The Mutant Epoch: One Day Dig 7

Gwiezdne dzieci

Autor: AdamWaskiewicz

The Mutant Epoch: One Day Dig 7
Pisząc o staroszkolnym postapokaliptycznym systemie The Mutant Epoch kanadyjskiego wydawnictwa Outland Arts, należy wspomnieć przynajmniej o kilku jego zaletach.

Jedną z nich jest niewątpliwie godne pozazdroszczenia wsparcie, jakie zapewnia mu wydawca. Obok suplementów dostępnych w druku regularnie ukazują się także darmowe (lub dostępne za "co łaska") minidodatki takie jak rozszerzenia systemowego bestiariusza i krótkie, jednostrzałowe przygody.

Druga to bogactwo i różnorodność frakcji i stronnictw obecnych w systemowym settingu. Nawet przy założeniu, że postacie mają być niezależnymi poszukiwaczami, to niemal pewnikiem jest uwikłanie się przez nie wcześniej czy później w konflikty pomiędzy różnymi grupami interesu – czy to wielkimi rozgrywającymi regionu Rozdroży, jak Puryści czy Dominium Aberracji, czy pomniejszymi graczami. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by bohaterowie graczy, zamiast zostać samodzielnymi poszukiwaczami antycznych reliktów przeczesującymi radioaktywne ruiny, byli członkami którejś z frakcji opisanych w systemowej podstawce lub dodatku Crossroads Region Gazetteer.

Na dobrą sprawę jedynie kwestią czasu było, nim doczekaliśmy się oficjalnego systemowego scenariusza stawiającego postacie graczy nie w roli standardowych poszukiwaczy, a właśnie członków jednego z settingowych stronnictw – nie to zaskoczyło mnie więc w trakcie lektury przygody The Ascent, siódmej z serii One Day Digs, ale fakt, którą z opisanych frakcji autor, Timothy Berriault, zdecydował się w niej wyeksponować.

Spośród wszystkich opisanych jak dotąd grup wybrał najmniej, wydawałoby się, grywalną, a mianowicie Gwiezdnych Ludzi. Jak dotąd mieszkańcy orbitalnych kolonii pojawili się wyłącznie w przygodzie Beyond Red Crater, a i to jedynie przelotnie, stąd uczynienie ich postaciami graczy musi budzić zdumienie. Z drugiej strony wypada pochwalić taki pomysł – jako że dla osób wychowanych z dala od postapokaliptycznych realiów Epoki Mutantów świat XXIV wieku będzie obcy i niezrozumiały, tym łatwiej będzie zrozumieć je graczom, dla których także miałby to być pierwszy kontakt z tym systemem.

Fabuła przygody jest prosta jak budowa cepa – postacie graczy są kadetami z księżycowej kolonii; w trakcie rutynowych ćwiczeń w obsłudze promu kosmicznego pojazd i jego załoga wpadają niespodziewanie w studnię grawitacyjną, która ściąga ich ku powierzchni planety. Choć udaje się im uniknąć najgorszego, prom rozbija się w sercu antycznych ruin i jedyną szansą bohaterów (oraz tych spośród ich towarzyszy, którzy zdołali przetrwać katastrofę) jest dotarcie do najwyższego budynku w okolicy, podłączenie nadajnika do znajdującej się tam anteny, wezwanie pomocy i przetrwanie do czasu przybycia ekspedycji ratunkowej.

Brzmi banalnie, ale jak szybko przekonają się rozbitkowie (i kierujący nimi gracze) nawet tak – wydawałoby się – proste zadanie w postapokaliptycznych realiach okaże się śmiertelnie niebezpieczne. Na bohaterów czeka walka nie tylko z czasem, ale także potwornymi mutantami i własnymi słabościami, konieczność zawierania ryzykownych sojuszy i podejmowania trudnych decyzji. Muszę przyznać, że byłem bardzo pozytywnie zaskoczony różnorodnością wyzwań, jakie autor stawia przed postaciami graczy – sądząc po opisie przygody, spodziewałem się prostego dungeon crawla (z tą jedynie różnicą, że zabierającego bohaterów coraz wyżej, a nie głębiej pod ziemię), a tymczasem dostałem naprawdę dobrą, nawet jeśli nieskomplikowaną przygodę. Dodatkowym plusem są sugestie pozwalające w szybki i łatwy sposób zmodyfikować poziom jej trudności, choć mam wrażenie, że przy wyższych stopniach trudności byłaby ona zwyczajnie niemożliwa do ukończenia. Jak zawsze w dodatkach do The Mutant Epoch, wypada pochwalić spójną oprawę graficzną i dobrą kartografię – to elementy, do których jakości produkty sygnowane logo wydawnictwa Outland Arts zdążyły nas już przyzwyczaić.

Sądzę, że ze wszystkich przygód wydanych do tej pory w serii One Day Digs ta najlepiej może się nadawać do wprowadzania nowych graczy w systemowe realia. Postawienie w roli postaci osób nieznających realiów settingu i odkrywających je wraz z graczami to bardzo dobre rozwiązanie; także różnorodność stawianych przed bohaterami zagrożeń i wyzwań pozwoli graczom dobrze poznać różne elementy systemowej mechaniki.

Dlatego też spośród wszystkich scenariuszy, jakie dotychczas ukazały się w tym cyklu, siódmą przygodę z serii oceniam jak dotąd najwyżej – i trzymam kciuki, by kolejne okazały się jeszcze lepsze.