The Manual of Exalted Power: Lunars

Czyli zmiennie

Autor: Grzegorz 'slann' Knychała

The Manual of Exalted Power: Lunars
Pamiętam, jak w jednym z pierwszych nabytych przeze mnie numerów Magii i Miecza przeczytałem artykuł parodiujący Wilkołaka: Apokalipsę. Znalazła się w nim między innymi lista dziwacznych odmian łaków. Małżołaki, Babciołaki, Mało-zielono-ludziko-z-Marso-łaki czy najstraszliwsze Łakołaki zamieszkujące świat półmroku.

Tekst był wybitnie komiczny, jednak w kulturach całego świata istnieje bardzo wiele odmian istot, potrafiących zmieniać postać między ludzką a zwierzęcą. Berserkerzy, Ludzie-Jaguary czy Kitsune są integralną częścią rozmaitych mitologii. Systemem najmocniej nawiązującym do mitologii spośród tych, jakie ukazały się na polskim rynku, jest Exalted, więc i on nie mógł się obyć bez zmiennokształtnych - w tym przypadku Lunarów. Niestety, system ten nie został w Polsce dobrze przyjęty i jego linię zamknięto nim ukazał się jakikolwiek dodatek. Wielka szkoda, bowiem ominęło nas wiele bardzo interesujących, a niekiedy wręcz niezbędnych pozycji. Jedną z nich jest dodatek Manual of Exalted Power: Lunars.

Na początek uwaga techniczna – w niniejszej recenzji nie korzystałem z tłumaczenia przyjętego przez wydawcę polskiej edycji systemu, bo po pierwsze słabo je znam, a to, co przeczytałem, brzmi koszmarnie (Luniacy!). Używam więc terminów albo zasłyszanych od innych graczy na forach, ale wymyślonych przeze mnie

Pisząc o podręczniku najpierw warto byłoby omówić jego szatę graficzną. Pierwszą rzeczą, jaką możemy dostrzec jest to, że na okładce znajdują się trzy, zamiast zwyczajowych dla pozostałych "manuali" pięciu postaci, bowiem istnieją jedynie trzy kasty Lunarów (co, jak się dowiemy czytając podręcznik, nie jest całkowicie zgodne z prawdą). Większość ilustracji w podręczniku jest ładna, choć nieco zbyt ciemna. Zdarzają się też się, niestety, wyjątkowo kiepsko narysowane, jak ta przedstawiająca Raksi, szczególnie jeśli chodzi o pierwszy plan; czy obrazek ukazujący zranienie Ten Stripes. Minikomiksy zamieszczone na początku rozdziałów są całkiem ładnie narysowane, choć raczej trudno je nazwać arcydziełami.

Dodatek wita czytelnika wstępem, który pokrótce tłumaczy kim są Lunarzy, oraz niewielkim słowniczkiem. Jak na podręcznik wydany przez firmę White Wolf, zaskakująco mało tutaj lania wody, co jednak zostało z nawiązką nadrobione w kolejnych częściach podręcznika.

W pierwszym rozdziale dowiadujemy się nieco przyczynach powstania Lunarów, ich roli w świecie, a także o ich stwórczyni / stwórcy – Lunie. Następnie przechodzimy do opisu historii Dzieci Księżyca. Już tutaj otrzymujemy podstawowe informacje na temat frakcji, które tworzą Srebrny Pakt oraz tego, jak postrzega się Pierwszą Erę wśród Wybrańców Luny. Ten fragment jest szczególnie interesujący, bowiem wciąż żyją Lunarzy pamiętający tamte zamierzchłe czasy. Okazuje się, że Dzieci Księżyca nie były wcale tak bardzo zadowolone z dawnego porządku i z pewnym niepokojem obserwują powrót Wybrańców Niezwyciężonego Słońca. Historia Lunarów jest opisana raczej bez zbędnych szczegółów, zaś po niej dokładnej przybliżono czytelnikom pięć frakcji Lunarów i Rzekę Tysiąca Strumieni.

Owe pięć frakcji to:

Rzeka Tysiąca Strumieni jest wielkim projektem, którego celem jest przekształcenie cywilizacji istniejących w Stworzeniu, aby nie potrzebowały więcej ochrony Wyniesionych. Temu aspektowi działalności Lunarów poświęcono cały rozdział drugi, więc jeszcze wrócę do tego tematu. Dowiadujemy się też tutaj o istnieniu Bezkastowców - wybrańców Luny, których kasta zmienia się wraz z fazami księżyca, a także o Chimerach - Lunarach, którzy poddali się mocy Dziczy i przemienili w krwiożercze bestie. W dalszej części tego rozdziału otrzymujemy dokładny opis społeczności Wybrańców Luny, ich zwyczajów i tradycji. Następnie przybliżone są sylwetki najbardziej prominentnych członków i członkiń Starszyzny. Ten fragment budzi we mnie mieszane uczucia, bowiem o ile sami starożytni są dosyć ciekawi, to większość z nich albo całkowicie wycofała się z życia, albo jest kompletnie obłąkana (lub jedno i drugie), co czyni ich opis niezbyt użytecznym dla Mistrzów Gry.

Drugi rozdział opowiada o tym, jak funkcjonuje Rzeka Tysiąca Strumieni. Najpierw omówiono, jakich sposobów imają się Lunarzy, aby kształtować społeczeństwa podług własnych pragnień, a następnie opisano cztery "eksperymenty": Simenare, Chiaroscuro, Ligę Haslanti i Republikę Halty. O wszystkich, za wyjątkiem pierwszego z nich mogliśmy przeczytać w systemowej podstawce i informacje zawarte tutaj prezentują te miejsca głównie z punktu widzenia Lunarów, zaś po więcej informacji na ich temat i tak trzeba będzie sięgnąć do innych dodatków.

Cóż mogę powiedzieć o tym rozdziale? Jest absolutnie przegadany. "Poradnik" na temat tworzenia społeczności opartych na założeniach Rzeki Tysiąca Strumieni pełen jest truizmów i powtórzeń, a brakuje w nim konkretów. Także opisy mniej lub bardziej udanych projektów wydają się być zwykłym marnotrawieniem miejsca. Pewnym kuriozum jest opis Simenare, niewielkiej wyspy zamieszkanej przez ledwie kilka tysięcy mieszkańców, pozbawionej większych tajemnic. Paradoksalnie, lokacja ta byłaby bardziej interesująca dla Solarów albo Smoczokrwistych, niż dla Pomazańców Luny, którzy mogliby tu przybyć tylko po to, aby ponabijać się ze swej nierozgarniętej koleżanki. Jednak jeśli będziemy chcieli wykorzystać Simenare jako tło przygody, konieczne będzie włożenie ogromu pracy, chociażby w rozpisanie Bohaterów Niezależnych.

Trzeci rozdział przenosi nas do tworzenia postaci Lunarów, zarówno tych należących do Paktu, jak i pozostających poza jego strukturami, i choć niczym nie zaskakuje, to i nie zawodzi.

W następnym rozdziale przedstawiono nowe Cechy Tła, Kasty i Wady Cnot. Z cech najbardziej interesująca jest Krew Serc, dzięki której otrzymujemy dodatkowe kształty, które mogą przybrać postacie (obowiązują tu pewne ograniczenia, które można jednak przełamać za pomocą Knacks – talentów). Nie muszę tłumaczyć jak użyteczna i potężna może być ta zdolność. Pozostałe cechy Tła nie są już tak interesujące, zwłaszcza biorąc pod uwagę inne braki podręcznika.

Rozpiski Kast nie odbiegają znacząco od tego, co zaserwowano nam w systemowej podstawce. Mam tylko wrażenie, że moce animy są nieco bardziej użyteczne. Na koniec opisano działanie wielkiej klątwy u Lunarów, nowe konsekwencje przekroczenia limitu, także podobne do tych znanych nam z podręcznika podstawowego.

Rozdział piąty zajmuje się opisem zmiennokształtności (oraz talentów rozszerzających jej możliwości) i Uroków. Jak wspomniałem, mądre wykorzystanie mocy zmiany kształtu daje niezwykłe perspektywy, a talenty pozwalają między innymi na przybranie formy bojowej, zmianę w człowieka, którego serce pożarł Lunar, czy nawet w demona. Uroki nie zaskakują, ale łatwo ocenić, że większość jest raczej przydatna. Sporo z nich pomaga w walce i dowodzeniu armiami, ale są też wśród nich takie, które pozwalają na kształtowanie wierzeń, kradzież zmysłów i tworzenie zaawansowanych przedmiotów z najprostszych materiałów. Niestety, są one nieco bardziej wyspecjalizowane od solarowych i ze względu na to, że Dzieci Księżyca mogą wybrać mniej Uroków, trzeba się mocno zastanowić nad dokonanymi wyborami. Mogę też trochę ponarzekać na nieco chaotyczne rozłożenie Uroków i pogrupowanie ich, przez co ciężko znaleźć potrzebne nam moce.

Rozdział szósty zajmuje się kwestą Bezkastowych i Chimer. Życie tych, których ciał nie pokrywają srebrne tatuaże nie jest łatwe, i muszą się oni strzec, aby nie przekształcić się w Chimery, czyli Pomazańców Luny na permanentnym przekroczeniu limitu. Podano tu też trochę nowych mutacji, a także poprawiono mechaniczne opisy tych z podręcznika podstawowego. Opisano też kilka chorób psychicznych wywoływanych przez Dzicz.

Do zasad przedstawionych w tym rozdziale mam mieszane uczucia. Jeśli gramy Bezkastowym i nie chcemy wyglądać jak twór doktora Frankensteina zażywającego LSD, raczej możemy zapomnieć o częstej zmianie kształtu. W gruncie rzeczy jest to klimatyczne, ale niestety zmienia Lunarów pozbawionych tatuaży w ciekawostkę zoologiczną. Dziwi też nieco fakt, że najwyraźniej można zostać Chimerą, nie posiadając ani jednej mutacji. Co ciekawe, w tym rozdziale znajduje się chyba jedyna rozpiska postaci w całym podręczniku, mianowicie pewnej interesującej Chimery.

Ostatni, siódmy rozdział podręcznika poświęcono prowadzeniu gry. Znalazły się tu podstawowe informacje o projektowaniu i prowadzeniu przygód oraz trudnościach, na jakie mogą natrafić Lunarzy. Opisano też kilka plemion barbarzyńców z różnych stron świata, propozycje na tematy kampanii i rozważania o prowadzeniu kampanii osadzonych w innych epokach. Na samym końcu rozdziału zamieszczona została tabelka podająca koszt rozwinięć poszczególnych rodzajów cech w punktach doświadczenia.

Moim zdaniem ten rozdział jest mocno przegadany i zawiera truizmy, które nie powinny się znaleźć w dodatku. Chyba jedynym naprawdę konkretnym materiałem są opisy plemion i kilka słów na temat prowadzenia w zamierzchłych czasach. Za poważny błąd mogę uznać odradzanie łączenia drużyn Solarów i Lunarów.

Jak oceniłbym Manual of Exalted Power: Lunars? Na pięć i pół. Niestety, choć podręcznik jest absolutnie niezbędny do grania Lunarami, to przepełniono go informacjami, których użyteczność jest wielce dyskusyjna. Z drugiej strony zabrakło w nim wielu potrzebnych rzeczy, jak chociażby szerszego opisania relacji Lunarów i Bogów czy reakcji Wybrańców Luny na powrót Prawodawców. Najbardziej boli chyba brak statystyk nowych zwierzaków, bo jeśli kilku graczy weźmie swoim postaciom Krew Serc, podręcznikowy zwierzyniec szybko się wyczerpie. Dosyć kontrowersyjna jest też kwestia powstawania zwierzoludzi, opisana chyba po raz pierwszy w tym podręczniku, i co ważniejsze, lekko sprzeczna z logiką.

Zmiennokształtność w świecie Exalted jest faktem, nie mitem. Potwory potrafiące kraść postać są koszmarem, który może się w każdej chwili ziścić. Lecz prawda kryjąca się za działalnością Wybrańców Luny jest o wiele bardziej przerażająca, niż mógłby uwierzyć zwyczajny mieszkaniec Stworzenia. Lunarzy nie są bowiem straszni, dlatego że zmieniają swój kształt, ale dlatego, że podług swoich upodobań zmieniają innych, nieraz całe społeczeństwa. Właśnie może w owej wizji Nowego Wspaniałego Świata objawiła się Wielka Klątwa?