» Recenzje » Zagraniczne » The Mutant Epoch: Beyond Red Crater

The Mutant Epoch: Beyond Red Crater


wersja do druku

Staroszkolny postapokaliptyczny dungeon crawl

Autor: Redakcja: Aleksandra 'Jade Elenne' Wierzchowska

The Mutant Epoch: Beyond Red Crater

Staroszkolny system The Mutant Epoch, wydany w roku 2011 nakładem kanadyjskiej firmy Outland Arts przenosił graczy w postapokaliptyczne realia XXIV wieku, dając im możliwość wcielania się w postacie ludzi, klonów, cyborgów i mutantów obdarzonych niezwykłymi mocami i zdolnościami. Mimo że mechanika gry daleka była od ideału, pierwszy systemowy suplement - scenariusz przygody dla początkujących postaci zatytułowanej The Mall of Doom - okazał się zaskakująco dobry. Oferował nie tylko solidny dungeon crawl, ale także sporo okazji do społecznych interakcji postaci, a przede wszystkim dawał Mistrzowi Gry naprawdę mnóstwo opcji do wyboru na każdym kroku scenariusza i pozwalał łatwo dopasować go do własnych preferencji i oczekiwań swoich graczy.

Dlatego też sięgając po drugą przygodę wydaną do tego systemu, Beyond Red Crater, spodziewałem się, że utrzyma ona równie wysoki poziom, a równocześnie uchroni się od minusów, które trapiły jej poprzedniczkę. Od strony wydawniczej podręcznik wydaje się być niemal identyczny z pierwszym z systemowych dodatków: liczy sobie 132 czarno-biale strony zawierające scenariusz przygody, zestaw map i handoutów, karty najważniejszych Bohaterów Niezależnych oraz – co stanowi już poprawę w stosunku The Mall of Doom – osiem gotowych postaci. Podobnie jak Market Zagłady, także i ten scenariusz przeznaczony jest dla początkujących bohaterów, również w jego przypadku autor zaleca, by prowadzić go licznej grupie postaci, najlepiej pozwalając każdemu z graczy kierować dwójką protagonistów. Dokładna liczba bohaterów, do jakiej dopasowana jest przygoda, w różnych miejscach waha się od 6-10 (według danych z okładki) do 8-12 (taką liczbę podano we Wprowadzeniu).

Niestety, słabiej niż w przypadku wcześniej recenzowanej przygody trzeba ocenić jej otwarcie. Podczas gdy w The Mall of Doom można było utyskiwać na sztampowe "ta misja, jeśli się jej podejmiecie", to w pełni rekompensowało to bogactwo opcji dostępnych postaciom w miasteczku, w którym osadzona była pierwsza część przygody. Tymczasem w Beyond Red Crater zakłada się, że wszystkie postacie były członkami oddziału zwiadowców jednej z postapolikaliptycznych osad, której dowódcę i pozostałych członków spotkał przed laty tragiczny los, a obecnie – wypełniając ostatnią wolę swego zmarłego dowódcy – przybywają, by zbadać tajemnicę terenów leżących za tytułowym kraterem i pomścić dawnych towarzyszy. Takie zawiązanie akcji może mieć sens, jeśli poprowadzić przygodę dla dołączonego do niej zestawu postaci, ale przy innej grupie bohaterów może być to mocno problematyczne. Następującą później główną treść przygody znów, tak jak w Markecie Zagłady, można podzielić na dwie części: tam mieliśmy poznawanie osady Walsave i jej mieszkańców oraz dungeon crawl będący eksploracją leżących pod miasteczkiem ruin sprzed Kataklizmu. Tutaj z kolei mamy drogę wiodącą do tajemniczej pre-apokaliptycznej konstrukcji oraz – znów – badanie kryjących się w jej wnętrzu korytarzy i pomieszczeń. Odkrywanie tajemnic miasteczka plusowało jednak nie tylko otwartym charakterem, ale i różnorodnością stawianych przed postaciami wyzwań, natomiast droga prowadząca ku zagadkowej betonowej kopule okazuje się być koszmarnie wprost liniowa, a wybory, jakich bohaterowie będą dokonywać w jej trakcie, w znacznej mierze będą wyłącznie iluzoryczne. Trudno nie odnieść wrażenia, że autor potraktował tę część scenariusza jako zło konieczne, jakby zbyt szybkie przejście do głównej lokalizacji, w której osadzona jest najważniejsza część przygody, miało być czymś niedopuszczalnym. Na szczęście prowadzący bez problemu może skrócić lub rozbudować i zróżnicować ten fragment scenariusza – tym bardziej, że w każdej z pojawiających się w nim lokacji autor daje Mistrzom Gry do wyboru po kilka możliwych opcji rozwoju akcji do wyboru lub wylosowania.

Podobnie jest też, gdy postacie przedostaną się do wnętrza starożytnej budowli i będą badać skrywane przez nią tajemnice – niemal każda z lokacji przynosi krótką tabelę służącą wylosowaniu łupów, jakie można w niej znaleźć, lub zagrożeń, którym bohaterowie będą musieli stawić czoła. Nie tylko samo to rozwiązanie, które należy ocenić jak najbardziej pozytywnie, musi budzić skojarzenie z The Mall of Doom. Znów bowiem mamy plemię prymitywnych humanoidów oddających cześć fałszywemu bożkowi, a choć zróżnicowani przeciwnicy i inne zagrożenia oraz skarby czekające na śmiałków są nieodłącznym elementem w przygodach typu dungeon crawl, to w trakcie lektury recenzowanego podręcznika momentami miałem wrażenie, jakbym czytał dalszy ciąg lub alternatywną wersję pierwszej z systemowych przygód. Z tego powodu nie polecałbym prowadzenia tych dwóch scenariuszy bezpośrednio po sobie, by nie stwarzać wrażenia zbytniej monotonii.

Plusem w porównaniu z poprzednio recenzowanym podręcznikiem mogłoby być zakończenie przygody, niestety – robiąc czytelnikowi spore nadzieje, autor przygody zawodzi je na całej linii. Postacie dostaną bowiem możliwość opuszczenia Ziemi i dotarcia do orbitalnej stacji lub nawet do którejś z pozaziemskich kolonii, jeśli jednak gracze zdecydują się skorzystać z tej opcji, Mistrz Gry zostaje pozostawiony samemu sobie i na własną rękę musi opracować dalszy ciąg przygody, ewentualnie zakończyć ją w tym momencie.

Z mojej perspektywy dużym mankamentem jest także brak możliwości zaplanowania przez postacie odpoczynku i odzyskania sił, co zwłaszcza w staroszkolnych przygodach z gatunku dungeon crawl jest kwestią nieporównanie istotniejszą niż w innych typach scenariuszy. W The Mall of Doom opcja powrotu do Walsave, skorzystania z gościnności mieszkańców i pomocy medycznej zawsze była alternatywą dla dalszej eksploracji podziemi (choć, w miarę zagłębiania się coraz dalej w starożytny kompleks, coraz bardziej czasochłonną i ryzykowną); w Beyond Red Crater bohaterowie pozbawieni są jakiejkolwiek stałej bazy wypadowej, więc tu w przypadku nadmiernych strat gracze stają jedynie przed wyborem, czy ryzykować utratę postaci (co, jak otwarcie podkreśla autor, jest w tej przygodzie realnym zagrożeniem), czy zakończyć przygodę właściwie bez możliwości jej późniejszego wznowienia i kontynuacji. Wprawdzie w jednym z pomieszczeń ukrytych pod kopułą znajdują się warunki do wyleczenia rannych bohaterów, jednak nie sposób liczyć na to, że postacie zdołają odnaleźć je dostatecznie szybko, ani że nie zostanie ono odbite z ich rąk.

Po głównej części podręcznika, czyli opisie scenariusza, dostajemy zestaw dodatków. Pomysły na alternatywne otwarcia przygody i dopasowanie jej do bardziej doświadczonych bohaterów (na przykład takich, którzy przeszli już przez Market Zagłady) trzeba, niestety, ocenić najwyżej przeciętnie, niewiele lepiej prezentują się sugestie dotyczące włączenia tej przygody do szerszej kampanii oraz jej dalszego rozwoju. Do plusów natomiast, jak już pisałem, należy zaliczyć zamieszczenie w podręczniku zestawu gotowych postaci oraz opisów statystyk istotnych Bohaterów Niezależnych (z których część może również posłużyć jako uzupełnienie braków w drużynie, gdyby poniosła ona nadmierne straty), pozytywem jest także umieszczenie w nim nowych potworów i reliktów – rzecz niby oczywista w oficjalnych przygodach, ale zawsze cieszy.

Moje mieszane uczucia budzą obecne w tym suplemencie pomoce dla graczy – część z nich w pełni zasługuje na to miano, ale sporo to nic innego jak postapokaliptyczne pejzaże ukazujące kolejne etapy wędrówki przez pustynię ku tajemniczej kopule. W jakimś stopniu mogą one wspomóc prowadzącego przy konstruowaniu opisów, ale poświęcenie na ten cel aż siedmiu stron to moim zdaniem spora przesada. Oczywiście wszystkie te elementy dostępne są po zalogowaniu na stronie wydawcy.

Po zaskakująco dobrym The Mall of Doom, Beyond Red Crater okazał się sporym rozczarowaniem. Nie powiem, by był to zły scenariusz, ale ogólnie muszę mu wystawić ocenę niższą niż pierwszemu systemowemu dodatkowi. Mimo naprawienia części minusów, na które zwracałem uwagę przy recenzowaniu poprzedniego suplementu, tutaj gorzej prezentuje się sama przygoda, stanowiąca jego zasadniczą część, a na ten mankament trudno cokolwiek poradzić. Jednak mimo wszystko sądzę, że osoby prowadzące The Mutant Epoch mogą śmiało po niego sięgnąć i dobrze się bawić przy jego prowadzeniu.

Czerwony krater w obcych światachZaskakującym plusem tej przygody jest łatwiejsza niż w przypadku The Mall of Doom adaptacja jej na potrzeby sesji rozgrywanych w innych postapokaliptycznych systemach dostępnych po polsku. O ile bowiem roboty bojowe, autonomiczne systemy obronne i temu podobne elementy w centrum handlowym trudne były do uzasadnienia, o tyle w odizolowanym przez dekady azylu nie będą budzić zdumienia, a nawet jeśli w założeniach settingu niekoniecznie byłoby dla nich miejsce, to zawsze można potraktować je jako unikatowe prototypy opracowane przez odciętych od świata mieszkańców enklawy. Orbitalny pojazd umożliwiający ucieczkę z Ziemi, przynajmniej w teorii mógłby znaleźć się i w Piekle na Ziemi i w Afterbomb, a nawet w Neuroshimie, nawet jeśli w tym ostatnim przypadku systemowi puryści mogliby kręcić nosem - oczywiście w żadnym z tych systemów nie uświadczymy dokładnych informacji o stacjach kosmicznych czy pozaziemskich koloniach, prowadzący musiałby więc samodzielnie je opracować, a jedyny poświęcony im podręcznik wydany po polsku, cyberpunkowa Kosmiczna Otchłań, niespecjalnie byłby w tym pomocny, biorąc pod uwagę specyfikę każdej z tych gier, dalekich przecież od Cyberpunka.

Jeśli jednak ograniczyć się tylko do elementów obecnych w podręczniku i nie rozbudowywać ich o dodatkowe materiały, Beyond Red Crater może okazać się dobrą opcją także dla osób prowadzących inne postapokaliptyczne systemy niż The Mutant Epoch.

 

Dziękujemy wydawnictwu Outland Arts za udostępnienie podręcznika do recenzji.

6.0
Ocena recenzenta
6
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: The Mutant Epoch: Beyond Red Crater
Linia wydawnicza: The Mutant Epoch
Autor: William McAusland
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: William McAusland
Ilustracje: William McAusland
Wydawca oryginału: Outland Arts
Data wydania oryginału: 19 stycznia 2013
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 132
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-0-9879642-4-3
Numer katalogowy: OLA1005
Cena: 16,99 USD



Czytaj również

The Mutant Epoch: Pitford - Gateway to the Ruins
Brama do ruin, brama do przygód...
- recenzja
The Mutant Epoch: The Mall of Doom
Mutanty z supermarketu
- recenzja
The Mutant Epoch: One Day Dig 7
Gwiezdne dzieci
- recenzja
The Mutant Epoch: The Crossroads Region Gazetteer
Kawałek nowego, wspaniałego świata
- recenzja
The Mutant Epoch: One Day Digs 3 & 4
Skok w zmutowany bok
- recenzja
The Mutant Epoch: Creatures of the Apocalypse Codex
Dwudziestka drapieżnych dziwolągów
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.