» Recenzje » Wszystkie » The Ministry of Peculiar Occurences RPG

The Ministry of Peculiar Occurences RPG


wersja do druku

W służbie Jej Królewskiej Mości

Redakcja: AdamWaskiewicz, Matylda 'Melanto' Zatorska

The Ministry of Peculiar Occurences RPG
Jak pisał klasyk, "są rzeczy na niebie i ziemi, o których nie śniło się filozofom". I właśnie w obliczu takich zadań stają Agenci Jej Królewskiej Mości, którzy z narażeniem życia bronią porządku ustanowionego na świecie. A wszystko to w pięknej steampunkowej wiktoriańskiej Anglii.

Przede wszystkim trzeba zacząć od tego, że system The Ministry of Peculiar Occurences, napisany przez J.R. Blackwell i P.J. Schnyder, stworzono w oparciu o świat znany z serii powieści o tym samym tytule autorstwa Tee Morris oraz Philippy Balantine. Niemniej autorzy erpegowej wersji zaznaczają, że znajomość oryginalnego uniwersum nie jest konieczna.

Podręcznik liczy około 130 stron, na których przedstawione są szczegółowe założenia settingu, opis mechaniki FATE, na której opiera się sam system, dokładne zasady tworzenia bohaterów, klarowny przewodnik dla Mistrzów Gry oraz podpowiedzi jak tworzyć przygody. W jego skład wchodzą też przykładowe scenariusze, przykładowi bohaterowie i na końcu karta postaci.

Sam podręcznik mieni się kolorami i zdecydowanie przyciąga wzrok. Można powiedzieć, że różni się od "typowych” okładek erpegowych podręczników. Tutaj zobaczymy zdjęcie grupki przebranych w steampunkowe stroje ludzi. Niektórym ten zabieg może kojarzyć się niezwykle larpowo – ja odniosłam wrażenie, jakbym oglądała zdjęcia z przedstawienia teatralnego. I chociaż moim zdaniem okładka wpasowuje się w setting i ogólne założenia systemu, to zdjęcia faktycznych osób sprawiają dość kiczowate wrażenie, przywołujące klimat rodem z serii książek dla młodzieży, z czego w istocie ten system wyrósł. Doświadczeni wyjadacze erpegowi z pewnością zrozumieją, o co chodzi.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W środku znajdziemy za to wiele informacji podanych w formie artykułów prasowych, stylizowanych na wiktoriańską codzienność ze steampunkowymi dodatkami. Czytelnik może przeczytać o nadnaturalnych stworzeniach zagrażających Brytyjskiemu Imperium, takich jak podniebni piraci doskonalący się w najnowszych technologiach i parowych machinach zagłady czy sekretne organizacje przestępcze, których macki sięgają niemal całego świata, a centrum ich działalności znajduje się właśnie w dziewiętnastowiecznym Londynie.

Ale od początku – kim gramy? W systemie The Ministry… wcielamy się w rolę Agentów wspomnianego Ministerstwa, którego zadaniem jest tropienie tajemniczych zdarzeń i eliminowanie powodujących je niepokojących osobników. Miłośnicy serii powieści duetu Morris i Balantine będą mieli również niecodzienną okazję spotkania w przygodach swoich ulubionych bohaterów z kart książek (takich jak członkowie domu Usherów czy Phoenix Society) – oczywiście jeśli Mistrz Gry wykaże taką wolę, nie zapominajmy wszak, że to on jest autorem scenariusza sesji. Jednakże dzięki wykorzystaniu mechaniki FATE The Ministry… cechuje się dużą dozą dowolności i możliwością tworzenia scen przez Graczy (więcej o mechanice za chwilę). Agenci na służbie Jej Królewskiej Mości mają za zadanie być w ciągłej gotowości, nigdy bowiem nie wiadomo, kiedy przyjdzie zlecenie czy list od Królowej z prośbą o wytropienie, zbadanie i wyeliminowanie nadciągającego niebezpieczeństwa. Profesja Agenta nie jest łatwa, w każdej chwili może zostać wysłany nawet w najbardziej oddalone rejony świata, nie tylko na terenie Zjednoczonego Królestwa.

The Ministry… wykorzystuje szeroki wachlarz folkloru wiktoriańskiego oraz postaci znanych także z ówczesnej literatury czy legend. Nie będzie zatem zaskoczeniem, kiedy bohaterowie graczy trafią na ślad Hrabiego Draculi, Sweeney Todda czy Pana Hyde’a. Ich zadaniem jest w końcu zapewnienie bezpieczeństwa światu, a przede wszystkim Królestwu. To co fantastyczne, niebezpieczne i niewyjaśnione szybko musi stać się osiągalne i zbadane przez heroiczną drużynę Agentów Jej Królewskiej Mości.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jeśli chodzi o mechanikę – nic prostszego. Cała opiera się na systemie FATE, co już na samym początku daje możliwość kreatywnego podejścia do tworzenia bohaterów graczy. FATE oferuje bowiem szeroką i elastyczną gamę aspektów, cech i umiejętności, którymi może się charakteryzować bohater gracza. Kości "+/-" oraz skala sukcesów testowanych akcji – od Tragicznej (Terrible, -2) do Legendarnej (Legendary +8) – otwierają rozległą paletę efektów i konsekwencji, jakie bohaterowie mogą odpowiednio osiągnąć lub ponieść. Punkty FATE z kolei określają, ile razy w ciągu sesji bohaterowie mogą zużyć aspekt i wpleść swoją narrację w opowieść, osiągając zamierzony cel. Więcej o mechanice FATE znajdziemy na oficjalnej stronie.

Przedstawiona w The Ministry… wersja mechaniki FATE w pełni przypomina tę oryginalną, wydaną przez Evil Hat. Twórcy The Ministry… wprowadzili jednak kilka dodatkowych rozwiązań, urozmaicających rozgrywkę w steampunkowe przygody oraz tworzenie Agenta. Tym, o czym naprawdę warto wspomnieć, są Umiejętności (Skills) oraz Gadżety (Gadgets) bezpośrednio powiązane z naszym Agentem. Autorzy serwują nam możliwość stworzenia Gadżetów przeznaczonych do użytku jedynie przez naszego bohatera (tzw. Agent Gadget). To może być broń, przedmiot, urządzenie, którego użycie wspomaga przedsięwzięte przez nas akcje. Gadżety jednakże również posiadają cechy (High Concept i Trouble). Odpowiednio pierwsza cecha mówi nam, co dany Gadżet robi, do czego możemy go użyć, a druga informuje o możliwych problemach w czasie korzystania z niego. W kwestii Umiejętności Agenta (Ministry Skills), które każdy gracz winien wybrać w trakcie kreowania swojego bohatera, do dyspozycji mamy 14 cech, między którymi są Sztuka, Kontakty, Dedukcja, Empatia czy Medycyna. Zasady testowania powyższych Umiejętności pozostają bez zmian w stosunku do mechaniki FATE.

Ten jeden podręcznik w zupełności wystarczy, aby zagrać sesję w settingu The Ministry.... Oczywiście, dodatkowym atutem z pewnością byłaby znajomość lektur z uniwersum duetu Morris & Balantine, ale nie jest to konieczne. Rozdziały dotyczące kreowania bohaterów, tworzenia przygód oraz zasady mechaniki zostały bowiem szczegółowo przedstawione przez autora.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Gdyby porównać The Ministry… z innymi systemami RPG czy filmami, myślę, że szybko mogłoby się nasunąć skojarzenie z 7th Sea i serią powieści oraz filmów o słynnym Jamesie Bondzie, a z rodzimych produkcji – systemem Wolsung.

Sądzę, że system spełnia postawione przed nim wymagania. Czytelnik dostaje pełny wachlarz możliwości stworzenia własnego bohatera oraz wskazówki na temat prowadzenia samej gry (sekcja poświęcona Mistrzom Gry). 

Jak dla mnie setting TMPO jest stworzony do prowadzenia przygód w klimacie wartkiej akcji, pojedynków, pościgów z zagadką lub śledztwem w tle. Niemniej, Mistrzowie Gry i drużyny żądne wrażeń w poważnej kryminalnej historii na pewno znajdą tutaj coś dla siebie. System zakłada pełną dowolność nastroju i rodzaju przygody. Umożliwia poprowadzenie przygody w klimacie grozy, śledztwa, akcji, heroicznej kampanii, wedle uznania Mistrza Gry. Moim zdaniem ten system to jednak przede wszystkim pole do popisu w kwestii epickości, lekkich scenariuszy pełnych barwnych Bohaterów Niezależnych, szybkich zwrotów akcji i nieskomplikowanej fabuły. Na start lub na początek drogi w grach fabularnych zdecydowanie polecam. Co bardziej doświadczeni gracze z pewnością będą woleli sięgnąć po 7th Sea lub inne bardziej sprawdzone systemy – przede wszystkim ze względu na ilość informacji zawartych w tym podręczniku. Mam wrażenie, że na 130 stronach można dobrze i wyczerpująco opisać dodatek do jakiegoś settingu, a nie cały system. Większość systemów zawiera zarówno grube podręczniki z ogólnym opisem świata i zasad oraz przykładowymi scenariuszami i poradami dla Mistrzów Gry, jak i często dodatkowe, również obszerne, poradniki dla samych graczy. Tutaj mamy tylko jedną książkę, która z pewnością zadowoli wiele osób, ale pozostawia nieco do życzenia, zwłaszcza dla doświadczonych graczy, którzy niejeden długi podręcznik przeczytali od deski do deski.

 

Dziękujemy wydawnictwu Galileo Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: The Ministry Initiative
Linia wydawnicza: The Ministry Initiative, Fate Core
Autorzy: J.R. Blackwell, P.J. Schnyder
Okładka: miękka
Ilustracje: Alex White, Jared Axelrod, Jenna Fowler, Kurt Komoda, Steve Walker
Wydawca oryginału: Galileo Games
Data wydania oryginału: 26 sierpnia 2014
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 138
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-1-887920-16-2
Numer katalogowy: GG6000



Czytaj również

Twierdza: Pieśń Bohaterów
Polski setting do FATE Core
- recenzja
Wysoka Magia Fate Core Fantasy
Magia Przeznaczenia, Przeznaczenie Magii
- recenzja
FATE Edycja Polska
W małym ciele wielki duch
- recenzja
Blood Red Sands
Heavy Metal RPG
- recenzja
Mindjammer
Przeznaczenie zapisane w gwiazdach
- recenzja
Fate Core
Weź swój los we własne ręce
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.