. Choć brak im tak szerokiego spektrum mocy, jakim przynajmniej potencjalnie mogą się cieszyć zwykli mutanci, to zależnie od rodzaju zwierzęcia, od jakiego pochodzą, każde z nich dysponuje specjalnymi zdolnościami i/lub premiami do cech.

Zależnie od typu postaci każdą z cech określa się losowo, korzystając ze stosownych tabelek. I tak na przykład Siła przemysłowego klona wynosić będzie 50+2k20, podczas gdy tę samą cechę replikant stworzony do pracy urzędniczej losować będzie rzutem 15+2k10. Oprócz stricte losowej metody określania wysokości cech podręcznik proponuje także kilka alternatywnych, w tym rozdzielanie pomiędzy atrybuty puli 200 punktów.

O ile określenie wartości podstawowych cech daje jeszcze graczom (przynajmniej opcjonalnie) choćby ograniczony wpływ na kształt i możliwości tworzonego bohatera, o tyle dalej nie ma już tak dobrze, a proces kreacji postaci ogranicza się do niekończącego się turlania. Losowo określamy dotychczasową profesję (i tu mogą być największe zgrzyty, jako że niektóre z zawodów są znacznie lepsze od innych, a część daje postaci wyłącznie minusy), losowo przydzielamy posiadane wszczepy i mutacje. Właściwie tylko przy tych ostatnich mógłbym zaakceptować całkowitą przypadkowość, pozostałe elementy konstrukcji bohatera moim zdaniem powinny być pod kontrolą gracza. Zresztą absurdalna wprost losowość wychodzi już na początku tworzenia postaci, gdzie autor proponuje, by rzut kostkami określał nawet typ bohatera, w jakiego będziemy się wcielać.

Także rozwój postaci pozostaje poza kontrolą gracza. The Mutant Epoch wykorzystuje mechanikę poziomową, podobnie jak choćby D&D. Po zdobyciu określonej liczby pedeków (tutaj określanych jako Experience Factors), przede wszystkim za pokonywanie przeciwników i zdobywanie skarbów, bohater przechodzi na kolejny poziom. Podnosi wówczas Wytrzymałość oraz otrzymuje losową (od jednego do 1k4, zależnie od poziomu) liczbę rozwinięć. Każde pozwala mu wykonać rzut w stosownej tabelce, którego wynik określa, jaki atrybut ulegnie podniesieniu lub jaką umiejętność zdobędzie postać. Takiego rozwiązania nie kojarzę z żadnej innej gry, ale nie mogę powiedzieć, by pomimo całej swojej oryginalności przypadło mi ono do gustu. Dobrze jednak wpisuje się w ogólny charakter systemu i świadczyć może o poziomie losowości, jaki w nim panuje.

Postapokaliptyczne wykopkiSystem zakłada, że postacie tworzą grupę poszukiwaczy (Excavators), zajmujących się eksploracją starożytnych ruin i pobojowisk w poszukiwaniu dawnych reliktów, których sprzedaż jest głównym źródłem ich utrzymania. Oczywiście bohaterowie mogą równie dobrze z powodzeniem zajmować się czymkolwiek, jednak takie sprofilowanie funkcji pełnionej przez postacie w świecie gry policzyłbym na plus; tym bardziej, że stanowi ono łatwy punkt wyjścia do konstruowania przygód.

Kości mutantów

Choć pozornie stwierdzenie, że The Mutant Epoch wykorzystuje mechanikę procentową, może wydawać się jednoznaczne, to kwestia systemowego silnika (nazwanego Outland System) wymaga nieco szerszego omówienia. Po pierwsze, mechanika umiejętności nie stanowi w żadnym razie spójnej konstrukcji, raczej dziwaczne połączenie różnych pomysłów, jakby autor nie mógł się zdecydować na przyjęcie jednego rozwiązania. Niektóre umiejętności działają w systemie zero-jedynkowym – albo postać potrafi określać według gwiazd swoje położenie (co nie wymaga od niej wykonywania żadnych testów), albo nie. Inne zapewniają konkretne premie lub określone szanse na powodzenie jakichś działań (na przykład w przypadku Medyka – dodatkowe punkty utraconych cech odzyskiwane każdego dnia i procentowe szanse na usunięcie trucizny z rany) zależnie od posiadanej liczby rang, przy czym część (Medyk, umiejętności techniczne, Negocjacja) nie może przekroczyć określonej wartości punktowej, pozostałe zaś (Jeździectwo, Szuler, większość umiejętności bojowych) można teoretycznie rozwijać w nieskończoność. Co do tych ostatnich – z niezrozumiałych dla mnie względów oprócz umiejętności posługiwania się konkretnymi kategoriami broni (Snajper, Rewolwerowiec, Nożownik) dostajemy ogólną umiejętność Ekspert Broni, pozwalająca szkolić się w wybranych rodzajach oręża. Zupełnie nie rozumiem, czemu ma służyć takie dublowanie się umiejętności, tym bardziej, że do walki bez broni mamy dodatkowo osobno Bójkę i Sztuki Walki.

Jeśli chodzi o walkę, to podstawową cechą przydatną przy jej rozstrzyganiu jest Wartość Ataku (Strike Value), stanowiąca połączenie warhammerowych Umiejętności Strzeleckich i Walki Wręcz. Bazowo wynosi ona 50 z ewentualnymi premiami za wysoką Celność, poziomy umiejętności bojowych, mutacje i wszczepy. Ta cecha, pomniejszona o Wartość Obrony (Defence Value) celu – zależną od noszonej zbroi, biegłości w Unikach czy, analogicznie, mutacji i cybernetycznych implantów – określa procentowe szanse na trafienie w walce. Nie jest to może szczyt finezji, jeśli chodzi o mechanikę walki (a mnie działanie Wartości Obrony niepokojąco kojarzy się z Kryształami czasu), ale zaproponowane rozwiązanie wydaje się grywalne.

Natomiast o szczękościsk przyprawiła mnie zasada dotycząca większości testów, a mianowicie coś, co w mechanice Epoki Mutantów funkcjonuje jako Test Zagrożenia (Hazard Check). Za każdym razem, gdy postać musi wykonać taki test, porównuje się wartość odpowiedniej cechy (Wytrzymałość przy zatruciu, Celność przy otwieraniu zamków, średnią z Siły i Zwinności przy wspinaczce) ze stopniem trudności wyrażonym kodem literowym, by odczytać procentowe szanse powodzenia. I tak na przykład test o trudności A przy wartości cechy z przedziału 35-44 ma 75% szans na powodzenie, a atrybut na poziomie 65-74 daje nam 58% szans na sukces przy teście o trudności F. Na pierwszy rzut oka tabelka przypomina Tabelę Przeciwstawną z Zewu Cthulhu, brak jej jednak prostoty i elegancji. Rozwiązanie z systemu Chaosium działa na podstawie prostego algorytmu pozwalającego szybko obliczyć szanse powodzenia, a to z The Mutant Epoch nie wydaje się podążać za żadnym wzorem. Przedziały cech w niektórych miejscach rosną o 5 punktów, w innych o 10, 7 lub 16; szanse powodzenia testu o określonej trudności mogą w kolejnym przedziale rosnąć o kilka lub kilkanaście procent albo pozostawać na niezmienionym poziomie. W efekcie co i rusz na sesjach trzeba będzie konsultować się z rzeczoną tabelką, a gracze nawet znając poziom trudności testu, mogą mieć problemy z oszacowaniem szans powodzenia.

Niestety, od strony mechanicznej Epoka Mutantów nie zachwyca. Zbyt dużo w niej losowości, tak na etapie tworzenia, jak i rozwoju postaci, zbyt niespójna jest systemowa mechanika, bym mógł ocenić ją pozytywnie.

Zmutowany świat

Także obraz świata przedstawiony w podręczniku pozostawia wiele do życzenia – przede wszystkim dlatego, że praktycznie nie istnieje. Dostajemy wprawdzie całkiem obszerny bestiariusz (podzielony na dwie części, opisujące odpowiednio żywe stworzenia oraz roboty i androidy), otrzymujemy informacje o rozmaitych zagrożeniach czyhających na bohaterów, ale opisu świata gry jako takiego nie uświadczymy. Przy opisach niektórych typów postaci, umiejętności czy zaawansowanych technicznie artefaktów znajdziemy wzmianki o enklawach, w których przetrwały jeszcze resztki cywilizacji sprzed wieków, ale brak jakichkolwiek bardziej całościowych czy usystematyzowanych informacji o settingu. Niby we wprowadzeniu zamieszczono zdanie mówiące, że domyślnym miejscem gry są dawne Stany Zjednoczone, a konkretnie okolice Los Angeles, ale wzmianka ta nie jest w żaden sposób rozwinięta, a domyślne miejsce gry mogłoby być umiejszczone właściwie gdziekolwiek indziej. Wprawdzie jeszcze w tym roku ma ukazać się dodatek Pitford: Gateway to the Ruins, opisujący przykładowy kawałek postapokaliptycznego świata przyszłości, póki co jednak prowadzący są zdani na siebie, jeśli chodzi o tworzenie na sesji wizji świata gry.

Również skromnie prezentują się zamieszczone w systemowej podstawce porady odnośnie tworzenia i prowadzenia przygód. Mimo że system, wedle słów jego autora, skierowany jest raczej do osób choć trochę zaznajomionych z grami fabularnymi, spora część porad i sugestii podanych w krótkim fragmencie poświęconym prowadzeniu będzie raczej oczywista nawet dla niezbyt zaawansowanych erpegowców – dostosowywanie przygód do specyfiki postaci, różnicowanie pojawiających się w nich zagrożeń, wykorzystywanie na sesjach map i handoutów to kwestie, które mało kto uzna za specjalnie odkrywcze. Z jednej strony irytujące, z drugiej – w pewien sposób zabawne było kilkukrotne powtórzenie zalecenia, by postacie koniecznie ginęły na sesjach, bowiem bez realnej groźby śmierci wiszącej nad bohaterami, ich osiągnięcia nic nie będą znaczyć. Natomiast dobrze współgra z tym pomysł stworzenia i kontrolowania przez graczy równocześnie kilku postaci – ze względu na potencjalną śmiertelność niskopoziomowych bohaterów i czas potrzebny na wyturlanie postaci w Epoce Mutantów nie jest to zły pomysł. Pierwsza oficjalnie wydana przygoda do tego systemu, The Mall of Doom, zgodnie z opisem przeznaczona jest dla grupy 6-10 początkujących postaci, czyli najpewniej dwóch na gracza, z czego do jej końca zapewne przeżyje połowa.

Autor gry pisze, że tworzy ją już od dwudziestu lat, a sporą część swych zawodowych umiejętności (grafika komputerowa, skład) zdobywał z myślą o wykorzystaniu ich przy jej wydaniu. Nie sposób nie docenić zaangażowania, a patrząc na The Mutant Epoch jako na samoróbkę, wypada autorowi serdecznie pogratulować zaistnienia na rynku. Natomiast czytając, że prace nad systemem rozpoczął dwie dekady temu, mogłem tylko pomyśleć: "To widać". Gdyby ta gra wpadła w moje ręce dwadzieścia lat temu, pewnie byłbym nią zachwycony i świetnie się bawił, tworząc co sesję kolejne dziwaczne postaci humanoidalnych karaluchów czy mutantów strzelających z oczu laserami. Jeszcze piętnaście czy nawet dziesięć lat temu ten system mógłby znaleźć się wysoko w moim rankingu, niestety dziś wyraźnie widać, że drastycznie odstaje on od bardziej współczesnych produkcji – za koszmarną wprost losowość, niespójne rozwiązania mechaniczne i brak opisu świata nie mogę dać mu w dziesięciostopniowej skali więcej niż pięć.

Ocenę podniosę jednak o punkt za wsparcie, jakiego równocześnie udziela autor wszystkim nabywcom podręcznika. Każdy egzemplarz systemowej podstawki zawiera kod, który po rejestracji na stronie wydawnictwa umożliwia dostęp do dodatkowych materiałów – przygód, rozszerzenia bestiariusza, galerii postaci, opcjonalnych zasad i nie tylko. Nawet bez systemowych dodatków i poświęconego The Mutant Epoch magazynu Excavator Monthly (w momencie pisania recenzji ukazały się dwa jego numery i zapowiedź trzeciego) Mistrzowie Gry mogą dzięki temu cieszyć się materiałami, których spokojnie wystarczyłoby na pełnoprawny suplement.

Mutacja dla każdego?

Choć Epoka Mutantów nie trafiła w mój gust, z pewnością może zainteresować miłośników staroszkolnego grania szukających systemu utrzymanego w klimatach postapokaliptycznych i nastawionego na akcję. Tym bardziej, że nie mamy tu do czynienia z retroklonem, a z całkowicie oryginalną produkcją, która zdaje się przenosić nas w czasy, gdy na rynku królowały systemy zupełnie inne niż obecnie i odmienny od dziś obowiązującego styl grania. Czego bynajmniej nie traktowałbym jako wadę, choć obawiam się, że poza tą wąską grupą odbiorców raczej trudno byłoby mi znaleźć inną kategorię graczy, którym z czystym sumieniem mógłbym zarekomendować ten system.

 

Dziękujemy wydawnictwu Outland Arts za udostępnienie podręcznika do recenzji.