The Mutant Epoch: One Day Digs 1 & 2

Wykopki na raz

Autor: AdamWaskiewicz

The Mutant Epoch: One Day Digs 1 & 2
Każdego roku ukazują się rozmaite gry fabularne – od głośnych systemów z rozbudowaną linią wydawniczą, sygnowanych przez wielkie wydawnictwa i uznanych twórców, po erpegi wydawane własnym sumptem przez nieznanych autorów. Z tych ostatnich większość przechodzi bez echa, i szybko zostaje zapomniana, jednak niektóre nie tylko dają radę przetrwać, ale wręcz odnoszą sukces, z czasem obrastając kolejnymi suplementami i zdobywając grono wiernych fanów.

Jednym z takich tytułów jest wydany w roku 2011 staroszkolny postapokaliptyczny system The Mutant Epoch, opublikowany nakładem kanadyjskiego wydawnictwa Outland Arts. Na przestrzeni czasu do podręcznika podstawowego dołączył szczegółowy opis settingu i miasta, w którym postacie domyślnie mają rozpoczynać swoją karierę, bestiariusz i scenariusze przygód. Oprócz płatnych suplementów dostępnych w druku i w wersji elektronicznej doczekał się on także darmowych (lub dostępnych za "co łaska") mini-dodatków możliwych do pobrania w serwisie DriveThruRPG. Seria Creatures of the Apocalypse przynosi nowe monstra ze spustoszonego XXIV stulecia, a wydane w jej ramach rozszerzenia doczekały się też zbiorczego wydania w podręczniku Creatures of the Apocalypse Codex. Drugi cykl darmowych dodatków do The Mutant Epoch zatytułowany jest One Day Digs, a w jego ramach publikowane są krótkie scenariusze przeznaczone do wykorzystania jako szybkie jednostrzały lub przerywniki w trwających kampaniach. Nieporównanie skromniejszy od Stworów Apokalipsy, jak dotąd doczekał się zaledwie czterech pozycji.

Pierwszą z nich jest zestaw dwóch przygód zebranych jako One Day Digs 1 & 2. Plik pdf liczy sobie zaledwie 11 stron, wliczając w to zbiorczą okładkę, okładki obu scenariuszy, reklamy innych systemowych podręczników i plany lokacji, w których osadzona jest akcja. Okazuje się więc, że na samą treść scenariuszy nie pozostaje już zbyt wiele miejsca – zaledwie dwie strony na jeden i trzy na drugi.

Praktyka pokazuje jednak, że niewielka objętość nie musi być ograniczeniem, a zwięzła forma, bez nadmiernego wodolejstwa i rozbudowanych opisów może być plusem. Dobry pomysł broni się sam, a nawet jeśli krótka forma wymusza od MG nieco wkładu własnego, to i on może zostać zminimalizowany. Dlatego też do lektury suplementu zasiadałem pełen optymizmu – dotychczasową styczność z pozycjami sygnowanymi logo Outland Arts oceniam pozytywnie, a oficjalne przygody do systemu The Mutant Epoch prezentowały się jak dotąd przyzwoicie.

Dlatego lektura pierwszego ze scenariuszy wchodzących w skład zestawu, zatytułowanego Krew dla Bellridge (Blood for Bellridge) okazała się tym większym rozczarowaniem. Historia opowiedziana w przygodzie jest aż do bólu sztampowa i trudno znaleźć w niej cokolwiek, co można policzyć jej na plus. Postacie trafiają w niej do tytułowej osady, która niedawno padła ofiarą ataku czaszkowców (skullocks) – dzikie humanoidy wymordowały członków broniącej miasto milicji, wśród ich ofiar są także cywile, co gorsza kilku mieszkańców zostało uprowadzonych wraz z zapasami zgromadzonymi w osadzie. Za uratowanie jeńców, odzyskanie łupów i rozprawienie się z napastnikami raz na zawsze, pozostali mieszkańcy oferują postaciom sowitą (na miarę swoich możliwości) nagrodę.

Tropienie porywaczy nie jest trudne i po niedługim czasie bohaterowie docierają do ich siedziby w ruinach antycznego budynku. Gracze mogą spróbować frontalnej szarży lub zakraść się niepostrzeżenie, ale finał i tak sprowadzać się będzie do walki z porywaczami i – oby – ocalenia porwanych. Mimo że w tym starciu dochodzi do pewnego zaskoczenia, gdy do walki włącza się nowy uczestnik, to nie można nie zauważyć, że na dobrą sprawę identyczną przygodę można poprowadzić w de facto dowolnym innym systemie. Mikre humanoidy stanowią systemowy odpowiednik goblinów – niezbyt groźnych przeciwników przeznaczonych jako domyślni antagoniści dla początkujących postaci, i gdyby zastąpić je standardowymi zielonoskórymi pokurczami znanymi z niezliczonych gier fabularnych, scenariusz żywcem można byłoby przenieść do D&D albo Warhammera.

I to chyba największy zarzut, jaki mam do tej przygody – w zasadzie nie ma w niej nic, co dawałoby jasno znać, że to historia osadzona w realiach Epoki Mutantów. Za tę część suplement w szkolnej skali nie zasługuje na więcej niż dwója.

Na szczęście druga przygoda wchodząca w jego skład prezentuje się już dużo lepiej, i to – paradoksalnie – pomimo tego, że z Krwią dla Bellridge łączy ją wiele podobieństw. Struktura Uczty dziwolągów (Feast of Freaks) jest niemal identyczna co w pierwszym scenariuszu – postacie zostają wynajęte by odnaleźć zaginioną łódź, która wiozła dostawę medykamentów do osady leżącej nad bagnami – włodarze miasta nie mogą sobie pozwolić ani na utratę cennego ładunku, ani na osłabienie obrony osady, więc wynajęcie grupy z zewnątrz wydaje się najlepszym wyjściem. Podobnie jak w pierwszej przygodzie postacie czeka więc krótka wędrówka, spotkania z losowymi przeciwnikami po czym dotarcie do siedziby napastników oraz walka o oswobodzenie jeńców (w tym przypadku – członków załogi zaginionej łodzi) i odzyskanie skradzionych dóbr. O ile jednak napastnicy, którzy splądrowali Bellridge byli sztampowymi pseudo-goblinami zamieszkującymi anonimowe ruiny, przeciwnicy w Uczcie dziwolągów i sceneria, w jakiej osadzona jest walka z nimi stanowią element, który nadaje tej przygodzie charakter i przesądza o jej atrakcyjności.

Pozostałości dawnego parku rozrywki z fałszywą aztecką piramidą i betonowym tyranozaurem zamieszkuje bowiem grupa jaszczuroludzi pod przywództwem kapłana-mutanta, składającego krwawe ofiary uwiązanemu na łańcuchu drapieżnemu gadowi – i postacie przybywają na miejsce właśnie w momencie, gdy jednego z pojmanych załogantów ma spotkać ten potworny los. Nie obejdzie się więc bez walki, choć gracze pozbawieni skrupułów mogą wykorzystać fakt, że wszyscy w obozowisku – tak jaszczuroludzie, jak i pozostali więźniowie – zaabsorbowani są krwawą ceremonią, by wykraść cenny ładunek.

Patrząc na układ obu przygód widać wręcz uderzające podobieństwa, a jednak druga z nich prezentuje się znacznie lepiej – sceneria finałowej walki i uczestniczący w niej przeciwnicy zdecydowanie lepiej zapadają w pamięć, nadając jej charakter, który czyni ją nieporównanie ciekawszą. Dlatego też Feast of Freaks w szkolnej skali dostaje ode mnie ocenę dobrą.

W sumie średnia, jaką dają noty obu przygód, to dostateczny, ale na niewielki plus można scenariuszom policzyć kilka sugestii (głównie modyfikacji występujących w nich przeciwników), które pomogą dostosować je do nieco bardziej doświadczonych postaci – niby drobiazg, ale wart odnotowania. Jeśli jednak ktoś szuka szybkiej, prostej przygody do poprowadzenia w trakcie jednej sesji, Uczta dziwolągów może sprawdzić się całkiem dobrze – czy jako pojedynczy scenariusz, czy side-trek, odskocznia od regularnej kampanii prowadzonej w The Mutant Epoch. I dlatego, jak sądzę, warto rozważyć sięgnięcie po pierwszy z suplementów serii One Day Digs.